[Rezension] M21 Stein der Götter (Myranor-Abenteuer)

Am vorletzten Tag der Uhrwerk-Woche ist es dann endlich Zeit für einen Artikel aus der wohl wichtigsten Reihe des Verlages – Myranor. Und ich muss zugeben, dass „Stein der Götter“ das Buch war, was in meinem Rezi-Stapel ganz zuunterst lag. Und ich bin ehrlich überrascht, was mir da so lange entgangen ist…
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Stein der Götter
System: DSA – Myranor
Autor: Marc Jenneßen
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, A4, 152 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis:30 Euro
ISBN: 978-3-95867-021-1
Gestaltung
Alan Lathwells Illus mag ich ja sehr und auch dieses Cover bildet keine Ausnahme. Das kann man sich echt gut ansehen. Und im Inneren sieht halt alles aus wie Myranor so aussieht – übersichtlich mit tollen Karten, klug gesetzten Info-Boxen und recht wenigen Illustrationen. Auch das Lektorat hat hier gut gearbeitet, es gibt fast nichts zu bekritteln.
Inhalt
Okay, Marc Jenneßen ist mir als DSA-Autor bekannt, der sich bemüht, andere Wege zu gehen und, obwohl ich dieses vorliegende Abenteuer nicht als „Sandbox“ bezeichnen würde, ist es dennoch ein sehr mutiges und freies Abenteuer, das sowohl dem Spielleiter als auch den Spielern eine sehr, sehr große Freiheit zugesteht. Damit das funktioniert, verlangt es noch jede Menge Anpassungen und Ausarbeitungen vom leidgeplagten Meister, aber die Komplexität für ihn wird ja schon auf der Rückseite mit „hoch“ angegeben, er muss also gewarnt sein. Ist er aber bereit, den Preis für ein auf seine Gruppe angepasstes, freies Abenteuer zu bezahlen, dann wird die gesamte Gruppe mit einem tollen Spielerlebnis belohnt werden. Mittlerweile kann ich wirklich behaupten, dass ich es ausgezeichnet finde, dass Marc wirklich eher ein „Spiele-Entwickler“ als ein „Autor“ ist, das haben wir im deutschsprachigen Raum viel zu wenig!

Um die Basis zu legen, wird auf den ersten 53 Seiten die Bergbausiedlung Brajanapolis vorgestellt und zwar als funktionierende Stadt mit Stadtkarte, wichtigen Orten, Preislisten, einer Zufallstabelle mit  typischen Szenen zu jeder Tages- und Nachtszeit, dazu etliche Meisterpersonen aller Gesellschaftsgruppen, Hinweise zum alltäglichen Leben und Informationen zu den Machtgruppen (vor allem den großen Häusern und Cirkeln) und abschließend ein paar Mysterien. So solide habe ich das in einem DSA-Produkt eigentlich noch nie gesehen. Chapeau. Darauf lässt sich wirklich aufbauen. Aber dem oben schon vorgewarnten Meister muss natürlich klar sein, dass das Spiel besser, flüssiger und unterhaltsamer werden wird, je besser er sich diese Grundlagen draufschafft – ich empfehle da ein klassisches Durchackern mit Karteikarten.

Anschließend gibt es 14 mal größere, mal kleinere, mal besser ausgearbeitete, mal nur angerissene Abenteuer, bei denen die Helden tatsächlich größtmögliche Freiheit genießen – schlagen sie sich auf Seiten des Hauses Quoran, des Hauses Phraisopos, des Hauses Rhidaman, versuchen sie sich als Wendehälse durchzuschlagen oder legen sie es einfach nur darauf an, Brajanapolis möglichst krass zu destabilisieren. Sie können wirklich tun und lassen was sie wollen – witzigerweise gibt es bei manchen Szenarien unterschiedliche Erfahrungspunkte, je nachdem, auf welche Seite sie sich geschlagen haben. Ein netter kleiner Kniff. Mit „Erkundung der Mine“ gibt es sogar noch einen kleinen Dungeon, der (natürlich) in bester DSA-Manier das schwächste Glied in der Abenteuerkette ist. Auch die Diversität der Einzelszenarien, die man recht frei kombinieren kann, ist super. So gibt es vom Ermittlungs-Szenario über ein Destabiliserungs-Abenteuer hin zu einer völlig versauten Hochzeit alle möglichen Chancen auf Kampf und Rollenspiel, bevor dann in den letzten drei Abenteuern so richtig auf die Epik-Drüse gedrückt wird.

Mädels, ihr werdet es nicht glauben, aber das Abenteuer werde ich in näherer Zukunft leiten (natürlich mit vernünftigen Regeln…). Ich melde mich dann nochmal zurück und sage euch, ob mich mein erster Eindruck getäuscht hat, oder ob meine Einschätzung richtig war.

Fazit
Ach komm! Ich lehne mich einfach mal weit aus dem Fenster und ernenne das hier zum interessantesten DSA-Abenteuer der 4er Ära. (Ja, Uli, du hast richtig gelesen.) Man muss zwar als Meister ordentlich Arbeit hineinstecken, aber dann dürfte es für die gesamte Gruppe zu einem tollen Spielerlebnis werden.
Bewertung
5 von 5 risikofreudige DSA-Strukturen

[Rezension] Myranor – Legatin des Bösen

Vor drei Tagen landete bei mir ein gigantisches Rezi-Paket mit allen 8 Uhrwerk-Neuheiten zur SPIEL 2015 – ich habe mir zuerst mal das Solo-Abenteuer der China-Heimkehrer Nico und Mhaire zur Brust genommen, ein Solo-Abenteuer hat man ja mit zwei oder drei Testrunden recht flott getestet.


Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag

Produkt: Legatin des Bösen
System: DSA 4.1 – Myranor
Autoren: Nico Mendrek & Mhaire Stritter
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Taschenbuch, s/w, 88 Seiten
Erscheinungsjahr: Oktober 2015
Preis: 12,95€
ISBN: Verlags-HP

Gestaltung
Schickes Cover von… … nachschlag … … Wayne England. Sagt mir nix der Gute, aber die Illu ist so souverän, dass Uhrwerk den gerne weiter beschäftigen dürfen. Die Innen-Illus schwanken zwischen „okay“ und „sehr schick“ – vor allem dem Menschen, der das Teil auf Seite 35 zu Papier gebracht hat, muss ich brutal auf die Füße treten. Das ist ein Stil, der mir persönlich gar nicht gefällt, obwohl ich das Bemühen erkennen kann, eine graeco-romanische Tradition zu treffen, die eigentlich ganz ausgezeichnet zu Myranor passt, aber sorry, das ist nicht so meins. Fast ebenso krude, aber von einem gewissen Old-School-Charme ist die Zeichnung auf Seite 49. Die könnte so auch im AD&D-Abenteuer „Der Kult des Reptiliengottes“ stehen. Daumen rauf. Das Layout ist sehr aufgeräumt mit den myranortypischen Verschwurbelungen und ich habe nur zwei kleine Tippfehler gefunden, also alles in bester Ordnung.

