[#dungeon23] Raum 50: Die lebende Nacht

Was fällt Marcel wohl zum Thema Dunkelheit ein – er startet die 7 Tage mit diesem Begriff wie immer gewohnt stark (und deadlinemäßig knapp). 😉

50 – Die lebende Nacht

Ausmaße: Eine unregelmäßig geformte Höhle von ungefähr 100 mal 80 Fuß. Im Norden, Westen, Südwesten und Ostsüdosten führen Gänge in und aus dem Raum. Im Südwesten befindet sich ein Durchbruch im Boden, durch den man in Raum 7 (oder einen anderen Raum gelangt.) Im Nordwesten befindet sich ein kreisrundes, ca. 500 Meter tiefes, Loch im Boden (das natürlich noch irgendwo hinführen könnte). Im Nordosten führt ein kurzes Gangstück zu einem verschlossenen Raum.

Die Karte

Sinneseindrücke: Eine tiefschwarze, fast schwere Dunkelheit.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Dunkelheit

Es kann gefunden werden: Weitere Ein-und Ausgänge, das Loch und der Durchbruch im Boden. Der Zugang zu der kleinen Schatzkammer im Nordosten.

Vorlesetext: Vor euch blickt ihr in eine tiefe, undurchdringliche schwere Schwärze.

Hintergrund: Als das Licht des ersten Tages auf die Welt schien, verkroch sich die erste, schon damals sehr alte Dunkelheit tief unter die Erde. Ein Rest dieser uralten, lebenden Dunkelheit hat sich in diesen Raum zurückgezogen. Von normalen Licht ist sie nicht mehr zu durchdringen. Gegen Versuche sie magisch zu durchleuchten wehrt sie sich mit Rettungswürfen, wie ein ZAK Stufe 16. Seltsame Dinge, ereignen sich, wenn man die lebendige Nacht durchquert, Echos früherer Ereignisse, aber auch allerlei andere mehr oder minder merkwürdige Begebenheiten. (siehe die Tabelle unten)

In dem verschlossenen Raum im Nordosten hatte der bekannte Räuber Alfred von Bingerheim, ein Teil seiner Beute gelagert. (Schrumpftrank, Schriftrolle: Geas, Eine aufwendig verzierte Edelkommode,mit Bernstein-Intarsien im Wert von 404 GP, eine kleine Silberbrosche in Form eines Vogels,im Wert von 2 GP und 52 GP in Münzen.)

Würfle einmal auf der Tabelle,wenn die Abenteurer die lebende Nacht durchqueren und jedes weitere mal,wenn es imRaum zu einer Zufallsbegegnung kommt.

W10-WurfEreignisse
13 übermütige junge Zwerge, Bartosch, Ulfbert und Helga (S&W S.189), machen eine Mutprobe, bei der man das Loch finden muss und einen Sack mit Schrott hineinwerfen muss, was einen Riesenradau macht. Sie sind schon ein wenig angetrunken und machen recht geschmacklose Witze über das Finden von Löchern
2Eine Prozession von winzigen Leuchtkäfern, die überraschenderweise sichtbar sind, auch wenn ihr Licht nichts ausreicht,ihrer Umgebung richtig zu erleuchten. Sie laufen in Richtung: 1W6 1-4 Einen Ausgang. Vom Westausgang aus im Uhrzeigersinn gezählt 5 Dem Loch 6 Dem Schatzversteck
3Riesige Insektenfühler tasten die SCs ab.
4Ein gellender Schrei, der langsam verhalt
5Die Dunkelheit teilt ihr Wissen um den Dungeonkomplex mit den SCs und offenbart ihnen einen geheimen und noch unbekannten Ort und/oder Schatz, in Form einer Vision.
6Die Stimme der Mutter eines SCs ruft verzweifelt in der Ferne nach ihm/ihr.
7Asterios der Minotaurus (S&W S.172) schleicht durch den Raum. „Hmm! Es riecht nach frischem Fleisch.“
8Eine andere Gruppe von Abenteurern, Tante Poh [DIE3], Günther [KÄM2], Paradrana Silberklee [ELF1], Ismael [KLE1] versuchen den Räuber Alfred von Bingerheim zu fangen. Günther tastet den vordersten Abenteurer ab:“Ismael? Bist du das?“
9Der Räuber Alfred von Bingerheim [KÄM4] Räuberknüppel (Wie Morgenstern) +1, hat ein etwas herberen Räubergeruch und ist sehr gut orientiert in dem Raum. Er schickt die Abenteurer in Richtung des Lochs, wenn er meint sie könnten ihm oder seinem Schatz gefährlich werden. Und das passiert schnell.
10Die Dunkelheit teilt ihr Wissen um die Ereignisse früherer Zeiten mit den SCs und enthüllt ihnen die Lage eines lang verschollenen, bedeutenden Ortes oder Artefaktes und Form einer Vision.