[#dungeon23] Raum 78:

Und Marcel eröffnet wieder den Reigen – Thema Kindheit. Ich bin gespannt wie viele KiTas, Kindergärten und Krabbelgruppen wir in dieser Woche sehen werden. Enjoy!

Raum 78 – Ein Stall voll Goblinkinder

Ausmaße: Ein 30 mal 30 Fuß großer Raum, von 10 Fuß Höhe, der hintere Teil von 20 mal 30 Fuß ist durch eine 5 Fuß hohen Bretterwand abgetrennt.

Sinneseindrücke: Ein würzig-jauchiger Gestank. aggressives Gequäke

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Eine Holzwand, darin eine Tür und ein auf dieser Seite,mit einer Klappe versperrter Trog.

Ach, herrje. Mit www.crayon.com hergestellte Goblinkinder. Fürchterlich.

Es kann gefunden werden: Ein dutzend Goblinbkinder

Vorlesetext: Ihr betrete einen Raum der sehr an einen Stall erinnert, inklusive dem strengen Geruch. Vor euch ist ein großer Teil des Raumes mit einer etwa eineinhalb Meter hohen Bretterwand abgetrennt. In der Wand sind sich eine einfache Tür und eine Holzklappe, die wahrscheinlich ein Futtertrog verbirgt, mit einfachen Steckriegeln von dieser Seite verschlossen. Ein aggressives Gequäke tönt von der anderen Seite der Wand.

[Schaut jemand über die Wand] Ein knappes dutzend schmutziger Goblinkleinkinder schauen auch an. Schmutzig sitzen sie im Stroh und balgen sich, lautstark, um die letzten Bissen.

Schon besser, www.crayon.com

Hintergrund: Der Raum sollte sich innerhalb oder in der Nähe eines, von Goblins besiedelten Gebietes des Dungeonkomplexes befinden.

In diesem Stall ziehen die Goblins ihre Kinder groß, bis sie, aus eigener Stärke oder Intelligenz, es schaffen den Stall zu verlassen und sich dem Rest des Stammes anzuschießen. Es ist eine grausame und lieblose Art des Aufwachsen, die nicht alle Goblinkinder überstehen. Mit einer 2in 6 Chance befinden sich gerade 1W6 erwachsene Goblins [S&W Seite 159] in der Stallung.

Die Goblinkinder selbst stellen noch keine ernsthaften Gegner da, sollte es ein Abenteurer schaffen, sich die ganze Schar zum Gegner zu machen, somuss er einen Rettungswurf schaffen oder erleidet 1 Schadenpunkt.

Sollten die Abenteurer die Goblins befreien und in einer zivilisierteren Art und Weise aufziehen oder aufziehen lassen, liegt es an der Spielleitung zu entscheiden, ob Goblins immer inhärent böse Kreaturen sind oder ob durch Liebe und Zuneigung aus ihnen auch gute Goblins werden können. Im Zweifelsfall kann aber auch für alle oder auch jeden Goblin einzeln, mit einer fünfzigprozentigen Wahrscheinlichkeit, ausgewürfelt werden, ob er gut oder böse wird, nach einer „anständigen Erziehung“.