Inhalt
Tja, wer hier ein klassisches „ich-laufe-mit-meinem-Streunder-durch-Havena“-Soloabenteuer erwartet hat, hat bei dem Titel wohl in der Kaba-Dose geschlafen. Hier wird ganz große Politik gemacht und wir versetzen uns in die (zuerst recht transzendente) Haut der nach Myranor ausgewanderten DSA-Bösewichtin Pardona. In vier Teilen müssen wir dem Tempel von Kalireth zeigen, wo der Schurken-Hammer hängt und dabei möglichst gut vor unseren noch böseren Chefs rüberkommen, um den uns rechtmäßig zustehenden Platz in unserer Festung belegen zu können.
Auf dem Weg dorthin gilt es so manche wichtige Entscheidung zu treffen und – sehr untypisch – keinen einzigen Würfel zu würfeln. Als einziges Element, das einer „Spielmechanik“ auch nur annähernd nahe kommt, kann man einige Kreuzchen auf zwei charakterbogenähnlichen Seiten machen, um Entscheidungen und Spielfortschritt zu dokumentieren. Clever gemacht für ein Abenteuer, in dem man eine so mächtige Wesenheit spielt, aber ihr kennt mich ja, ein paar kleine Regelchen habe ich dann doch ganz gerne…

Wenn man schon kaum etwas zum Regelsystem sagen kann, so möchte ich doch noch festhalten, dass die Geschichte wirklich fesselnd ist (wobei ich den umfangreichen zweiten Teil am ermüdendsten fand, da man in immer anderer Person und mit anderen Begleitern dieselben Orte besuchen musste. Das klingt als Idee ganz pfiffig, liest sich aber etwas träge. Ansonsten war ich zu jedem Zeitpunkt gut unterhalten und der Versuchm zu zeigen, wie ein so mächtiges Wesen auf dem Weg auf seinen Thron in Kontakt mit Menschen kommt und immer mehr beginnt, sie zu verstehen, auch wenn dieses Verständnis noch sao gering sein mag.
Auch die Schreibe ist wirklich gut und vom Register her der Situation und den Personen angemessen.

Fazit
Sehr abgefahrenes und komplett regelfreies Solo-Abenteuer, das völlig adere Wege geht, aber so kenne ich die beiden Autoren – da geht Geschichte einfach mal meilenweit vor allem und die Hauptsache ist, dass eine schöne Geschichte erzählt wird. Das gelingt auch wirklich ganz ausgezeichnet, ich persönlich bin aber so simpel gestrickt, dass ich unbedingt ein paar Mal würfeln muss, oder zumindest mit einer Bleistiftspitze auf ein Zahlenraster tippen.
Seid ihr auf der Suche nach einem thematisch ungewöhnlichen Solo-Abenteuer oder mögt ihr Spielbücher und habt nicht unbedingt etwas für die Regeln von DSA übrig, dann solltet ihr hier zuschlagen.

Absolut positiv muss man also bewerten, dass auch die nicht-DSA-affinen Seifenkistenleser mit einer Liebe zu Abenteuer-Spielbüchern sich das Ding mal schnappen können – ein schöner Herbstnachmittag vor dem offenen Kamin ist damit ganz sicher garantiert.

Bewertung
4 von 5 durchgeknallte Pseudogöttinnen

[Uhrwerk-Magazin] Sonderausgabe 15 Jahre Myranor

Meine Damen und Herren – ich erwarte von euch, dass ihr die Downloadzahlen des Gratis-PDFs in die Höhe schnellen lassen und die Glorie Myranors hinaus in die Welt tragen werdet…
Auf sportlichen 127 Seiten bekommt ihr einiges geboten:
  • Brajanstag – T: Sabine Eimke – Kurzgeschichte
  • Intrigentanz – T: Dennis Rüter ~ B: K. Schwabe, B. Wunden – Abenteuerszenario
  • Myranische Magie – T: Fabian Talkenberg ~ B: P. Horstmann  – Anhang
  • Myranische Meere – T: Jochen Willmann, Uli Lindner – Vorschau
  • Silva glaciei – Der Wald aus Eis – T: Jochen Willmann, Stefan Urabl ~ B: P. Horstmann – Spielhilfe
  • Nekyaton – Die Gefägnisnekropole – T: Marco-Pascal Heß ~ B: Marco-Pascal Heß – Spielhilfe
  • Myraniare: Rundenhelden I – T ~ B: unsere Helden – Regelecke
  • Corabenius – Tor zwischen den Bergen – T: Christoph Daether ~ B: P. Horstmann – Vorschau
  • Die Priesterin von Cranarenius – T: Morcarion vom Berg – Abenteuerszenario
Und macht euch keine Sorgen, der Beitrag wurde gestern auf der Uhrwerk-Seite freigeschaltet und ist KEIN Aprilscherz!

[Rezension] Myranor – Der letzte Tyrann

Ein Soloabenteuer. Ach, wenn es von denen doch bloß mehr gäbe! Aber zuerst einmal schaue ich mir mal

ganz genüsslich „Der letzte Tyrann“ von Martin John an. Ich habe das gute Stück vor langer langer Zeit mal korrekturgelesen und werde also stark beeinflusst sein und sowieso nur die Bestnote zücken können…

Der letzte Tyrann – Uhrwerk Verlag
Produkt: Der letzte Tyrann
Autor: Martin John
Verlag: Uhrwerk
Seiten: 95 (384 Spielabschnitte)
Erscheinungsjahr: November 2014
Preis: 25,00€
ISBN: 9-783942-012973

Gestaltung:

Seeehr cooles Cover. Ich bin ja sonst nicht so ein schrecklicher Anja die Paolo-Fan, aber das düstere Cover „Kämpfer vor einer Art Sternenpfeiler“ gefällt mir von der Atmosphäre her wirklich ausgezeichnet. Zum Inhalt her würde – wie wir später feststellen werden – etwas Slapstickartigeres passen, aber das würde als Cover in der Myranor-Reihe dann doch eher aus der Reihe fallen.
Die wenigen Innenillus stammen alle aus der Feder von Tomek Schukalla, der mir spontan überhaupt nichts sagt, der aber einen zum „griechischen“ Genre des Abenteuers super passt. An zwei Stellen haben wir noch Karten und Illus in Mosaik-Optik. Die finde ich mal so richtig klasse – vielleicht hätte man das thematisch für den gesamten Band durchziehen können. Das wäre mal was gewesen.

