[#dungeon23] Raum 132: Träum süß oder Unter’m Adlernest

Aventuria springt wieder in die Bresche und hofft mit uns allen, dass Aldones bald wieder #dungeon23-Power hat. Bei ihr wird süß geträumt! Und in bester DSA-Manier gibt es sogar einen Untertitel – ganz wie es sich gehört.

Raum 132 – Träum süß

Ausmaße: Ein Schankraum mit grob geschätzt 10 x 15 Schritt Ausmaß. Dazu Küche, Gästezimmer und vermutlich die Privaträume der Wirtsleute. Für genauere Aufteilung s. Karte

Sinneseindrücke: Gemütliche Atmosphäre, Gesprächsgemurmel und Gelächter, Wohlige Wärme, Duft nach leckeren Speisen, gelegentlich lustige Musikklänge

Auf den ersten Blick zu sehen: Ein gemütlicher Schankraum mit einem knappen Dutzend zumeist runder Tische und vielen Stühlen daran; eine Theke mit Barhockern; ein wärmender Kamin; viele unterschiedliche Gäste;

Es kann gefunden werden: Nichts Gegenständliches, was nicht schon jemand anderem gehört. Aber Gemütlichkeit und einen geselligen Abend. Zudem auf Wunsch ein gutes Essen ( natürlich gegen Bezahlung )

Vorlesetext 1: Der Tag war lang, eure Füße sehnen sich nach etwas Ruhe und euer Magen knurrt wie eine ganze Bärengroßfamilie. Da kommt Euch die Wirtsstube „Unter ´m Adlernest“ gerade wie gerufen. Als ihr eintretet, kommt Euch gleich ein appetitanregender Duft nach leckerem Essen entgegen. Das Stimmenwirrwarr und Gelächter spiegelt die entspannte Atmosphäre wieder. Und obwohl die Schankstube gut besucht ist, findet ihr noch einen freien Tisch, der Platz genug für euch alle bietet.

Allgemeine Informationen: Die Schankstube wird betrieben von Rossfried und Bilhilde Pfannberger. Rossfried ist ein Bär von einem Manne, über 1,8 Schritt groß und kräftig mit prankenartigen Händen. Doch entgegen seinem einschüchternen Aussehen ist er friedliebend und schenkt gerne von seinem selbgebrannten Beerenschnaps auf Kosten des Hauses ein. Bilhilde ist ebenfalls rundlich und freundlich, kann aber bei unverschämten Gästen auch sehr bestimmt und rabiat werden. Ihre beiden 15jährigen Zwillinge Trom ( großgewachsen, schlacksig, sommersprossig ) und Gela ( schlank, hellblond, lustig ) helfen gelegentlich in der Wirtsstube.

Das Essen ist reichhaltig und lecker, wobei die SC zwischen folgenden Speisen wählen können:

Rübeneintopf ¼ S Scheibe Braten mit Gemüse ¾ S süßer Grießbrei mit Beerenkompott ¼ S Brotplatte mit Wurst, Käse und Ei ½ S Hühnersuppe ½ S Apfelkuchen ¼ S

Becher Wein ¼ S Kräutertee 1Kupfer Humpen Dünnbier 2 K Humpen Starkbier ¼ S

Auch Schlafmöglichkeiten können die SC bekommen: Bett im Schlafsaal ½ S Einzelzimmer 2 S Doppelzimmer 3 ½ S

