RPC: Verdammte Hacke nochmal!

Verdammte Axt. Zur RPC kommt wieder jede Menge Kram raus, den ich unbedingt haben muss. Leider auch ordentlich viel Zeug, von dem ich gar nicht wusste, dass es zur RPC erscheinen würde – hier mal die kurz kommentierte Liste:

RPC

Mantikore Verlag
– Legenden von Harkuna 2, Abenteuer Weltgeschichte 2, EW Mehrspielerbuch 3+4, EW 9, Schatten über Dolmvay (Labyrinth Lord)

Die Spielbücher müssen unbedingt sein – vor allem auf die Spanische Armada in der Reihe „Abenteuer Weltgeschichte“ freue ich mich echt, denn Teil 1 zum Jahr 1066 und die Schlacht bei Hastings war wirklich, wirklich gut.
Okay, am wichtigsten ist natürlich, dass die Druckerei nicht das LL-Abenteuer vergeigt.

Uhrwerk
– Unter dem Sternenpfeiler, Jäger und Beute, Contact

Das PDF des „star spangled pillar“ sieht schon schick aus – da muss die limitierte Fassung einfach in meinen Warenkorb wandern. Die Monsteranthologie sollte – glaube ich – auch erscheinen. Wäre dann auch ein sicherer Kauf.
Das Ufo-Alien-Einsatzkommando-Spiel muss auch mit – keine Frage.

13Mann
– Alien-Modul 3: Darrianer, Abenteuer 1: Asteroidenrausch

Da denkt man an nichts Böses (und nervt sie monatelang, dass unbedingt Operation: Fallen Reich erscheinen soll) und dann kommen sie direkt mit 2 Traveller-Teilen um, die Ecke! Klar. Die brauche ich auch beide!

Prometheus
– Rippers (limited)

Die limitierte Version wird es nicht zur RPC schaffen, ist aber schon vorbestellt, mal sehen, ob ich schonmal die normale mitnehme.

Ulisses
– PF Einsteigerbox, Bahamuts Ruf, Rakshazar

Die Einsteigerbox kaufe ich wie immer um das Übersetzerteam und die Bemühungen von Verlag und Crew zu unterstützen. Wie jeder vernünftige Mensch habe ich nämlich bei der englischen Box zugeschlagen, als sie bei Amazon für 17 Euro Dingenskirchen wegging.
Der zweite Band der Splitterdämmerung ist natürlich ein Muss, und das Riesland-Projekt unterstütze ich nur zu gerne.

… das sind mal nur die Sachen der „Großen“, die mir spontan einfallen – wenn was Limitiertes von Shadowrun oder Cthulhu erscheint, bin ich natürlich der Letzte, der da nicht zuschlägt.

Meine kleine RPG-Umfrage – Teil 8: SL oder Spieler

Diese Frage war eher eine Art Kontrollfrage – um zu sehen, wie viele Spielgruppen (nicht Einzelspieler) erfasst sind.

Es war also absolut zu erwarten, dass unter den Leuten, die diesen Blog lesen, die in den diversen Foren und allgemein im Internet unterwegs sind, ein großer Prozentsatz an Spielleitern unterwegs sein würde. Diese Erwartung wurde nicht enttäuscht…

