Das Brettergymnasium

Ahoi-hoi, liebe Seifenkistenleser. All jede, die sich schon immer – sagen wir mal „gewundert“ haben – was Shopping Queen – Das Brettspiel auf der Seifenkiste zu suchen hat, kommen nun zu ihrem Recht.
Zum Einen starte ich die Seifenkiste wieder neu durch und konzentriere mich wieder mehr auf aktuelles Geschehen und Old School-Kram – zum Anderen könnt ihr seit heute meinen neuen Blog genießen Das Brettergymnasium. Schaut mal vorbei, wenn ihr euch nicht nur für Rollenspiele interessiert…

[Rezension] Werwölfe – Vollmondnacht (Kartenspiel)

Ich freue mich ja immer wie ein Schnitzel, wenn ich Post von den Ravensburgern bekomme, denn die haben das etwas biedere Image der letzten Jahrzehnte überwunden und haben mittlerweile tatsächlich eine ordentliche Bandbreite zu bieten – und mit Verräterspielen kriegt man mich ja sowieso immer.

Das Cover – (Co) Ravensburger
Name: Werwölfe – Vollmondnacht
Verlag: Ravensburger
Autoren: Ted Alspach, Akihisa Okui
Preis: ca. 10-13 Euro
Link: Verlags HP
Alter: 9-99
Spieler: 3-10
Dauer: 10 min
Genre: Karten, Rollen, Verräter, Deduktion, App
BGG-Ranking: 190
Gestaltung
Eine kleine Schachtel, mit kleinen Pappkärtchen, noch kleineren Papptoken, einer mehrsprachigen Anleitung und einem Spielleiterbogen – dazu (tollerweise) eine gratis herunterladbare App, die den Spielleiter ersetzt. Ihr merkt schon, wir haben es hier nicht mit einem fetten Strategieklopper zu tun, sondern bei dieser Werwolf-Variante handelt es sich um ein kleines aber feines Verräter- Deduktions-Spiel. Die Regeln sind gut erklärt und mit App-Unterstützung sogar fast komplett obsolet und ich mag auch den comichaften Zeichenstil. Die Token hätte man sich fast noch sparen können, die dienen lediglich dazu, vor Augen zu führen, welche Rollen im Spiel sind.
Das Spiel
Das Prinzip ist denkbar einfach. Jeder Spieler bekommt verdeckt eine Rolle zugewiesen (nebst drei Rollenkarten, die in der Mitte liegen – je nach Rolle muss man während des Spiels eine Aktion durchführen, sind alle Aktionen abgehandelt, bekommt die Gruppe 5 Minuten Zeit um sich zu besprechen, dann wird gewählt, wer wohl ein Werwolf ist. Ist der Spieler mit den meisten Stimmen tatsächlich ein Werwolf, haben die Dorfbewohner gewonnen, ist es ein Dorfbewohner, haben die Werwölfe gewonnen.
Anders als bei anderen Werwolf-Varianten gibt es hier nur eine Nacht und eine Aktion, im Zentrum stehen die 5 Minuten, in denen jeder versucht, seinen Kopf aus der Schlinge zu ziehen.
Neben den Werwölfen und den völlig durchschnittlichen Dorfbewohnern gibt es 10 weitere Rollen: Betrunkener, Doppelgängerin, Schlaflose, Günstling, Gerber, Freimaurer, Jäger, Räuber, Seherin und Unruhestifterin. Cool ist vor allem der Günstling, der gemeinsame Sache mit den Werwölfen macht und besonders arschig ist die Unruhestifterin, die einfach zwei Karten von Mitspielern vertauscht. Na, prima!
Alle beteiligten Rollen haben nicht nur bestimmte Aktionen, sondern es gibt auch eine festgelegte Reihenfolge, in der sie agieren, sodass praktisch das ganze Spiel bis auf die Duskussionsphase programmiert ist.
Um kurz etwas zur App zu sagen – die ist wirklich idiotensicher. Selbst ich kam damit klar – und Fehler habe ich auch noch keine gefunden.
Man klickt einfach nur an, welche Charaktere an der Partie beteiligt sind, dann übernimmt die Applikation komplett und sagt genau an was wer wann warum tun muss. Top!
Fazit
Ein wirklich schönes Deduktions-Spiel, das bisher in allen Runden gut angekommen ist – besonders meine Spiele-AG (Klassen 5 bis 8) und die Ethik-Gruppe (Klasse 10) waren sehr angetan und wollten eine Runde nach der nächsten spielen. Gerade die Tatsachen, dass durch die App jeder spielen kann und dass die Rollen nach kurzer Eingewöhnungszeit recht frei zu kombinieren sind, sind sehr gut angekommen.
Wer ein Deduktionsspiel irgendwo im Schwierigkeitsgrad zwischen dem normalen Werwolf und Der Widerstand sucht, macht hier mit etwas über 10 Euro ganz sicher nichts falsch!