Mechanisch
muss ich noch eine recht clevere Idee erwähnen, denn einige
Handlungsoptionen eröffnen sich erst, wenn man die vorher in bester
Computerspielmanier „freigeschaltet“ hat. Gefällt mir und habe ich in
der Form auch noch nicht oft in Spielbüchern gesehen. Ich frage mich
nur, warum ich die ganze Zeit über gedacht habe, die
Schreibfedersymbole, die diese Mechanik anzeigen, wären Chili-Schoten
gewesen. Ts-ts-ts.

Inhalt:
Als Spieler schlüpfen wir in die Rolle des rechtmäßigen Thronfolgers eines Stadtstaates irgendwo in Demelion. Wir sind sogar so unfassbar rechtmäßig, dass uns ein total unrechtmäßiger Konkurrent mal direkt in den Kerker werfen lässt.
Dort sollten wir uns nicht lange in unserer Larmoyanz suhlen – ein Charakterzug, den uns der Text doch nur zu oft suggeriert, obwohl wir ein völlig anderes Bild von unserem heldenhaften, nun „Helden“, haben und stattdessen schleunigs Maßnahmen ergreifen, wie wir den ungastlichen Ort möglichst zügig verlassen können. Mitten durch einen amtlichen Dungeon geht es dann wieder an die frische Luft, wo unser Versuch, dem Bauernpack unsere Identität zu offenbaren etwa so sehr von Erfolg gekrönt ist, wie der von Adolf H. im Roman „Er ist wieder da“.
Es heißt also „Ärmel hochkrempeln und die Sache selber in die Hand nehmen“. Ohne, dass man sich darüber klar wird, wie genau es geschieht, landet man in einem Heldentatenwettstreit gegen diesen renitenten Widersacher und muss in bester Herkulesmanier Großtat um Großtat verrichten, bis es zum großen Showdown kommt. Das Stichwort „Herkulesmanier“ beschreibt hier tatsächlich schon recht präzise was abgeht, denn als Kenner der griechischen Heldensagen wird einen hier nur sehr wenig überraschen, auch wenn es dem Autor immer wieder gelingt, kleine ironische Brüche in die Handlung einzubauen. Als Beispiel sei da die Szene erwähnt, in der der Krieg mit dem Amazonenheer mich extrem an die Simpsonsfolge erinnert, in der Homer sich mit den Truckfahrern vom Film unterhält und erfährt, dass meistens ein paar Katzen aneinandergebunden werden, damit ein Tier im Film wie ein Pferd aussieht.
Fazit:
Tja, schreiben kann er ja der John. Bei den DSA-Gruppensachen bin ich ja ob seiner doch recht stringenten Plots nicht immer einer Meinung mit seiner Auffassung von Abenteuerdesign, aber bei einem Solo-Abenteuer kommen wir uns da weltanschaulich glücklicherweise nicht ins Gehege.
Aber nochmal von vorne. Die Schreibe ist klasse, die Handlungsmöglichkeiten sind vielseitig und man muss nicht unbedingt DSA-Afficionado sein, um das Buch spielen zu können. Ich empfehle es hier sogar ganz explizit den Seifenkistenlesern, die mit DSA keinen (oder kaum einen) Vertrag haben, aber ein gutes Abenteuerspielbuch schätzen – Mantikore-Fraktion, ja, ich blicke in eure Richtung.
Die wenigen Kämpfe, die vorkommen, sind ausgesprochen knackig, wenn man nicht zum Bescheißen neigt und die Rätsel sind in ihrer Unlogik oft logisch und man merkt schnell, wie der Humor des Autors tickt und welche Aktionen von Erfolg gekrönt werden könnten und welche er vermutlich dämlich findet und teilweise brutal abstraft.
Die Myranor-Puristen werden vermutlich noch am ehesten Kritikpunkte finden, denn wenn das Abenteuer kanonisch sein soll, dann heiße ich Myr-Aurelian. Megalomanische Myranor-Anhänger wie ich werden allerdings ihren Spaß damit haben, mal den myranischen Tyrannen zu spielen, der von der Realität auf seinen Platz verwiesen wird.
Mein kleiner Punktabzug rührt in 0,5 Punkten von der dann doch trotz aller ironischer Abwandlung eher vorhersehbaren Handlung und die anderen 0,5 Punkte habe ich für den doch ziemlich knackigen Preis abgezogen. (Ja, ich weiß schon – kleiner Verlag, vergleichsweise geringe Auflage, edles Hardcover… – aber 25 Öcken muss man als Käufer für ein Soloabenteuer erstmal berappen wollen.)
Bewertung:
4 von 5 herkulische Heldentaten (hart an der Grenze zu 4,5 verkleideten Amazonen)

[Neue Umfrage] Für welches System soll ich unbedingt mehr schreiben?

Zwei Wochen lang könnt ihr mir oben rechts im Umfragefeld eben jene Frage beantworten – ich bin auf das Ergebnis tatsächlich sehr gespannt…

Zur Wahl stehen:

  • Dungeonslayers
  • Labyrinth Lord
  • Myranor (DSA)
  • Savage Worlds

… und es ist völlig wurscht, ob wir von veröffentlichen Riesenbänden oder kleinen PDFs oder Blogbeiträgen reden…