Die SC werden freundlich bedient und bekommen auch alsbald ihre bestellten Speisen und Getränke. Währenddessen können sie einem Barden lauschen, der lustige Lieder auf seiner Laute spielt. Noch während die SC essen, gesellt sich ein älterer Mann in gepflegter, sauberer Kleidung zu ihnen und bittet höflich, am Tisch der SC Platz nehmen zu dürfen. Die Kleidung des Mannes lässt auf oberen Mittelstand schließen. Er stellt sich als Egiwulf Sonnheimer vor und scheint einem netten Gespräch nicht abgeneigt. Dabei erkennt er die SC als Abenteurergruppe, die sicherlich schon viel erlebt hat und ist natürlich an ihren Geschichten interessiert. Im Laufe des Gesprächs offenbart er, dass er Leute wie die SC für einen Auftrag sucht. Und zwar wurde ihm eine selbst erfundene und selbst gebaute Maschine gestohlen. Er ist sich auch sicher, wer der Dieb war, kann es aber nicht beweisen, weshalb die Dorfbüttel ihm nicht helfen können oder wollen, zumal es sich bei dem vermeintlichen Dieb auch um einen angesehenen Bürger der Stadt handelt. Egiwulf Sonnheimer sucht also Leute mit Köpfchen, die den mutmaßlichen Dieb beschatten und herausfinden, wo das Diebesgut versteckt ist, und was der Dieb damit vorhat. Wenn die SC Beweise für den Diebstahl finden, soll Egiwulf das auch Recht sein. Ihm ist wichtig, dass er an sein Eigentum zurück kommt. Dafür stellt er den SC auch eine gute Bezahlung in Aussicht. Wenn die SC den Auftrag annehmen, erhalten sie natürlich eine genaue Beschreibung der Maschine und auch des mutmaßlichen Diebes. Selbstverständlich muss auf den Auftrag noch angestoßen werden, wobei Egiwulf auch mehr als eine Runde aus gibt. Und auch Rossfried schenkt ein ums andere Mal von seinem Beerenschnaps nach. Alles in allem wird es ein gemütlicher, wenngleich auch sehr alkohollastiger Abend.

Vorlesetext 2: Ihr wisst nicht mehr, wann und wie ihr gestern in eure Betten gekommen seid und was danach noch passiert ist, aber als ihr erwacht, befindet sich jeder von euch allein in einem Einzel- oder Doppelzimmer. Naja, ganz allein stimmt nicht: Neben euch in den Laken rekelt sich verschlafen ein nacktes Geschöpf, welches euch optisch mehr als anspricht und welches eurer sexuellen Neigung entgegenkommt. Wann auch immer ihr nun beschließt, euer Zimmer zu verlassen, warten eure Gefährten bereits auf dem Flur, so dass ihr durch die nahe gelegene Tür euren Weg fortsetzen könnt. Ihr tretet im schönstem Sonnenschein durch den Hinterausgang hinaus auf eine grüne Wiese und steuert den nahegelegenen lichten Waldrand an, aus dem es fröhlich frühlingshaft zwitschert.

Hintergrund: Alles, was seit dem Erwachen der SC passiert, ist nun nicht mehr real. Selbst das Erwachen ist schon nicht mehr real, da die SC sich in einem Traum befinden und auch das Aufwachen neben der nackten Schönheit nur geträumt haben. Egiwulf Sonnheimer heißt eigentlich Daugulas von Atra und ist ein hochstufiger Magier, der einen Pakt mit einem Dämonen geschlossen hat. Dieser Dämon ernährt sich von Träumen und zieht seine Kraft aus den durchlebten Gefühlen und damit auch Lebensenergie aus seinen Opfern. Für seinen Teil der Abmachung muss der Magier lediglich die schlafenden Leute besorgen. Nach einem geselligen Abend sind die Ausgewählten vom Alkohol oft schon alleine sehr bettschwer, im Zweifel kann Daugulas von Atra aber auch mit einem heimlich verabreichten Schlaftrunk dafür sorgen, dass seine Opfer müde ins Bett fallen. Er hat dazu eigens einen Raum im Anbau der Wirtsstube als Werkstatt angemietet, der jedoch magisch geschützt, und sein wahres Inneres nicht entdeckt werden kann. Liegen seine Opfer in den schlichten Holzbetten, flößt Daugulas ihnen einen weiteren Zaubertrank ein, der für intensive Träume sorgt. Mittels beider Tränke kann er die Opfer so auch in der Traumwelt festhalten – es sei denn, sie bemerken, dass sie sich in einem Traum befinden und wollen willentlich aufwachen. Denn dieses Bewusstsein ist stärker als die Träume aus dem Unterbewusstsein und auch das einzige Gegenmittel, um sich dem Magier und dem Dämon zu entziehen.