Bewertung
4,5 von 5 Werwolf-Quickies

[Rezension] Pairs – DSA (Truant)

Heute kann ich es mir leicht machen und eine alte Rezi zu Pairs recyclen – damals war es das Piraten-Set, jetzt ist das kleine Kartenspiel mit Illustrationen das größten deutschsprachigen Rollenspiels DAS SCHWARZE AUGE geschmückt. Witzigerweise war es auf der SPIEL in Essen due einzige DSA-Aktualität, das hätte sich der kleine Mainzer Verlag sicher vorher auch nicht träumen lassen…
Das Cover – (Co) Truant
Name: Pairs – Das schwarze Auge
Verlag: Truant
Autor: James Ernest, Paul Peterson
ISBN: 9-783934-282-74-2
Preis: ca. 10 Euro
Link: Truant HP
Alter: 12+
Spieler: 2-8
Dauer: 15 min
Genre: push your luck, Fantasy
BGG-Ranking: 1886
Aufmachung
Schick. Eine kleine (seeeehr kleine Schachtel) mit 55 Karten (1×1, 2×2,
3×3…) und einer kleinen faltbaren Anleitung, die neben dem Grundspiel
auf der Rückseite noch 2 weitere Regelvarianten bildet. Die Karten sind
klein, aber handlich und mit lassischen Motiven der aktuellen (fünften) Edition von DSA bedruckt.
Das Spiel
Die Grundregeln sind easy. Zu Beginn werden 5 Karten beiseite gelegt und
jeder Spieler erhält offen eine Karte. Mit der kleinsten Karte
beginnend, kann man nun bestimmen, ob man noch eine Karte nimmt, oder
aber aussteigt. Nimmt man eine Karte, so bleibt man weiter im Spiel,
wenn man eine Karte erhält, die noch nicht vor einem liegt. Bekommt man
allerdings ein Pärchen („pair“), so ist die Runde beendet und man bleibt
auf so vielen Punkten hocken, wie die doppelt gezogene Karte anzeigt.
Man behält einfach eine der karten als Anzeiger dafür, wieviel
Minuspunkte man schon kassiert hat, denn bei einem bestimmten Wert an
Miesen ist man der Verlierer – ja, bei Pairs gibt es keinen Gewinner,
nur einen Verlierer.
Manchmal ist es allerdings sinnvoller, auszusteigen. In diesem Fall
verliert man zwar auch die Runde, aber man kann irgendeine ausliegende
Karte (auch die eines Mitspielers) als Minuspunkte-Karte nehmen, was
wohl besonders dann eine gute Wahl ist, wenn man schon einige hohe
Zahlen vor sich liegen hat.
Tja, das war’s auch schon. Ist halt kein Strategieklopper, sondern ein Absacker oder ein kleines „Zwischendurchspiel“.
Nun gibt es noch drei Varianten:
Kampfgetümmel
Hier muss man mit den Pairs-Karten Angreifen und Verteidigen. Coole Variante für Fantasy-Freunde.
Medusa
Es wird kooperativ gegen die Medusa gespielt. Auch hier muss man wieder entweder ducken oder zuschlagen. Pärchen gelten hier als Wunden, die wiederum vom Spieler selber oder seinen Nachbarn abgewehrt werden können. Mein persönlicher Favorit.
Turnier
Hier wird geblufft, bis die Schwarte kracht.
Fazit
Sehr schöner kleiner Absacker und in Kombination mit den beiden
Varianten auch ziemlich abwechslungsreich. Das Grundsystem ist
eigentlich sogar schon etwas zu simpel (wenn ICH das schon sage, als
alter casual gamer und mit zwei Spielern entfaltet es seinen Reiz nicht vollends, aber zu viert macht es richtig Bock.
Gewinnt wirklich durch die Varianten. Dehr schöner Service, um jenseits des reinen Sammlerartikels einen Mehrwert zu bieten.
Bewertung
4 von 5 Augen hinter schwarzen Sonnenbrillen

[Rezension] Kill Doctor Lucky (Brettspiel)

Und das nächste von der SPIEL mitgebrachte Spiel, das ich mittlerweile ein paar Mal spielen konnte, um mir eine halbwegs fundierte Meinung zu bilden: Kill Doctor Lucky in der Deluxe Jubiläumsausgabe vom Truant Verlag. Mensch, schön, dass der Mario wieder mit eigenem Verlag und mittlerweile schon einem ganzen Rutsch mehr als ordentlicher Spiele am Start ist!

