[#dungeon23] Raum 127: Trügerische Natur

Narne und Aventuria beginnen den Reigen der Themenwoche: Schlaf. Auf mit uns in ein entlegenes Tal.

Raum 127 – Trügerische Natur

Ausmaße:

Das Tal aus gewachsenem Felsen hat einen Durchmesser von ca. 200 Fuß, im westlichen teil befindet sich ein Weg in ein Höhlensystem (Durchmesser des Höhleneiganges etwa 7 Fuß)

Aus Südosten kommend schlängelt sich eine Schlucht zu diesem Tal

Sinneseindrücke:

Stille, betörend-betäubender Duft nach Blüten

Insekten summen


Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Ein Tal mit Bäumen, Büschen und vor allem am Boden große, fast wie angelegt wirkende Blumenwiesen, alles steht in voller Blüte und passt Ton in Ton

Es kann gefunden werden:

In einer der Ecken des Tales, unter einem Vorsprung und versteckt durch Gebüsch, befindet sich eine Einbuchtung, in der eine Gärtnerspinne wohnt. Im Baum um die Höhle herum, hängen 1W4 Kokons unterschiedlicher Größe (Kaninchen bis Mensch), die den Vorrat der Spinne darstellen

Vorlesetext:

Die Schlucht vor Euch öffnet sich langsam in ein kleines Tal mit etwas um die 200 Fuß Durchmesser. Die Teils schroffen Wände ragen vor Euch empor. Es scheint, als wenn man dort auch gut emporklettern könnte, und so eventuell aus dem Tal herauskommt. Im westlichen Teil, in der Felswand, scheint sich eine Höhle zu befinden

Hintergrund:

In diesem Tal hat sich eine Gärtnerspinne ihr kleines „Nest“ errichtet. Sie hegt und pflegt die Blumen, die, einmal angestoßen, sofort einen betäubenden Blütenstaub abstoßen.

Jede/r SC im Bereich von 6 Fuß um diese Blüte muss einen RW ablegen, oder fällt in einem 1W6 Phasen dauernden Schlaf. (Zwerge und Elfen bekommen einen +1 Bonus auf den RW)

Sind die SC weitestgehend eingeschlafen, und die Spinne meint, dass sie eine Chance hat, den Rest der Gruppe (oder einzelne SC) zu überwältigen, kommt sie aus ihrem Versteck, und greift zuerst die verbleibenden SC an, und wickelt danach die schlafenden, und/oder gelähmten SC in einen Kokon aus Spinnenseide, um sie dann in den Baum, nahe ihrer Unterkunft zu bringen, und als Vorrat dort zu platzieren.

Erwacht ein/e SC, nachdem er/sie eingesponnen wurde, so hat er/sie die Möglichkeit, sich mittels zweier GE-Proben plus einer STK-Probe zu befreien.

Ansonsten bleibt nur, zu hoffen, dass jemand vorbeikommt, um den oder die SC herauszuschneiden.

Werte der Gärtnerspinne:

Gärtnerspinne (Riesenspinnne, groß, 5 Fuß), Intelligent

TW 3+2 RK 5[14] ANG Biss (1W6+1)+Gift RW 15 SPEZ Gift (RW oder Lähmung), Überraschen, Taktik BEW 10 GES Chaos HG/EP 6/400

Obwohl die Gärtnerspinne intelligent ist, gibt es keine Möglichkeit, sich mit ihr zu einigen, da hier der Hunger der Spinne siegen wird. Darüber hinaus versteht sie die Gemeinsprache nicht.

Karte erstellt mit app.dungeonscrawl.com (CC BY-NC 4.0)