[#dungeon23] Raum 156: Das Trommeln für die Geister

Fleeeeeeeisch! Ich bin mal gespannt wie viele Zombies wir diese Woche sehen werden. Bei Narne sind schonmal keine in Sicht.

CN: Body Horror

156 – Das Trommeln für die Geister

Ausmaße:

Am Ende eines gegrabenen Ganges befindet sich ein gegrabener Raum von ca. 30 Fuß Durchmesser und einer Deckenhöhe von ca. 8-9 Fuß

Sinneseindrücke:

Dumpfes Trommeln, dass immer deutlicher wird, je mehr Vorhänge passiert werden,

im Raum selber der Geruch von verbannten Kräutern, Schweiß und das bedrückende, unbestimmte Gefühl von Schmerz und Vorfreude

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Der Gang ist durch mehrere schwere Vorhänge in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen verhangen. Hinter dem letzten Vorhang ist ein Blick in den Raum möglich, der im schummrigen Licht von einigen Kerzen und ein oder zwei Öllampen erhellt wird.

Das Zentrum des Raumes wird von einer gewaltigen Trommel beherrscht, an der ein Mensch steht, der mit zwei Schlägeln auf das Fell der Trommel einschlägt.

Im Hintergrund können noch zwei an die Wand gefesselte Personen erkannt werden, die im „Ziel“ der Trommel hängen

Es kann gefunden werden:

Der „Schlächter von Birkenhain“; zwei weitere seiner Opfer, davon ist eines bereits tot, das andere wird in den nächsten 1W4+2 Runden an den Folgen der Trommelmagie versterben (Siehe Hintergrund);

eine magische Trommel(Siehe Hintergrund), gefertigt aus Knochen und Haut von Menschen, und, wenn die SC nicht schnell genug intervenieren, noch einen Dämon (Sukkubus, S&W. S.145)

Vorlesetext:

Das dumpfe Wummern einer Trommel wird mit jedem der schweren Vorhänge, die ihr auf Eurem Weg in die Tiefe zur Seite geschoben habt, lauter und deutlicher.

Hier hört Ihr es nun ganz deutlich, hier muss der Ort sein, an dem sich der „Schlächter von Birkenhain“ versteckt haben muss.

Es kostet Euch Überwindung, den Vorhang zur Seite zu schieben, und dann erstarrt ihr:

Mitten im Raum, in einer Art von Kerzen beleuchteten Pentagramm steht eine riesige Trommel, die aus Knochen und relativ frischer Haut gefertigt wurde, und mit zusammengenähten Stücken von ebensolcher Haut bespannt wurde.

Davor steht ein schlanker, groß aufragender Mann mit nacktem Oberkörper, der in einem wilden Tanz mit zwei knochenförmigen Schlägeln auf das Trommelfell schlägt.

Er scheint euch nicht zu bemerken, so vertieft ist er in sein Trommelspiel.

Im Hintergrund sind noch zwei Personen an die Wand gekettet, wahrscheinlich die beiden vermissten jungen Frauen, nach denen ihr suchtet..

Hintergrund:

Der Wandermusiker und Instrumentenbauer Ethelbert Windsader hat vor einem Jahr seine Geliebte durch einen schweren Unfall verloren. Durch Zufall ist ihm ein Buch in die Hände gefallen, von dem es hieß, dass es Tote wiederbringen könne. Dazu müsse er, laut Buch, nur eine Trommel aus menschlichen Körpern bauen, und damit die Lebensenergie von einigen Opfern aufsammeln, um seine Geliebte wiederholen zu können.

In Wirklichkeit wurde ihm das Buch von einem Kult zugespielt, der sich mit diesem Hilfsmittel versprach, einen Dämon auf diese Welt zu bringen, und diesen dann zu unterjochen.

Ethelbert hat dafür im weiten Umkreis von mehreren Tagesreisen immer wieder die Dörfer bereist, um dort Opfer für die Herstellung seiner Trommel zu suchen, meist Leute, die nicht sonderlich auffielen, wie zum Beispiel Tagelöhner, oder Wanderarbeiter.