Das Cover – (Co) Truant Spiele
Name: Kill Doctor Lucky
Verlag: Truant
Autor: James Ernest
Preis: ca. 30 Euro
Link: Truant HP
Alter: 12+
Spieler: 2-8
Dauer: 20-40 min
Genre: Krimi, Humor, Handmanagement
BGG-Ranking: 1886
Gestaltung
Mensch, diese Jubiläumsausgabe ist aber auch einfach schick. Dieses Spiel atmet schon von der Box her britische Aristokratie. Von eben diesem Schick sind:
– 1 doppelseitiges Spielbrett
– 1 Spielregel
– 1 Haustier-Spielstein
– 8 Spielfiguren
– 1 Doctor Lucky-Figur
– 8 Charakterkarten
– 1 Doctor Lucky-Charakterkarte
– 72 Spielkarten
Das Spiel
Nach dem Vortragen der stimmungsvollen Hintergrundgeschichte kann es dann auch direkt losgehen. Wie der Name auf der Schachtel schon verrät – Ziel des Spieles ist es, Doctor Lucky um die Ecke zu bringen. Jeder der Spieler hat ein kleines Charakterkärtchen mit je einer weiblichen und einer männlichen Seite. Diese spielt keinerlei Rolle, aber man erfährt, warum man den alten Knacker umnieten will, nicht für das Spiel notwendig, aber ein witziges Element. Und das zieht sich komplett durch das Spiel. An vielen Stellen ist das Bemühen groß, eine lustige Krimi-Atmosphäre hervorzurufen, aber diese Versuche laufen oft ins Leere, denn spiele ich die Waffe „Gefrorener Fisch: Wenn er richtig eingefroren wird, behält der Alaska-Heilbutt seine Schärfe und kann wie eine doppelköpfige Axt verwendet werden“, so ist das im Prinzip mal echt mehr als humorvoll, aber im Spiel kommt eigentlich nur der Bonus von 2 auf meinen Angriffswert zum Tragen und in den Gehirnen der Mitspieler an. Schade, aber da ich jemand bin, der an so etwas Spaß hat und der den Text immer, wenn er eine Karte ausspielt, gnadenlos vorliest, kann diese Detailverliebtheit bei mir punkten.

Das eigentliche Spielprinzip ist überaus einfach: Während seines Zuges kann ein Spieler sich bewegen – ein Feld gratis und dann eventuell weitere Felder mit Hilfe von Karten – und eine Aktion durchführen. Aktionen kann man immer dann durchführen, wenn kein anderer Spieler und auch Doctor Lucky keine Sichtlinie auf den Raum haben, in dem man sich befindet. In diesem Fall kann man eine Karte ziehen oder, wenn Doctor Lucky sich im selben Raum befindet, einen amtlichen Mordanschlag durchführen. Am Ende des Spielerzuges bewegt sich der so brutal gehetzte Hausherr in den Raum mit der nächsthöheren Nummer und der Spieler zur Linken ist an der Reihe.
Zentrales Element sind hier die Mordanschläge. Hier hat der Anschlag zu Beginn grundsätzlich den Wert von 1; dieser kann aber durch das Spielen einer Waffenkarte wie besagten gefrorenen Fisch erhöht werden. Diese Waffen geben zwischen 1 und 3 Punkte Bonus, am richtigen Ort gespielt, sind es sogar 4 bis 6. Erwischt man den alten Knacker beispielsweise mit der Bürgerkriegskanone in der Waffenkammer… Ka-Bummmm! Bonus von plus 6. Gleiches gilt für die Kettensäge im Heckenlabyrinth… Rattattattattt! Bonus von plus 6 und die Chance steht nicht schlecht den Kerl mit gewaltiger Sauerei über eine größere Fläche zu verteilen.
Um dies zu verhindern müssen die anderen Spieler Lucky mit Karten von ihrer Hand unterstützen, so müssen insgesamt mindestens so viele Kleeblätter zusammenkommen, wie es dem Angriffswert entspricht. Das tun sie natürlich nicht aus reiner Nächstenliebe, sondern weil sie Doktor Glücksritter selber abmurksen wollen. Logo. Das geschieht nacheinander und ohne Absprache, sodass gerade die Spieler, die direkt nach dem Möchtegernmörder an der Reihe sind, mal gerne pokern können und keine Karten zur Verteidigung beitragen, um die eigene Hand nicht zu schwächen. Man darf das aber nicht übertreiben, denn wenn die letzten Spieler am Tisch nicht in der Lage sind, genügend Klee zusammenzukratzen, dann kratzt Lucky ab und das Spiel ist beendet. Es gilt also immer gut abzuwägen wie sehr man in das Überleben des Glückspilzes investieren kann und will und wie sehr man bereit ist, seine eigenen Pläne ein Stück weit zu schwächen.
Für jeden vereitelten Mordanschlag steigt dann aber der Grundwert des Angreifers um 1, sodass es im Verlauf des Spiels immer schwieriger wird, zu verhindern, dass es Lucky an den Kragen geht.

