So schnell ändern sich Pläne. Eigentlich wollten wir das flammneue Old-School-Abenteuer Der Heilige von Bruckstadt als kommende Episode (Folge 9) für den Gruftschrecken-Podcast besprechen, aber unverhofft kommt oft und so wurde ich vom Autoren höchstpersönlich gefragt, ob ich das Abenteuer nicht in einer Online-Runde spielen wolle. Klar will ich!
Gut, dass ich mit meiner Vorbereitung auf die Folge noch nicht begonnen habe, denn ich kann zwar Spielerwissen von Charakterwissen trennen, aber es macht doch deutlich mehr Spaß, wenn auch ich und nicht nur mein Charakter Überraschungen erlebe. Heute Abend geht es los (und wird auf jeden Fall mitgeschnitten, falls wir wieder Erwarten etwas Interessantes produzieren, und es sich lohnt, die Runde im Anschluss der Öffentlichkeit zu präsentieren) und so habe ich mir eben das Lamentations-Regelwerk geschnappt und zwei Charaktere erschaffen. Natürlich reicht einer nicht, die Chose soll ja tödlich sein, habe ich gehört.
Ob der SL-Band jemals das Licht der Welt erblicken wird …?
Grillenzirpen …
Präriegrasballen rollen durch’s Bild …
Ich lasse mich da mal überraschen. Ich weiß schon gar nicht mehr, in welchem Jahr ich das Crowdfunding unterstützt habe. Aber da LotFP ja vom Regelkern ein völlig normaler Retroklon ist, werden wir wohl hinkriegen, es halbwegs anständig zu spielen.
Natürlich dürft ihr dreimal raten, welches mein Hauptcharakter werden wird – klarer Fall: ein Kämpfer! Und boomshakkalakka, habe ich doch glatt eine 18 gewürfelt. Bärenstark, der gute Bargolo haut jetzt mächtig rein! Ich präsentiere: Bargolo, den Starken!
Bargolo – (Co) Ich und meine geilen Würfelskills!
Zweitcharakter ist dann völlig überraschend eine Klerikerin. Natürlich. Wo ein Bargolo ist, darf eine Alena (auch hier Name aus copyrighttechnischen Gründen brutal verfremdet) nicht weit sein. Und da ist sie auch schon!
Tja, wie gesagt, soll es heute Abend losgehen. Ich lasse mich mal überraschen wer alles dabei sein wird. Vielleicht konnten ja Chris Perkins, Dame Judi Dench und Wil Wheaton verpflichtet werden – ich bin milde aufgeregt.
Nur wenige möchten einen Film – und sei er noch so gut – einfach nur nachspielen. Wie also kann ich beim Schreiben eines Abenteuers von einem Film oder von Filmen, die ich gesehen habe, profitieren?
Das kann auf einigen Ebenen geschehen:
A) Ich übernehme dasSetting, arbeite es so genau wie möglich aus und verwende es als Hintergrund für mein Abenteuer. Ist natürlich eine perfekte Sache, wenn alle die Filmvorlage kennen, da wir so dem legendenumrankten „gemeinsamen Vorstellungsraum“ schon sehr nah kommen.
Beispielsweise könnte ich mir den grandiosen „Demolition Man“ reinziehen und dessen tolle Hintergrundwelt möglichst genau abkupfern, um weitere Teile ergänzen und dann meine Abenteurergruppe mit einem frischen Aufhänger in diese Welt jagen. Wichtige Setting-Elemente wären da: machtloser Polizeiapparat, unterirdisch lebende Rebellen, der „gute Vater“, die friedliche Welt, in die Gewalt einbricht, die Technologie, und hey … die drei Muscheln. Daneben gäbe es feste Örtlichkeiten wie die Polizeistation, das Restaurant, das Museum, die Katakomben … – dazu erfinde ich noch die Präsident Schwarzenegger-Bibliothek, die Cryo-Labore oder die Villa des Regierenden und es kann losgehen, indem ich einfach nur einen kleinen Köder auslege und die Gruppe losschicke. Dass die Charaktere frisch aufgetaut sind, versteht sich ja von selbst. (Himmel! Jetzt hab ich mich in Rage geschrieben und habe Lust, das Setting auszuarbeiten).