In Zahlen:
Nur SL 117
Nur Spieler 57
Beides 57

DSA-Vorlesewettbewerb: Das Podium und der große Meister

Nun, wie soll ich es formulieren? Böse betrachtet hat der Gewinner beschissen (aber auf eine so offensichtliche Art, dass man ihm nicht böse sein kann) – sieht man es positiv, so hat er mich mit einer Art Prüfsumme versorgt, mit der ich als Ausrichter testen konnte, ob die Jury ihre Arbeit auch gut macht.
Vielleicht kommt euch der Text, der bei dreien der vier Jurymitglieder äußerst gut angekommen ist, ja bekannt vor:
„Wie bärtige Dämonen ragen tote
graue Baumgestalten aus dem Nebel, der in trägen, hüfthohen
Schwaden über das Moorland zieht. Ihr schlagt die tropfnassen
Flechtenbärte zur Seite und ertastet Schritt für Schritt euren Weg.
Unter euren Füßen gluckst es verdächtig, der bemooste Boden gibt
weich unter euren Sohlen nach. Wenn ihr zurückschaut, seht ihr, wie
sich eure Fußstapfen mit schwarzem, faulig stinkendem Wasser füllen.
Vor euren Augen steht noch immer das Bild eurer Gefährtin Jorindiel,
die vor wenigen Stunden in eben diesem ölig glänzenden Wasser
versank, hinabgezogen von einem unbekannten Ungeheuer. Nie werdet ihr
den Augenblick vergessen, da sich die pechschwarze Brühe mit einem
leisen Gurgeln über Jorindiels Blondschopf schloss… Seitdem habt
ihr nur einen Gedanken: fort von hier.'“
Der Teilnehmer hatte den Text allerdings schon unter dem Pseudonym „Uli Kiesow“ bei mir angekündigt, und ich erinnerte mich glücklicherweise an das erst kürzlich wieder aufgetauchteTraktat von Uli: „Auf ein Wort, werter Meister…“, aus dem dieser Abschnitt schamlos entnommen wurde.
Nach kurzem Überlegen habe ich dann den Text ebenso wie die anderen einfach anonymisiert und an die Jury weitergeleitet.
Kommen wir nun zu den „wirklichen“ Siegern“, denn hinter dem König des Stimmungstextes platzierten sich gleich 4 Texte von drei verschiedenen Autoren.
… und da sind sie auch schon:
Praesi 1
Ihr erwacht in einem von Öllampen
erhellten Raum. Die Luft ist schwer vom süßen Duft erlesener
Kräuter. Ebenso schwer wie eure Köpfe, in denen es brummt und
pocht. Zusammen mit euren Gefährten findet ihr euch auf weiche
Kissen gebettet. Seidene Tuniken haben das fettige Leder und den
schweren Rüststahl an euren Körpern ersetzt, und fließen sanft und
geschmeidig an euch herab. Erschrocken schaut ihr euch um – auch eure
übrige Ausrüstung ist nirgends zu sehen.
„Willkommen, meine Freunde!“
Die Stimme klingt wie mit Honig
übergossener Stahl.
Aus dem Halbdunkel tritt, gefolgt von
einem stattlichen, tulamidischen Lustknaben, eine Frau an euch heran.
Ihr Gesicht wirkt seltsam alterslos. Am auffälligsten jedoch ist ihr
schweres, hüftlanges Kettenhemd.
Praesi 2
Ein letztes Mal wendet sich Raidri
grimmig und entschlossen lächelnd zu euch um. Wie Donnerhall klingt
die tiefe Stimme des Schwertkönigs. „Wenn ihr was lernen wollt,
dann folgt mir! FÜR RONDRA!“
Sein Schwert aus der Rückenscheide
ziehend gibt Raidri dem vor Anspannung tänzelnden Rappen die Sporen.
Einem Rondrikan gleich prescht er furchtlos auf die feindlichen
Linien zu.
Zuversicht und Dankbarkeit lassen eure
Herzen höher schlagen. Zuversicht, die Schlacht an der Seite des
schon zu Lebzeiten legendären Kämpfers zu überstehen. Und
Dankbarkeit, dem größten Helden Aventuriens bei der Rettung des
Mittelreiches beistehen zu dürfen. Die Gewissheit, hier und heute
einen historischen Moment zu erleben, erfüllt euch mit Stolz!
„VORWÄRTS! FÜR RONDRA!“
Dolge
Der schwach tröpfelnde Regen hat
nachgelassen und die goldflüssigen Strahlen des Praiosrades
schimmern wie Speere durch das Blätterdach. Sie tröpfeln auf die
Spur der diebischen Schwarzpelze, denen ihr schon seit Stunden folgt.
Braunglänzige, von schleimigen Schneckenspuren überzogene
Boronskappen mit dickem Stiel und weichem Futter säumen euren Pfad
und ihr bessert gleich eure Vorräte auf. Als ihr kurz darauf die
Spur verliert, macht ihr eine kurze Rast, um eure Beute mit viel
Butter und etwas Speck in der Pfanne zu schmoren. Schließlich
entdeckt ihr beim Beseitigen des Pilzputzabfalls doch einen
Fußabdruck und entscheidet nach einigem hin und her einstimmig, den
Orks weiter zu folgen. Hoffentlich habt ihr noch nicht zu viel Zeit
verloren.
 
