[#dungeon23] Raum 90: Mein Schatz

Aldones geht immer mit der Zeit!

Raum 90 – Mein Schatz

Ausmaße:

Ein runder Raum mit etwa 30 Fuß Durchmesser.

Sinneseindrücke:

Es ist kühl, recht dunkel und ein leichter Fischgeruch liegt in der Luft.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Eine runde Höhle, zum großen Teil gefüllt mit knöcheltiefem Wasser. Auf einer kleinen Insel in der Mitte sitzt ein blasses, spindeldürres Wesen mit einem goldenen Gegenstand in der Hand. Hinter dem Wesen öffnen sich zahlreiche weitere Gänge.

Es kann gefunden werden:

Die goldene Uhr des Wesens. Fein verziert, mit Smaragden besetzt und gut gearbeitet. 2000 Goldstücke wert. Diverser Tand, der sich im Laufe der Zeit angesammelt hat. Rostige Waffen, Münzen mit kleinem Wert und Knochen derer, die aus dem Labyrinth nicht rausgefunden haben.

Vorlesetext:

Vor euch öffnet sich der Gang in eine geflutete Höhle. Ein erschreckend blasses, spindeldürres Wesen sitzt auf der einzigen trockenen Insel, umgeben von Fischgräten, wertlosem Tand und Knochenresten. In seinen Händen hält es einen goldenen Gegenstand, den es liebevoll streichelt. Es nennt ihn immer wieder „Mein Schatz“.

Hintergrund:

Das Wesen sitzt seit Jahrhunderten mit seiner goldenen Uhr in dieser Höhle und erfreut sich an seinem Schatz. Wanderern, die den weiteren Weg von ihm wissen wollen, bietet es einen Rätselwettbewerb an. Das Wesen stellt die erste Frage. Die Lösung auf jedes seiner Rätsel ist „Uhr“. Gleichermaßen wird es als Antwort auf jedes ihm gestellte Rätsel mit „Uhr“ antworten. Wird es angegriffen, flüchtet es mit seinem Schatz in einen der Gänge und führt die Abenteurer in ein Labyrinth, aus dem es kaum ein Entkommen gibt.

Bekommen die Abenteurer drei geratene Rätsel Vorsprung, verrät das Wesen ihnen den weiteren Weg.

Mögliche Rätsel des Wesens:

Es ist etwas in meinem Haus,
geht Tag und Nacht, geht doch nicht aus.

Wie heißt das Ding dort an der Wand?
Es schlägt und hat doch keine Hand,
es hängt und geht doch fort und fort.
Es geht und kommt doch nicht vom Ort.

Er hat keinen Stock und kann doch schlagen,
kann dir Zeit und Stunde sagen.

Sie hat wohl Rädchen, doch fährt sie nicht fort.
Sie kann wohl gehen, doch bleibt sie am Ort.
Sie hat eine Feder und schmückt sich nicht,
kann Auskunft geben, obwohl sie nicht spricht.
Sie hat keine Hand und kann doch schlagen,
du kannst sie sogar in der Tasche tragen.

[#dungeon23] Raum 89: Am Tor der Zeit

Es wird langsam Zeit für Bjarnes Raum.

89 – Am Tor der Zeit

Ausmaße: Ein aus hellem Sandstein gemauerter Raum mit den Ausmaßen von 15×10 Fuß. Die Charaktere betreten den Raum über einen Durchgang in einer der langen Seiten.

Sinneseindrücke: kühle, frische Luft; ein kaum hörbares Flüstern, wie ferne Echos

Auf den ersten Blick ist zu sehen: In der Mitte des Raumes steht eine Art Altar aus dem selben hellen Sandstein, aus dem der Raum gebaut ist. Auf ihn liegen folgende graue Steinplatten:

Die Karte

Gegenüber des Eingangs ist ein fest verschlossenes Tor, wiederum aus dem hellen Sandstein. Anstelle eines Hebels, Türrings oder ähnlichem besitzt es fünf Vertiefungen in der Größe der Steintafeln.

Es kann gefunden werden: Nichts, rein gar nichts.

Vorlesetext:

Hintergrund: Das Tor ist eine Auftragsarbeit der Chronomanten von Gerstau. Dieser Orden von Zeitmagiern war bekannt dafür, magische Großartefakte zu fertigen und zu verkaufen. Um das Tor zu öffnen müssen die Tafeln in der richtigen Reihenfolge von Links nach Rechts in die Vertiefungen gesetzt werden. Dabei helfen Visionen, die jeder bekommt, der die jeweilige Tafel berührt. Die Visionen sind in leichten Nebel eingehüllt und von traumhafter Qualität. Um Details zu erkennen, muss die entsprechende Stelle genauer angesehen werden.

Die korrekte Reihenfolge ist folgende. Die Visionen zu den Platten sind kursiv gesetzt.

1. Symbol-Schriftrolle: Eine Person ließt einen Brief.

Beim genaueren Hinsehen:

(Brief): Die Schrift ist nicht zu erkennen. Tränen fallen auf das Papier.

(Person): Ein junger Mann mit krausen, schwarzen Haaren.

