[#dungeon23] Raum 52: Das Herz der Dunkelheit

Auch Rackhir zieht es in die Dunkelheit! Bis in ihr Herz gar – und Legenden behaupten er habe drei Anspielungen an bekannte Werke eingebaut. Ihr dürft losraten!

052 – Das Herz der Dunkelheit

Ausmaße: Eine natürliche Höhle, etwa 250×200 Fuß groß. Zwei kleinere Nebenhöhlen (30×40 Fuß und 70×70 Fuß). Der bis zu zwei Meter große Teich bedeckt die südliche Hälfte der Haupthöhle; er wird von Westen her gespeist und fließt nach Südosten ab. Die Decke ist kuppelförmig und an der Spitze 90 Fuß hoch.

Sinneseindrücke: Eine spannungsgeladene Atmosphäre; das Schweigen der Kobolde, die euch aus großen Augen beobachten; das Plätschern eines Fisches im Teich; das Licht, vom Blattwerk grün gefärbt; der Geruch nach Blut.

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Eine große, kuppelartige Höhle mit einem Loch in der Decke, durch das sich Baumwurzeln und Ranken hinabschlängeln und sanftes grünes Licht hineinfällt. Ein alter, verfallener Tempel ragt aus dem flachen Wasser eines Teichs. Dutzende Kobolde, die stumm Fische fangen, Kleider flicken, Waffen schärfen, essen.

Es kann gefunden werden:

(2) Die Wände des Tempelbaus sind mit Bildern von Schlangen und ihrem Gott Shraas (siehe Raum 010 – Das Beinhaus der Schlange) verziert. Der Altar ist voller Schlangemotive; auf seiner blutbefleckten Oberseite ist ein Ablauf in Form eines Schlangenmauls. Alle Rechtschaffenen Charaktere fühlen sich in der Nähe des Tempels sehr unwohl und haben Träume voller Blut und Schrecken.

(3) Das Lager von Brandobars verbleibender Truppe. Die vier zwergischen Soldaten wurden durch die Magie des Tempels nach und nach in hohle, mit Stroh gefüllte Tonstatuen verwandelt. Sie sehen immer noch aus wie normale, aber sehr schweigsame Zwerge, die nie blinzeln. Wenn sie doch einmal zu sprechen versuchen, hört man nur das Rascheln von Stroh.

Zwergensoldaten (4): TW 3, RK 5 [14], A Waffe (1W8), RW 14, BES immun gegen Bezauberungen und Schlaf, Dunkelsicht 18m, BEW 12, G Chaotisch, HG 3, EP 60.

(4) Brandobars Lager, in dem sich der fiebernde Brandobar meist alleine aufhält. Es besteht eine 20% Chance, dass hier auch 1W4 Kobolde sind, die Wasser und Essen bringen und seine Befehle entgegen nehmen.

Brandobar (ZWE/KÄM 6.): TW 6+6, TP 27 (max. 37), RK 5 [14], A Streitaxt (1W8+1), RW 9, BES +4 RW gegen Zauber, Mehrfachangriff gegen Kreaturen mit 1 TW oder weniger, Dunkelsicht 18m, BEW 12, G Chaotisch, HG 6, EP 400.

Zwischen den feuchten Laken liegen Brandobars Texte mit seiner Theorie des Krieges. Hektisch geschrieben, die neueren Aufzeichnungen sind immer schlechter lesbar. Kurzfassung: die Zwerge von Dunabar müssen alle Spuren von Zivilisation ablegen, wenn sie gegen die Orks bestehen wollen. Zuletzt verwandelt sich der Text in Fragmente eines Gedichts:

Gestalt formlos, Schatten farblos,

Gelähmte Kraft, reglose Geste;

Die hinüber sind, sehenden Auges,

Ins andere Reich des Todes,

Wenn sie an uns denken, denken sie nicht

An gewalttätige verlorene Seelen,

sondern an hohle Männer,

An Ausgestopfte.

(5) Das Lager von 85 Mitgliedern eines Kobold-Stamms (S&W S. 166). Ihre Anführerin und ihr Schamane wurden von Brandobars Männern getötet. Jetzt sind sie führerlos und verängstigt und folgen Brandobars Anweisungen aus schierem Terror. Sie haben ein paar bescheidene Schätze in ihren Höhlen versteckt: 14 GM, 56 SM, 188 KM, eine silberne Brosche (100 GM) und ein juwelenbesetzter Krummdolch (300 GM).

Vorlesetext: Eine sehr große Höhle mit einer hohen, kuppelartigen Decke, wo sich Baumwurzeln und Ranken durch ein Loch schlängeln. Licht fällt grünlich durch das dichte Blattwerk auf Schlangenreliefs an den Mauern eines alten, verfallenen Tempels. In der Südhälfte der Höhle umspült ein natürlicher Teich die Treppe ins Tempelinnere. Etwa zwei Dutzend Kobolde fangen schweigend Fische, flicken Kleider oder schärfen Waffen. Über allem schwebt ein unbehagliche Atmosphäre wie ein böser, hasserfüllter Geist.

Hintergrund:

Brandobar der Zwerg ist ein Krieger, der von Freund und Feind gleichermaßen gefürchtet wird. Er ist sehr klein, weshalb ihn seine Soldaten in der Armee von Dunabar nur „Colonel Kurz“ nannten, wenn auch nur insgeheim. Im nicht enden wollenden Krieg gegen die Orks vom Stamm der Blutigen Hand übernahm er Spezialaufträge tief hinter den feindlichen Linien. Bei einem dieser Einsätze verschwand seine ganze Einheit spurlos. Seine Eltern möchten wissen, was passiert ist (es gibt Gerüchte, dass die Einheit von den Orks gefangen gehalten wird) und setzen eine Belohnung für seine Rettung aus. Ingvild die Graue, die Generälin von Dunabar, weiß jedoch, dass Brandobar noch lebt – und möchte, dass er stirbt.

Brandobar ist mit den Überresten seiner Einheit in einer alten Tempelanlage von Shraas gelandet, wo er eine Schreckensherrschaft über den dort lebenden Koboldstamm errichtet hat. Von hier aus führt er seinen Guerillakrieg gegen die Orks und hat die Überzeugung gewonnen, dass die Zwerge den Kampf nur gewinnen können, wenn sie so bestialisch werden wie die Orks selbst. Er und seine Untergebenen foltern gefangene Orks, töten sie auf grausame Weise und bemalen ihre Haut mit Orkblut. Die Kobolde folgen ihnen aus Angst und werden Fremde versuchen zu fangen und Brandobar auszuliefern.

Brandobar ist mit einem schrecklichen Fieber erkrankt und kann nur kurze Zeit auf den Beinen sein, bevor er sich ausruhen muss, bewacht von seinen verfluchten Soldaten und den widerwilligen Kobolden. Er wird versuchen, Fremde von seinen Ideen zu überzeugen und sie nur angreifen lassen, wenn sie eine offensichtliche Gefahr darstellen. Am Morgen des vierten Tages stirbt Brandobar ausgezehrt, „Der Horror…der Horror…“ flüsternd.