[Summoner Wars] Das gefallene Königreich gegen die Wächter…

 Dieser Artikel sollte eigentlich in der ersten Ausgabe des Uhrwerk-Magazins stehen – das soeben erschienen ist – aber da Uhrwerk ja Summoner Wars nicht weiter supported, kann ich den kleinen Beitrag von Kaiser und mir hier als eine Art „Bonus-Content“ posten. (Im Magazin bin ich mit dem myranischen Monster Anglerfisch aber dennoch vertreten.)
Kaiser und ich haben hier eine Partie mit den beiden auf deutsch erschienenen Zusatzfraktionen gespielt – es handelt sich dabei um Untote gegen Paladine. Kaiser war (natürlich) das Böse in roter Schrift und ich habe versucht für das Gute und in schwarz dagegen zu halten.
Wenn ihr euch für Summoner Wars interessiert, solltet ihr vielleicht in Zukunft die Jungs von Heidelberger etwas genauer im Blick behalten – mittlerweile sind es schon keine Gerüchte mehr, dass es dort mit Summoner Wars weitergehen soll – vermutlich mit dem Master Set, das direkt 6 Fraktionen enthält…
Summoner Wars
Die Wächter
gegen
Das gefallene Königreich
WIR SIND DIE WÄCHTER! Wir beschützen Itharia und nur
unsere Schwerter und Bögen stehen zwischen dem Bösen, das unsere Welt
vernichten will und den Schutz suchenden Bürgern.
Ich bin Sera Eldwyn, die Beschwörerin der Wächter und es
liegt an mir und den anderen Wächtern, die untote Gefahr zu bannen, die sich
wie ein Schleier über Itharia zu legen droht. Das „Gefallene Königreich“ ist

auf Kriegszug mit dem Ziel alles Leben zu vernichten. Das können wir nicht
zulassen, denn…