Sylandril
Als ihr die Tür öffnet steht es vor
euch. In unfasslicher Fürchterlichkeit, allem was den Zwölfgöttern
heilig ist, spottend, dreht sich die düstere Kreatur um. „Ich habe
euch erwartet“ dröhnt es durch den Raum. Ihr gedenkt all eurer
gefallen Freunde und Kameraden. Praiosgerechter Zorn steigt brodelnd
in euch auf, als euer schrecklicher Feind hämisch fragt: Und? Seid
ihr mit dem zufrieden, was euch am Ende eurer Reise erwartet habt?
Nun werdet ihr sterben, wie eure jämmerlichen Freunde und eure
schwachen Zwölfgötter werden euch auch nicht helfen. 
Hier auch zur perfekten Nachkontrolle die Platzierungen der Jury:
 
Melanie
1. Praesi 1 5
2. Michael Birnbacher 4
3. Gudrun 3
4. Uli Kiesow 2
5. Dolge 1
Karsten
1. Sylandril 5
2. Edvard Elch 4
3. Oliver Roehrer 3
4. Heiko 2
5. Dolge 1
Peter
1. Uli Kiesow 5
2. Praesi 2 4
3. Denny von Roux 3
4. Heiko 2
5. Gudrun 1
Julian
1. Uli Kiesow 5
2. Klaus Westerhoff 4
3. Dolge 3
4. Stephan Bohnsack 2
5. Praesi 2 1
Ich habe in bester Gutsherrenmanier trotz der Proteste der Jury beschlossen, den von Teichdragon gestifteten „Hauptpreis“ an Praesi zu vergeben, der mit zwei Beiträgen ganz vorne dabei war.
Das von Sphärenmeister-Roland gestiftete DSA-Abenteuer habe ich eben meine Tochter auswürfeln lassen und sorry, Dolge – aber der Presi geht an Sylandril Sternenschwinger.

Charaktererschaffung bei OS-D&D und seinen Derivaten

Im Zuge des Blogger-Karnevals, der in diesem Monat von Jagnows Björn ausgerichtet wird, were auch ich mich irgendwie mit dem Thema „Charakterentwicklung“  widmen.
Nun, da es beim „klassischen D&D-Spiel“ keine Fertigkeiten und eine extrem hohe Sterblichkeitsrate gibt, stelle ich kurz drei verschiedene Formen der Charaktergenerierung (die ja nun auch irgendwie mit Charakterentwicklung zu tun hat) vor.
Modell „Echter Mann (TM)“
Die 6 Attribute werden der Reihe nach mit 3W6 ausgewürfelt, Trefferpunkte mit dem passenden Würfel und es wird eine passende Klasse gewaählt. Fertig, keine Diskussion. Der Charakter bekommt ein oder zwei prägnante Charakterzüge, denn er wird ohnehin nicht lange leben, und es kann losgehen.
Selbst bei mir findet diese Variante nur selten statt, meist lasse ich wenigstens die Attribute frei austauschen. Sollte dieser Charakter aber lange überleben und zumindest Stufe 3 erreichen, so kann man seinen Hintergrund ja immer noch füllen und ihm eine ausgefeiltere Persönlichkeit verleihen. Dies wird durch die „klassische“ D&D Entwicklung untermauert, wo auf den ersten drei Stufen für gewöhnlich in Kellern rumgekraucht wird und man sich später in die Wildnis und in größere Städte begibt.
Modell „Pfadfinderin“
Es werden sechsmal 4W6 gewürfelt, wobei jeweils der niedrigste Wurf rausgenommen wird. Nun werden die Werte beliebig auf die Attribute verteilt und es ist einfacher, die Werte für die gewünschte Klasse zu erreichen. Auf Stufe 1 gibt es die maximal erreichbaren Trefferpunkte.
Dieser Charakter hat schon eine deutlich höhere Lebenserwartung, man kann ihm also guten Gewissens eine kurze Hintergrungeschichte verpassen und ihm ein paar deutlichere Charakterzüge verpassen. Bloß nicht übertreiben, soooooo groß ist die Chance nun auch wieder nicht, dass er Stufe 2 erreicht.

Modell „Mi-Mi-Mi-Mi…“
Jeder Spieler erschafft 3 Charaktere nach Art der Pfadfinderin. Diese Charaktere beginnen schon auf Stufe 2. Beachte: Nur die Trefferpunkte für Stufe 2 werden ausgewürfelt, die für Stufe 1 liegen beim Maximum.
Diese Variante taugt besonders gut für längerfristig geplante Kampagnen. (So denn durch die Hintergrundgeschichte gerechtfertigt) kann der Spieler an jedem Spielabend wählen, welchen der Charaktere er ins Rennen schickt. Die Charaktere, die nicht im Einsatz waren, erhalten pro Abend die Hälfte der Erfahrungspunkte des aktiven Charakters.
Meist ist es sinnvoll, sowohl die eigenen drei Charaktere per Hintergrundgeschichte miteinander zu vernetzen, als auch Verbindungen zu den Charakteren der anderen Spieler herzustellen.