Diese Methode ist perfekt, wenn ihr gemeinsam eine euch bekannte Welt erleben wollt. Und bitte, bitte, kommt nicht auf die Idee, den Film nachspielen zu wollen. Lernt aus meinen Fehlern, das hat noch nie funktioniert.
B) Ich versetze das Setting in eine andere Welt oder ein anderes Genre. Aus gegebenem Anlass fällt mir da beispielsweise ein, dass ich mir „Running Man“ ansehen könnte. Ich habe aber keine Lust auf diesen „near future“-Hintergrund (Ja, ich weiß – 2017!), möchte aber meiner Gruppe ein ähnliches Spielerlebnis bescheren.
Kein Problem. Bewege ich mich einfach in die Fantasy, nehme mir wichtige Elemente der Vorlage zur Brust und verändere sie so, dass sie in die Fantasy-Welt passen, die mir vorschwebt.
Korrumpierter Staatsapparat: Hey, das müssen Dunkelelfen sein!
Jagd-Fernsehshow: Ein Ritual, in dem die Gefangenen ihr Freiheit erkämpfen müssen!
Die Stadt: Ein unterirdischer Komplex mit allerlei Fallen, aber auch Möglichkeiten, seine Chancen zu steigern!
Der Showdown: Eine Möglichkeit, die Regeln des Rituals zu ignorieren oder zu wenden?
Nur mal so aus der Hüfte geschossen. Da gibt es noch etliche weitere Setting-Elemente, die ich verwursten und einbauen kann. Gerade bei dieser Methode ist es aber nicht zwingend notwendig, alle Elemente und Tropes einzubauen. Hier kann ich meine Vorlage mehr als Ideen-Steinbruch betrachten.
C) Ich stehle den zentralen Konflikt der Vorlage. Nachdem ich „Der Krieger und die Hexe“ gesehen habe, finde ich die Grundidee total klasse, irgendwo einen Brunnen (oder einen anderen begehrenswerten Ort oder Gegenstand) vorzufinden, um den sich zwei oder gar mehrere Fraktionen streiten. Und das funktioniert tatsächlich immer und überall.
Möchte ich, dass sich bei Shadowrun drei Konzerne um des Jungbrunnenserum von Professorin Hoppenstedt streiten oder wir in der Fantasy bleiben und der Brunnen auf dem Wüstenplaneten der große Streitpunkt zwischen den beiden einflussreichen Familiengruppen ist? Kein Problem. Die vier Jugendbanden des Viertels wollen die Vorherrschaft über den einzigen Bolzplatz oder Amerikaner und Russen haben es im dritten Weltkrieg auf ein wichtiges Erzabbaugebiet abgesehen. Klappt.
Sehr positiv an diesem Ansatz ist, dass ihr eure Charaktere als Fremde (in bester Jack Reacher-Manier) auf diesen Konflikt stoßen lassen könnt und nun ist es an ihnen das Problem einfach bestehen zu lassen und weiterzureisen, sich einer Seite anzuschließen, sich zwischen den Fronten zerreiben zu lassen oder gar alle Fraktionen gegeneinander auszuspielen.
D) Ich habe mich in ein Element einer Geschichte verliebt. Das ist nun easy und kommt wahrscheinlich auch in publizierten Rollenspielwerken wohl häufiger vor als ihr denkt, denn wir alle haben wohl Vorbilder für alle nur erdenklichen Elemente unserer Abenteuer – und nicht selten finden wir die auch in Filmen.
Die Endgegnerin soll wie „Goldfinger“ einen Goldlaser haben? Bäm. Immer rein damit in mein Setting. Diese Elemente lassen sich natürlich auch in andere und scheinbar unpassende Welten transformieren. In einem Fantasysetting ist das einfach ein sehr heißer und dünner Magiestrahl und im Mittelalter ist es eine Klinge aus einem besonderen Stahl. Euch wird da schon etwas einfallen.
E) Eine Person in einem Film hat mich besonders fasziniert. Ähnelt sehr Punkt D), dann auch auffällige Personen lassen sich leicht für ein Rollenspielabenteuer klauen. Wenn ich Omar Sy in „Lupin“ toll fand, spricht nichts dagegen, einen cleveren Dieb, dessen Diebeszüge auf seinem Charme, genialer Planung und tollen Verkleidungen basieren, in euerem Abenteuer vorkommen zu lassen. Und da ist es dann wieder egal, ob als Gegner, als Verbündeten, als Auftraggeber …
Es spricht auch hier wieder nichts dagegen, die Vorlage in andere Welten zu versetzen, eine charismatische Bardin im Fantasy-Setting oder ein gut aussehender Filou, der der Jugend-Detektive-Bande zusetzt sind problemlos denkbar.