WIR SIND DIE WÄCHTER!
Ganz Itharia erzittert, wenn mein
Name genannt wird. Alle wissen sie, dass ich der erste war, der vor über
tausend Jahren einen Beschwörungsstein fand und mir die Welt Untertan machte.
Heute glauben die einfältigen
Völker, dass sie meiner Herrschaft ein Ende bereiten können, weil sie ebenfalls
über Beschwörungssteine verfügen. Diese Narren! Die Wächter werden als erste
erfahren, was es bedeutet sich mit dem Herren des Gefallenen Königreichs
anzulegen.
Ich bin Ret-Talus, Gebieter über
alles Leben … und den Tod!
Zug 1
Nachdem ich wie immer meine Truppen sehr kompakt auf das
Schlachtfeld geführt hatte, lasse ich einen meiner Ehernen Bogenschützen auf
den untoten Skelettschützen anlegen. Er ist erfolgreich, allerdings kann ich
mit dem Untoten nicht meinen Magievorrat vergrößern, da er nach erfolgreichem
Wurf in den gegnerischen Ablagestapel wandert. Sehr ärgerlich. Das erschwert es
mir, weitere Truppen zu beschwören.
Nun werden die Wächter meine Macht
zu spüren bekommen! Mit meiner „Zwangsbeschwörung“ reduziere ich die
Kosten für meinen Champion um satte fünf Punkte, und schicke so gleich zu
Beginn Dragos, den Vampirfürsten auf das Schlachtfeld. Doch hat mächtige Magie
ihren Preis. Ich nehme zwei Wundenmarker auf mich und halte mich vom
Schlachtgetümmel fern.
Zug 2
Um unsere strategische Position zu verbessern, platziere
ich eine Mauer ganz am Rande meines Machtbereichs, um den gegnerischen
Beschwörer in den nächsten Runden etwas unter Druck setzen zu können.
Dragos beweist gleich seinen
Nutzen, indem er einen Wächterritter vernichtet und sich an seinem Blut labt.
So heilt er sogleich seine Wunde, welche der schwächliche Ritter ihm zuvor
zugefügt hat.
Zug 3
Eigenhändig zerstöre ich einen Zombiekrieger und die
Kombination, die ich an meiner linken Flanke aufgebaut habe – ein Bogenschütze,
hinter dem ein Priester steht – funktioniert hervorragend. Der Bogenschütze
fügt dem Feind erneut Schaden zu und der Priester heilt die Wunde, die er
soeben erleiden musste. Es ist einfach wichtig, das Leben wertzuschätzen und keine
Einheit unnötig sterben zu lassen. Dies ist einer der Pfeiler, auf dem sich
unsere Macht aufbaut. Ich kann schließlich nicht dem Leben meiner Leute weniger
Wert zumessen als dem Leben derer, die wir geschworen haben zu beschützen.
Verbissen bekämpfen die Wächter
meine untoten Horden. Sie haben keine Ahnung, dass ich die Gefallenen jederzeit
wieder auf das Schlachtfeld rufen kann. Sehr bald schon werden die Wächter für
ihren dreisten Angriff bezahlen!
Zug 4
Ein weiterer Eherner Bogenschütze, den ich beschworen
habe, bildet nun ein Angriffs-Duo mit dem anderen Schützen. Dadurch erhalten
beide einen zusätzlichen Angriffswürfel und gemeinsam mit dem Priester ist dies
schon eine ziemlich gute Kombination – zumindest solange die Gegner nicht einen
der drei töten können. Ärgerlicherweise beschwört der Feind recht wenige
gewöhnliche Einheiten und ich sehe mich schon einem seiner Champions gegenüber,
den meine  Wächter nicht so schnell töten
können. Immerhin können die Bogenschützen einen weiteren feindlichen Skelettschützen
ausschalten, der allerdings wieder nicht meine Magie ergänzt, sondern abgelegt
wird. Wenn der Hass in meiner Natur läge, würde ich diese Skelett-Bogenschützen
ganz sicher hassen!
Ich rufe einen Zombie-Krieger
auf’s Schlachtfeld, welcher sich sofort über einen der gegnerischen Ehernen
Bogenschützen hermacht. Welch große Freude ist es, das Entsetzen der Kameraden
des getöteten Schützen zu sehen, als sich dieser ebenfalls als Zombie wieder
erhebt und den Kampf auf meiner Seite fortsetzt!
Derweil nimmt sich Dragos einen
weiteren Wächterritter zur Brust und stillt seinen unendlichen Durst.
Zug 5
Meine Bogenschützen töten einen Sensenmann und der
Priester heilt sofort wieder den Schaden, den sein Nebenmann erlitten hat. Das
Königreich schickt einen weiteren Champion ins Rennen, wir werden uns wohl sehr
bald um die beiden kümmern müssen, bevor sie meinen Truppen zu großen Schaden
zufügen.
Selbst Dämonen erzittern vor
meiner Macht! Zum Beweis beschwöre ich Elut-Bal, die blutrünstigste Macht in
meinen Diensten. Glücklicherweise kann ich den magischen Aufwand reduzieren,
wenn Elut-Bal ein Opfer dargebracht wird. So werfe ich ihm einen meiner
Zombie-Krieger zum Fraß vor, um ihn für die Schlacht gefügig zu machen.
Sogleich macht er sich über einen der gegnerischen Ehernen Bogenschützen her
und lässt rein gar nichts von ihm übrig!
Zug 6
Ein weiterer beschworener Ritter soll den feindlichen
Champion zurückhalten und mich aus Nahkämpfen heraushalten. Schließlich liegt
meine Stärke darin, Einheiten zu heilen und nur in der größten Not werde ich
mich auf meine Angriffe verlassen.
Und schon tut sich eine Lücke in
der gegnerischen Verteidigung auf. Ich beschwöre einen meiner Skelettschützen
und lasse ihn aus der Ferne auf Sera feuern. Er fügt ihr eine erste Wunde zu
und eine Welle der Genugtuung überkommt mich. Diese wird noch größer, als
Elut-Bal und Dragos jeweils einen weiteren Wächterritter zu Boden schicken. Ich
kann den Sieg schon fast schmecken!
Zug 7
Es ist an der Zeit eine der Champions des Lichts zu beschwören,
meine Freundin Raechel wird mich nun auf dem Schlachtfeld unterstützen.
Außerdem sind meine Leute so sehr unter Druck, dass ich eine meiner mächtigsten
Waffen ausspielen muss: Mein „Beschwörungswirbel“ erlaubt es mir drei
Magiepunkte von meinem Ablagestapel zu nehmen, um weitere Einheiten zu
beschwören. In Kombination mit einem „Heiligen Urteil“, das meinen Priestern
kurzfristig fast übermenschliche Kräfte gibt, kann mein Priester einem der
feindlichen Champions fürchterlichen Schaden zufügen und auch mein Eherner
Bogenschütze erledigt wieder einen gegnerischen Skelettschützen.
Ärgerlicherweise bewirkt auch dieser keinen Anstieg meiner magischen Macht.
Das Weib scheint doch etwas
stärker zu sein, als ich es mir vorgestellt habe. Ihre Priester verfügen über
große Macht und setzen Dragos stark zu. Zu allem Überfluss scheint sie noch
eine ihrer Freundinnen auf das Feld gerufen zu haben, welche mit ihren
gleißenden Pfeilen für Unruhe unter meinen Truppen sorgt.
Zug 8
Ein weiteres „Heiliges Urteil“ sorgt dafür, dass meine
Priester Dragos, einen der Champions der Untoten, und einen Zombie-Krieger
zerstören können! Doch was ist das? Ich sehe mich einem weiteren frisch
beschworenen Champion gegenüber und mir steht nur noch ein „Heiliges Urteil“
zur Verfügung!
Dragos hat seinen letzten Atem
ausgehaucht, dieser Schwächling! Sie glaubt doch nicht im Ernst, dass ich ihr
das durchgehen lasse? Ich konzentriere meine Macht und rufe meinen dritten
Champion auf das Feld: Skhull! Meine Marionette des Todes wird dich schon noch
Respekt lehren!
Zug 9
Glücklicherweise steht mir dieses letzte „Heilige
Urteil“ gerade zur Verfügung und zweien meiner Priester gelingt es, die
soeben beschworene untote Marionette zu töten, bevor sie großen Schaden in
meinen Reihen ausrichten kann. Neeeeeeein! Der letzte Champion des Feindes
tötet Raechel. Nie wieder werde ich ihr glockenhelles, ansteckendes Gelächter
hören!
Nun ist sie wahrlich zu weit
gegangen! Meine schönste Kreation, Skhull, vernichtet von ihren ekelerregenden
Priestern! Meine Rache kommt auf dem Fuß!
Ich beschwöre einen Sensenmann,
und hetze ihn Sera direkt auf den Hals. Danach unterziehe ich Sera einem
„Magieentzug“ und raube ihr so einen Teil ihrer magischen Kraft. Ein
gezielter Hieb des Sensenmanns raubt ihr nun auch noch einen Teil ihrer
Lebenskraft, doch das reicht noch nicht! Denn Elut-Bal macht nun auch ihrer
Freundin den Garaus. Spüre den Schmerz, Wächterin!
Zug 10
Auch konzentrierte Angriffe meiner Einheiten schaffen es
nicht, den Sensenmann zu töten, der unsere strategische Position auf dem
Schlachtfeld stark schwächt und nicht zuletzt mir eine Wunde zufügt!
Während der Sensenmann weiter auf
Sera eindrischt, beschwöre ich einen weiteren Zombie-Krieger, um das
Schlachtenglück endgültig auf meine Seite zu bringen.
Zug 11
Um diese direkte Gefahr auszuschalten beschwöre ich zwei
Ritter und es gelingt uns den Sensenmann und einen Zombie-Krieger ihrer letzten
Ruhe zuzuführen. „Göttliche Stärke“ sorgt dafür, dass meine Truppen nun wieder
frisch und unverletzt dem Rest des Gefechts entgegen sehen können.
Das Schlachtfeld ist mittlerweile
angefüllt von toten Körpern, das kommt mir gerade recht! Zunächst beschwöre ich
einen weiteren Zombie, lasse eine Mauer zu meinem Schutz errichten und erfülle
zum Schluss mit meiner Beschwörerfähigkeit „Seelenernte“ einen der
toten Körper wieder mit Leben. So erhebt sich ein Sensenmann um für mich erneut
bis in den Tod zu gehen!
Zug 12
Um meine defensive Position etwas zu stärken, platziere
ich eine Verteidigungsmauer zwischen mir und den direkten Angreifern. Derzeit
sieht es nicht schlecht aus, allerdings dürfte es zu einem Problem werden, dass
mein Gegner noch mehr Unterstützung zur Verfügung hat. Lange kann ich nicht
mehr auf neue Einheiten und göttliche Unterstützung zurückgreifen.
Elut-Bal treibt unter den Lebenden
weiter sein Unwesen und tötet einen der verdammten gegnerischen Priester. So
langsam zeichnet sich ab, dass ein Untotenkönig nunmal am Ende immer den
längeren Atem hat.
Zug 13
Mir stehen in dieser Phase fes Kampfes keine Möglichkeiten
mehr offen und es gelingt mir nicht, gegnerische Einheiten zu zerstören und
mich dem feindlichen Beschwörer zu nähern.
Ich stelle einen weiteren
Sensenmann unter meine Dienste, welcher Sera sofort eine weitere Wunde zufügt.
Die Schlinge zieht sich zu!
Zug 14
Nun kann ich einen weiteren Ritter auf das Schlachtfeld
schicken, aber auch mit ihm zusammen kann ich den Sensenmann nicht zu seinen
Göttern – wenn er denn welche hat – schicken. Erneut kann er mir eine schwere
Wunde zufügen und ich merke, wie das Leben aus meinem Körper rinnt – zudem
spüre ich um Ret-Talus böse Energien, die mich Übles vermuten lassen. Zusammen
mit der Tatsache, dass meine Unterstützung nun komplett aufgebraucht ist, muss
ich mich langsam mit dem Gedanken anfreunden, dass es dem Ende entgegen geht
und das Böse weiter Fuß fassen kann.
So schnell kann es gehen, eben noch wähnte ich uns auf der
Siegerstraße, jetzt gehen mir allerlei düstere Gedanken durch den Kopf – ob das
wohl mit der untoten Macht des Ret-Talus zusammenhängt?
Elut-Bal ist durch den langen
Kampf mittlerweile angeschlagen. In meiner außerordentlichen Güte gewähre ich
ihm ein „Dunkles Opfer“. Indem ich einen meiner Sensenmänner
zerstöre, kanalisiere ich dessen Lebenskraft und heile damit meinen
Lieblingsdämon. Dieser revanchiert sich postwendend, als er einen der Ehernen
Bogenschützen in’s Jenseits befördert. Der andere Sensenmann setzt sein Werk
fort und bringt einen weiteren Angriff auf Sera in’s Ziel. Das Ende ist nah!
Schließlich stürze ich mich nun
selbst in’s Kampfgetümmel und töte einen der Wächterritter, welcher mir
gefährlich nahe gekommen war.
Zug 15
Es gelingt mir zwar, den Sensenmann zu zerstören, aber nun
sehe ich mich fast alleine einer feindlichen Übermacht gegenüber.
Ich mache mir erneut meine
Fähigkeit der „Seelenernte“ zunutze und lasse einen weiteren
Zombie-Krieger wiederauferstehen. Derweil tötet Elut-Bal einen weiteren Ehernen
Bogenschützen.
Zug 16
Ich werde vorerst zurückweichen, um die Feinde später umso
teurer für meinen Tod zahlen zu lassen.
Sera wünscht sich wohl, dass sie
mir niemals im Kampf gegenübergetreten wäre! Ihre letzten Verbündeten scharen
sich um sie, doch das wird sich schnell ändern! Mein Zombie-Krieger tötet einen
Wächterritter und macht ihn zu einem von uns. In deinen letzten Augenblicken
wirst auch du begreifen, dass ich dich im Tod zu einer Dienerin des Gefallenen
Königreichs machen werde!
Zug 17
Stirb, Sensenmann! Wenigstens diese Übel konnte ich noch
aus der Welt schaffen, bevor Ret-Talus meinem Leben ein Ende bereitete.
Aber dies ist nicht die endgültige Niederlage, denn ich
bin nicht alleine! Auch im Moment meines Todes steht es mir wie eine Mut
machende Kriegsstandarte vor Augen:
WIR SIND DIE WÄCHTER!
Zum Schluss steht sie dann direkt
vor mir, dieses schwächliche, sterbliche Wesen, Sera Eldwyn. Meine Horden haben
sie umkreist, Elut-Bal dürstet nach ihrem Fleisch. Doch alle weichen sie
zurück, zurück vor ihrem Gebieter, der persönlich das Ende herbeiführen wird.
Meine dunklen Energien durchströmen sie, lassen sie ein letztes Mal die
Schmerzen der Sterblichkeit fühlen. Schon bald wird sie als Sklavin Seite an
Seite mit meinen Truppen sehen, wie alle Länder Itharias wieder unter der Macht
von Ret-Talus und des Gefallenen Königreichs erzittern!