DSA-Vorlesetextwettbewerb: Die Bepunkteten

Für die jeweilige Platzierung der Beiträge bei den einzelnen Juroren gab es Punkte – und zwar 5 Punkte für Platz 1, 4 für Platz 2, 3 für Platz 3, 2 für Platz 4 und immer noch 1 Punkt für Platz 5.

Folgende Beiträge konnten punkten, haben es aber nicht auf das Podium geschafft.

2 Punkte hat Boni eingefahren:
Boni
„Die Praiosscheibe steht hoch
am Himmel, als ihr den Abstieg beginnt. Unter euch liegt euer Ziel
kartengleich vor euch ausgebreitet, das Tal bedeckt von dichtem,
grünen Wald. Über dem dichten Laub flimmert die Luft in der
sengenden Hitze des Rondramonds.
Mit jedem Schritt, den ihr dem
Talkessel entgegen schreitet, wächst euer Gefühl der Bedrückung.
Die Bäume ragen bedrohlich vor euch auf, und unter ihrem dichten
Dach herrscht ewiges Zwielicht. Doch die Stille ist es, die eure
Unruhe ins unermessliche steigert.
Unbewusst wandern eure Hände
zu euren Waffen, greifen die Magierstäbe fester, suchen eure Blicke
den Waldrand ab. Schließlich führt euer Pfad in das Zwielicht, das
ihr mit einem traviagefälligen Stoßgebet auf den Lippen betretet.“
3 waren es bei:
Denny von Roux
Als ihr erwacht,
fühlt ihr euch als hätten die Auerochsen auf eurem Leib gegen die
Wölfe ein Immanturnier ausgetragen. Das euch umgebende, Ehrfurcht
gebietende Zwielicht drückt düster auf euer schwaches Gemüt. Ihr
versucht euch zu bewegen, doch die starren Fesseln an euren schlaffen
Armen und euren schmerzenden Beinen wollen euch diese Genugtuung
nicht gewähren. Völlig unvermittelt tritt eine knapp acht Spann
große, wirr bepelzte, gebeugte Gestalt auf euch zu und erhebt ihre
dürre Fistelstimme: „ Ihrr in Sulak Heim eingetrungen. Jedzt eusch
Oval Kurim und Mutter Sau strafen werden. Wierr Sulak mätschtig!“
Bei den Göttern geht es euch durch den Kopf das kann ja heiter
werden und ihr hattet noch nicht einmal euer köstliches Frühstück
beendet.
und (trotz
deutlicher „Unterlänge)
Oliver „Master Li“ Roehrer
Ihr steht nach
einem langen zehrenden Marsch endlich vor dem ersehnten Ziel. Die
Reise hat Euch allerlei Unbill gebracht, aber nun steht Ihr auf einem
kleinen unscheinbaren Hügel. Und im Licht der untergehenden
Praiosscheibe seht Ihr vor Euch, nun in Rot getaucht, das, was Ihr so
lange gesucht habt. Ihr fühlt neuen Mut in Euch aufsteigen, die
Entbehrungen der letzten Tage vergessend, nähert Ihr Euch der
Zitadelle. Sie ist von imposanter Bauart. Hoch wie die höchsten
Bäume und ehrfurchterregend. Ihr fühlt Euch beinahe schon klein und
unbedeutend ob der gewaltigen Macht, die Euch hier entgegen steht.
Ihr nähert Euch, nach so langer Reise alle Vorsicht vergessend.