So werden hier zwei Spiele zu einem kombiniert – zum einen gilt es ständig, sich so im Herrenhaus zu bewegen, dass man entweder nicht gesehen wird, um Karten zu ziehen oder man andere im Blick hat, die in absehbarer Zeit ein Attentat auf den fiesen Gastgeber durchführen könnten. Das andere Hauptelement sind die Mordanschläge, die wirklich Spaß machen und mehr Taktik und Bluffen enthalten, als man ursprünglich denkt. Sehr schick gemacht, wie die beiden Mechanismen ineinander greifen.

Fazit
Ein schönes humorvolles Spiel, in dem es gilt, den anderen immer einen Schritt voraus zu sein.Gerade mit vielen Spielern, wenn das komplette Brett genutzt wird und mit der Variante Katze, macht es wirklich Spaß, den Doctor umzulegen. Auch immer sehr schick, wenn noch Varianten angeboten werden, wie hier das doppelseitige Spielbrett und „Flucht aus Luckys Herrenhaus“, in dem es darum geht alle anderen umzulegen, um schlussendlich flüchten zu können. Der Humor nutzt sich leider etwas ab, aber das Spielprinzip trägt glücklicherweise deutlich länger und macht wirklich Spaß, wenn man „mal eben ein halbes  Stündchen rumkriegen muss“.
Bewertung
4 von 5 durchgeknallte Mordwerkzeuge

[Rezension] Exit – Die verlassene Hütte (Escape Room – Spiel)

Ich habe auf der SPIEL in Essen ein paar Sackkarren mit Spielen in die Hand gedrückt gekriegt und habe in den letzten Wochen viel gespielt. Mal schauen, wie lange ich die Schlagzahl von einer Spielbesprechung pro Tag halten können.
Den Amfang macht ein Spiel, von dem ich kein Rezi-Exemplar erhalten habe, sondern das ich mir wirklich echt mit richtigen Geld gekauft habe. Dazu muss ich kurz was erklären, denn Kosmos haben direkt eine kleine Reihe von drei Exit-Spielen herausgebracht und mir zum Rezensieren den Teil Die Grabkammer des Pharaos geschickt. Das habe ich dann mit meiner ebenso nerdigen wie erfahrenen Spielgruppe gespielt und wir sind grandios gescheitert, wobei wir zwar mal davon ausgehen wollen, dass wir es verkackt haben, es aber auch nicht ausschließen würden, dass das Teil einfach fehlerhaft ist. Nun begab es sich aber, dass ich mir im Sonderangebot die beiden anderen Boxen gekauft habe und konnte kurz vor Silvester Die verlassene Hütte mit meiner Tochter und meiner Frau spielen und wir waren echt gut. Dazu fühle ich mich nun in der Lage eine halbwegs faire Besprechung zu verfassen…
Ach ja, dass Escape Room-Spiele auf der Messe in Essen der heiße Scheiß waren, muss ich euch wohl nicht extra sagen, oder?
Das Cover – (Co) Kosmos Verlag

Name: Exit – Die verlassene Hütte
Verlag: Kosmos
Autoren: Inka und Markus Brand
Preis: ca. 10 Euro
Link: Kosmos HP
Alter: 12+
Spieler: 1-6
Dauer: 45 – 90 min
Genre: Rätsel, Kooperation, Krimi
BGG-Ranking: 3224
Gestaltung
Eine klassische kleine Box mit schickem Cover von Silvia Christoph und im Inneren finden sich Grafiken von Franz Vohwinkel – genau der richtige Mann für leicht comichafte Horror-Stimmung.
Enthalten sind:
– 23 Rätselkarten
– 30 Lösungskarten
– 33 Hilfekarten
– 3 seltsame Teile (rot, grün, blau)
– 1 Buch
– 1 Spielanleitung
– 1 Decodierscheibe