Es gibt sicher noch zahllose weitere Ebenen, auf denen ihr Filme verwenden könnt, aber das hier schonmal ein Startpunkt für eure Gedanken. Und wenn ihr gerne noch schlauere Leute hören wollt, die sich ähnliche – und immer sehr konkrete und am Spieltisch leicht zu verwendende – Gedanken machen, dann solltet ihr euch den Wo wir klauen-Podcast reinziehen, wo Nacchi (@nacchiraltwenty) und Pete (@pete_lectro)in bisher 8 Folgen etliche Vorlagen auf sympathische und kluge Art und Weise fleddern.
P.S.: Völlig vergessen, dass ihr euch zum Thema auch die Spielfilm-Folgen des System Matters-Podcast ansehen könnt – wie auch aus gleichem Hause auf dem Twitch-Kanal von System Matters die tolle Reihe „Inspiration matters“. Asche auf mein Haupt – das hätte mir nicht durchflutschen dürfen. Tschuldigense, Herr Tentakel!
Jetzt, wo ich nach (fast exakt) einem Jahr wieder die Kraft gefunden habe, auf die Seifenkiste zu klettern, muss ich euch einfach auf einen neuen Podcast hinweisen – und das nicht nur, weil ich 50% der Besetzungsliste ausmache. Zum derzeitigen Zeitpunkt sind fünf (-einhalb) Folgen des Gruftschreckenpodcasts erschienen. Heute im Laufe des Tages sollte es Zeit für Folge 6 sein. Ich freu mich drauf.
Wer oder was aber sind die Gruftschrecken? Nun, wie ihr wisst, ist Twitter derzeit mein einziges soziales Medium – und so beginnen alle aktuellen „Geschichten“ aus dem Krieg dort. Irgendwie kam ich mit dem Nutzer San-Raal (@n3rdpol) ins Gespräch, für den ich ein kurzes DCC-Trichter-Abenteuer getestet habe. Wir blieben in Kontakt und irgendwann kam uns die verrückte Idee: „He, wir sind weiße Männer in ihren besten Jahren – wir müssen einen Podcast machen.“
Gesagt getan. Wir ließen unsere Connections spielen und so bekamen wir schnell eine coole Illustration des wunderbaren Mario Bühling, den ich glücklicherweise schon öfter dazu zwingen konnte, schicke s/w-Dinge für mich und meine verrückten Projekte zu zeichnen. Und ich finde er hat sowohl unser Aussehen als auch unsere Persönlichkeiten perfekt hetroffen.
Mein Podcast-Kollege (der sich übrigens um den Schnitt und alles Technische kümmert – Inshallah!) hatte dann die notwendigen Verbindungen in die Profi-Sprecher-Szene, u. a. zu Werner Wilkening, und zu einem Profi-Tonstudio und so haben wir jetzt ein perfekt eingesprochenes und abgemischtes Intro, das wirklich Seinesgleichen sucht. Ich komme mir immer vor wie in einer Geisterbahn oder einem Fahrgeschäft im Phantasialand. Ganz, ganz großartig.
Okay, okay. lange genug gefaselt. Was macht der Gruftschrecken-Podcast und weshalb solltet ihr ihn euch anhören?
Unser Konzept ist mehr als einfach. Ohne Vorgeplänkel (ja, komplett ohne themenfremdes Rumgesülze) nehmen wir uns ein Produkt der OSR genauer zur Brust und besprechen es in 35-60 Minuten – im Schnitt landen wir so bei um die 45 Minuten. Interessant für mich (und damit vielleicht auch für euch) ist die Tatsache, dass wir schnell dazu übergegangen sind, dass jeder von uns dem jeweils anderen ein Abenteuer, System oder Setting vorschlägt und wir uns so jeweils aus der eigenen Komfortzone herauslocken (ich kenne besser die Sachen um 2006-2012 – San-Raal besser die etwas aktuelleren, von denen ich nicht die geringste Ahnung habe). So ist es einerseits interessant, wenn ich mir die älteren Sachen vornehme und neu zu bewerten versuche und dann im Wechsel modernere Sachen wälze und schaue, ob die noch immer nach meinem Geschmack sind.
