Myranische Wandbehänge

Ihr habt mich dazu gezwungen! Eine Diskussion über den Sternenpfeiler – eines der „unendlichen“ Myranor-Projekte – hat mich so brutal provoziert, dass ich mal wieder meine Zeit mit etwas völlig Sinnlosem verplempern musste – Danke auch!
Wie man unschwer erkennen kann, wird in jeder Abteilung 1W20 gewürfelt…
Qualität
1-3 schlecht
4-9 grob geknüpft
10 -15 durchschnittlich
16-18 hervorragend gearbeitet
19-20 meisterlich gearbeitet
Zustand
1-2 in Fetzen
3-4 verschlissen
5-8 schlecht
9-12 ordentlich
13-16 gut
17-19 hervorragend
20 neuwertig
Material
1-3 Hanf
4-6 grobe Varkenwolle
7-9 nequanischer Seeflachs
10-12 Wolle vom erasumischen Seidenshadar
13-14 makshapurische Spinnenseide
15-16 narkramarisches Feuertuch
17 geflochtene Ashariel-Daunen
18 geflochtene Blutbüffelhaut
19 gegerbte Shingwa-Haut
20 bemalte und miteinander verwobene Han’kro-Schuppen
Größe
1-2 5 cm²
3-4 10 cm²
5-6 50 cm²
7-8 75 cm²
9-10 1 m²
11-14 1,50 m²
15-16 2 m²
17-18 4 m²
19-20 wandfüllend
Farben
1-4 schwarz-weiß
5-8 zweifarbig
9-12 vierfarbig
13-16 achtfarbig
17-20 bunt
Dargestellt ist…
1 Bauern auf dem Feld
2 Eine Herde Vulturn
3 Eine typisch städtische Szene
4 Eine typische Badeszene
5 Eine typisch dörfliche Szene
6 Szenen von einer Horasiade
7 Ein Leonirgladiator kämpft mit einem Uralor
8 Eine Myrmidonen-Einheit
9 Ein Ashariel-Philosoph
10 Ein Leonirrudel
11 Ein Satyar beim Tanz
12 Eine Gruppe Mholuren
13 Ein Schiff der Hjaldinger
14 Eine GruppeChrattac-Krieger
15 völlig undefinierbare arcanomechanische Gegenstände
16 Kampfszene
17 Eine verzierte Optimatenmaske
18 Optimaten
19 Der Thearch
20 Der Sternenpfeiler

Warum spielt man Myranor?

Seit etwa 2 Jahren beschäftige ich mich ja (seit 1986 erstmals wieder) mit DSA und seit einiger Zeit interessiert mich auch der irgendwie „unterrepräsentierte“ aventurische Schwesterkontinent Myranor.
Daran erkennt man, dass es sich bei diesem Blogeintrag nur um eine Momentaufnahme handeln kann, ich habe nicht die geringste Ahnung von der Genese des Settings und habe lediglich retrospektiv beobachtet, wie Myranor entstanden ist und sich entwickelt hat, ich habe die Entwicklung nicht verfolgt, während sie sie vollzogen hat.
Die Frage, die ich mir nun stelle, steht schon in der Überschrift:
Warum spielt man Myranor? beziehungsweise: Wen spricht das Setting an? oder Was bringt einen dazu, Geld für die Produkte zu bezahlen?

Ich versuche mich einer Antwort mal mit einem Brainstorming zu nähern:

– PLUS: DSA-Fans sind mit im Boot
– MINUS: Viele DSA-Fans spielen DSA wegen Aventurien und interessieren sich nicht für Myranor

– PLUS: Es handelt sich nicht um klassische Mittelalter-Fantasy
– MINUS: Viele Elemente wirken irgendwie aufgesetzt, die sich krampfhaft von EDO absetzen sollen.

– PLUS: Seit Uhrwerk das Setting betreut erscheint wieder häufiger neues Material.
– MINUS: Gerade die von den Fans herbeigesehnten Sachen lassen auf sich warten.

– PLUS: Eingefleischter, aber treuer Kreis an Fans und Spielern
– MINUS: Sehr wenige tatsächliche Autoren, die an vielen wichtigen Publikationen arbeiten.

– PLUS: Einsteigerfreundlicher als der große Bruder DSA
– MINUS: Es werden immer noch DSA-Produkte benötigt, um in Myranor zu spielen.