Das Spiel
Soll ich kurz erklären, wie ein solches Exit-Room-Spiel funktioniert? Okay. Aber nur dieses eine Mal: Ihr stellt euch vor, dass ihr in einem Raum gefangen seid und mit dem, was ihr dort vorfindet, Rätsel lösen müsste, um das fette Schloss vor der Tür zu öffnen.
In diesem Fall haben wir es von der Story her mit einem Unbekannten zu tun, der uns in eine abgelegene Hütte im Wald gesperrt hat – dort müssen wir nun (vermeintlich) 10 Rätsel lösen, um die Tür öffnen zu können. Das muss uns unbedingt gelingen, oder sonst… *drohenddenknüppelschwing*
Um die Rätsel zu lösen steht uns ein kleines Heft zur Verfügung, das in der Kammer herumliegt, sowie die 23 Rätselkarten. Wir bereiten die drei Kartenstapel vor und legen die Codierscheibe bereit. Dem Heft kann man nun entnehmen, welche Rätselkarten man sich nehmen kann und so löst man nach und nach ein Rätsel nach dem anderen, wobei man mit einem gut erdachten Mechanismus auf der Decodierscheibe checkt, ob das Rätsel richtig gelöst wurde. Ist das der Fall, erhält man neues Material vom Stapel der Rätselkarten und es kann weitergehen. Fieserweise kann man nicht immer alle Karten zu genau dem Zeitpunkt gebrauchen und oft muss man im Heft wild und hektisch umherblättern, um die gesuchte Information zu finden – und dann gilt es noch herauszufinden, was der Rätselsteller von einem will. Manchmal muss man rumschnippeln bekritzeln, zerreißen… Das Spiel wird danach nicht mehr das gleiche sein.
Wir haben es tatsächlich in 64 min geschafft und mussten uns nur zwei Hilfekarten ziehen, was bedeutet, dass wir 7 von 10 Sternen erspielt haben. Gar nicht mal übel. Ich mag Spiele, wo man am Ende eine Bewertung bekommt und weiß wie gut man sich geschlagen hat. Dazu dürfen wir uns noch eine Urkunde ausfüllen. Auch cool.
Ich könnte noch kurz auf die Hilfekarten eingehen: Zu jedem Rätsel kann man bis zu drei Hilfekarten ziehen. Die erste gibt grobe Hinweise, wie beispielsweise, welches Material man zum Lösen benötigt. Die zweite wird schon etwas konkreter und Karte Nummer 3 präsentiert die Lösung auf dem Silbertablett. Ganz wichtig, um Frustration zu vermeiden. Clever gemacht. Und es ist kein Beinbruch sich ein paar Karten zu nehmen, es senkt lediglich das Schlussranking – das Gefühl, beim Besiegen des Gegenspielers „etwas geleistet“ zu haben, bleibt trotzdem bestehen.
Sozial ist diese Art von Spiel wirklich interessant. Es gilt auf so vielen Ebenen Absprachen zu treffen – gemeinsam Rätsel lösen, entscheiden, wann man Hilfekarten nimmt… Auch gibt es unterschiedliche Rätseltypen (Kombinationen, Logik, Mathematik, Suchen…) und Schwierigkeitsgrade, sodass wirklich jeder irgendwann mal etwas beitragen kann und auch zwischendurch gibt es kaum Leerlauf.
Fazit
Ausgezeichnet. Wir haben zu dritt gespielt und das war für eben dieses Abenteuer die perfekte Anzahl an Mitspielern. Ganz ehrlich muss ich da nicht unbedingt 6 Spieler am Tisch haben, denn bei dieser „kleinen Variante“ hat man immer so 3-5 Karten zur selben Zeit zur Verfügung und dazu das Heft. Zu dritt hatten wir ein wirklich gutes Spielerlebnis. Die Rätsel waren fordernd aber nicht zu schwer – lediglich bei einem mussten wir auf Hilfekarten zurückgreifen und selbst da war uns klar, wie das Rätsel funktionieren musste, wir wollten einfach die zeitliche Abkürzung nehmen. So richtig amtliche Escape Room-Stimmung kommt natürlich schwer auf, da muss man als Spielergruppe schon selber ordentlich was leisten, aber das kann man von einer so kleinen Schachtel nun beim besten Willen nicht verlangen.
Kurz gesagt: Der Mechanismus funktioniert super, der Schwierigkeitsgrad und die Diversität der Rätsel ist schön ausgewogen – ich freue mich auf den nächsten Dreierpack der Brand’schen Exit-Spiele. Ich gene bei der Bewertung mal auf 4 Punkte, denn das Spiel ist ausgezeichnet, hat aber was Atmosphäre und Material angeht noch Platz nach oben.
P.S.: Um kurz zu der Diskussion was gesagt zu haben, dass das Spiel doof ist, weil man es nur einmal spielen kann und es danach wegwerfen muss. Pfrrrz. Ist doch gar kein Problem. Für 8-13 Euro bekommen 1-6 Menschen ausgezeichnete Unterhaltung für 45-90 Minuten geboten. Da gibt es nix zu diskutieren. Ich gebe zwar zu, dass ich das Teil noch in mein Regal stelle, anstatt es wegzuwerfen, aber es stellt kein größeres Problem für mich dar, dass es jetzt nicht mehr spielbar ist. Als alter Rollenspieler komme ich damit prima klar.
Bewertung
4 von 5 Rätseltypen