1 – Principia Apocrypha – wird wohl demnächst bei System Matters auf D erscheinen
Highlight bisher ist die sechste Folge, die wir live und in Farbe im Stream bei den Orkenspalter*innen aufnehmen durften. Gut möglich, dass Mhaire in diesem Stream eine neue Tradition begonnen hat – lag doch bisher unser Augenmerk auf Käse – insbesondere Cheddar – könnte es nun sein, dass wir in Zukunft unsere Konzentration auf eigenartige Geräusche legen. Ich sage nur GWÖP!
Nächstes Highlight wird Folge 10, für die wir einen echten (unbekannten) Klassiker auf dem Programm haben, den wir mit einer tollen Gästin von einem anderen Rollenspiel-Podcast (im wahrsten Sinne des Wortes) besprechen werden. Ick freu mir.
Falls ihr Vorschläge für Produkte habt, die ihr gerne besprochen hättet – immer her damit. Oder falls ihr das Konzept gerne um weitere Komponenten ergänzt hättet, kommentiert einfach.
„Diebesfertigkeiten sind das Ende des Rollenspiels!“
… so heißt es oft in Old-School-Kreisen. (Also jetzt WIRKLICH OlD-SCHOOL – die US-Grognards, auf die man in englischsprachigen Foren trifft) Das bezieht sich auf die Tatsache, dass in den Anfang 1974 erschienen OD&D-Regeln keinerlei Fertigkeitswürfe vorgesehen waren, dann aber durch das Greyhawk-Supplement etwa ein Jahr später der als unpassend empfundene Mechanismus der Diebesfertigkeiten eingeführt wurde.
Dazu muss ich vielleicht einen kleinen Schritt zurücktreten und kurz auf die Entstehung des Rollenspiels eingehen. Wie die Älteren unter uns wissen und die anderen jetzt erfahren, ist das Rollenspiel aus Tabletop-Schlachten heraus entstanden. Hier gab es natürlich ausschließlich Regeln für Kampf, andere Elemente der Welt waren da nicht interessant oder wurden beispielsweise bei klassischen Schlachtenszenarien durch reale Verhandlungen abgebildet.
Auch als dann die nächsten beiden Schritte gegangen wurden, und zwar nicht Armeen, sondern einzelne Figuren zu spielen sowie das Ganze in Fantasy-Settings zu versetzen, standen erst einmal die reinen Kampfregeln im Fokus.
Und so wurde auch in den späten 60er Jahren und größtenteils bis in die Mitte der 70er Jahre komplett ohne Würfelwürfe jenseits der Kämpfe gespielt. Das ist aus heutiger Sicht, wo wir bei der Charakter-Erschaffung, sei es bei D&D, bei DSA oder Cthulhu viel Hirnschmalz darauf verwenden, wie wir die Fertigkeiten unserer Charaktere entweder geschickt verteilen, oder sie ganz an unsere Vorstellung der Spielfigur anpassen, komplett unverständlich.
Wie wurde also damals gespielt, wenn es keine Fertigkeiten gab, auf die bei unsicheren Aktionen gewürfelt wurde?
Vielleicht kennt ihr die legendäre 10-Fuß-Stange noch. Die ist für mich der Inbegriff dieses Spielstils. Zusammen mit Murmeln, dem 1l-Wasserbeutel oder dem Ölfläschchen. Denn die Antwort auf diese Frage ist ganz einfach. Die Situationen wurden komplett rollenspielerisch gelöst. Mit Hilfe von Gegenständen, die der Charakter besaß und präzisen Beschreibungen.
Da ist eine abgedeckte Fallgrube im Gang vor mir? Klarer Fall. Ich habe vor dem Betreten des Ganges beschrieben, wie ich den Boden und die Wände des Ganges vorsichtig mit meiner 10-Fuß-Stange abtaste, um ebensolche Probleme frühzeitig zu erkennen. Tat ich das nicht, fand sich mein Charakter schnell in der Fallgrube wieder und erlitt 1W6 Schadenspunkte. So war zwar vielleicht der Charakter tot, aber ich als Spieler*in hatte etwas Wichtiges gelernt und würde es beim nächsten mal anders machen. Schlauer.