(Schulter): Es ist keine Narbe zu erkennen.

(Gesicht): Der junge Mann weint.

2. Symbol-Totenschädel: Man sieht eine Person von hinten, die in einem dunklen Raum vor einem Sarkophag steht.

Beim genaueren Hinsehen:

(Person): Ein junger Mann mit krausen, schwarzen Haaren.

(Schulter): Es ist keine Narbe zu erkennen.

(Sarkophag): Die Person nimmt ein Sternenamulett von dem Sarkophag.

(Raum): Der Raum scheint eine Krypta zu sein.

3. Symbol-Schwert: Einen jungen Mann mit krausen, schwarzen Haaren wird von einer Figur in schwarzer Robe ein Schwert in die linke Schulter gestoßen.

Beim genaueren Hinsehen:

(Schulter): Das Schwert durchbohrt die Schulter.

4. Symbol-Stern: Einen jungen Mann mit krausen, schwarzen Haaren zieht aus seinem Hemd ein Amulett heraus und hält sie einer Figur in schwarzer Robe entgegen. Diese zerfällt darauf in Staub.

Bei genauerem Hinsehen:

(Schulter): Das Hemd ist an der linken Schulter zerrissen. Darunter ist eine stark blutende Wunde zu erkennen.

(Amulett): Das Amulett hat die Form eines Sterns.

5. Symbol-Blume: Ein junger Mann mit krausen, schwarzen Haaren liegt entspannt auf einer Sommerwiese.

Beim genaueren Hinsehen:

(Schulter): Eine alte verheilte Narbe in der linken Schulter ist zu erkennen.

[#dungeon23] Raum 88: Licht und Schatten

Heute fliegt Das Ohr im Solo-Modus – aber auch so hat er mehr Ideen zum Thema Zeit gehabt als ich.

088 – Licht und Schatten

Ausmaße:

Das verlassene Bergdorf ist 1 Quadratmeile klein, besteht im Wesentlichen aus ein paar Wohnhäusern und liegt in einem engen Tal.

Sinneseindrücke:

metallisches Quietschen, lautes Insektenzirpen, morsche Holzfassaden, trockener Wind

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Es handelt sich um ein seit Jahrzehnten verlassenes Dorf in einer Talsenke inmitten der Berge. Die Holzbehausungen sind verlottert und verrottet. Ein schlanker, etwas vorgeneigter Glockenturm überragt die einfachen Bauten.

Mehr zum Bild – siehe ganz unten im Text

Es kann gefunden werden:

  • 1 Steintisch mit Sonnenuhr [H]
  • 1 Gedicht auf Pergament [unter H]
  • 1 Turm, schief | Schattenzeiger [I]
  • 1 „Sanduhr“, befüllt mit Goldstaub (200 GM) [in L]

Vorlesetexte:

Steppenläufer wehen einsam durch die vor euch liegende, etwas sandige Straße, welche in die Dorfmitte führt. In der Ferne quietscht eine Türangel im Wind. Fensterläden klappern zustimmend, während hin und wieder Insekten zirpen.

Bisher zeigt sich niemand.

In der Nähe des Turms:

Schwer liegt der Schatten des Turms auf der Taverne. Ihr könnt ihm förmlich beim Wandern zusehen. War er nicht eben noch beim Ziegenstall?

Gedicht auf Pergament:

Meinen Schatz kannst du nur bei Tage heben.

Nicht fündig wirst du in der Nacht.

Zur Vesper magst du ihn dir geben,

auf dass er Pünktlichen viel Freude macht.

Hintergrund:

Das winzige Bergdorf Klockstadt war den Jungen zu langweilig. So zogen sie in die weite Welt hinaus und überließen das Dorf ihrer Ahnen dem Zerfall. Es mag 20 oder 30 Jahre her sein, seit die letzte Klockstädterin mit 89 Jahren das Zeitliche gesegnet hat. Die astronomisch interessierte Mönchin wollte möglichen Rückkehrer:innen ihr wertvollstes Erbe vermachen und die interessierten Nachfahr:innen mit ihrer Goldstaub-Sanduhr belohnen. Der Name der Mönchin wurde leider nicht überliefert. Ein etwaiges Gemeindehaus mit Personenregister konnte nicht mehr gefunden werden.

Den Hinweis auf den Fundort ihres Erbes hat die Mönchin auf Pergament unter der kleinen Sonnenuhr [H] platziert. Das Gedicht weist auf die Bedeutung von Licht und Zeit hin. Analog zum Zeiger der Sonnenuhr, soll der Glockenturm als Zeiger in der Realität dienen. Sein Schatten weist zur Vesper, also um 16 Uhr (IIII), auf den schlichten Waschtrog. Tief in seinem Bauch ist der Schatz versteckt. Bevor das Gedicht gelesen worden ist, wäre es mit außergewöhnlicher Wahrnehmung (z.B. Augenrobe, in S&W, S.216) zwar möglich, etwas Auffälliges im Brunnen zu sehen. Aber man kann es weder genau erkennen, noch nahe genug an es herankommen.