Kalanoa – Insel der Gefahren

So! Wie schon vereinzelt gefordert, habe ich meine Sandbox vom Nerdpol (wo leider in absehbarer Zeit keine Nicht-Angemeldeten lesen können) abgezogen und ihr einen eigenen Blog spendiert:

Ich werde nun Content rüberschaufeln und immer mal wieder am Layout drehen. 
Viel Spaß auf der Insel der Gefahren!!

[Rezi] Myrunhall

Mir ist mal wieder etwas „Frisches“ in die Hände gefallen – da ist es nur meine Bürgerpflicht, die ersten Eindrücke mit euch zu teilen.
Myrunhall – eine imperiale Provinz
Autoren: Christian Bender, Peter „Horst“ Horstmann
Verlag: Uhrwerk Verlag
Preis: 22,50€
ISBN: 978-3-942012-74-4
Format: A4-Hardcover mit myranisch-orangefarbenem Lesezeichen, 96 Seiten
Wo kaufen?: Na, beim Verlag, beim Sphärenmeister oder natürlich bei eurem örtlichen Händler…
Schickes Mia Steingräber-Cover…
Wie der Titel schon verrät, handelt es sich um die exemplarische Beschreibung einer imperialen Provinz. Myrunhall ist nicht nur das, es verspricht auch im Vorwort genügend Informationen zu Myranor zu geben, damit auch klassische Aventurien-DSAler alleine mit Wege des Schwerts und dem vorliegenden Band mal eine Exkursion „über den großen Teich“ machen können.
… und was soll ich sagen – das gelingt den beiden Autoren auch ausgezeichnet. Ooooookay, ich würde sie beide (wie mich selbst auch) eher als „Spiele-Designer“ bezeichnen denn als „Autoren“, aber das ist in meinen Augen ja kein Beinbruch. Sprich: Man erhält wirklich alles, was man zum Spielen braucht – gut strukturiert, gut aufbereitet – aber ich muss ganz ehrlich zugeben, dass der Schreibstil und das „Lesevergnügen“ oft den Charme eine Oberstufen-Geschichtsbuches versprühen. Wie gesagt: Für mich ist das kein Minus, aber wer mental auf blumig-prosaische „Alrikiaden“ vorbereitet ist, der wird zwischendurch das eine oder andere Tränchen nicht verdrücken können.
Kommen wir aber nach dem kleinen Schreibstil-Exkurs zurück zum Unterfangen Myranor kurz aber spielbereit vorzustellen…
Die Jungs haben hier einen „Top-Down-Approach“ gewählt – und das finde ich außerordentlich clever und gut durchgezogen.
Zuerst gibt es Infos zum Kontinent Myranor, dann wird es etwas präziser und der Leser wird auf 6 Seiten über das Imperium aufgeklärt. Dann geht das Mikroskop noch näher ran, denn der nächste Abschnitt beschäftigt sich mit dem Horasiat Gyldraland bevor es dann endlich in die titelgebende Provinz Myrunhall geht. Hier werden wichtige Häuser, typische Siedlungen und sogar Recht und Gesetz in Hinblick auf ihre Wichtigkeit im Spiel abgeklopft. Mittlerweile sind wir auf Seite 31 angekommen und hier ist doch gleich mal meine Lieblingsillu. Respekt! Sieht auch nach Mia aus, aber ich bin mir nicht sicher. Ich tippe mal ich werde in Kürze den richtigen Zeichner genannt bekommen…
... danke an die Uhrwerk-Crew, dass ich die tolle Stadtansicht vorstellen darf!
Zwischendurch sollte ich noch erwähnen, dass uns eine scharfe Neristu-Dame in kleinen grau unterlegten Kästen durch das Buch führt und immer mal wieder die eine oder andere interessante Randbemerkung fallen lässt. Das wurde zwar nicht in aller Konsequenz durchgezogen: „Hallo, ich bin X und eure Begleiterin durch Myrunhall…“, aber man weiß schon, dass, wenn eine solche Box kommt, Meta-Informationen auf einen warten.
Langsam wird das Bild immer schärfer – bisher wurde nur grob beschrieben, jetzt gibt es auch mal präzise Fakten und sogar Spielwerte für drei „klassische“ Monster, die der Aventurien-Meister seinen gelangweilten Zuckerbäckern mal ordentlich vor den Latz knallen kann: Varken, Iolonische Hydra und Thalassische Hydra.
Dazu gibt es alle Häuser in Myrunhall. Infos zu Wirtschaft und Religion sowie wichtige Persönlichkeiten. Auch für liebevolle Details ist Platz – wer die Anspielung auf „Das Leben des Brian“  und den ACI findet, der darf beim Uhrwerk-Stammtisch am 15.11. ordentlich den Klugscheißer raushängen lassen…
Menschen genannt Römer gehen das Haus!

