Neuer Labyrinth Lord-Blog

… und zwar nicht von mir! ūüėČ Es ist doch immer wieder gut, wenn ein Rollenspielsystem engagierten „Nachwuchs“ bekommt! In diesem Fall ist der Nachwuchs zwar nicht mehr ganz taufrisch, aber seine Begeisterung f√ľr das System ist frisch – ja geradezu erfrischend.

Schaut mal beim Spiegelbild von Toms Seele rein, ich denke mal bei DEM Enthusiasmus wird sich der Blog schnell zu einer Institution entwickeln.

Ein Blog von einer kontinuierlichen Lab Lord-Kampagne fehlt auf jeden Fall noch im Spektrum. Ich freue mich drauf und verlinke mal schnell in meiner Blog-Roll.

D&D Encounters: Runde 1

Tja – meine ersten beiden Encounters-Runden liegen hinter mir und man muss sagen, dass die Gruppen besser klar gekommen sind, als ich nach dem Testspielen gef√ľrchtet hatte.

Gruppe 1 war zu viert unterwegs – ich habe also einen der beiden Treibsandl√§ufer-Blasrohrschlawiner aus dem Rennen genommen, wie es das Abenteuer f√ľr „schwache Gruppen“ vorsieht. Der Kampf war extrem ausgeglichen und zwei der Charaktere waren schon am Boden, einer schon mit zwei vergeigten Rettungsw√ľrfen, die beiden anderen waren stark angeschlagen. Nur die Gier des letzten √ľberlebenden Treibsandl√§ufers (des Psionikers) hat die beiden gerettet, denn er trat einen Schritt von seinem Gegner zur√ľck, um beide Feinde mit seiner grauenhaften psionischen Detonation zu erledigen. Leider (f√ľr ihn) hatte er seine Geschicklichkeit und seinen R√ľstungsschutz √ľbersch√§tzt und er musste diese Fehleinsch√§tzung mit dem Leben bezahlen.
Insgesamt konnten sich die Charaktere 18 „√úberlebenseinheiten“ schnappen, bevor sie vor der n√§chsten Welle Treibsandl√§ufer in die harsche W√ľstenlandschaft Athas fl√ľchten mussten. Mal sehen, ob sie es schaffen, in Tyr anzukommen, bevor ihnen die Sonne den Rest gibt…

Gruppe 2 startete mit voller St√§rke, musste somit auch gegen alle 5 Treibsandl√§ufer antreten. Gute Strategie der Gruppe und weltschlechte W√ľrfelergebnisse der Gegner (zuerst bei der Ini, sp√§ter auch bei den Trefferw√ľrfen, von denen kaum einer h√∂her als 5 war). Die Charaktere machten in nur 4 Runden Treibsandhackfleisch aus den flinken echsen√§hnlichen Humanoiden und hatten noch eine ganze Runde Zeit, um sich mit Rationen zu versorgen, bevor sie vor der √úbermacht des Feindes Rei√üaus nahmen und sich auf den Weg nach Tyr machten. Nicht nur die „echten“ Gegner wurden locker abgeb√ľgelt, auch die Natur konnte ihren Schrecken gegen diese Gruppe nicht entfalten – 38 eingesammelte Rationen und 6 locker bestandene Fertigkeitsproben d√ľrften eine gute Basis f√ľr die weitere reise duch die unbarmherzige Gluthitze darstellen…

Helden & Abenteuer

Vor einiger Zeit habe ich mal kurz √ľber den netten kleinen Versuch dr√ľbergelesen auf Basis der RISUS-Regeln eine schnell spielbare Version mit dem Flair der urspr√ľnglichen D&D-Regeln zu erstellen. Das ist Norbert Matausch mit Helden & Abenteuer auch hervorragend gelungen. Nach wie vor kann ich nicht beurteilen, ob das System auch eine l√§ngere Kampagne tragen kann, aber f√ľr One-Shots taugt es auf jeden Fall.

Ich hatte diese kleine Mitarbeit fast schon wieder vergessen, als heute eine gedruckte Fassung der Regeln mit netter Widmung in meinem Briefkasten landete. Sieht b√§renstark aus und so etwas w√ľrde ich mir direkt kaufen, wenn es im Laden st√ľnde…

Vielen Dank!

… zum Download.

