[LL Myth Adventures] Die Schlangenkatze

Es geht weiter mit dem nächsten Monster – wie der Spinnenbär wird auch die Schlangenkatze im Band 1 der Dämonenserie nur kurz erwähnt und zwar als Paradebeispiel eines waldlebenden Tieres, das Magierlehrlingen gefährlich werden könnte – here we go:

Die Schlangenkatze
(Dimension Klahd)

Anzahl: 1 (1W2)
Gesinnung: chaotisch
Bewegung: 120′ (90′ kletternd)
Trefferwürfel: 2**
Angriffe: 2 Klauen oder 1 Biss oder 1 Hypnose
Schaden: 2*1W6 (Klauen) oder 1W8 (Biss) oder Spruch: „Personen/Monster bezaubern“
Rettungswurf: K2
Moral: 11
Hortklasse: keine
EP: 38

Die Katzenschlange
(Dimension Klahd)

Anzahl: 1 (1W2)
Gesinnung: neutral
Bewegung: 60′ (30′ kletternd)
Trefferwürfel: 2*
Angriffe: 1 Biss
Schaden: 1W4
Rettungswurf: K2
Moral: 7
Hortklasse: keine
EP: 29

Man muss hier ganz klar von zwei unterschiedlichen Wesen sprechen, denn aus der seltenen Romanze einer klahdischen Wildkatze und einer Waldschlange können zwei komplett verschiedene Sprösslinge entspringen:
Ist der Vater eine Katze und die Mutter eine Schlange, so entsteht eine Schlangenkatze mit dem Körper einer Katze und dem Kopf und dem Schwanz einer Schlange.
Im anderen Falle entsteht eine Katzenschlange mit dem Körper einer Schlange und dem Kopf und dem Schwanz einer Katze.

Beide Tiere sind extreme Einzelgänger, die nur in der Paarungszeit ein zweites Exemplar neben sich dulden. Schon Minuten nach der Paarung trennen sich die Wege der Eltern, Minuten nach der Geburt trennen sich auch die Wege der Muter und der Neugeborenen – kurz: man kann hier nicht von wahnsinnig sozialen Tieren sprechen.

Nicht nur das Aussehen unterscheidet nun Katzenschlange und Schlangenkatze. Die äußerst wehrhafte Schlangenkatze ist ein Wesen von großer Bosheit, die keinem Streit aus dem Weg geht und es auch mit größeren Gegnern aufnimmt. Zuerst versucht sie den oder die Gegner mit ihrer spruchähnlichen Fähigkeit in ihren Bann zu ziehen, denn jeder Gegner, der direkt in ihre Augen schaut, muss einen Rettungswurf gegen Sprüche schaffen, oder er ist bezaubert wie durch den Spruch Personen bezaubern. Gleiches gilt auch für Monster jeglicher Art, diese Hypnose wirkt nicht nur gegen Humanoide. Ist diese Bezauberung nicht erfolgreich, so greift sie mit ihren Klauen oder einem Biss an.

Die Katzenschlange hingegen lebt sehr zurückgezogen und meidet jegliche Gefahr. Sie besitzt die Fähigkeit, sich im Kampf bis zu 50′ aus der Gefahrenzone fort zu teleportieren, was, kombiniert mit ihrer Fähigkeit, sich in Wäldern zu 90% zu verstecken, schon so gut wie eine gelungene Flucht ist. Nur in Ausnahmefällen lässt sie sich auf einen Kampf ein.

Glücklicherweise für die Bewohner Klahds sind beide Neu-Spezies nicht fruchtbar und können sich nicht weiter vermehren – wer möchte es auch schon in der übernächsten Generation mit einer Schlangenschlangenschlangenschlangenkatzekatzekatzekatze zu tun haben…

[LL Myth Adventures] Gesichtsillusion

Neuer Zauber:

Gesichtsillusion
Stufe: 0
Dauer: 3 Stunden pro eingestztem 1/4 Magiepunkt
Reichweite: Berührung

Der Zaubernde kann sich oder einer Person, die er berührt, per Illusion ein anderes Gesicht verpassen. Voraussetzung ist, dass das Gesicht jemandem gehört, den der Zaubernde genauer kennt, oder zumindest so lange gesehen hat, dass er dessen Gesicht erkennen konnte.
Der Zauber wirkt nur auf Menschen oder andere Humanoide.
Soll eine Person mit diesem Zauber belegt werden, und diese möchte dies nicht, so steht ihr ein Rettungswurf zu.

Die Person, auf die der Spruch gewirkt wurde, wird niemals feststellen können, wie sie nun wirklich aussieht, da sie immer (auch im Spiegel) ihr eigenes Gesicht sehen wird.

[LL Myth Adventures] Das Magiesystem

Im zweiten Teil meiner MYTH-Umsetzung wage ich mich direkt an ein heikles Thema heran – und zwar an die Frage wie die Macht und die Mächtigkeit der Magie in diesem Setting umzusetzen ist, in dem der Witz darin besteht, dass die Magie in den Welten des Robert Asprin größtenteils nur aus kleinen Kniffen und Tricks auf Taschenspielerniveau besteht. Gleichzeitig soll es aber auch noch kompatibel zu LL sein – keine leichte Aufgabe!

Das Geheimnis besteht in den Kräftelinien der Dimensionen des MYTH-Universums. Diese kann man recht gut mit einem Punktesystem kombinieren – ich mache mich mal an einen ersten Versuch.

Jede Dimension hat ein eigenes Magieniveau – sprich: unterschiedlich mächtige Magielinien, aus denen der Magier seine Kraft sammeln kann.

