[#dungeon23] Raum 049: Bauer Johannes‘ Hof

Ich darf mal wieder den Abschluss des Themas machen, nachdem die anderen krass abgeliefert haben. Prima. Das hätte ich doch anders planen sollen. Egal. Ich habe mir Unterstützung von SweetPotatoe geholt, damit ich wenigstens mit einer passenden Illustration glänzen kann. Hier also mein Take zum Begriff Ländlich.

Raum 049: Bauer Johannes‘ Hof

Ausmaße: Eine etwa 150×120 Fuß große Kaverne. Sie wird durch ein Loch in der etwa 30 Fuß hohen Höhlendecke recht gut beleuchtet.

Sinneseindrücke: hell, viel Grün, friedlich, feucht, frisch, ein Hauch von Pfeifenrauch

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Zahllose Pflanzen und Pilze, eine Hütte und ein ältlicher Mann. Lichtquellen sind unnötig, da von oben her Sonne in die Höhle scheint.

Es kann gefunden werden: Es können alle möglichen und unmöglichen Pflanzen gepflückt werden, was allerdings die Erlaubnis von Johannes voraussetzt. Am Eingang der Höhle wächst eine gigantische Drachenpflanze, die der ansonsten absolut friedfertige Bauer mit einer kleinen Flöte dazu bringen kann, ihn zu unterstützen, falls es Probleme geben sollte.

Vorlesetext: „Ihr betretet eine riesige natürliche Kaverne. Durch ein Loch in der Decke fällt Tageslicht (zumindest bei Tag) und beleuchtet ein wahres Meer von Grün. Überall, wo ihr hinblickt, fallen eure Augen auf die unterschiedlichsten Pflanzen und Pilze. Überraschenderweise scheint hier nichts wild durcheinander zu wuchern, sondern alles hat eine gewisse Ordnung und einen scheinbar perfekt gewählten Ort.

Ob das das Werk des älteren Mannes ist, der vor einer kleinen Hütte sitzt und ein Pfeifchen schmaucht?“

Bauer Johannes- (Co) SweetPotatoe

Hintergrund: Hier kultiviert Johannes liebevoll zahlreiche Pflanzen, um sie zu zu verarbeiten und als Pülverchen auf dem unterirdischen Markt in der Nähe zu verkaufen. Er wird allerdings auch gerne hier vor Ort seine Waren feilbieten, falls die Gruppe sich dafür interessiert.

Johannes ist immer freundlich und entspannt und wird seine Pülverchen gerne erklären und zu einem angemessenen Preis verkaufen. Er preist die einzelnen Pulver nicht besonders an, sondern erklärt ihre Wirkung kurz und knapp. So könnte er zum Beispiel beim Orgelkraut erklären: „Du hörst eine Zeitlang besonders gut.“

Auch, dass es interessante Wechselwirkungen gibt, wenn zwei Pulver miteinander vermischt werden, teilt er bereitwillig mit.

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Alle Pulver können mit einer Flüssigkeit eingenommen oder durch die Nase geschnupft werden. Okay, den Tabak könnt ihr auch rauchen.

Er ist kein Kämpfer und wird im Falle einer Gefahr mit seiner Flöte die Hydraranke zur Unterstützung rufen, die sich unauffällig nähert. Ein zweiter Pfiff bringt sie dazu, alle Wesen in ihrer Nähe anzugreifen, die nicht Johannes sind.

In seiner Hütte lagert er seine Ware (von jedem Pulver 5 Anwendungen in kleinen Säckchen) und – tief im Topf einer großen Brennnessel versteckt – einen Sack mit 4500 GM.