D&D Encounters 2010 – Tag 1

Gleich geht’s los und ich werde im Zeitgeist in Koblenz die erste Sequenz des Dark Sun-Abenteuers „Fury of the Wastewalker“ leiten – wie es aussieht, k√∂nnten im Laufe des Tages glatt 2 oder sogar 3 Spielrunden zustande kommen. Wahrscheinlich h√§lt sich die Spannung auf das vielen unbekannte Setting und auf Regelaussetzer meinerseits in etwa die Waage. Ich werde aber zumindest Anh√§nger des Letzteren entt√§uschen m√ľssen, denn Scorp hat mich regelm√§√üig sattelfest gemacht und die Begegnung mit minimal angeklebtem Rollenspiel werde ich locker schaukeln.
Ich habe die heute zu spielende Begegnung testweise ausgespielt und was soll ich sagen – die Monster haben mit den Hintern der Spielercharaktere ordentlich den Boden aufgewischt. Auch D&D 4-Experte Scorp attestierte der Begegnung, dass sie „v√∂llig √ľberzogen schwer“ sei. Da kann ich den heutigen Spielern nur viel Gl√ľck w√ľnschen. Wenn ich die Gegner ernsthaft spiele, wird es auf jeden Fall ein hei√üer Tanz.

Ich melde mich dann mal bei Gelegenheit mit meinen erstenSpielleitereindr√ľcken…

Der Tempel der Koa-Tau jetzt auf RPGNow!

Das unglaublich spektakul√§re Einsteigerabenteuer f√ľr Labyrinth Lord – DER TEMPEL DER KOA-TAU ist jetzt auch auf RPGNow erh√§ltlich. Ich nehme mal an, dadurch ist die Hemmschwelle geringer, denn viele Deutsche sind schon dort angemeldet und schauen regelm√§√üig vorbei.

F√ľr 4 Dollar erh√§lt man ein knallhartes – aber schaffbares – Einsteigerabenteuer mit vielen Tipps f√ľr Spieler und Spielleiter, die vielleicht von weniger t√∂dlichen Systemen her kommen und sich mit LL befassen wollen. Um die Frustrationen in der ersten Zeit etwas abzumildern, gibt das Modul beiden Seiten ein paar Tipps mit auf den Weg – ich denke mal, eine Sache, die zwingend notwendig ist, will man Spieler modernerer D&D-Versionen l√§nger als ein Mal mit LL an einen Tisch setzen.

Tipp: Gallertw√ľrfel besiegt man als Anf√§ngergruppe nicht, indem man darauf losst√ľrmt und wild mit den Waffen wedelt.

Soapbox Games auf RPGNow

Jawollja! Soapbox Games wurden als Publisher bei RPGNOW angenommen und ich habe eben (hoffe ich zumindest) das erste Produkt erfolgreich online gestellt.

Es ist das englischsprachige Tabletop-Abenteuer UNDER SIEGE. Mehr Infos zum Abenteuer findet ihr in diesem Blog-Beitrag und die Ank√ľndigung, dass es das Modul bald auch in deutscher Sprache geben wird, findet sich in diesem Thread bei den Blutschwertern.

Wenn ihr also wollt, dass ich demn√§chst einen neuen Elfenbeinr√ľckenkratzer mein Eigen nennen kann, wenn ihr wollt, dass sich gen√ľgend „Kapital anh√§uft“, dass ich das gute St√ľck auch drucken lassen kann und wenn ihr einfach nur richtig viel Spa√ü mit einem „mal anderen“ Abenteuer haben wollt, dann schlagt zu und investiert die 5 M√ľcken!

[LL] Rette sich wer kann!

Perfekt! Gestern kam die zweite Zeichnung von Bernd an, die mein kleines One-on-One-Abenteuer f√ľr die Ausgabe 101 der Anduin illustrieren soll.

Wie schon andernorts geschrieben hei√üt das kleine Abenteuer f√ľr einen Spielleiter undeinen Spieler „Rette sich wer kann!“ Es ist (mal wieder) in der Umgebung des D√∂rfchens Larm angesiedelt und dieses Mal darf der Spieler endlich mal den B√∂sewicht spielen.

Der Charakter des Spielers ist der Anf√ľhrer einer Bande von Banditen, die aus ihrem Schlupfwinkel vertrieben wurde und nun auf der Flucht vor den „Heerscharen des Guten“ eine sch√∂ne (fast) unbewohnte H√∂hle gefunden hat. Diese H√∂hle hei√üt es nun mit den vorhandenen Ressourcen m√∂glichst sicher zu gestalten, denn die fiesen Guten waren der Bande doch ziemlich direkt auf den Fersen.