Mit 4 Punkten
äußerst dicht am Stockerl finden sich gleich 5 TeilnehmerInnen –
man sieht, wie verdammt eng es war!
Klaus Westerhoff
Trotz der
unerträglichen Hitze der Kohlebecken rinnt kalter Schweiß von eurer
Stirn. Vorsichtig lugt ihr von eurem Versteck zu der Echsenhorde, in
deren Mitte der Priester Q’azzt sein Ritual mit dem gestohlenen
Karfunkel beginnt. Das Zischen seines Gefolges schwillt erregt an,
während ihr weiter versucht, näher an den Geschuppten
heranzukommen. Doch stets prescht aus dem Gewimmel ein ekstatisch
tanzender Achaz in eure Nähe und lässt euch in eurem Versteck
verharren.
Auf dem Gipfel des Ritus rammt sich Q’azzt plötzlich
mit einem kehligen Schrei den Karfunkel in die Brust. Sein Gefolge
verstummt, als die Macht des Steins in ihn eingeht und sein Körper
zu wachsen beginn. Erhaben türmt sich der grässliche
Schlangenkörper auf; und mit einem jähen Ruck wendet sich sein
kalter Blick euch zu – bei den Zwölfen, ihr seid entdeckt!
Verzweifelt springt ihr auf und rüstet euch zum Gefecht.
Gudrun
Mit zitternden
Händen öffnet ihr das morsche alte Tor. Ekelerregender Gestank
schlägt euch entgegen und nur mit großer Mühe könnt ihr den üblen
Brechreiz unterdrücken. Ein böses Knurren aus der
undurchdringlichen Schwärze jagt euch einen tiefen Schrecken ein,
doch ihr reißt euch zusammen und steigt pochenden Herzens die
ausgetretenen Stufen hinab in das modrige Dunkel. Staubige Spinnweben
streichen über eure schweißnassen Gesichter. In der finstersten
Ecke seht ihr dann das riesige Ungetüm über den bleichen Gebeinen
kauern, die gelben Reißzähne drohend gebleckt. Gleich wird es mit
einem enormen Satz auf euch zuspringen, um seine geifertriefenden
Fänge in eure nackten Hälse zu schlagen. Die blanke Vernunft
obsiegt und Ihr zieht euch zurück.
sir_paul
Dunkler Sirup rinnt
durch deine Finger. Langsam, fast schläfrig tropft der rote Saft in
den körnigen Sand und schafft dort Kunstwerke nie gesehener
Qualität. Alles verschwimmt. Plötzlich formen sich grausamen
Szenerien und schier unbeschreibliche Angst zerreißt deinen Geist.
Alle, die du sinnlos ermordet hast, hilflos im Todeskampf gefangen.
Blutige Gedärme drängen sich durch die schrecklichen Wunden, Hände
zucken hilflos, eitrige Galle wird ausgehustet, Augen erfüllt von
Angst in Angesicht des Todes. Dann riechst du es, unerträglicher
Rosenduft, Mutter! Du spürst wieder den unsagbaren Schmerz auf
deinem Rücken, hörst nochmals die Peitsche schlangengleich durch
die Luft schneiden. Sie schreit: „Nie wieder wirst du mich
enttäuschen, nie wieder.“ Bevor die Dunkelheit dich umschließt,
flüsterst du: „Tut mir leid… ich glaubte… Vater tot… als ich
ihn verließ.“

Graf Hardimund
Fahl ergießt sich
der Schein des Madamals über die Stadt, die niemals schläft, und
die nun doch für wenige Stunden in Boron gefälliger Stille liegt.
Bald schon wird die Praiosscheibe die Nebel aus den Gassen Khunchoms
vertreiben. Doch was ist das? Über die nachtschwarzen Dächer huscht
ein Schatten, lautlos und geschmeidig wie ein Phexenspanther. „Was
ist denn ein Phexenspanther?“, fragt ihr. Aber das kann euch der
Meister auch nicht sagen. Hektisch fliegen seine Augen über die
Seite, wie von Logramoth gehetzt blättert er durchs Abenteuer. „Das
steht da nicht. Hat mal wer die Zoobot?“, stammelt er. Flehend
wendet er sich an die Helden: „[Name des Spielers, der sich am
besten auskennt], sag doch mal.“ Alles vergebens – die Stimmung
ist dahin.
Edvard Elch
Völlig
durchnässt und zitternd vor Kälte sitzt ihr auf dem Floß und freut
euch, dass ihr die mörderisch schäumenden Stromschnellen hinter
euch gelassen habt. Held, der knapp dem Tod in den eisigen Fluten
entronnen ist, hustet immer noch Wasser. Ihr folgt einer leichten
Biegung des Ingvals, als sich der Wald, der die Ufer bisher dicht
gesäumt hat, zurückzieht und den Blick auf eine atemberaubende
Landschaft freigibt: Eine Meile ragen die strahlend weißen
Kalkklippen von Hallerû von dichtem Wald gekrönt in den blauen
Himmel. Ihr lasst euch treiben, den Kopf ehrfürchtig in den Nacken
gelegt, von der Schönheit des Anblicks gebannt. Fast bemerkt ihr
nicht, dass die Strömung wieder stärker wird und euch auf die
nächsten Stromschnellen zu treibt.
Mittwoch gegen
Abend oder am Donnerstag geht es dann weiter mit dem „großen
Finale“!

DSA-Vorlesetext-Wettbewerb: Die Loser!

