[#dungeon23] Raum 165: Wiedergutmachung eines Traumas

Das Ohr empfindet heute nicht nur Einsamkeit, weil seine kongeniale Partnerin fehlt.

165 – Wiedergutmachung eines Traumas

Ausmaße:

Es handelt sich um eine unüberschaubare Fläche, die durch dichten Nebel stark begrenzt wird, aber unendlich groß sein könnte.

Sinneseindrücke:

Feuchte Luft, matschiger Untergrund, Dämmerlicht, Nebel, Glucksen, Schmatzen, Beschwerlichkeit, Grusel, Einsamkeit, Krächzen

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

In den moorigen Zonen des Sumpfs stehen einige Birken. Wo es feuchter wird, sind Sumpfzypressen zu sehen. Im dauerhaft gefluteten Gebiet zeigen sich vereinzelt faulige Baumleichen mit längst abgeworfenem Blattwerk. Durch den Nebel ist ihre Knorrigkeit unheimlich.

Es kann gefunden werden:

In zufälligen Abständen können folgende Gestalten auftauchen:

  • Elecks, der zufriedene Eremit [rechtschaffen, normaler Mensch, S&W S.171]
  • Arrax, der verlassene Hengst [neutral, sehr misstrauisch]
  • Willow, das einsame Irrlicht [rechtschaffen, S&W S. 165]
  • 3 x 1 Alligator [wie Krokodil, S&W S. 166]
  • 2 x 2 Sumpfmücken [wie Blutmücke, S&W S.140]

Vorlesetext:

Laut schmatzend zieht ihr mal den einen, mal den anderen Fuß aus dem schwarzbraunen Wasser. Wie lange ihr den Kampf um euer Schuhwerk gegen den Morast noch gewinnen könnt, ist ungewiss. Beschwerlich ist der Weg. Der dichte Nebel macht die Orientierung im Sumpf schwer. Vereinzelt ragt das wenige, was von einem Baum übrigen geblieben ist, wie ein knorriger Skelettfinger aus der Brühe. In den dichten Nebel getaucht wirkt das unheimlich. Laut flatternd erhebt sich eine Krähe in die Lüfte, als ihr euch erschöpft an einem fauligen Ast festhaltet.

Hintergrund:

Elecks, der Eremit:

In der Heimatstadt fühlte sich der Schreinergeselle Elecks nie wohl. Da gab es so viele Gerüche, Geräusche, soziale Interaktionen und Zwänge, die ihn ermüdeten und einengten. So zog er noch vor seinem 18. Lebensjahr in die weite Welt, um in der Einöde einen ruhigen Platz zu finden. Tief in den Sümpfen von Agab’or wurde er fündig. Elecks zimmerte sich auf einer trockenen Insel inmitten des Morasts eine kleine Kate. Seit Jahrzehnten wohnt er nun dort, versorgt sich selbst und taucht nur hin und wieder in den umliegenden Dörfern auf, um sich mit Materialien einzudecken. Diese seltenen Ausflüge und Kontakte kann er aufgrund des Abstands genießen. Im Dorf kennt und schätzt man den zufriedenen Eremiten.

Verletzte kriegen ihre wunden verbunden und können Heilung durch Sumpfpflanzenextrakte erfahren. Gegen Werkzeuge, Trinkwasser und Erz kann man bei ihm selbstgemachte Heilsalben oder -tränke eintauschen.

Arrax, der Hengst:

Seinerzeit hatte der treue Arrax einen sehr jungen Reiter auf einer wichtigen Mission durch dick und dünn begleitet. Als sie sich jedoch in den Sümpfen verirrt hatten, Arrax in einer wassergefüllten Senke feststeckte und zu versinken drohte, da überließ der Reiter den weißen Hengst seinem Schicksal. Überzeugt davon, das Pferd würde ihm nicht mehr dienen können, ging er zu Fuß weiter.

Arrax wird nach seiner Rettung sehr misstrauisch bleiben. Mit viel Zeit und Geduld kann ein loyaler Charakter mit ihm zu einer Einheit werden und ihn als Last- oder Kampfgefährten bei sich behalten.

Willow, das Irrlicht:

Im Gegensatz zu seinen chaotischen Geschwistern führt der schusselige Willow Wandernde unabsichtlich in die Irre. Eigentlich sucht der orientierungslose Geist seit Tagen den Eremiten Elecks, um ihm von Arrax zu erzählen. Er selbst konnte den Hengst nicht retten.