Ist alles vorbereitet, schwappen die ekelhaft guten Abenteurergruppen √ľber dem H√∂hlenkomplex zusammen und es gilt ein einfaches Prinzip: „√úberleben“!

Die oben eingeklebte Illu zeigt √ľbrigens den „geordneten R√ľckzug“ einer der Banditenbande angeh√∂rigen Gruppe von Goblins…

[D&D 4E] Kampfregeln f√ľr D√∂del

Huiuiui! Ich habe mir ja gerade die Aufgabe auferlegt die D&D 4 Encounters-Reihe zu leiten – dazu muss man vor allem die Kampfregeln beherrschen (die Skill Challenges habe ich mittlerweile verstanden)

Mit der √úberschrift behaupte ich nicht, dass die Kampfregeln der 4E f√ľr D√∂del seien, sondern dass ich gerade eine Datei zusammenstelle, die mir (und anderen D√∂deln) erlauben soll, das Regelgeflecht komprimiert √ľberblicken zu k√∂nnen. Wenn dieser √úberblick fertig ist, soll er „Kampfregeln f√ľr D√∂del“ hei√üen und ich kann ihn gerne auf Anforderung zur Verf√ľgung stellen.

Ich halte mich ja aus dem Kampf „Ist D&D 4 noch D&D?“ immer brav heraus, weil es mir wurscht ist, da ich D&D 3 ja auch schon nicht mehr f√ľr D&D halte, aber diese Kampfregeln sind so weit von D&D entfernt wie es Regeln nur sein k√∂nnen. Nichts gegen die Qualit√§t der Kampfregeln, die scheinen mir wohl durchdacht und gut spielbar zu sein, aber das f√ľhlt sich alles ganz anders an, als das, was ich in den letzten 27 Jahren so gespielt und „D&D“ genannt habe. Je mehr ich mich damit besch√§ftige, desto mehr verfestigt sich diese Meinung und ich bin sicher, wenn ich mit dem Sezieren der Kampfregeln fertig bin, werde ich auch genau sagen k√∂nnen, was „anders“ ist.

Bis dahin k√∂nnt ihr euch ja noch im Zeitgeist-Forum f√ľr die zweite Runde des Encounters Abenteuers „Fury of the Wastewalker“ anmelden und dort sehen, wie ich wahnsinnig unsouver√§n und von Angstschwei√ü bedeckt permanent im Regelwerk bl√§ttere…

Neues aus Magnamund

Mal wieder gute Nachrichten f√ľr die Freunde von Joe Dever und seiner Lone Wolf (Einsamer Wolf)-Reihe.

Wie manche wissen gibt es seit etwa April dieses Jahres ein Multiplayer Gamebook, welches es erm√∂glicht mit den (unglaublich einfachen) Regeln der EW-Solo-Spielb√ľcher eigene Abenteuer in der Gruppe bestehen zu k√∂nnen.
Dass man so etwas tun kann, mag sich f√ľr einen washcechten Rollenspieler nicht spektakul√§r anh√∂ren, aber f√ľr Menschen, die bisher lediglich die Abenteuer-Spielb√ľcher verschlungen habe, tun sich v√∂llig neue Welten auf.

(Ich wei√ü aus recht sicherer Quelle, dass das Mehrspielerbuch auch ins Deutsche √ľbersetzt werden wird und irgendwann 2011 im Mantikore-Verlag auch bei ns erscheinen wird…)

Kommen wir aber zur√ľck zu dem, was ich eigentlich verlautbaren wollte, denn seit gestern kann man das kostenlose Mongoose-Hausmagazin Signs & Portents in seiner 81. Ausgabe kostenlos herunterladen – und zwar genau hier.

Diese Ausgabe ist f√ľr den LW-Fan in zweierlei Hinsicht interessant, denn die hellblauen Artikel im √ľbersichtlich strukturierten Magazin stehen immer f√ľr neues (und kostenloses) Material f√ľr den Einsamen Wolf.

Ausgabe 81 bietet hier:

– Cener Druid of Renel (eine neue Charakterklasse)
– Murder at the Tourney (ein neues Abenteuer)

Viel Spaß damit!