Legende Uhrzeit/Dorf:

ZeitIconOrt
1[G]Taverne „Zum fröhlichen Gnuf“: Bartresen mit gebrauchten Gammelkrügen, viel Staub, leere Fässer im Keller, ein dreibeiniger Stuhl, vergorener Geruch
2[J]Eisenhardts Schmiede: Amboss, rostige Werkzeuge, verdrehtes Hufeisen, verbogene Nägel, metallischer Geruch
3[K]Statue des Gottes „Chronos“: bärtiger Greis mit Sichel, Flügeln und Stundenglas. Der abgetragene Sandstein ist überwuchert von Efeu.
4[L]Brunnen: Schlichter Waschtrog mit integriertem Waschbrett, randvoll mit trübem Regenwasser und moderndem Laub. Tief verborgen: Sanduhr-Schatz (kann erst gehoben werden, wenn Brief gelesen)
5[M]Dorfschule: Schiefertafel an der Wand, alles noch wie damals, als wäre die Zeit stehengeblieben
6[N]Tante-Emma-Laden „Ehrliche Erna“: Zerbrochene Scheibe, staubige Theke, schiefes Regal, wenige Tontigel, verstreute Waagen-Gewichte (ein paar davon sind auffällig leicht)
7[A]Umgekipptes Holzfass: Knochen-geformtes Schild mit Aufschrift „Diogenes‘ Plätzchen“, grauschwarze Fellbüschel
8[B]Mammut-Baum, dick und riesig: Vogelnester, verlassenes Wespennest, 1 schüchternes Eichhörnchen, harmlose Ameisen und andere Insekten
9[C]Schuhmacher-Werkstatt „Il calzolaio“: hängendes Blech-Schild quietscht im Wind, einige brüchige Lederstücke, zehn verbogene Rostnägel, drei wurmstichige Leisten
10[D]Koppel: Verwitterte und angenagte Holzpflöcke, fehlende Latten, von Gestrüpp überwuchert
11[E]Mühle „Radler und Töchter“: Morsches Mühlenrad, Bach hat leicht anderen Lauf genommen, leere Kornkammer, frische und alte Mäuseküttel
12[F]Ziegenstall: Bretterbude, frisches Fledermausguano, Wollmäuse, kaputter Melkschemel, verbeulter Eimer, Dach kann jederzeit einstürzen (ggf. RW nötig)
[H]Steintisch mit Sonnenuhr
[I]Turm mit gewisser Neigung: ausgefranstes Glockenseil, fehlende Glocke

Mögliche Begegnungen bei Bedarf:

  • 1W4 Skelette (Friedhof hinter dem Turm)
  • 1W20 Fledermäuse (Turm, Ziegenstall)
  • 1W10 Ratten (Tavernenkeller)
  • 1W4 kleine Spinnen (Schule, Mühle)
  • 1W40 freie Inzest-Hühner/-Hähne (Umgebung)

Bild, mit Filter verfremdet: Sonnenuhr der Stadtkirche St. Blasius in Bad Liebenzell von JuergenG (CC BY-SA 3.0) [https://de.wikipedia.org/wiki/Sonnenuhr#/media/Datei:BadLiebenzellSonnenuhr_P1120632.jpg]

[#dungeon23] Raum 87: In den Spiegeln der Zeit

Und auch Rackhir versucht einen Raum zum Thema Zeit hinzubekommen. Das ist definitiv gelungen.

Raum 087 – In den Spiegeln der Zeit

Ausmaße: Man betritt diesen Raum nicht auf natürlichem Wege, sondern nur per Teleport. Dies kann über den Keller eines vergessenen Tempels geschehen oder indem man von einer guten oder neutralen Gottheit hergeschickt wurde. Der Raum selbst ist klein – 30×20 Fuß – und hat einen Ausgang, der aber zugemauert ist.

Sinneseindrücke: ein unbestimmbares Gefühl der Zeitlosigkeit – als wäre der Raum uralt; die kalte Oberfläche der Spiegel; gleichzeitig beunruhigende und tröstende Stille; der geduldige Blick der Torwächterin unter ihrer Kapuze hervor; Geräusche hallen nicht nach

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Drei Spiegel an der Nordwand, dazu versetzt drei Spiegel an der Südwand. Eine berobte Frau unbestimmbaren Alters mit einem langen Stecken vor dem einzigen, zugemauerten Ausgang.