[Kurz-Rezension] Cards – Die Partie deines Lebens (Huch & Friends 2016)

Alter Schwede! Ich habe noch nie einen so schweren Brocken vor der Brust gehabt, wenn es um das Verfassen einer Rezension ging, deswegen habe ich mal bewusst das Präfix [Kurz-Rezension] gewählt, um euch nicht zu enttäuschen…
Das Cover – (Co) Huch & Friends
Name: Cards – Die Partie deines Lebens
Verlag: Huch & Friends
Autoren: René Haustein, Matthias Spaan
Preis: ca. 18 Euro
Alter: 16-99
Spieler: 1
Dauer: keine Angabe möglich
Genre: Äh, ja!
BGG-Ranking: noch nicht geranked
Gestaltung
Äh, ja. Karten halt. Puristisch schwarz-weiß gehalten. Ein ganzer Stapel davon. Sieht durch nicht-konsequentes Layout und whacky Grafik-Ideen leicht mysteriös aus.
Das Spiel
Das Spielprinzip ist total einfach. Man muss sich durch den Kartenstapel fräsen, um das Spiel so mit Erreichen und Lösen der letzten Karte irgendwann zu beenden. Um eine neue Karte umdrehen zu dürfen, muss man vorher eine genau angegebene Bedingung erfüllen.
Ich glaube so schnell habe ich noch nicht die kompletten Spielregeln absolut lückenlos erklärt.
Hört sich jetzt nicht sprektakulär an, aber diese Bedingungen sind doch sehr vielseitig und es ist bei jeder einzelnen Karte superspannend zu erfahren, was man jetzt schon wieder Verrücktes tun muss, um die nächste Karte lesen zu dürfen. Meine Umgebung weiß, dass ich das Spiel spiele und daher war meine Frau gestern nur mäßig überrascht, als ich ihr von der Rückfahrt von meiner Spielrunde eine Whatsapp-Nachricht schickte, dass sie mir bitte Teewasser erhitzen soll. Ja, ihr ahnt es schon, meine nächste Karte durfte ich erst bei einer guten Tasse Tee umdrehen. Da muss man mal um 22:45 Uhr an einem brüllendheißen Sommertag Opfer bringen…
Fazit
Was soll ich sagen? Ich bin sehr gut unterhalten und freue mich immer, wenn ich wieder eine Karte umdrehen darf, nachdem ich eine ganz besonders obskure Sache erledigt habe. Ob es sich hier um ein „Gesellschaftsspiel“ im herkömmlichen Sinn handelt, vermag ich nicht zu sagen, aber ein „Spiel“ ist es auf jeden Fall. Kann ich eine Kaufempfehlung aussprechen? Auf jeden Fall! Wie viele Punkte soll ich in der Bewertung geben? Null oder fünf? Ach, das seht ihr gleich unten.
Das Ding ist wirklich das perfekte Geschenk für Bekannte, die spielerisch durch’s Leben gehen und auch mal für etwas merkwürdige Dinge offen sind.
… und ich muss jetzt warten bis es regnet – die Wettervorhersage stimmt mich da für die nächsten Tage nur halbwegs zuversichtlich.
Bewertung
5 von 5 durchgeknallte Spiel-Ideen

EDIT: Ihr könnt euch auch stellvertretend die Videos vom Brettspielblog ansehen.
EDIT 2: Oha, jetzt habe ich mir die ersten drei Videos angesehen – da bescheißt aber einer ganz mächtig und beraubt sich dadurch eines Großteils des Vergnügens.

Spiel des Jahres 2016 – gleich geht's los!