Und ja – so hat das Spiel einen völlig anderen Fokus: Die Herausforderungen richten sich mehr an Spieler*in als an Charakter. Das ganze Spiel war eine Art Wettkampf, cleverer oder gerissener zu sein als die Spielleitung – alle ihre Schachzüge vorauszuahnen und zu kontern. Ein Streit der Intellekte. Vielleicht wird es jetzt etwas verständlich, dass viele das Hinzufügen von Fertigkeiten als den Untergang der abendländischen Kultur empfanden. Es ist ja immer schwer, sich an neue Dinge zu gewöhnen.
Kleine Randbemerkung: Ihr fragt euch sicher, was Murmeln, Wasser oder Ölfläschchen für tolle Nutzen haben? Da gibt es jede Menge unterschiedlicher Verwendungszwecke im old-schoolig geprägten Rollenspiel. Hier mal einige aus der Hüfte geschossen. Murmeln lassen mich Höhenunterschiede im Gang erkennen, können verfolgende Gegner ins Straucheln bringen oder irgendwohin geworfen, Wachen in die falsche Richtung jagen lassen. Mit meinem Wasserschlauch kann ich Wände besprengen und so die Spalten einer Geheimtür erkennen; auf den Boden gegossen könnte das Wasser eine Falltür sichtbar machen oder hilfreich gegen Feuer-Elementare sein. Öl ist der Universalgegenstand. Als Brennmittel für Laternen, um Dinge rutschig zu machen oder irgendetwas zu entzünden ist es immer gut.
Aber zurück zu Fertigkeiten, denn bevor es dann mit AD&D 2 ein geregeltes Fertigkeitensystem gab, war die Übergangslösung der sogenannte „Attributswurf“. Und seien wir ehrlich, das ist mit kleinen Anpassungen für mich immer noch die beste Lösung, die ich beispielsweise bei Labyrinth Lord oder Swords&Wizardry auch heute noch verwende.
Bei sämtlichen D&D-Klonen gibt es ja die klassischen 6 Attribute, deren Werte im Regelfall zwischen 3 (mies) und 18 (toll) liegen. Sämtliche Aktionen, die ein Charakter im Verlauf des Spiels durchführt, können auf eines dieser Attribute zurückgeführt werden. Also würfle ich einfach mit einem W20 und muss versuchen, kleiner/gleich den zutreffenden Attributswert zu würfeln, um Erfolg mit diesem Attributswurf oder der „Attributsprobe“ erfolgreich zu sein.
(Direkt mal ein heißer Tipp an dieser Stelle: Wir befinden uns hier in Rollenspielgewässern, in denen nicht alle Mechanismen vereinheitlicht sind so rate ich meinen Neulingen immer, auf ihren Charakterbögen einen Pfeil nach unten (neben die Attribute) und einen Pfeil nach oben (neben den Rettungswurf oder die Rettungswürfe) zu zeichnen, damit sie im Spielverlauf nicht durcheinanderkommen. Nichts zu danken.)
Ich verwende jetzt noch einen kleinen Kniff bei den Attributswürfen in meinem Spiel, denn zumeist tun Charaktere Dinge, die zu ihrer Klasse und ihrer Ausrichtung passen. Krieger machen Kraft-Dinge, Magier machen Intelligenz-Sachen, Diebe Geschicklichkeitskram. Dadurch sind wirklich viele, viele dieser Würfe erfolgreich, was sich auch wieder nicht ganz richtig anfühlt. Deswegen gebe ich persönlich noch Boni oder Mali aufgrund der Schwierigkeit der angegangenen Aufgabe:
(alltäglich – lasse ich gar nicht auswürfeln)
sehr leicht +1
leicht -1
normal -3
schwierig -5
sehr schwierig -7
episch -9
Falls das für euren Geschmack zu streng ist, könnt ihr die Abzüge natürlich auch mit -1/-2/-3/-4/-5 staffeln. Gar kein Problem. Das ist für mich das Gute an allen älteren D&D-Versionen und ihren Klonen – die Grundmechanismen sind einfach nicht kaputt zu kriegen und ihr könnt sie leicht auf eure Bedürfnisse anpassen.
Wichtig ist noch zu erwähnen, dass hier eine gewürfelte „20“ immer ein Misserfolg ist und eine „1“ immer ein Erfolg – völlig unabhängig von den Modifikatoren.