Das ist aber noch nicht alles: Die Autoren drehen weiter an der Stellschraube und nun gibt es genau Informationen zu wichtigen Siedlungen: namentlich Sidor Myrunhalis, Akalona, Deleronis, Skisonaia, Teleropolis sowie zu Dörfern und zu Domänen.
Richtig, richtig gut gefällt mir hier, dass scheinbar der „Städtegenerator“ aus Unter dem Sternenpfeiler verwendet wurde, um die Hauptstadt Sidor Myrunhalis mit Leben zu füllen. Absolut spitze, denn der Generator hat mir schon im Regelwerk super gefallen, aber ihn hier sinnvoll angewendet zu sehen, macht richtig Spaß.
Auch bei den Domänen wurde mit Robores eine beispielhaft ausgearbeitet und historisch und geographisch mit der Umgebung verzahnt.
Den Abschluss des Textteils bieten ein paar Szenarien und Szenarien-Vorschläge. Da ja Abenteuer für mich das sind, was für Rainer Calmund in der Küchenschlacht die Desserts sind, habe ich mir die natürlich nochmal ganz genau angesehen…
Die gestohlene Statue: Äh, ja. Ein „Eichhörnchen“ alles klar…
Mord im Badehaus: Sklaven im Gemäuer. Gefällt mir vom Plot her – von der Organisation her doch „zu DSA“. Und es bleibt dabei: „DSA kann keine Dungeons!“
Die Probleme der feinen Gesellschaft: Detektiv-Abenteuer mit viel zu wenig Fleisch auf den Rippen – also eher Heinz Rühmanns Pater Brown als Otti Fischers Pfarrer Braun. Ganz ehrlich: Ich wäre ein zu schlechter Meister um das guten Gewissens zu leiten.
Nun – die drei Szenarien haben zwischen 2 und 4 Seiten, aber dennoch hätten es jeweils ruhig ein paar Informationen mehr sein dürfen. Da wäre es mir schon fast lieber gewesen, wenn man sie wie die recht gelungenen Szenarienvorschläge wirklich nur kurz angerissen hätte. Aber anscheinend war es Wunsch des Teams auch direkt spielbares Material im Band zu haben – ooookay…
Abschließend gibt es ein Glossar – gerade für die schon erwähnten Seiteneinsteiger absolut nicht verkehrt – sowie eine Art-Newbie-Übersicht zu Myranor in Bezug auf Währung, Götter, Titel, Maße, Kalender… Es folgen noch einige Anpassungen für Wege des Schwerts an Myranor sowie Waffen- und Preislisten – anschließend vier sofort spielbare Archetypen: einen Leonir Shinxir-Gardist, einen menschlichen Brajanspilger, einen Neristo-Streuner, einen Amaunir-Medicus und einen menschlichen Viehtreiber. Okay, wieder etwas viel Fell und Arme für meinen Geschmack, aber man kann klar den Versuch erkennen, etwas myranisches Flair einzufangen – und das hat nunmal viele Haare und Arme…
Dann gibt es Karten zu Sidor Myrunhalis, der Provinz Myrunhall und demimperialen Bereich Myranors, bevor ein wirklich umfangreicher zweieinhalbseitiger Index den Band abrundet.
Fazit: Vom Aufbau her ein beispielhaftes Buch, dem – ich hätte nie gedacht, dass ich das jemals schreiben würde – etwas aventurische Geschwätzigkeit und Leichtigkeit fehlt, das aber sein Ziel locker-flockig erreicht. Wer nicht direkt zum Myranor-Kracher „Jenseits des Horizonts“ greifen will oder die fette Kampagne spielen will, die mit „Die Ewige Mada“ begonnen wurde, sondern lieber eine bodenständige eigene Kampagne von der Pike auf auziehen will, sollte unbedingt hier zugreifen, wenn er seine Spieler nach Myranor locken will.

… nochmal was zum Thema Sandbox

„Sandbox“ ist ja gerade in gewissen Kreisen eine Art Modebegriff.

Passend zu meiner Myranor-Sandbox KANALOA, die ich im Nerdpol-Forum entwickle (ja, ich weiß, dass man die derzeit nur als angemeldeter User lesen kann – ich hoffe das ändert sich bald), habe ich jetzt mal einen kleinen Introtext zur Insel verfasst, den ich mit einem kleinen „Meisterhinweis“ versehen habe. Ich denke diesen „Meisterhinweis“ kann ich auch durchaus mal in diesen Blog hämmern, denn vielleicht wird so das Konzept der Sandkiste etwas klarer….

Kanaloa – Insel der Gefahren



Eine gischtumtoste Küste mit messerscharfen Felsen,
dunkle Schwaden, die von einem gewaltigen Gebirge herunterwabern,
riesige Echsen, die durch einen tiefen Urwald stapfen und verschlagene
Schlangen, die mit nur einem giftigen Biss töten können.