Ab 10:30 kann man auf der offiziellen HP als Livestream oder Liveticker die Präsentations-Zeremonie der beiden Sieger-Titel sehen…
Meine finale Prognose:
Codenames gewinnt das SdJ und Isle of Skye das KdJ. Und zwar mit den (inoffiziellen) Begründungen, dass man, was Codenames angeht, einfach nicht den lautstarken Internet-Hype ignosieren kann und die Insel gewinnt, weil die beiden Titel einfach zu weit außerhalb der Komfortzone liegen. Da war es schon eine Überwindung, sie überhaupt auf die Nominierungsliste zu nehmen.
Ich persönlich würde beim Spiel des Jahres Imhotep prämieren, weil es einfach ein schönes Spiel an der Grenze von SdJ und KdJ ist, das tolle Mechaniken hat und niemandem weh tut. Mein Kennerspiel wäre T.I.M.E. Stories, weil es eine großartige Brettspiel-Portierung von Point-and-Click-Adventures ist und gleichzeitig die soziale Komponente ganz groß rausbringt.
Word.

[Rezension] Imagine (Kartenspiel – Huch & Friends – 2016)

Da ist mir doch letzte Woche mit „Imagine“ ein brandneues kleines Sommerspiel aus dem Hause „Huch & Friends“ ins haus geflattert und ich hatte nun einige Male die Gelegenheit das gute Stück mit meinen Schülern zu spielen…
Das Cover – (Co) Huch & Friends
Name: Imagine
Verlag: Huch & Friends
Autoren: Shingo Fujita, Motoyuki Ohki, Hiromi Oikawa
Preis: ca. 25 Euro
Link: Hutter HP

Alter: 12-99
Spieler: 3-8
Dauer: 30 min
Genre: Party, Beschreiben, Symbole
BGG-Ranking: 4268
Aufmachung
Unspektakulär und funktionell. Die Box enthält 61 transparente Gegenstandskarten, 65 Begriffskarten (mit je zwei mal acht Begriffen) und 35 Punktechips.
Das Spiel
Die Gegenstandskarten werden in einem großen doppelreihigen Kreis auf dem Tisch ausgelegt und reihum werden Begriffe von den Begriffskarten erklärt, indem man sich eine nimmt, sich von linken Nachbarn eine Zahl zwischen 1 und 8 nennen lässt, den anderen den Oberbegriff mitteilt und die Gegenstandskarten in der Mitte des Kreises kombiniert.

Einzige Regel ist hier, dass man nicht reden darf, keine Buchstaben oder Zahlen nennt und keine Handzeichen gibt.
Ist der Begriff erraten, bekommt der Erräter (geile Wortschöpfung, oder?) einen Punkt und ich als Beschreiber ebenso.
Das waren schon die Regeln. Das ging flott, was?
Man beschreibt Begriffe mit Hilfe von ymbolen? Kommt vielleicht so Manchem bekannt vor, aber das Prinzip funktioniert auch mit Karten ganz ausgezeichnet. Was mir wieder aufgefallen ist – wenn man mit Erwachsenen spielt, so liegt das Augenmerk darauf, besonders clever zu erklären – die Punktezählung ist da böllig nebensächlich. Bei Jugendlichen sind die Punkte ein wirklicher Antrieb und wecken besonders beim Raten sehr den Ehrgeiz.
Fazit
Klein, elegant, schnell mal zwischendurch gespielt. Die Begriffe sind teilweise relativ kompliziert, sodass man mit Kindern und Jugendlichen vielleicht dazu übergehen sollte, dass sie sich einen Begriff von der karte aussuchen dürfen.
Beim Beschreiben kommt mir Imagine etwas weniger raffiniert vor als Concept, aber dafür hat es den großen Vorteil, mit viel weniger Aufwand mitgenommen und gespielt werden zu können.
Sucht ihr also ein cleveres Partyspiel, das gut zu transportieren ist, seid ihr hier an der absolut richtigen Adresse. Und hier haben vielleicht auch mal mathematisch denkendere Leute Spaß, die sonst bei Tabu oder Ähnlichem schmählich versagen…
Bewertung
4,5 von 5 Begriffe, die scheinbar gar nicht zu erklären sind

[Rezension] Broom Service – Das Kartenspiel (Ravensburger / Alea)