Es kann gefunden werden: Weisheit. Jeder Spiegel erlaubt einen Blick in die eigene Vergangenheit oder eine mögliche Zukunft. Für die drei Lebensalter – Jugend, Erwachsensein, und Alter – gibt es jeweils einen positiven Spiegel, der schöne Visionen zeigt, und einen negativen, der traurige oder belastende Visionen zeigt. Man kann die Spiegel an ihrem Aussehen unterscheiden:

  • Jugend/positiv – Ein neuer, unverzierter Spiegel. In seine Messingfassung ist ein lachendes Gesicht graviert.
  • Jugend/negativ – Ein neuer, unverzierter Spiegel. In seine Messingfassung ist ein weinendes Gesicht graviert.
  • Erwachsensein/positiv – Ein älterer Spiegel mit einem kleinen Sprung in einem verzierten Messingrahmen, in den ein lachendes Gesicht graviert ist.
  • Erwachsensein/negativ – Ein älterer Spiegel mit einem kleinen Sprung in einem verzierten Messingrahmen, in den ein weinendes Gesicht graviert ist.
  • Alter/positiv – Ein sehr alter, fleckiger Spiegel mit mehreren Sprüngen in einem reich verzierten Rahmen aus angelaufenem Messing, in den ein lachendes Gesicht graviert ist.
  • Alter/negativ – Ein sehr alter, fleckiger Spiegel mit mehreren Sprüngen in einem reich verzierten Rahmen aus angelaufenem Messing, in den ein weinendes Gesicht graviert ist.

Schaut ein SC in einen Spiegel, fordere den Spieler oder die Spielerin auf, eine Szene über seinen/ihren Charakter zu erzählen, die in dem entsprechenden Lebensalter spielt. Dies kann etwas sein, das ihm/ihr passiert ist (Jugend/Erwachsensein), oder etwas, das in seiner/ihrer Zukunft liegen könnte (Erwachsensein/Alter). Je nach Spiegel bekommt der Spieler bzw. die Spielerin noch eine thematische Vorgabe entsprechend der folgenden Tabelle:

1W8PositivNegativ
1VertrauenVerlust
2LeichtigkeitEnttäuschung
3HoffnungVerwirrung
4FreudeSehnen
5ErfolgAbschied
6GenussOhnmacht
7ErlösungHoffnungslosigkeit
8KlarheitNiederlage

Schaut z.B. jemand in den negativen Erwachsenenspiegel und würfelt eine 5, lautet die Anweisung: „Erzähle eine traurige, unschöne oder belastende Szene aus dem Leben deines Charakters – entweder etwas das er bereits erlebt hat oder in seinem künftigen Erwachsenenleben noch erleben könnte – in dem ein Abschied vorkommt.“

Vorlesetext: Plötzlich befindet ihr euch ganz woanders! Die alte Umgebung wird durch einen kleinen Raum ersetzt, an dessen Wänden sechs Spiegel hängen. Eine Frau unbestimmbaren Alters mit einer Robe und einem langen Stecken steht neben einem zugemauerten Torbogen. Mit tonloser, aber gütiger Stimme sagt sie: „Willkommen, Suchende. Wer den Raum verlassen möchte, muss dreimal in einen Spiegel schauen.“

Hintergrund: Die Spiegel dienen der Selbsterkenntnis der Charaktere und die Türwächterin überwacht die Einhaltung des Tests. Sie redet so wenig wie möglich und erklärt höchstens gleichmütig die Regeln des Tests (man kann dreimal in selben Spiegel schauen oder in unterschiedliche Spiegel). Hat jemand drei Spiegel betrachtet, fragt sie diesen Charakter „Hat dich das Nachdenken über deine Erfahrunge und Zukünfte verändert?“ Unabhängig von der Antwort, wird für diesen SC der Torbogen frei.

Ist jemand so wagemutig, die Türwächterin anzugreifen, stirbt sie beim ersten Hieb, nur um danach unmittelbar wiedergeboren zu werden. Der/die freche Angreifer/in wird verflucht und altert daraufhin viermal so schnell wie natürlich.

Für die Spielerinnen und Spieler ist dieser Raum eine Möglichkeit ihre Charaktere etwas weiter zu erforschen. Es ist auch okay, die Hilfe anderer Spieler/innen hinzuziehen, wenn jemand Anregungen für passende Szenen braucht. Möglicherweise sind derartige Szenen für manche Spieler/innen belastend – sprecht ggf. vorab über Lines and Veils und weist auf Safety Tools hin. Die Zahl der Spiegel kann je nachdem, wieviele SC es gibt und wie gerne sich die Gruppe auf diese Art des Spiels einlässt, auch auf einen oder zwei pro Charakter reduziert werden.

[#dungeon23] Raum 86: Eile mit Weile

Nach meinem gestrigen Raum zum Thema Zeit kann es heute bei Narne ja nur raffinierter werden.

Raum 86: Eile mit Weile

Ausmaße:

Ein Gang, mehrere hundert Fuß Länge, er windet sich durch den Felsen

Sinneseindrücke:

Grob behauener Stein, Abgenutzter Boden, dunkel, leichter Luftzug

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Am Eingang des Ganges steht ein Schild. Dahinter ein leerer Gang

Es kann gefunden werden:

Drei Schilder, eines am Anfang des Ganges, eines ungefähr in der Mitte und eines am Ende.

Die Schilder liegen ca. 100 Fuß auseinander

Das erste Schild hat die Aufschrift: „Tempus Fugit“

Das mittlere Schild hat die Aufschrift „Tempus non iam fugit“

Das Letzte Schild hat die Aufschrift „Tempus fugit aut non“

Vorlesetext:

Am Anfang des Ganges vor Euch ist ein Schild an der Wand befestigt. Darauf befinden sich Schriftzeichen.

