[#dungeon23] Raum 46: Reise ins Labyrinth

Ach, bisher war doch wirklich alles sehr Ländlich und entschleunigt. Mal sehen, ob die Woche unter der Regie des diabolischen Tag-Teams Liessa Meow und Das Ohr Fahrt aufnimmt.

046 – Reise ins Labyrinth

Ausmaße:

Üppiger, elfenhoher Weizen, soweit das Auge reicht

Sinneseindrücke:

Wärme, Geruch nach sonnengereiftem Weizen, knisternde Halme im Wind, summende Insekten, Trockenheit

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Die Held:innen befinden sich vor einer Wand aus goldenem, elfenhohem Weizen, der nur durch eine Lücke von etwa 8 Fuß Breite unterbrochen wird. Es ist der Eingang ins Labyrinth. Weit sehen sie nicht, da dahinter bereits Abzweigungen erfolgen.

Die (sehr schicke) Karte

Es kann gefunden werden:

Fundorte: Siehe Bildlegende

Begegnungen:

  • 1W20 Ratten (S&W S.177)
  • 3 Krähenschwärme à 5 Krähen (wie Ratten, S&W S.177)
  • Ameisennest à 1W1000 Ameisen (1W3 Schaden, RW auf GE, vorbeischleichen möglich)
  • 1 chaotische Vogelscheuche mit Sichel (wie Fleischgolem, S&W S.160), wird durch Krähenschwarm ausgelöst
  • 1 neutraler Riesenstier (wie Minotaurus ohne Waffe, S&W S.172), kann zum Beschützer werden (siehe Flöte)

Schätze:

Holzkiste mit:

  • 1 goldene Sichel (500 GM)
  • 1 Säckchen Kornsamen vom Superweizen (30 GM)
  • 1 Trinkhorn (untrinkbare Flüssigkeit wird zu Met)
  • 1 Flöte in Stierform (Riesenstier wird durch Lied lammfromm und beschützt Gruppe, 5 GM)

Vorlesetext:

-Keiner-

Hintergrund:

Es handelt sich um ein Labyrinth aus Superweizen, der 5x ertragreicher ist als herkömmlicher. Das agrarwissenschaftliche Genie, die elfische Zauberkundige Qwinariel, will bei ihren Studien nicht gestört werden. Darum stellt sie einige „Hürden“ zwischen die Besuchenden und sich. Möchte man zu Qwinariels Anwesen, so muss man die Tücken des Labyrinths überleben und die Störung wert sein.

Bildlegende:

  1. Ratten
  2. Krähen
  3. Krähen
  4. Krähen
  5. Ameisennest
  6. Vogelscheuche
  7. Schatztruhe
  8. Stier

Die Begegnungen 2, 3 und 4 (Krähen) lösen die Begegnung 6 (Vogelscheuche) aus. Die Vogelscheuche wird die Krähen suchen und dabei die Held:innen finden und angreifen.

Der Stier (8) trottet mit 1W6 zufällig durchs Labyrinth: Bei 1–3 begegnet und beschützt der Stier die Held:innen bei Bedarf; bei 4–6 begegnet er den Held:innen nur, wenn sie die Flöte erklingen lassen.

Bild: Kreation mit app.dungeonscrawl.com (CC BY-NC 4.0)