Doch nun zurück in die Traumwelt: Nachdem die SC im Traum das Wirtshaus verlassen haben, werden sie, kaum dass sie den Waldrand erreicht haben, von 1w4 + 1 hungrigen Wölfen angegriffen ( Werte s. Regelwerk ). Verliert einer der Wölfe mehr als die Hälfte seiner Trefferpunkte/ Lebensenergie, so flieht das Rudel, und die SC können ihren Weg fortsetzen. Die körperliche Anspannung durch den Kampf mit den Wölfen ist noch nicht ganz abgeklungen, als die SC erst ein Rascheln in den Büschen hören, ehe sie von 1w6 + 1 wegelagernden Goblins angegriffen werden. Diese kämpfen mit schartigen Kurzschwertern und ziehen sich auch erst fluchtartig zurück, wenn sie den SC zu unterliegen drohen. Und auch diesmal bleibt den SC kaum genügend Zeit, ihre Wunden zu versorgen, als die nächste böse Überraschung in Form einer Gruppe Orks, deren Anzahl den SC entspricht, auftaucht. Anders als die Goblins sind diese Orks mit Schwertern oder Knüppeln sehr kampferfahren und kämpfen auch bis zum bitteren Ende. Die SC haben nun einen trügerischen Moment Ruhe, ehe weitere Angriffe folgen. Die Art der Angreifer sollte sich im Schwierigkeitsgrad langsam steigern, kann aber von der SL beliebig ausgewählt und an die Spielwelt, Erfahrung der SC oder sonstigen Vorlieben angepasst werden. Mögliche weitere Gegner wären ein Schwarm Harpyien oder andere Chimären, Riesenspinnen, Riesenamöben, Würgeschlangen, Ghule, Mumien oder Skelette. Auch fleischfressende Riesenpflanzen oder beseelte, albtraumhafte, tote Bäume, die mit ihren Zweigen und Ästen schlagen oder die SC greifen sind nicht zu unterschätzende Gegner. Ebenso kann die Umgebung selbst eine Gefahr darstellen, zum Beispiel durch Treibsand oder Sümpfe. Im Traum ist eben alles möglich!

Hier ein Traumleitfaden für die SL: Alles, was im Traum passiert, sollte anfangs noch logisch nachvollziehbar sein, so dass die SC nicht direkt Verdacht schöpfen. Erst nach und nach können und sollten logische Unstimmigkeiten eingebaut werden, die den SC und auch den Spielern vermitteln, dass irgendetwas gerade nicht stimmt. Diese Unstimmigkeiten lassen sich in Kleinigkeiten offenbaren, wenn z.B. ein Angreifer plötzlich ein Schwert anstatt eines Knüppels hat ( „Nun, das muss er wohl gerade schnell gezogen haben“), es doch mehr Angreifer sind als ursprünglich angegeben, oder besser noch im Wandel der Umgebung. Da befinden sich die SC nicht mehr im freundlich, lichten Wald, sondern in einem dichten Dschungel oder einem Sumpfgebiet. Vielleicht ist es auch abrupt nebelig oder Nacht geworden. Diese Veränderungen sollte die SL jedoch auch eher nebenbei einfließen lassen und nicht zu stark betonen. Es kennt ja jeder von uns die sich stetig ändernde Welt der Träume, die einem selbst in dem Moment gar nicht so bewusst wird. Wie auch immer Sie, werte SL, den Traum gestalten, seien Sie frei und kreativ! Und wenn die SC von einem Feuer eingeschlossen werden oder von einem Wirbelsturm hinfort getragen werden sollen, so können Sie es im Traum geschehen lassen.