Beim Näherkommen Könnt Ihr folgende Worte lesen „Tempus Fugit“

Diejenige oder derjenige von Euch, Die oder der die Worte aussprach, wird auf einmal sehr schnell, und mit fast schon verschwimmenden Bewegungen gestikuliert die Person vor euren Augen.

Hintergrund:

In diesem Gang hat irgendein Witzbold einst einen Zauber installiert, der durch die Aussprache der Worte auf dem Schild aktiviert werden – füpr die Person, die die Worte laut vorliest.

Der Effekt entspricht in etwa dem Doppelten der Geschwindigkeit eines „Hast“-Spruches (ZAK3,S&W, S.80)

Der Spruch bleibt in dem gesamten Gangbereich aktiv, es sei denn, besagte/r SC liest den Spruch auf dem zweiten Schild. Dieser widerum wirkt, wie ein doppelter „Verlangsamen“(ZAK3, S&W, S.98) Spruch, der den ersten Spruch vollkommen aufhebt. Spricht ein/e nicht betroffene/r SC den Satz auf dem zweiten Schild, so wird sie oder er nur unendlich langsam.

Beim dritten Schild ist der Effekt Variabel

1W6:

1-2 Normaler Hast-Spruch (S&W, S.80)

3-4 Normaler Verlangsamen Spruches (S&W, S.98)

5-6 Nichts passiert

[#dungeon23] Raum 85: Der magische Mund

Ha! Ich darf mal wieder ein neues Thema beginnen und da ist es an der Zeit für einen absoluten Klassiker. Enjoy!

Raum 085: Der magische Mund

Ausmaße: ein Gang von 10 Fuß Breite

Sinneseindrücke: nichts Besonderes zu sehe, riechen oder schmecken

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: eine Tür, in die ein großer Mund eingearbeitet ist

Es kann gefunden werden: der Durchgang

Vorlesetext: Der Gang vor euch wird versperrt von einer schweren eisenbeschlagenen Eichentür, in die auf Augenhöhe ein großer Mund eingearbeitet ist. Als ihr euch nähert, öffnet dich der Mund und spricht: „Soll ich dich hindurchlassen, so musst du mir deine Weisheit beweisen, indem du ein Rätsel Löst. Höre gut zu, ich wiederhole mich nicht. Auf die Buchstabenfolge M – D – M – D – F – S… folgt welcher Buchstabe?“

Hintergrund: Der Mund möchte natürlich „S“ hören, da es sich um die Anfangsbuchstaben der Wochentage handelt und nur noch der Sonntag fehlt.

Wird die richtige Antwort gegeben, öffnet sich die Tür und die Gruppe kann passieren.

Alle falschen Antworten sorgen dafür, dass die Tür für eine Woche verschlossen bleibt, erst danach wird der Mund wieder aktiviert und erneut sein Rätsel stellen.

Natürlich kann die Tür auch einfach eingeschlagen werden. Dazu sind 50 TP gegen eine RK von 5 [14] notwendig. Das kann also einige Zeit dauern und wird ordentlich Lärm verursachen, so dass alle, die sich in der Umgebung der Tür befinden spätestens jetzt wissen, dass sie nicht mehr alleine sind.

[#dungeon23] Raum 84: Unbeschwerte Kindheit

Ich schließe den Kindheits-Reigen ab mit einem potentiell unerfreulichen Raum.

CW: BODY HORROR

Raum 83: Unbeschwerte Kindheit

Ausmaße: eine riesige Kaverne mit ein groben Durchmesser von 60 Fuß und einer fast ebensolchen Höhe

Sinneseindrücke: Wärme, Glitzern, Geruch von Krankheit (?), fiebrige Luft

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: ein kleiner und sehr junge roter Drache von der Größe eines geflügelten Höhlenbären auf einem kleinen Haufen an Gold und Geschmeide, daneben eine Kiste, in der ein Schwert steckt

Es kann gefunden werden: auf dem Boden insgesamt 2320 GM, 1700 SM, 12210 KM, in der Kiste 3 Diamanten (je 500 GM), das Schwert ist ein Schwert+2

Vorlesetext: Ihr betretet eine natürlich geformte fast kreisrunde Höhle. Ein eigenartiger, fiebriger Geruch liegt in der Luft. Aber das nehmt ihr kaum wahr, als eure Fackeln und Laternen einen roten Drachen erleuchten, der auf einem kleinen Haufen Münzen sitzt und der sich an einen Holzkiste anlehnt, in der ein Schwert steckt. Er hat euch bemerkt, natürlich, aber er greift nicht sofort an. Puh! Seine etwas kratzige Stimme schwankt leicht, als er euch entgegenruft: „Verlasst sofort meine Höhle. Hier gibt es nur den Tod!“

Hintergrund: Vorsicht! Die Kindheit ist hier doppelt zu verstehen. Sowohl Grasrelnix der Drache ist jung als auch die zahllosen Larven, die in ihm heranwachsen. Vermutlich ist die Kindheit der Letztgenannten derzeit etwas unbeschwerter, aber es ist an den Charakteren, das zu ändern.