PflanzeWirkungPreis pro Anwendung
TabakRiecht ganz lecker, berauscht leicht. 2W10 Phasen lang ist die STÄ um 1 erhöht, die WEI und die GES um 1 verringert.3 GM
DonnerpilzDieses Pulver kann auf den Boden gestreut werden. Wirkt ein Gewicht von mehr als 10 kg (wie auch immer) darauf ein, explodiert es in einer riesigen Rauchwolke. Alle innerhalb eines Radius‘ von 30 Fuß erleiden 2W6 Schadenspunkte durch Explosion und eingeatmeten Rauch. (Ein gelungener RW halbiert den Schaden.)15 GM
StrauchbeereSchmeckt unglaublich gut. Die Stimmung hebt sich, die Mundwinkel gehen nach oben. Einen kompletten Tag lang steigt das CHA um 2 Punkte.10 GM
GlitzermoosWird das Pulver zu sich genommen, beginnt nach nur 1W4 Runden der gesamte Körper 2W4 Phasen lang zu glitzern. Das sieht super aus. Anwendungsgebiete? Sagt ihr es mir.10 GM
RotbambusDas Urin der Anwender*innen nimmt 2W6 Tage lang eine heftig rote Farbe an.3 GM
TrichterröhrlingEingenommen bewirkt das Pulver gar nichts. Wird es aber irgendwo hineingefüllt und mit Wasser benetzt, beispielsweise in ein Schloss, so härtet es innerhalb von Sekunden aus und wird steinhart.12 GM
SteinrankeDie Haut wird steinhart, 1W6 Runden lang verbessert sich die RK um 3.20 GM
ZitterroseSorgt für ein besonders ruhiges Händchen. Für 1W20 Runden steigt die Geschicklichkeit um 2 Punkte25 GM
OrgelkrautAnwender*innen haben ein besonders scharfes Gehör und 3W20 Phasen lang bei Proben auf Horchen eine Chance von 1-5 auf W6. Allerdings kommt ihnen in dieser Zeit alles unangenehm laut vor, sodass ihre Weisheit im gleichen Zeitraum um 2 Punkte sinkt.10 GM
TotenmantelVerlangsamt den Puls für 1W10 Phasen auf fast 0, sodass die Person auch bei genauerer Untersuchung als tot erscheint.20 GM

Auswirkungen beim Mischen von zwei Pulvern:

1W10Auswirkung
1Das Pulver explodiert in Mund oder Nase (je nach Darreichungsform) und verursacht 3W6 Schadenspunkte, gegen die auch kein RW hilft.
2Der Charakter fühlt sich nach der Einnahme einfach nur kraftlos. Er sollte 1W4 Tage lang das Bett hüten. Tut er das nicht, erhält er in diesem Zeitraum einen Abzug von 3 auf alle Attribute.
3Der Charakter verwandelt sich für 1W6 Tage in einen Frosch.
4Am ganzen Körper wachsen 5W10 Phasen lang lange grüne Haare. Sie können gar nicht so schnell abgeschnitten werden wie sie wachsen.
54W4 Tage lang wachsen an den Extremitäten kleine grüne Blätterchen. Werden sie bedeckt, haben sie keinerlei Einfluss. Sind sie hingegen Licht und Sauerstoff ausgesetzt, heilen sie via Photosynthese in jeder Runde 1 Trefferpunkt (natürlich nicht über das Maximum hinaus).
6Der Charakter verwandelt sich für 1W4 Tage in einen Oger (GRW S. 174). Seine geistigen Kapazitäten behält er allerdings die ganze Zeit über bei.
7Die Fingernägel werden 3 Tage lang diamanthart; sämtliche Materialien können damit geritzt oder durchtrennt werden.
8Die Haare verändern ihre Konsistenz und werden steinhart. Bis sie auf natürliche Weise in ausreichender Menge ausfallen (2W4 Tage) verbessert sich die Rüstungsklasse um 2.
9Das Pulver schmeckt nach nichts und verklumpt direkt im Mund oder in der Nase. Die Masse kann aber problemlos entfernt und wie Knetgummi geformt werden. Nun wird sie von kleinen Blitzen umzuckt, ist hochexplosiv und geht bei jeder nicht völlig sachten Berührung in die Luft. Diese Explosion verursacht in einem Radius von 20 Fuß 1W20 Punkte Schaden, der mit einem gelungenen RW halbiert werden kann.
10Ein zufällig bestimmtes Attribut (1W6: 1 – Stärke, 2 – Geschicklichkeit, 3 – Konstitutuin, 4 – Intelligenz, 5 – Weisheit, 6 – Charisma) steigt 2W4 Tage lang um einen Punkt. ACHTUNG! Es muss erneut ein W10 gewürfelt werden. Fällt erneut die 10, so verändert sich das Attribut permanent.

Bauer Johannes (MEN, Bauer): TW 1; TP 1; RK 9 [10]; A 1 brennende Pfeife (1W2); BW 12; RW 18; G R; HG/EP 0/5; Bes: keine; Ausrüstung: Pfeife, Tabakbeutel, Flöte.

Hydraranke: TW 8; TP 48; RK 6 [13]; A 4 Dornenranken (1W8+2); BW 6; RW 6; G N; HG/EP 8/800; BES: wird die Ranke auf die Hälfte ihrer Trefferpunkte reduziert, so knospt sie blitzschnell aus und die Gegner*innen sehen sich zwei Hydraranken gegenüber, die jeweils die Hälfte der ursprünglichen Gesamt-TP besitzen (also in diesem Fall 24).