Preview: Athas (Dark Sun)

Ich habe mal spontan und v√∂llig krude den „Quick Player’s Primer“ √ľbersetzt, der den Spielern der ENCOUNTER-Reihe vor dem Spiel √ľberreicht werden soll. Wie schon in einem vorherigen Beitrag geschrieben, weist vieles darauf hin, dass die Welt auf den Stand der Urbox zur√ľckgesetzt wird. Und bitte sehr – da ist die Intro:

Willkommen auf Athas

Die Welt des Dark Sun Settings ist in vielerlei Hinsicht einzigartig. Viele der Elemente klassischer D&D Settings fehlen oder sind hier auf den Kopf gestellt. Athas ist kein Platz f√ľr Ritter in gl√§nzender R√ľstung oder in Roben gekleidete Magier. Es gibt keine gr√ľnen W√§lder oder einen prachtvollen G√∂tterhimmel. Auf Athas zu spielen, bedeutet, eine w√ľste Welt zu betreten, die ihre Inspirationen aus den verschiedensten Bereichen der Fantasy-Literatur bezieht.
Einfach zu √ľberleben, ist h√§ufig schon Abenteuer genug.

Neulinge m√ľssen viele Dinge √ľber die Welt, ihre Bewohner und die dort lebenden Monster schmerzhaft erfahren, aber diese acht Elemente umfassen die wichtigsten Elemente des Lebens auf Athas.

Die Welt ist eine W√ľste: Athas ist ein hei√üer, trockener Planet voller endloser Seen von D√ľnen, lebensfeindlicher Salzebenen, steiniger Ger√∂llw√ľsten, dorniger Buschsavannen, und noch f√ľrchterlicher Regionen. Vom ersten Augenblick nach Sonnenaufgang knallt die unbarmherzige Sonne vom leicht olive-gef√§rbten Himmel. Die Temperaturen √ľbersteigen schon am Morgen problemlos 40 Grad im Schatten, um nachmittags auf etwa 55 Grad zu steigen. Der Wind schl√§gt einem unbarmherzig entgegen wie aus einem Schmiedeofen und bietet somit keinerlei Linderung. Er tr√§gt Staub und Sand mit sich und bedeckt alles mit gelblich-orangefarbenem Treibsand. In dieser unbarmherzigen Welt k√∂nnen sich St√§dte und D√∂rfer nur in den wenigen Oasen oder noch selteneren fruchtbaren Ebenen ansiedeln. Die Welt jenseits dieser kleinen Inseln von Zivilisation ist ein karges √Ėdland, in dem sich Nomaden, Pl√ľnderer und hungrige Monster herumtreiben.

Die Welt ist grausam: Das Leben auf Athas ist brutal und kurz. Blutd√ľrstige Banditen, gierige Sklavenh√§ndler und Horden unmenschlicher Wilder beherrschen die W√ľsten und √Ėdl√§nder. In den St√§dten ist es nur unwesentlich besser: jede steckt im W√ľrgegriff eines unsterblichen Tyrannen. Der abscheuliche Sklavenhandel ist auf Athas weit verbreitet und zahllose Ungl√ľckliche verbringen ihr Leben in Ketten und schuften sich f√ľr brutale Zuchtmeister ab. Jedes Jahr werden hunderte, wenn nicht gar tausende Sklaven in blutigen Arena-Spektakeln in den Tod geschickt. N√§chstenliebe, Mitleid und G√ľte kommen vor, sind aber seltene und wertvolle Bl√ľten. Nur ein Narr hofft darauf, diese ‚ÄěReicht√ľmer‚Äú h√§ufiger anzutreffen.

Metalle sind selten: Die meisten Waffen und R√ľstungen sind aus Knochen, Stein, Holz oder √§hnlichen Materialien gefertigt. Kettenhemden oder Plattenpanzer kommen h√∂chstens in den Schatzkammern der Hexerk√∂nige vor. Stahlklingen sind nahezu unbezahlbare Waffen, die viele Helden im Laufe ihres Lebens nicht ein einziges Mal zu Gesicht bekommen.

