[#dungeon23] Raum 197: Eine Falltür, eine Falltür!

Marcel beginnt die Woche – es wird Fallgruben geben, jede Menge Fallgruben!

197 – Eine Falltür, eine Falltür

Ausmaße: Ob Höhle, Tunnel oder Gang, geh da lieber langsam lang.

An vielen Orten, groß und klein, könnt überall ne Grube sein.

Sinneseindrücke: Je nachdem

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

1W8Was sieht man (nicht) auf den ersten Blick
1Offensichtlich eine hölzerner Falltür
2Offensichtlich eine eiserner Falltür
3Eine, als normale Steinplatte getarnte Falltür
4Die Falltür befindet sich getarnt unter feinen Steinintarsien
5Eine Illusion verdeckt die Fallgrube
6Ein alter Teppich verdeckt die Fallgrube
7Ein Geflecht aus dünnen Ästen bedeckt mit einer dünnen Lage Erde, verdeckt die Fallgrube.
8Ein gut sichtbarer Loch im Boden

Es kann gefunden werden:

1W10Was ist in der Fallgrube
1Schöner harter Steinboden
2Angespitzte Pfähle +1W6 Schaden, wenn man drauf fällt
3Wasser
4Eine andere Gruppe von Abenteurern, Tante Poh [DIE3], Günther [KÄM2], Paradrana Silberklee [ELF1], Ismael [KLE1] ist unter unglücklichen Umständen in der Grube gelandet: „Ähh, könntet ihr uns vielleicht eine helfende Hand leihen?“
5Kukus [KÄM1 TP5] ein Mann von iltishaften Geruch und Charakter, würde sich nach seiner Rettung als Gefolgsmann anbieten.
6Ein einsames Skelett (S&W S.182 TP:6), mit einem Schutzamulett +1 um den knöchernen Hals. Versucht man das Amulett an sich zu nehmen, greift es an.
7Ein Einweg-Portal, das einen, in den Springbrunnen, auf den Marktplatz der nächstgelegenen Stadt teleportiert
8Ein kleine Felsspalte, in der Nähe des Bodens, in dem ein kleine Riesenspinne(S&W S.183 TP:4) ihr zu Hause hat. Am Boden Überreste ihrer Mahlzeiten und 156 Silbermünzen aus dem zerfallenen Geldbeutel einer armen Seele, die hier ihr Ende genommen hat.
9Ein, kaum auszumachender, Gallertwürfel (S&W S.158 TP:17) in seinem Inneren 13 GM und ein Smaragd im Wert von 35GM
10Eine weitere Fallgrube

Vorlesetext:

Hintergrund: Im Dungeonkomplex ist so manche Fallgrube zu entdecken, manchmal erst zu spät. Mit den beiden oberen Tabellen kann man sich eine passende generieren. Hinzu kommen noch die folgenden zwei Tabellen.


Wie löst man die Falltür aus? (Diese Tabelle muss nur genutzt werden,wenn es sich, für den DM nicht aus den anderen Tabellen ergeben hat)
1Durch Gewichtsbelastung, etwa einfaches drauf treten, stellen oder überqueren
2Durch Gewichtsbelastung allerdings, etwa erst ab dem Gewicht eines Wesens mittlerer Größe,etwa einem Menschlichen oder elfischen Abenteuer.Ein einzelner Halbling oder etwa Gnom löst die Falle noch nicht aus.
3Eine Druckplatte vor oder hinter der Falltür (je nachdem von wo man kommt) löst diese aus.
4Die Falltür ist fest verschlossen und muss geknackt oder mit Gewalt aufgebrochen werden.
5Die Falltür muss mit Gewicht belastet werden, gleichzeitig muss eine der Druckplatte, die in alle vier Richtungen 10 Fuß entfernt sind, leicht belastet werden. (Etwa durch das Abtasten mit einer 10Fuß Stange)
6Durch das Umlegen eines, als Fackelhalters getarnten Hebels. Monster,die diesen bereich kennen, wissen vielleicht davon
1W6Wie tief ist die Fallgrube?
110 Fuß
21W6*5 Fuß
31W6*10 Fuß
41W6*20 Fuß
51W6*50 Fuß
61W6*100 Fuß

Sollte euer OSR-System keine Fallschadenregeln kennen, gelten 1W6 Schaden pro 10 Fuß Fallhöhe. Weiche Landungen, etwa in Wasser können, diesen Schaden, nach DM Entscheid negieren oder zumindest verringern.