Die Überreste der armen Opfer waren zumeist verstümmelt und kaum wieder zu erkennen. Da das „Ritual der Wiederkehr“ jedoch am heutigen Neumond stattfinden sollte, trieb es ihn zur Eile und er wurde unvorsichtig.

Dadurch konnten die SC, die die Mordserie untersuchen, auf die Spur des Schänders kommen, und ihn bis hierher verfolgen.

Die beiden Personen an der Wand sind eine Magd, die bereits diese Welt verlassen hat, und die Tochter eines Großbauern, die noch um ihr Leben kämpft.

Sie hat noch 1W4+2 Runden, bis auch sie das zeitliche segnet, während ihre Lebenskraft die Trommel im unheiligen Ritual speist.

Ist dies vollbracht, so dauert es noch einmal 1W6 Runden, bis ein Sukkubus in den Körper der Magd einfährt, und ins geschehen eingreift.

Sukkubus (S&W S.145)

TW 6 TP 20 RK 9[10] ANG 2 Kratzer (1W3) RW 11 BES Magieresistenz (70%), Immunität geg. nichtmagische Waffen, magische Fähigkeiten, Stufenentzug (1 Stufe) durch Kuss

BEW 12/18 (fliegend) GES Chaotisch HG/EP 9/1100

Ethelbert Windsader (DIE 4)

TW 4W4 TP 16 RK 7[12] ANG 2 Schlägel (1W6+1) RW 12 BES Steht unter der Magie der Trommel, daher Bonus auf RK und 2 Angriffe, Immunität gegen Bezauberung BEW 9 GES Chaotisch

HG/EP 5/240

Die Trommel:

Die Trommel ist ein Gebilde abscheulichster Natur, wurde sie doch aus den Teilen von Menschen hergestellt, einzig und allein zu dem Zweck, einen Dämon zu beschwören.

Im Umkreis der Hörweite haben alle Wesen den Eindruck, dass etwas an ihnen zieht und zerrt. Ab ca. 60 Fuß Entfernung verspüren diese Wesen mittlere bis starke Kopfschmerzen, und ab ungefähr 30 Fuß entzieht das Trommeln jedem Wesen pro Runde 1 TP, die sie zu ihrem eigenen Vorrat hinzufügt. Der Trommler ist hiervon nicht betroffen, jedoch die Personen, die sich im Richtung der Trommelöffnung aufhalten dafür doppelt; daher wurden die beiden Gefangenen auch an der Wand vor der Trommelöffnung postiert.

Ist der Vorrat auf die TP des zu beschwörenden Dämons angewachsen, so wird sich dieser 1W6 Runden später auf dieser Welt manifestieren.

Die Trommel steht hier in einem Pentagramm, dessen Ecken mit Kerzen besetzt ist.

Wird das Pentagramm unterbrochen, die Kerzen ausgeblasen oder entfernt, oder der Trommler selbst angegriffen, so wird das Ritual bis zum Wiedereinsetzen des Trommelns ausgesetzt.

Ist der Trommler ausgeschaltet oder tot, so muss ein/e SC, der/die die „Trommelschlegel“ aufnimmt und begutachtet einen RW ablegen, sonst wird er/sie in den Bann der Trommel gezogen, und wird das Trommeln weiterführen.

Der Bann kann nur endgültig gebrochen werden, wenn die Trommel mit einigen ordentlichen Schlägen (RK 5[14] TP 50; die Trommel „wehrt“ sich nicht) zertrümmert wird. Magie, die direkten Schaden verursacht (Magisches Geschoss, Blitzstrahl, Feuerball, etc.) wird direkt von den TP der Trommel abgezogen.

Der Gang und die Höhle sind beide bereits vorhanden gewesen, und wurden lediglich durch Graben erweitert, so dass der Trommler hier relativ ungestört seinem bösen Treiben nachgehen konnte.

Wird dieser Raum als Abschluss zu einem Abenteuer genutzt, stehen den SC für das Überwinden und/oder Ausliefern des Schlächters an die örtlichen Behörden/Bauern eine ordentliche Belohnung zu. Darüber hinaus sollte für jede/n SC 1000-1500 EP durchaus angemessen sein.

Karte erstellt mit app.dungeonscrawl.com (CC BY-NC 4.0)