Dazu hört man noch in den Tavernen von Melakkam und
auf der nördlichen Nachbarinsel Djanar die wildesten Gerüchte von
degenerierten Opferkulten, menschenfressenden Eingeborenenstämmen und
einem Sumpf, in dem der Stich des kleinsten Moskitos töten kann.


Nun,  all jene Geschichten entsprechen
absolut der Wahrheit. Kanaloa ist eine Insel voller tödlicher Gefahren,
von der bisher angeblich noch niemand lebend zurück gekehrt ist. Warum
also zieht es immer wieder Abenteurer dorthin?


Die Antwort ist denkbar einfach, denn neben den
Gerüchten von großer Gefahr kursieren ebenfalls uralte Legenden über den
Schatz einer Seeschlange, gewaltige Piratenschätze, die am Nordstrand
vergraben sind und über ein uraltes mächtiges Artefakt des Bösen, das es
– je nach Anschauung oder Auftraggeber – zu zerstören oder zu nutzen
gilt…


Willkommen auf Kanaloa – der Insel der Gefahren.






Okay, Kanaloa ist also eine dieser oft erwähnten „Sandboxen“ – und das mit den Stränden in Nordosten der Insel fast im wahrsten Sinne des Wortes.


Wie aber gehe ich
als Meister mit einem solchen Sandbox-Abenteuer um? Welche Geschichte
wird erzählt? Was ist der rote „Plot-Faden“, an dem ich mich
entlanghangeln kann?


Nun, es gibt eine gute Nachricht. Es wird keine Geschichte erzählt, deren „korrekten“ Ablauf du kontrollieren musst.



Du findest hier
ein kleines Setting vor, das möglichst umfangreich beschrieben ist. In
diese Hintergrundwelt entlässt du nun die Helden deiner Spieler –
Vorschläge für Abenteuereinstiege findest du später – und gibst ihnen
völlig freie Hand. Die Helden können auf der Insel tun was auch immer
sie wollen. Für das Entstehen der Geschichte ist nun die Interaktion der
Helden mit der Welt zuständig und du kannst dich mehr darauf
konzentrieren, die Hintergrundwelt in Beschreibungen und Dialogen
besonders wirkungsvoll zu präsentieren.


Das verlangt
natürlich eine sorgfältige Vorbereitung von dir, damit du einen groben
Überblick über die Insel. Ihre Bewohner und deren Konflikte hast und auf
alle Eventualitäten reagieren kannst. Ein Hilfsmittel hier sind neben
den fest definierten Plätzen auf der Insel noch die nach Gelände
sortierten Zufallstabellen. Diese dienen dazu die Hintergründe der Welt
darzustellen und enthalten etliche thematisch sortierte Begegnungen, auf
die die Helden treffen werden. Und mach dir keine Sorgen, es gibt
genaue Regeln für das Reisen auf der Insel und für den Zeitpunkt wann es
zu solchen Begegnungen kommen kann – man wird dir also keine Willkür
vorwerfen können.


Du bist also mit
dem hier präsentierten Material bestens darauf vorbereitet auf alle
Handlungen der Helden zu reagieren. Sie wollen zuerst die Seeschlange an
der Nordküste töten? Kein Ding! Sie wollen den Schlangenkult
ausräuchern? Super. Sich mit den Hjaldingern verbünden? Kein Problem!
Den Dschungel erforschen? Nur zu. An den sportlichen Wettkämpfen der
Eingeborenen teilnehmen? Du bist darauf vorbereitet.


Beachte auch, dass
die Handlungen der Helden einen Einfluss auf die Welt haben. Vor ihrem
Eintreffen herrscht ein wackeliges Gleichgewicht zwischen den
Fraktionen. Es hat nun Einfluss auf das soziale Gefüge der Insel mit wem
sie sich verbünden, welche Monster sie töten oder ob sie das Artefakt
zerstören…



Dabei sind zwei Dinge zu beachten, die oft bei Gruppen, die eine andere Art von Spiel gewohnt sind, zu Problemen führen.


Zuerst musst du
als Meister loslassen können. Gewöhne dich daran, dass es nicht dein Job
ist, eine Geschichte zu erzählen. Präsentiere deine Welt lebendig, lass
alle Handlungen der Helden (natürlich mit allen Konsequenzen) zu und
freue dich daran wie eine tolle Geschichte dadurch entsteht, dass die
Helden sich ihre eigenen Abenteuer suchen.



Das Stichwort
„Abenteuer suchen“ führt uns auch schon zum zweiten Problem: Spieler die
diese Form der Freiheit nicht gewohnt sind und darauf vertrauen, dass
der Meister ihnen schon ein tolles Abenteuer vorsetzen wird, können sich
zu Beginn mit dieser Art von Abenteuern schwer tun. Du kannst ihnen zu
Beginn etwas helfen, indem du ihnen ein paar Karotten in Form kleiner
Abenteueraufhänger vor die Nase hältst.


Wenn sie also
schon auf die Insel reisen und in diversen Hafenkaschemmen von einem
Piratenschatz, einer bedrohlichen Seeschlange und merkwürdigen
Wettkämpfen zweier Eingeborenenstämme gehört haben, sollten sie
neugierig genug sein, um nach der Ankunft auf der Insel mehrere mögliche
Aktionen im Hinterkopf zu haben.

[How to] Erstellen einer Sandbox

Was eine Sandbox ungefähr ist wurde ja schon etliche Male durchgekaut: Eine möglichst frei bespielbare Spielumgebung.
Bei genaueren Nachfragen wird es immer schwer zu beschreiben wie die nun genau aussehen soll oder wie ich damit als Spielleiter umgehen soll, daher starte ich mal wieder ein kleines Projekt und erstelle im Nerdpol-Forum eine kleine Spielwiese für Myranor. Neben dem Ergebnis, was am Ende spielbar sein soll, erkläre ich ab und zu mal in Nebensätzen warum ich bestimmte Entscheidungen treffe. Könnte ja sein, dass das jemand interessiert.
Das Ergebnis findet ihr in diesem Threaddiskutieren dürft ihr darüber gerne an dieser Stelle. Vor allem dürft ihr mich gerne nerven, wenn es nicht weitergeht – ich werde das Projekt nämlich immer mal wieder ergänzen und erweitern, wegen zwei „größerer Projekte“ kann und will ich mich nicht meiner vollen Kraft draufstürzen…

Damn. Ich schnalle gerade erst, dass man im Forum nur angemeldet lesen kann – ich versuche mal die Macher anzubetteln, dass sie das so einstellen, dass die Rollenspielforen von jedem gelesen werden können.