Charaktererschaffung bei OS-D&D und seinen Derivaten

Im Zuge des Blogger-Karnevals, der in diesem Monat von Jagnows Björn ausgerichtet wird, were auch ich mich irgendwie mit dem Thema „Charakterentwicklung“  widmen.
Nun, da es beim „klassischen D&D-Spiel“ keine Fertigkeiten und eine extrem hohe Sterblichkeitsrate gibt, stelle ich kurz drei verschiedene Formen der Charaktergenerierung (die ja nun auch irgendwie mit Charakterentwicklung zu tun hat) vor.
Modell „Echter Mann (TM)“
Die 6 Attribute werden der Reihe nach mit 3W6 ausgewürfelt, Trefferpunkte mit dem passenden Würfel und es wird eine passende Klasse gewaählt. Fertig, keine Diskussion. Der Charakter bekommt ein oder zwei prägnante Charakterzüge, denn er wird ohnehin nicht lange leben, und es kann losgehen.
Selbst bei mir findet diese Variante nur selten statt, meist lasse ich wenigstens die Attribute frei austauschen. Sollte dieser Charakter aber lange überleben und zumindest Stufe 3 erreichen, so kann man seinen Hintergrund ja immer noch füllen und ihm eine ausgefeiltere Persönlichkeit verleihen. Dies wird durch die „klassische“ D&D Entwicklung untermauert, wo auf den ersten drei Stufen für gewöhnlich in Kellern rumgekraucht wird und man sich später in die Wildnis und in größere Städte begibt.
Modell „Pfadfinderin“
Es werden sechsmal 4W6 gewürfelt, wobei jeweils der niedrigste Wurf rausgenommen wird. Nun werden die Werte beliebig auf die Attribute verteilt und es ist einfacher, die Werte für die gewünschte Klasse zu erreichen. Auf Stufe 1 gibt es die maximal erreichbaren Trefferpunkte.
Dieser Charakter hat schon eine deutlich höhere Lebenserwartung, man kann ihm also guten Gewissens eine kurze Hintergrungeschichte verpassen und ihm ein paar deutlichere Charakterzüge verpassen. Bloß nicht übertreiben, soooooo groß ist die Chance nun auch wieder nicht, dass er Stufe 2 erreicht.

Modell „Mi-Mi-Mi-Mi…“
Jeder Spieler erschafft 3 Charaktere nach Art der Pfadfinderin. Diese Charaktere beginnen schon auf Stufe 2. Beachte: Nur die Trefferpunkte für Stufe 2 werden ausgewürfelt, die für Stufe 1 liegen beim Maximum.
Diese Variante taugt besonders gut für längerfristig geplante Kampagnen. (So denn durch die Hintergrundgeschichte gerechtfertigt) kann der Spieler an jedem Spielabend wählen, welchen der Charaktere er ins Rennen schickt. Die Charaktere, die nicht im Einsatz waren, erhalten pro Abend die Hälfte der Erfahrungspunkte des aktiven Charakters.
Meist ist es sinnvoll, sowohl die eigenen drei Charaktere per Hintergrundgeschichte miteinander zu vernetzen, als auch Verbindungen zu den Charakteren der anderen Spieler herzustellen.