Hier sind sie, die „Versager“ des DSA-Wettbewerbs, die „Nichts-Könner“ der 21 Teilnehmer, die kein einziges der Jury-Mitglieder so überzeugen konnten, dass sie es in deren Top 5 geschafft haben. Für ein paar ergötzliche Minuten sind aber auch diese Beiträge gut und sie würden jedem DAS-Abenteuer der 90er gut zu Gesicht stehen. Und man sollte es nicht glauben, aber es ist so manch „veröffentlichter“ Rollenspielschreiber in dieser Liste zu finden.
Die Texte, die punkten konnten, das Podium und der äußerst spektakuläre Überraschungssieger folgen im Laufe der Woche.
Liste Nummer 1 – DER PRANGER!
Frank Röhr
Eben noch habt Ihr Euch in Eure Decken
gehüllt und dem Rauschen der Bäume im Abendwind zugehört. Warum
nur bist Du auf einmal wach? Der Wald um Euch herum ist auf einmal
ganz anders. Still, völlig still, bedrückend und beklemmend.
Die
Dunkelheit, die eben noch ein lauer Sommerabend war, ist eine Andere.
Sie hat sich wie ein bleierner Gürtel um Deine Brust gelegt.
Schmerzhaft hörst Du Dein eigenes Herz dagegen anpochen, als wolle
es diesen Gürtel zerspringen lassen.
Diese Dunkelheit ist mehr
als nur die Abwesenheit von Licht. Panik überkommt Dich. Du weißt,
dass in dieser Dunkelheit etwas lauert. Etwas Böses. Und als Du Dich
noch fragst, ob diese Kreatur – oder was immer sie sein mag – für
Dich greifbar ist, hörst Du ein Lachen.
Christian Buggedei
Bang und frierend steht Ihr an der
vereinbarten Stelle. Da, wo sich die beiden großen Straßen
begegnen. Ihr seid, wie Euch vom geheimnisvollen alte Mann geraten
wurde, unbewaffnet. Selbst Dolche habt Ihr im Lager
zurückgelassen.
Im fahlen Mondlicht erkennt Ihr, dass weit und
breit niemand anderes unterwegs ist. Langsam zieht sich der blinkende
Sternenhimmel mit Wolken zu, und selbst der silberne Mond ist nur
noch eine blasse Ahnung in der Finsternis. Ein Wind zieht auf, und
von Ferne könnt Ihr stetig näherkommendes Donnergrollen
vernehmen.
Der Donner folgt in immer kürzeren Abständen, und
wird auch mit jedem Mal immer lauter. Schlußendlich schlägt ein mit
lautem Getöse ein furcherregender Blitz direkt vor Euch auf der
Kreuzung ein! Als Eure Augen sich wieder davon erholt haben, steht
ein freundlich aussehender Herr in seltsam formalen Gewändern vor
Euch. “Ihr habt gerufen?”
Moritz Mehlem
Nach Atem ringend seht ihr euch in der
alten Schmiede um, in die euch euer beherzter Sprint auf der Flucht
vor den Bütteln des Vogtes Reto Brechtmeister geführt hatte. Nur
langsam gewöhnten sich eure Augen an das schummerige Licht in der
stickigen Kammer, deren Zentrum von einer gewaltigen Esse eingenommen
wurde, in der gerade ein gewaltiger schon glühender Metallblock lag.
„Na, na, ihr Racker“, brummte es aus einer dunklen Ecke, aus der
auch sogleich der bärtige Meister Hellebrandt, einen gewaltigen
Stahlhammer in der Hand haltend, heraustrat, „was soll denn diese
äußerst travia-ungefällige Eile?“
Ihr blickt euch panisch mehrmals um,
bevor ihr die schwere metallverstärkte Eichentür der Schmiede
schwer atmend hinter euch zuschlagt und kaum…
Onno Tasler
Ihr gelangt an eine lauschige Lichtung,
an deren saftigen grünen Blättern, die leicht im Wind wogen,
zierliche Tautropfen hängen. Das leise Rauschen des Windes erfüllt
euch mit Glückseligkeit und ihr fühlt euch im Einklang mit dem
Wald. In eurer Euphorie bemerkt ihr nur langsam, wie sich euch
tänzelnd Gestalten nähern, die von wehendem Bausch umwogt werden.
Wesen wie aus Licht und Traum greifen eure Hände und ziehen euch in