Arkane Magie zerst√∂rt die Welt: Der gewissenlose Gebrauch arkaner Magie w√§hrend der Kriege l√§ngst vergessener Zeiten ist daf√ľr verantwortlich, dass das heutige Athas sich als W√ľstenwelt pr√§sentiert. Um einen arkanen Spruch zu zaubern, muss man Kraft aus der umgebenden Natur sammeln. Pflanzen verdorren zu schwarzer Asche, l√§hmende Schmerzen durchfahren Tiere und Menschen, der Boden wird unfruchtbar; an dieser Stelle wird nie wieder etwas wachsen. Es ist auch m√∂glich, r√ľcksichtsvoll zu zaubern, ohne die Natur weiter zu sch√§digen ‚Äď allerdings ist diese bewahrende Magie nicht so m√§chtig. (Solche Magier werden ‚ÄěBewahrer‚Äú genannt. Nimmt man keine R√ľcksicht auf die Natur, ist man ein ‚ÄěSch√§nder‚Äú.)
Aus den Folgen der Magie heraus betrachtet, ist es nur folgerichtig, dass s√§mtliche Personen, die arkane Magie wirken, geschm√§ht und verfolgt werden ‚Äď egal, ob sie mit ihrer Magie R√ľcksicht auf die Natur nehmen, oder nicht. Nur die m√§chtigsten Zauberer k√∂nnen ohne Furcht vor Verfolgung Magie wirken.

Hexerk√∂nige regieren die Stadtstaaten: F√ľrchterliche Sch√§nder von unermesslicher Macht beherrschen alle Stadtstaaten bis auf einen. Diese m√§chtigen Zauberwirker sitzen schon seit Jahrhunderten auf ihren Thronen; kein Sterblicher erinnert sich mehr an die Zeit vor den Hexerk√∂nigen. Einige von ihnen behaupten G√∂tter zu sein, andere wiederum behaupten G√∂ttern zu dienen. Manche sind brutale Unterdr√ľcker, andere sind subtiler in ihrer Tyrannei. Die Hexerk√∂nige herrschen durch Priesterschaften oder b√ľrokratische Apparate gieriger, machthungriger Templer.

Die G√∂tter schweigen: Vor langer, langer Zeit, als der Planet noch gr√ľn war, besiegten die Urmenschen mit ihrer rohen Kraft die G√∂tter. Heutzutage ist Athas eine Welt ohne G√∂tter. Es gibt keine Kleriker, keine Paladine und keine Propheten religi√∂ser Orden. Durch das Fehlen g√∂ttlicher Macht, haben andere Kr√§fte sich in der Welt Bahn gebrochen. Psikr√§fte sind wohlbekannt und werden auf Athas weithin praktiziert; sogar nicht-intelligente W√ľstenmonster k√∂nnen t√∂dliche Psi-F√§higkeiten besitzen. Schamanen und Druiden nutzen die elementare Kraft der Erde.

Wilde Monster durchstreifen die Welt: Der W√ľstenplanet besitzt sein eigenes t√∂dliches √Ėkosystem. Viele Kreaturen, die in weniger Wilden Welten oft zu sehen sind, sind auf Athas schon lange ausgestorben oder haben nie existiert. Es gibt kein Vieh, keine Schweine oder Pferde; stattdessen h√ľten die St√§mme Herden von Erdlus, reiten auf Kanks und spannen Inixe oder Mekilloten vor ihre Wagen. Wilde Kreaturen wie L√∂wen, B√§ren oder W√∂lfe sind praktisch unbekannt. Ihre Stelle im √Ėkosystem haben Bestien wie das Id-Biest, der Baazrag oder der Tembo eingenommen.

Auch bekannte Rassen sind nicht immer das, was du erwartest: Auf Athas kannst du nicht die typischen Fantasy-Stereotypen erwarten. In vielen D&D-Settings sind Elfen weise, wohlt√§tige Waldbewohner, die ihre Heimat vor dem Eindringen des B√∂sen verteidigen. Auf Athas sind sie eine Rasse von nomadischen Hirten, Banditen, (Schwarzmarkt-)H√§ndlern und Dieben. Halblinge sind keine liebensw√ľrdigen kleinen Kerlchen; sie sind fremdenfeindliche, kannibalische Kopfj√§ger, die Eindringlinge in ihre Bergw√§lder aufsp√ľren und t√∂ten. Goliathe ‚Äď oder Halbriesen, wie sie normalerweise genannt werden ‚Äď sind brutale S√∂ldner, die in vielen St√§dten den Hexerk√∂nigen und ihren Templern als Elitewachen dienen.