Grasrelnix aß vor einiger Zeit etwas, das ihm nicht gut bekommen ist. Er hat fürchterliche Magenschmerzen und ist gereizt. Daher wird er genervt und barsch reagieren, aber nicht zwangsläufig aggressiv oder feindlich.

Grasrelnix wird die Gruppe zuerst anherrschen, seine Höhle zu verlassen, aber mit etwas Einfühlungsvermögen kann es sein, dass er den Charakteren von seinen Schmerzen erzählt. Um nicht missverstanden zu werden – er ist immer noch ein chaotischer Drache, der nicht zögern wird, die Gruppe anzugreifen, wenn sie nicht höflich ist oder sich gar feindselig zeigt.

Gehen wir erst einmal vom Fall aus, dass die Gruppe ihn angreift, dann wird er sich verteidigen und jede einzelne Wunde, die ihm zugefügt wird, sorgt dafür, dass 1W6 der kleinen Larven, die in ihm heranwachsen, in einem Schwall aus Blut, Eiter und Eingeweideteilen herausspritzen und sich neue Opfer suchen. Dabei besteht bei jeder eine Wahrscheinlichkeit von 1-2 auf einem W6, dass sie direkt auf einem sich in der Nähe befindlichen Charakter landet und sich in ihn hineinwühlt. Insgesamt leben 5W20 der kleinen Plagegeister in ihm.

Sollten die Charaktere mit ihm ins Gespräch kommen und Grasrelnix fasst Vertrauen zu den undrachischen Wesen, so erfahren sie, dass es ihm seit einigen Tagen immer schlechter geht. Es begann mit Bauchschmerzen, aber mittlerweile spuckt er Blut und er spürt, wie das Leben ihn langsam verlässt. Auch kann er immer stärkere Bewegungen in seinem Inneren wahrnehmen. Es rumpelt oftmals geradezu. Sollte ihn ein Charakter untersuchen, so kann er feststellen (Kleriker*innen und Druid*innen haben all dieses Wissen automatisch – alle anderen haben eine Chance von 1-2 auf 1W6, um den Sachverhalt richtig zu erkennen), dass der rote Drache von Ziffax-Larven befallen ist. Das sind die äußerst gefährlichen Nachkommen des Ziffax-Käfers, die schnell wachsen und ihren Wirt zwangsläufig töten, wenn sie schließlich schlüpfen, was in etwa 5 Tagen der Fall sein wird. Der einzige Lichtblick besteht darin, dass ein Sud aus Tschumma-Kraut eingenommen wird, der die Larven augenblicklich tötet. Das ist gut, da der Sud auf diese Art und Weise bis zum letztmöglichen Moment getrunken werden kann. Für den Fall seiner Heilung verspricht der Drache das Schwert ODER den Inhalt der Kiste sowie die Hälfte der Münzen seines Hortes.

Werden die Charaktere ihm helfen und sich auf die Suche nach dem Tschumma-Kraut machen…?

Grasrelnix (junger roter Drache): TW 6; TP 12; RK 3 [16]; A 2 Klauen (1W6), 1 Biss (2W6); BW 9, (fliegend 24); RW 10; G C; HG/EP 4/120; BES Odemwaffe (giftiges Gas, 12 Schaden), Sprüche: 2* magisches Geschoss, 1* Feuerwerk.

Ziffax-Larven: TW 1; TP je 3; RK 8 [11]; A Beißen (1W2); BW 6; RW 16; G N; HG/EP 1/15; BES Reinwühlen (ist ein zweiter Angriffswurf erfolgreich, so gräbt sich die Larve so tief in den Körper des Gegners, dass sie nur noch mit Hilfe von Tschumma-Sud oder mächtiger Magie getötet werden kann – verbleibt sie im Körper, so wächst sie innerhalb von 12 Tagen zu einem Ziffax-Käfer heran, der den Körper des Wirts verlässt und diesen dabei tötet).

[#dungeon23] Raum 83: Kinderzimmer

Aldones kennt sich definitiv mit Kindern aus – das beweist er mit diesem Raum zum Stichwort Kindheit.

Raum 83 – Kinderzimmer

Ausmaße:

Ein geschlossenes Zimmer von 3 auf 5 Meter

Sinneseindrücke:

Nächtliche Stille

Geruch nach Fencheltee und Keksen

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Kinderzimmer, mit einem Kinderbettchen (70x 140cm) mit Gitterstäben.

Nachttischchen mit Tee und Keksen

Großer, fest eingebauter Schrank

Spielsachen und Kuscheltiere auf dem Boden

Es kann gefunden werden:

Tee, Kekse, Schlüssel; Teddybär, auf dem ein Schutzzauber vor Fallen liegt (auf dem Kopfkissen)

Vorlesetext:

Ihr seid abends eingeschlafen. Mitten in der Nacht wacht ihr auf. Irgendetwas ist komisch, das Bett ist nicht eures, das Zimmer ist euch fremd.