– PLUS: Coole Sachen wie Fokus auf einer griechisch-römischen Antike (inklusive Politik) oder Magotechnik
– MINUS: Ausgelutschte Elemente wie dieses ganzen Tierhybriden

– PLUS: Keine Einschränkung durch einen Metaplot
– MINUS: Keine Identitätsstiftung durch gemeinsam „erlebte“ Geschichte

Okay, das bringt mich bei der Beantwortung irgendwie nicht weiter, es zeigt mir nur, was Patric Götz und seine Jungs (und Mädels) für einen Spagat hinlegen müssen, um das Setting erfolgreich weiterzuführen.
Vielleicht bringt die Gegenüberstellung mich doch weiter, denn im nächsten Schritt könnte ich die Pluspunkte mit den Negativpunkten verbinden und daraus „Forderungen“ herausarbeiten, die das Setting erfüllen müsste, um nicht nur zu überleben, sondern auch neue Fans hinzugewinnen zu können. Auch eine Reihung nach (von mir eingeschätzter Dringlichkeit) ist hier sinnvoll.
  1. Myranor als „zu erforschender“ Kontinent muss ebenso Grundidee bleiben, wie es vermieden werden muss, in die aventurische Metaplotfalle zu tappen – was es aber nicht „verbietet“, politisch oder geschichtliche relevante Themen in Abenteuern oder Quellenbänden abzuhandeln.
  2. Die Abgrenzung zur klassischen Mittelalter-Fantasy muss bestehen bleiben, ohne selber in Klischees zu verharren. Man muss sich auch von unbeliebten oder zu aufgesetzt wirkenden Elementen trennen können.
  3. Die Chance sollte genutzt werden, ein besser strukturiertes DSA (vielleicht ebenfalls mit ein paar abgeschnittenen Zöpfen) zu präsentieren, was unabhängig vom großen Bruder spiel- und erlernbar ist. Vielleicht ist sogar ein kleiner Schritt in Richung Einsteigerrollenspiel möglich? Die Kompatibilität zu DSA muss natürlich gegeben sein.
  4.  Die Fans sollten mehr in die Erschaffung des Materials eingebunden werden. Das schafft die Möglichkeit, sich besser mit Myranor zu identifizieren. (Wird aber derzeit mit dem Autorenwettbewerb anscheinend umgesetzt.)
  5. Was die Veröffentlichungspolitik angeht, sollte man sich (gerade wegen der geringen Zahl der Autoren) auf jeweils eines oder zwei Produkte konzentrieren und diese bevorzugt bearbeiten. Dass Produkte erst angekündig werde sollten, sobald ein Erscheinungsermin absehbar ist, sollte sich ja ohnehin jeder Rollenspielhersteller hinter die Ohren schreiben. Jetzt ist aber schon einiges an Glas zerschlagen und die heiß erwarteten „Unter dem Sternenpfeiler“ und „Wege nach Myranor“ sollten Priorität genießen.
  6. Eventuell sollte man eine zentrale Stelle einrichten, wo die Fans über den jeweiligen Stand der Entwicklung informiert werden, aber ich weiß, dass eine solche „Durchsichtigkeit“ von Rollenspielverlagen nicht sonderlich geschätzt wird, obwohl es ganz sicher zur Kundenbindung beitrüge…

Woran wird gerade gebastelt…?

Nur, um mal einen Eindruck zu geben, was ich 2011 unter „kürzer treten“ verstehe…
Derzeit (Zeitfenster bis Mitte März) arbeite ich an den letzten paar Worten und Formulierungen für Drachen über Larm, das LL-Abenteuer, das zur RPC erscheinen wird. Nebenbei wächst auch der „Mini-Megadungeon“ mit dem Arbeitstitel Die Katakomben des Nekromanten – die Fortsetzung von Die Minen von Crimlak für Dungeonslayers. Bisher sieht es schwer nach 5 Hauptebenen und 4 oder 5 kleineren Nebenebenen aus.
An Übersetzungen habe ich gerade den zweiten Band des Einsamer Wolf Mehrspielerbuches in den Klauen: Terror of the Darklords. Und Nic von Mantikore hat einfach nur schneller gerufen, sonst säße ich stattdessen an einem weiteren Traveller-Band, was mich auch durchaus interessiert hätte. (Für alle, die es interessiert: Die anderen EW Mehrspieler-Bände winken auch schon am Horizont.)
Nebenbei habe ich in den letzten Wochen ein paar Uhrwerk-Sachen korrekturgelesen, die demnächst erscheinen werden, beispielsweise für Myranor oder HEX.
Eine kleine Herzensangelegenheit ist es mir, die Jungs von Malmsturm zu unterstützen und so lese ich in jeder freien Minute in dem extrem geilen Setting für FATE, damit es auch rechtzeitig wie geplant zur RPC erscheinen kann (in einem kleinen bis mittelgroßen deutschen Verlag, der nicht genannt werden will…). Da kann ich Rollo-Almanach-Dominik und seinen Jungs nur alles Gute wünschen – echt ein tolles Projekt (selbst für FATE-Verächter wie mich)!
Da das ja noch nicht genug ist, habe ich derzeit auch wieder die Nase in den DSA-Wettbewerbsabenteuern, denn die tapferen Autoren – wie viele waren es nochmal? – kam mir vor wie 213468216 – wollen ja schließlich ein faires Feedback haben.
All das sind – wie gesagt – Sachen, die etwa bis zur RPC erledigt sein sollten – am Horizont winkwn weitere Projekte.
Tja – „kürzer treten“ ist irgendwie anders…