Im ersten Buch werden folgende Dimensionen beschrieben – nach Mächtigkeit sortiert sollte das Verhältnis etwa so aussehen:

Klahd 1
Imp 2
Tauf 3
Perv 5

Ich drücke die Kraft dieser Magielinien nun in Punkten aus und bringe sie mit der relativen Macht des Zaubernden in Korrelation. Als Referenzwelt dient hier Klahd – die Welt, in der Skeeve ursprünglich lebt und in der er den Dämonen Aahz kennen lernt. Diese Magiepunkte stellen die Menge an magischer Energie dar, die ein Zauberer „in sich aufnehmen“ kann.
Um die Magiepunkte des Zaubernden in den anderen Dimensionen zu ermitteln, muss der Wert mit der angegeben Zahl für die Mächtigkeit von Zaubern multipliziert werden.

Stufe des Zaubernden – Punkte
1 – 1
2 – 2
3 – 3
4 – 5
5 – 7
6 – 10
7 – 15
8 – 22
9 – 30
10 – 40

Zudem muss angegeben werden wie viele Punkte es kostet, einen Spruch der betreffenden Stufe zu sprechen – das lösen wir in diesem Prototyp mal ganz einfach:

Ein Spruch kostet so viele Magiepunkte, wie seine Stufe aussagt.

Hauptunterschied zu den LL-Grundregeln ist hier, dass der Zauberer alle Sprüche memoriert hat, die in seinem Besitz sind – sprich: die in seinem Spruchbuch stehen.
Er kann diese Sprüche so lange und so oft sprechen, wie er noch Magiepunkte besitzt.
Die Magiepunkte können durch eine dreistündige Konzentrationsphase wieder erneuert werden.

… ich überlege noch eine Art Stufe 0-Sprüche hinzuzunehmen, die dann nur 1/4 Punkt oder so kosten werden, wie die Gesichtsilluston oder die „geringe Telekinese“, die Skeeve in Band 1 erlernt – Sprüche, die nach Magiermaßstäben nun wirklich Kinkerlitzchen sind…

[LL Myth Adventures] Der Spinnenbär

Archoangel hat mich mit seinem Thread im DnD-Gate auf die Dämonen-Reihe von Robert Asprin aufmerksam gemacht, die ich früher heiß und innig geliebt habe! Für mich neben Pratchett immer noch DIE REFERENZ für intelligent geschriebene etwas verquere Fantasy mit jeder Menge toller Ideen.

Ich habe mich von der Idee verabschiedet dafür ein komplett eigenes System zu schreiben, aber ich werde mich jetzt nochmal durch die Romane wühlen und Ideen und Konzepte für Labyrinth Lord umsetzen – das kann man natürlich aus copyright-technischen Gründen nicht irgenwie monetär verwursten, aber als kleine Serie für diesen ebenso kleinen Blog taugt es allemal.

Starten wir also mit Band 1: Ein Dämon zuviel (Another fine Myth). Schon auf den ersten Seiten gibt es die ersten Dinge, die das Konzept der Magie und Technologie, sowie der unterschiedlichen Dimensionen vorstellen. Das notiere ich mir mal, starte aber meine Reihe mit etwas Anspruchsloserem und direkt im Spiel Anwendbaren – und zwar der Vorstellung einer Kreatur, die Magiker-Lehrling Skeeve in einem Nebensatz als im Wald lebendes Tier erwähnt – dem Spinnenbär:

Spinnenbär
(Dimension Klah)

Anzahl: 1 (1W4)
Gesinnung: Neutral
Bewegung: 90′ (60′ kletternd)
Rüstungsklasse: 4
Trefferwürfel: 4+1 **
Angriffe: 3 (2 Klauen, Biss)
Schaden: 1W4/1W4, 1W8 + Gift
Rettungswurf: K4
Moral: 9
Hortklasse: Keine
EP: 290

Der Spinnenbär lebt in den Wäldern der Dimension „Klahd“. Außerhalb seines Baus ist er immer alleine anzutreffen, im Inneren des Baus kann man Familien von 2 Eltern und höchstens 2 Jungtieren finden, da der Gebärzyklus bei etwa einem Jahr liegt und die Jungtiere im Alter von 2 Jahren geschlechtsreif sind. Dann werden sie aus der Familie ausgestoßen, um sich eine eigene Familie zu suchen.

Welchen fürchterlichen magischen Experimenten der Spinnenbär entspringt, ist heutzutage glücklicherweise nicht mehr herauszufinden, es genügt zu wissen, dass die scheuen Tiere aussehen wie ein großer Braunbär mit dem Schädel und den 8 chitingepanzerten und haarigen Beinen einer Vogelspinne.

Spinnenbären kämpfen nur, wenn sie in die Ecke getrieben werden. Selbst bei größtem Hunger greifen sie Wesen von der Größe eines Menschen nicht an – ein schmackhafter Imp mag da schon eher die Verdauungssäfte zum Fließen bringen. Werden sie aber zum Kampf gezwungen, sind sie fürchterliche Gegner und greifen mit ihren beiden vorderen Extremitäten an undversuchen zusätzlich noch einen Biss anzubringen. Neben dem Schaden wird dem Opfer durch den Biss auch ein wirksames Gift injiziert, gegen das ein um 4 erschwerter Rettungswurf bestanden werden muss, um nicht sofort für 1W10 Kampfrunden gelähmt zu werden.

Diese Tierart ist nicht an Schätzen und Reichtümern interessiert und außer geringen Nahrungsvorräten (eingesponnenen Tiern und Menschen, die von der Höhlendecke hängen) ist in ihren Höhlen nichts Wertvolles zu finden. Spinnenbären sind mit ihren 8 Beinen hervorragende Kletterer, die auch komplett senkrechte Flächen, die scheinbar keinen Halt bieten, erklettern, ja sich sogar an Decken bewegen können.