Ihr wollt „Was zum Teufel?“ sagen, aber eurem Mund entringt sich nur ein piepsiges „Mama?“ Ihr schaut auf eure Hände. Die sind ja winzig!!! Ihr wollt aufstehen, plumpst aber gut gepolstert auf euren Po zurück. So oft ihr es auch versucht, mehr als Aufstehen und dann Umfallen ist nicht drin. Ihr zieht euch am Gitter des Bettchens hoch. Jetzt steht ihr zumindest einmal und könnte euch einen Überblick verschaffen. An der Wand ist ein Nachtlicht befestigt, der den Raum spärlich ausleuchtet. Neben dem Bett steht eine Kommode mit einem Getränk und etwas zum Essen, gegenüber steht ein riesiger Schrank. Er steht offen und ist voll mit Kleidern, Spielsachen und Kuscheltieren. Diese breiten sich auch über den Boden aus.

Aber wie kommt ihr aus dem Gefängnis, in dem ihr hier steckt. Die Gitter sind nicht hoch, ihr könnt sogar darüber hinwegschauen. Aber Klettern klappt irgendwie nicht…

Hintergrund:

Ausbruch aus dem Bettchen: Ein paar Gitterstäbe können durch kräftiges Rütteln herausgelöst werden

Auf dem Weg liegen überall Bauklötze, die im schwachen Licht nicht gut zu sehen sind. Wenn man auf diese tritt, schreit man auf

  • Dann kommt die „Mutter“, eine böse Hexe, und steckt einen wieder ins Bett (ggf. verzaubert sie einen auch wieder in ein kleines Kind)
  • Der Teddy im Kinderbett schützt einen davor, auf die Bauklötze zu treten

Hat man es bis zur Tür geschafft, ist die Klinke viel zu weit oben.

  • Tee (der einen erwachsen macht)

Die Tür ist verschlossen, es steckt aber weder von innen noch von außen ein Schlüssel

  • Der Schlüssel ist in einer Ritze zwischen dem fest eingebauten Schrank und der Wand; man kommt nur mit schmalen Kinderhänden ran.
  • Kekse (die einen etwa 1,5 Jahre alt machen)

[#dungeon23] Raum 82: Das Eulenbärjunge

Bei Bjarne geht es klassisch zu. Ich mag die diese Monster, auf die ich erstmals bei den Moonshae-Romanen aus den Forgotten Realms gestoßen bin. Spätestens seit D&D 5 sind sie ja sogar die ganz große Nummer, wenn es um „klassische“ Monster geht. Mal sehen, wie so die Kindheit der Eulenbären aussieht…

82 – Das Eulenbärenjunges? Küken? Was auch immer.

Ausmaße: Eine kleine, natürliche Höhle von 15×15 Fuß. Von Osten und Westen münden jeweils 5 Fuß breite Gänge in den Raum.

Sinneseindrücke: Feuchtigkeit, der Geruch von Tierkot, fast völlige Dunkelheit

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein aus Ästen, Knochen und Abfällen gebautes Nest mit 10 Fuß Durchmesser. In ihm sitzt ein mageres Eulenbärenjunges.

Es kann gefunden werden: Im Nest können 1w4x10+1w6 Goldmünzen gefunden werden. Außerdem können auf dem Boden frische Fußabdrücke eines ausgewachsenen Eulenbärs entdeckt werden.

Vorlesetext: Als ihr eine kleine Höhle betretet, seht ihr ein großes Nest. Aus ihm schaut euch mit großen Augen ein Eulenbärenküken an und schirpt entkräftet und hoffnungsvoll als es euch sieht. Ihr mögt vielleicht keine Eulenbärenexperten sein, aber trotzdem seid ihr euch sicher, dass das Junge viel zu mager ist.

Hintergrund: Da der Dungeon andauernd von Abenteuern durchforstet wird, werden die Monster dort natürlich auch immer weniger. Das führt dazu, dass die Eulenbärenmutter zu wenig Nahrung findet, um sich und ihr Küken zu ernähren.

Interagieren die Charaktere mit dem Küken, so besteht eine 1:6 Chance, dass die Mutter das hört und von ihrerer Jagd zurückkehrt. Wird das Junge verängstigt, so erhöht sich diese Chance auf 2:6 und sogar auf 3:6 pro Runde, wenn das Junge angegriffen wird.

Die anfängliche Einstellung der Mutter der Gruppe gegenüber ist feindselig, kann aber durch geeignete Aktionen geändert werden. Helfen die Charaktere den Eulenbären, z.B. durch Futter, so wird die Eulenbärenmutter der Gruppe später irgendwann zur Hilfe kommen. Wird die Mutter hingegen bekämpft, so hat sie, da sie entkräftet ist, einen HD weniger als im Regelwerk.

[#dungeon23] Raum 81: Spiel des Lebens

Liessa Meow und Das Ohr kommen scheinbar vom Brettspiel, also schnappt euch eure kleinen bunten Autos und sammelt kleine Plastikstäbchen, wenn sie sich mit dem Thema Kindheit auseinandersetzen.