ihren Reigen, in dem sich auch der Behändeste von euch wie ein
Klumpfuß fühlt, während auch der Unbeholfenste meint, er sei
willkommener Gast. Wer könnte nun noch zweifeln, dass dies Rahjas
liebste Kinder seien, denen ihre fürsorgliche Bitte galt? Ein
brennendes Verlangen, für euren Unglauben zu sühnen, überkommt
euch.
Jonas Richter
Nach einem anstrengenden Fußmarsch
unter sengender Sonne seid Ihr schwitzend und erschöpft bei der Oase
angekommen. Dankbar genießt Ihr den kühlenden Schatten unter
Palmen, die unbeirrt dem unwirtlichen Klima abtrotzen, was sie zu
ihrem kargen Dasein in dieser Gluthitze benötigen. Ihr habt Euch mit
frischem Wasser erquickt, das Euch ungeachtet seines brackigen
Aussehens so lieblich wie Honigwein schmeckt, als Euch ein rundlicher
Mann mit beinahe kugeligem Schmerbauch, dessen gemütliche
Erscheinung durch seine tiefliegenden, wachsamen Augen ergänzt wird,
salbungsvoll anspricht: „Seid gegrüßt! Euch schickt Rastullah,
der in seiner unfassbaren Größe die Gebete eines unwürdigen
Händlers erhört hat. Erweist mir die Ehre und seid meine Gäste!“
Christoph Michaelis
Wie immer hängt ihr gebannt an Meister
Werthers Lippen. Schon manch‘ Problem habt ihr für den Wirt
gelöst, jedes eines Schwertkönigs würdig! Ratten im Keller! Katze
auf Baum! Unfähiger Adliger! Al’Anfaner auf der Durchreise!
Natürlich stets ohne eine Belohnung zu erwarten. Ihr seid Helden,
kein Söldnerpack, bei Rondra! Doch dieser neue Vorfall ist so
ungeheuerlich, dass euch fast des Meisters Sülze im Hals
steckenbleibt (obwohl sie euch dennoch schmeckt, Travia sei Dank!).
Ein für die Dörfler wichtiger Flügelhelm wurde gestohlen. Leider
weiß man nur, dass es drei von Grund auf böse Orken waren, die zu
den Höhlen im Norden flohen.
So brecht ihr frohen Mutes auf, sicher,
dass euch am Ende des vorbestimmten Weges das Abenteuer bereits
erwartet!
Praesi 3
Vor versammeltem Hofstaat erhebt sich
der Kaiser, und spricht feierlich zu euch:
„Wir und das Reich danken euch für
eure unschätzbare Hilfe. Ohne eure Kunst und euer Geschick wären
die Verhandlungen mit den Horasiern sicherlich gescheitert. Nur eurem
unermüdlichen Einsatz und eurer Kreativität ist es geschuldet, das
der Frieden gewahrt bleibt.“ Mit diesen Worten heftet er euch den
Reichsorden am Purpurnen Band an.
Die Menge applaudiert, und mit einem
verschmitzten Zwinkern flüstert der Regent euch lächelnd zu: “Bei
den Zwölfen, die alte Amene war einfach zu begeistert von eurem
Franfelder Kranz mit Bornländer Buttercreme und Unauer
Mandelkrokant!“
Erneut erhebt er die Stimme und
verkündet „Hiermit ernennen wir euch zu ersten Hofzuckerbäckern.“
Kamillo
Es hat funktioniert! Magisch verborgen
beobachtet ihr Sie. Nahema! Es gab gute Gründe, warum sie gehen muß
und nun wird sie es tun. Nahema setzt den Kelch an ihre vollen Lippen
und trinkt. Ihr seid für den Inhalt verantwortlich, ihr habt habt
viele Gefahren bestehen müssen und Gefährten verloren, doch nun
werden alle diese Strapazen belohnt. Ihr lächelt, als Nahema
bemerkt, dass etwas nicht stimmt, doch bei einem genaueren Blick
bemerkt ihr, dass sie lächelt, als sie zusammensackt. Es ist an
euch, nervös zu werden und ihr haltet den Atem an. Nahema bewegt
sich für einen endlos erscheinenden Moment nicht, dann bricht ein
Licht aus ihr hervor, welches euch blendet. Als ihr wieder sehen
könnt, nehmt ihr eine Gestalt wahr. Es ist Nahema, noch unwirklicher
als zuvor, in weissen, den Körper betonenden, wallenden Gewändern.
Es ist Nahema, die Wiedergeborene und ihr habt Schuld.