Irgendwann sollte jedoch der Punkt kommen, an dem die SC merken, dass alles um sie herum nicht real sein kann. Diese Erkenntnis allein ist schon ein richtiger Schritt, um dieser Hölle zu entkommen, reicht aber noch nicht aus. Die SC müssen eindeutig artikulieren, dass sie glauben zu träumen und aufwachen wollen. Sagt ein SC diese Worte so oder ähnlich, verschwindet er für die anderen aus der Traumwelt und erwacht in einem dunklen Zimmer. Er spürt noch, wie ein zugleich kalter wie brennender, schwerer tentakelgleicher Arm von seinem Kopf und Gesicht gleitet, ehe er schemenhaft seine Gefährten neben sich liegen sieht. Auf dem Kopf von einem sitzt ein abscheulich aussehendes, schwarzlila Wesen mit dunkelroten Augen und einem wabernden Körper, der entfernt an einen Kraken mit vielen Geschwüren und diversen, spitzen Hörnern erinnert. Der tentakelartige Arm, der gerade noch auf dem nun erwachten SC lag, scheint zu diesem Wesen zu gehören, denn weitere dieser Arme sind um die Köpfe und Gesichter der noch schlafenden SC gewickelt, die sich unruhig auf ihren Lagern hin und her wälzen. Es ist zu erwarten, dass die sich noch in der Traumwelt befindlichen SC es ihrem Gefährten gleich tun und ebenfalls den Wunsch äußern, aufzuwachen, zumal sich die Geschehnisse im Traum nun rapide zuspitzen, nachdem nun bereits einer der Opfer dem Traum entfliehen konnte. Sollte ein SC im Traum bewusstlos oder gestorben sein, kann er natürlich nicht aus eigener Kraft der Traumwelt entkommen. Er muss sich darauf verlassen, dass seine Gefährten sich daran erinnern, dass er Hilfe braucht bei der Rückkehr. Diese könnte so aussehen, dass die SC den Dämon angreifen, wobei dieser gegen gewöhnliche Waffen immun ist. Jedoch kann er keinerlei reines, helles Licht leiden und zieht sich dann, oder wenn er mehrfach mit magischen Waffen attackiert wurde, unter höllischem Kreischen zurück und verschwindet vor den Augen der SC. Das Kreischen schmerzt in den Ohren und hallt noch lange darin nach und lässt die SC auch die nächsten Nächte unter Albträumen leiden. Bevor der Dämon verschwindet, greift er nicht aktiv an, verteidigt sich jedoch ( eine schlangenartige Bewegung der Tentakelarme, die erst als Parade, dann als Attacke gezählt wird ), wobei eine Berührung mit seinen Tentakeln eisig brennt und 1/10 der Trefferpunkte/Lebensenergie abzieht. Zudem entzündet sich die Haut und bildet eitrige Blasen bei 1 oder 2 auf 1w10. Unbehandelt breitet sich die entzündete Wunde aus und führt im schlimmsten Fall zum Tod des SC nach einigen Tagen. Entkommen alle SC dem Traum aus eigener Kraft, verschwindet der Dämon unter dem ohrenbetäubenden Kreischen, sobald der letzte SC erwacht. Von dem Magier ist übrigens keine Spur, auch wenn die SC ihn ohnehin in dem Moment sicherlich nicht als erstes mit den Vorkommnissen in Verbindung bringen werden. Natürlich haben die erlittenen Wunden aus dem Traum auch Auswirkungen in der realen Welt, wenngleich auch nicht so stark, da es sich um eher geistigen Schaden handelt, in Kombination mit der geraubten Lebensenergie. Die SC verlieren ¼ ihrer aktuellen Trefferpunkte, SC, die im Traum gestorben sind, sogar ½ ihrer TP.

Zum guten Schluss bleibt nun noch zu erwähnen, dass der erzwungene Schlaf mit seinen wilden Träumen länger gedauert hat, als es den SC sicherlich bewusst ist. Sie haben insgesamt 1w4 + ½ Tag geschlafen.