081 – Spiel des Lebens (Kindheit)

Ausmaße:

Die Tropfsteinhöhle misst 540 Quadratfuß. Die Decke ist etwa 26 Fuß hoch und weist die typische zapfenartige Struktur einer Vielzahl unterschiedlich alter Stalaktiten auf.

Sinneseindrücke:

düster, feucht, kühl, tröpfelnd, verraucht, russig, ungemütlich, rasselnd, knackend

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Viele Verstecke bietet die mit unruhigen Fackeln erhellte Tropfsteinhöhle nicht. Dazu sind die Stalagnaten noch zu jung und dünn. Einzig die schlechte Ausleuchtung bietet gewissen Schutz, aber birgt auch Gefahr. Im Halbschatten hängen in 20 Fuß Höhe drei Boxen von der Decke.

Zweiter Blick:

Die drei hängenden Boxen sind mit Vorhängeschlössern gesicherte Gitterkäfige. In jedem Käfig befinden sich vier Kinder.

Unter den Käfigen befindet sich eine breite, tiefe Felsspalte mit speerspitzenscharfen Stalagmiten bewehrt. Ein Absturz dürfte tödlich sein.

Es kann gefunden werden:

  • 12 entführte Kinder (100 GM Finderlohn je Kind)
  • Kristallkugel (S&W S.215, Tab. 106)
  • Verschollene Gelehrte (200 GM Finderlohn)
  • Gruppe von Abenteurer:innen, Tante Poh [DIE], Günther [KÄM], Paradrana Silberklee [ELF], Ismael [KLE]

Vorlesetext:

Schon von weitem hört ihr aufgeregtes Gemurmel und ein hohes schrilles Gelächter. Als ihr in die düstere Tropfsteinhöhle tretet, seht ihr im flackernden Fackelschein den Ursprung des Lärms:

Eine Gruppe von verzweifelt wirkenden Abenteurer:innen versucht eine ergraute Halbelfin mit langen wirren Haaren und eigenwilligem Kleidungsstil umzustimmen. Diese jedoch bemerkt euer Eintreten und kreischt in eure Richtung: „Da kommen sie, eure Herausforder:innen! Nun kann das Spiel endlich beginnen.“

Hintergrund:

Noch vor 15 Sommern kannte man die zauberkundige Seherin Xelabra [HEL13] in der Zitadelle des Wissens als rechtschaffene Gelehrte, welche sich geduldig den jüngsten Kindern annahm. Von einem Tag auf den anderen verschwand sie spurlos. Lange war es still um sie.

Man munkelte, dass steigende Anforderungen sie dazu getrieben hätten, ihre Kristallkugel täglich öfter zu nutzen, als ihr gut tat und sie deshalb dem Wahnsinn verfallen wäre (S&W S.219).

Nun, da in den umliegenden Dörfern und Städten Kinder verschwanden, stießen Suchtruppen auf die Zauberkundige und wurden von ihrem heute chaotischen Alter Ego zum Spielen um die entführten Kinder aufgefordert. Leider konnten nicht alle ihre Kinder retten.

Aktuell befinden sich 4 Kinder der Held:innen, 4 Kinder der Abenteurer:innen und 4 unbekannte Kinder in ihren drei Schandkäfigen.

Spielanleitung:

Der erste Charakter der Held:innen bekommt von Xelabra telepathisch den Namen eines Monsters (siehe W40-Tabelle) übermittelt. Dieses wird so schnell wie möglich gemalt, so dass die eigene Gruppe es in maximal 1 Minute erraten kann. Gelingt das, kommt der nächste Charakter der Held:innen mit Malen dran.

Die SL würfelt danach ebenso viele Monster für die gegnerischen Abenteurer:innen aus und stellt mit 1W2 fest, ob diese es erraten konnten (1 = Ja, 2 = Nein).

  • Die Gruppe mit den meisten Punkten kann ihre eigenen 4 Kinder unter irrem Lachen der Gelehrten unbehelligt mitnehmen.
  • Die Gruppe, die verloren hat, wird vom stärksten im Spiel erwürfelten Monster aus der Tropfsteinhöhle bekämpft.
  • Bei Gleichstand duellieren sich zwei erwürfelte Mitglieder (1 je Gruppe, Waffe und Stufe ebenbürtig). Wer am Boden liegt, hat verloren und es folgen die obenstehenden Wege.

Wer die restlichen 8 Kinder befreien will: Gutes Gelingen.

W40-Tabelle: (Beschreibungen S&W ab S.138)

AugenzahlMonsterAugenzahlMonster
1Mumie21Gruftschrecken
2Skelett22Chimäre
3Vampir23Greif
4Medusa24Zentaur
5Gorone25Elf:in
6Minotaurus26Sukkubus
7Eulenbär27Höllenhund
8Werwolf28Spinne
9Ameisenkrieger29Gnoll
10Drache30Drachenschildkröte
11Riese31Dryade
12Golem32Einhorn
13Gargyl33Vampirfledermaus
14Blutmücke34Gallertwürfel
15Harpyie35Gelbschimmel
16Basilisk36Hydra
17Goblin37Werratte
18Mantikor38Schreckhahn
19Irrlicht39Nixe
20Troll40Gelbschimmel