[#dungeon23] Raum 198: Die Kreatur aus der Grube

Montagszeit, Narnezeit. Fallgrubenzeit!

Raum 198 – Die Kreatur aus der Grube

Ausmaße:

ein Raum von ca. 50×40 Fuß. Darin ein Becken von etwa 20×10 Fuß und einer Tiefe von ca. 9 Fuß, das Ganze befindet sich auf einem Hölzernen Podest, quer über dem Becken liegt eine ca. 1,5 Fuß breite Holzplanke von ungefähr 25 Fuß Länge

Sinneseindrücke:

Ein Blubbern erfüllt in unregelmäßigen Abständen den Raum, allgemeines Gemurmel, teilweise Jubeln oder „Oh“-Rufe.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Der Raum ist voller Wesen verschiedener Art (Kobolde, Goblins, ein paar Orks und Menschen). Im hinteren Bereich des Raumes ist ein Becken von mehreren Fuß Tiefe, gefüllt mit einer grünen, schleimigen Masse

Es kann gefunden werden:

Die „Einnahmen“ der letzten Woche (74 GM, 3W12 SM, 4W6 KM), „Grünschleim“, das Geheimnis der Jahrmarktsbude

Die Karte

Vorlesetext:

Ihr betretet über eine Treppe ein Podest. Darauf befindet sich ein Zeltartiger Aufbau aus dem immer wieder verschiedene Wesen kommen. Ein Murmeln, Raunen und manchmal auch Schreie sind deutlich zu hören.

Vor dem Zelt steht ein lockenköpfiger Mann mittleren Alters, der, in seltsam bunt anmutende Kleidung gehüllt, vollmundig ankündigt:

„Kommense näher, kommense ran! Erlebense die Kreatur aus der Grube.

Wagense den Kampf ums Überleben, für nur die eine oder andere Münze. Wennse einen unserer Champions besiegen, könnense ihren Einsatz verdoppeln!“

Als Ihr das Zelt betretet seht ihr im hinteren Teil ein Becken, in dem eine griftgrüne, schleimige Masse wogt, die für Euch stark nach Grünschleim aussieht.

In der grünen Masse, am Grunde des Beckens könnt ihr verschwommen Knochen oder etwas ähnliches erkennen.

Hintergrund:

Der Mann nennt sich selbst Tahom Bak’er, und er ist Schausteller (DIE 3, 10 TP) auf einem Jahrmarkt.

Seit längerer Zeit tingelt er mit seinem Trupp durch die Lande, und sucht willige Opfer, die sich das Geld aus der Tasche ziehen lassen wollen.

Sein Angebot ist folgendes:

Eine Person darf sich, gegen ein Entgeld von 5 SM auf die Planke begeben, die über das Becken gelegt ist. Dazu bekommt diese Person eine „Pompfe“, einen Stab, an dem an beiden Enden eine Art mit Rosshaar gefülltes Lederkissen sitzt. Mit diesem versucht man nun, die jeweils andere Person vor sich her auf die andere Seite zu treiben. Nicht selten fällt dabei eine Person in den „Grünschleim“. Dieser ist jedoch kein wirklicher Grünschleim, sondern lediglich ein giftgrün gefärbte Flüssigkeit, die mit Hilfe eines Balsebalges, der in einem kleinen Anbau versteckt ist, in Wallung gebracht wird. Dies soll dazu dienen, das ganze Szenario realistischer und gefährlicher wirken zu lassen.

In der schleimigen Masse befindet sich ein Betäubungsmittel, dass die Hineingefallenen sehr schnell betäubt. Unter der Oberfläche wird die Person unter starkem Aufwallen sehr schnell aus dem Becken geholt, der restlichen Dinge entledigt, die von Wert sein könnten, und anschließend dann irgendwo, ein ganzes Eck weiter an einer Straßenecke ausgesetzt.

Die eigenen „Champions“ sind gegen das Schlafgift immun (Durch einen entsprechenden Trank), und kennen den Weg nach draußen, so dass sie sich schnell in Sicherheit bringen können.

Wollen einige der SC an einem solchen Wettkampf teilnehmen, so haben sie die Auswahl unter mehreren Gegnern:

Der flinke Fradir, Ein Halbling (DIE 2)

Die Starke Yara, eine Halborkin (wie menschl. KÄM 2)

Grungir, ein Goblin (S&W S.159, 4 TP)

Bastranor, „der Unüberwindliche“, ein kräftiger Ork (S&W, S.175, TW 1+1, TP 9)

Giraok, „der Stürmische“, ein menschlicher Arenakämpfer (KÄM 3)

Kl’p’nar, die Riesin, sie ist eigentlich eine zu klein (7 Fuß) geratene Ogerin (S&W, S. 174, TW 2+2, TP 13)

Yahssurr, eine Hobgoblinin (S&W, S. 164)

Krk, der Grottenschrat (S&W, S. 163)

Alle Teilnehmer außer Krk sind freiwillig dabei, und gehen selbstständig zum Becken, in der Regel mit entsprechenden Posen.

Krk wird in Ketten an das Becken geführt, und dort erst „von der Leine gelassen“.

Der Kampf auf der Planke:

Betreten die beiden KontrahentInnen die Planke, so wird jedem eine Pompfe in die Hand gedrückt. Ziel ist es, den/die Gegner/in auf die andere Seite zu treiben.

Dies kann durch einen gelungenen Angriff erfolgen. Für jeden gelungenen Angriff wird der Gegner einen Fuß zurück getrieben. SC, die standardmäßig mit einem Stab kämpfen, erhalten einen +1 Bonus auf die Angriffswürfe, alle anderen erhalten einen -1 Malus.

Würfelt einer der Kontrahenten eine 20, so wird der Gegner ins Wanken gebracht→ Es muss eine GE-Probe gelingen (für die „Champions“ ein RW), sonst ist man aus dem Gleichgewicht.

Bekommt man sofort danach nach einen Treffer, so verliert man das Gleichgewicht, und stürzt in den „Grünschleim“.

SC, die in die grüne Masse fallen, steht ein RW zu, um sich gegen das Schlafgift zu wehren.

Gelingt der RW, so kann sich diese/r SC noch an den Rand retten (evtl. GE-Proben, um den Rand zu erreichen), wird aber sehr schnell aus dem Zelt komplimentiert.

Ein Nebeneffekt des Giftes ist es, dass man ein Prickeln auf der Haut spürt, was den Eindruck hinterlässt, dass es sich bei der grünen Masse tatsächlich um Grünschleim handelt, denn dieser ist bekanntlich ätzend.

Wird Tahom oder sonst einer der anwesenden Champions abseits der Planke angegriffen, so werden sich die Champions als auch Tahom wie durch Zauberhand mit Kurzschwertern und einem Kampfstab (Kl’p’nar) bewaffnen, und in den Kampf gehen.

Ebenso werden diese Schausteller angreifen, wenn sie der Betruges angeklagt, oder sogar durch eine wiedergekehrte, ausgesetzte Person beschuldigt werden.

Im angeschlossenen „Häuschen“ befindet sich ein Lager mit dem gestohlenen Diebesgut und dem Geld. Die Geheimtüre führt unter das Podest zu dem Becken, an dessen einer Seite ein von oben nicht erkennbarer Vorsprung ist, unter dem die Delinquenten herausgeholt werden, oder durch den sich die gestürzten Champions retten.

Karte erstellt mit app.dungeonscrawl.com (CC BY-NC 4.0)