Neulich in der Uthuria-Redaktion…

Am vergangenen Donnerstag war ein Treffen der Uthuria-Redaktion und ich denke ohne irgendwelche NDAs zu kompromittieren, kann ich diesen Scan einer Skizze von Chefredakteurin Henni hier posten…
Ja, genau – das ist die Nordküste von Uthuria und wer genau hinsieht, erkennt auch, wie der erste Abenteuerband nicht heißen wird.

Ich bin doch irgendwie froh, dass ich nicht in der Gruppe spiele, in der sie die Karten malt.

 

Meine kleine RPG-Umfrage – Teil 6: Herkunft nach Bundesländern

… oder was man so „Bundesländer! nennt! Denn wer hätte vorher gedacht, dass Österreich das sechstgrößte deutsche Bundesland ist?
In absoluten Zahlen bedeutet das:
1. Nordrhein-Westfalen 79
2. Bayern 27
3. Baden-Württemberg 21
3. Niedersachsen 21
5. Rheinland-Pfalz 15
6. Österreich 13
7. Hessen 12
8. Berlin 10
9. Schleswig-Holstein 8
10. Hamburg 7
11. Sachsen 5
12. Schweiz 3
13. Saarland 2
13. Mecklenburg-Vorpommern 2
13. Schweden 2
13. Irland 2
17. Bremen 1
17. Thüringen 1
17. Luxemburg 1

[Labyrinth Lord] Der Dunkelhalbling

Mal wieder etwas Spielmaterial für Labyrinth Lord – inspiriert von Folge 20 oder 21 des Save or Die – Podcasts. Auf den erste nBlick liest sich die Beschreibung so, als müsse man diese Rasse humoristisch oder witzig ausspielen – klar. Ich denke aber auch, dass die Dunkelhalblinge auch in „ernsthaften“ Settings ihren Platz finden können.
Dunkelhalbling
Anzahl: 1W4+1 (3W20)
Gesinnung: Chaotisch
Bewegung: 60′ (20′)
Rüstungsklasse: 7
Trefferwürfel: 1+1*
Angriffe: 1 oder 2
Schaden: nach Waffe
Rettungswurf: K2
Moral: 10
Hortklasse: I + II + III
EP: 21
 
Dunkelhalblinge sind eine Splittergruppe der „gewöhnlichen“ Halblinge. Wie es schon so vielen Rassen in so vielen Fantasy-Welten ging, wurden sie von ihren Verwandten unter die Erde verbannt, da sie die üblichen gemütlichen und freundlichen Verhaltensweisen ihrer Verwandten nicht teilten. Schon die ersten Generationen unter der Erde führten dazu, dass sie von einem fast unstillbaren Hass auf alle über der Erde lebenden Wesen erfüllt wurden und gleichzeitig eine Art „Stolz“ auf ihre unterirdische Heimat entwickelten, die sie nun eifersüchtig und unter Einsatz ihres Lebens verteidigen. Jeder „Oberflächer“, der ihren Lebensbereich betritt, muss sich darauf einstellen, schnell und humorlos ermordet und einfach liegen gelassen zu werden.
Im Laufe der Jahre hat sich ihre Haut immer weiter verdunkelt und auch ihre Haare sind pechschwarz, um unter der Erde besser getarnt zu sein. Ihre Augen sind äußerst lichtempfindlich und auch der kleinste Lichtschein genügt ihnen, um perfekt sehen zu können. Daher haben sie eine Moosart kultiviert, die sie in jedem Raum und jeder Höhle ihrer Behausung züchten. Das Licht dieses Mooses ist so schwach, dass Oberflächenbewohner nicht das kleinste bisschen besser sehen können als ohne das Moos, aber hell genug, als dass die Augen der Dunkelhalblinge 
Die Dunkelhalblinge haben das Kämpfen mit zwei Waffen perfektioniert und so kommt es oft vor, dass sie mit zwei kleinen einhändigen Waffen kämpfen, beispielsweise mit 2 Dolchen, oder aber beide Hände verwenden, um eine normalgroße Waffe, wie ein Schwert zu führen. 
Einmal pro Kampf können sie mit der Kraft ihrer Gedanken eine „Kugel der Bosheit“ schleudern, die bei rechtschaffenen Gegnern 2W4 Schadenspunkte verursacht und bei neutralen 1W4. Gegen diese Bosheit ist kein Rettungswurf möglich.
Zum Zusammenleben dieser Halblinge ist bisher nur sehr wenig bekannt, da nur wenige Expeditionen auch nur bis in die Randbezirke ihrer Siedlungen gelangt sind…
P.S.: Haha! Zweimal habe ich doch tatsächlich „Dinkelhalblinge“ getippt, weil das „i“ auf der Tastatur direkt neben dem „u“ liegt.