Zum Sonntag mal wieder ein kleines Kartenspiel für die ganze Familie. Dabei handelt es sich um die Kartenspiel-Variante des letztjährigen Kennerspiel-Siegers Broom Service.
Ich habe as Teil auf der Berlin-Klassenfahrt genauer getestet und – was soll ich sagen – es erinnert nur sehr rudimentär an den großen Bruder, aber lest doch selbst…
Das Cover – (Co) Ravensburger
Name: Broom Service – Das Kartenspiel
Verlag: Ravensburger / Alea
Autoren: Andreas Pelikan und Alexander Pfister
Preis: ca 12-15 Euro
Alter: 8+
Spieler: 3-6
Dauer: 15-30 min
Genre: Karten, Stiche, Fantasy
Aufmachung
Die Schachtel sieht schonmal auf den ersten Blick aus wie die des Brettspiels – bloß in kleiner. Enthalten sind viele, viele Karten – in meiner Pflicht als Rezensent habe ich extra für euch nachgezählt: Es sind 180. Davon fallen 19 für dieses Kartenspiel flach und stellen die erste Erweiterung für das große Brettspiel dar (diese Erweiterung konnte ich auf der Klassenfahrt nicht testen, denn ich hatte natürlich die große Schachtel nicht dabei, aber kurz gesagt, handelt es sich um 16 Sonderkarten, die ein Spieler sich nehmen, oder die er ausspielen darf, wenn er eine feige Aktion durchgeführt hat – und zwar an Stelle der eigentlichen feigen Aktion.
Die Karten entsprechen von Aussehen und Aufmachung her genau dem Brettspiel, es kommt also wieder eine feine harrypottereske Note durch, die vielleicht gerade Familien mit fantasy-affinen Kindern anspricht. Check für Fans des Brettspiels: Sieht so aus! Schauen wir im nächsten Schritt mal wie das mechanisch aussieht…
Ach ja – und bevor ich zum eigentlichen Spiel komme muss es einfach raus: „Warum, zum Henker, sind die Karten nicht größer?!?“ Diese fimschigen kleinen Dinger gehen in meiner Hand verloren und es macht echt keinen Spaß, die in größerer Menge zu mischen.
Das Spiel
Vorbereitend werden die Hexenkarten aussortiert, die für das Spiel mit einer bestimmten Anzahl von Spielern nicht vorgesehen sind. Immer dabei sind Wurzelhexen, Wiesenhexen, Feuerhexen, Beerenhexen, Sonnenhexen und Wasserhexen. Bei 4 bis 6 Spielern kommen dann noch Nebelhexen, Nachthexen und Schneehexen ins Spiel. 
Drei der für die Spieleranzahl vorgesehenen Auftragskarten werden offen in der Tischmitte ausgelegt, damit die Spieler schon erste zarte Strategien planen können. Um das zu unterstützen, werden noch so viele Karten ausgelegt, wie Spieler am Tisch sitzen und jeder darf sich – beginnend beim Ältesten – eine der Karten nehmen und in der feigen Variante in seine Auslage legen.
Je nach Spielerzahl hat man nun 14-17 Karten auf der Hand und wählt für jede Runde drei unterschiedliche Hexen aus, mit denen man nun auf Trankjagd gehen möchte.
Der Startspieler spielt nun eine Karte aus und muss angeben, ob er sie feige oder mutig spielen will (feige trägt einen Trank in der jeweiligen Farbe ein – mutig zwei Tränke und einen Muttrank). Reihum müssen die Mitspieler nun angeben, ob sie diese Karte auch unter ihren 4 Handkarten haben. Wurde die Karte feige ausgespielt, so geht sie auf jeden Fall durch und kann am Ende des Zuges in die Auslage gelegt werden. Wurde sie aber mutig gespielt und mindestens einer der Mitspieler hat die gleiche Karte auf der Hand, so muss die Karte umgedreht werden, bringt keine Punkte ein und darf erst am Ende des Durchgangs wieder auf die hand genommen werden.
Jeder Spieler, der eine vorher genannte Hexe auf der Hand hat, muss nun seinerseits wieder sagen, ob er sie mutig oder feige ausspielt. So geht das weiter, bis sich alle Spieler zu einer Hexenart geäußert haben.
Den neuen Durchgang beginnt entweder der Spieler, der als letzter eine mutige Hexe gespielt hat und wenn es keine gab, der Spieler der als erster eine feige Hexe gespielt hat. Hat der keine Karte mehr auf der Hand, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
Hat kein Spieler mehr eine Karte auf der Hand, beginnt eine neue Runde und jeder Spieler erhält seie zuvor gestochenen mutigen Hexen sowie drei neue Karten vom Nachziehstapel. Das SPielende ist unschwer daran zu erkennen, dass nach der 4. Runde keine weiteren karten mehr nachgezogen werden können, da der Nachziehstapel aufgebraucht ist.
Im Verlauf des Spiels kann man sich die Auftragskarten nehmen, wenn man alle darauf abgebildeten Bedingungen erfüllt. Ist das bei mehreren Spielern gleichzeitig der Fall, dürfen sich die anderen Spieler einfach andere Auftragskarten nehmen, denn diese sind alle 5 Siegpunkte wert, es muss sich also niemand grämen.
In der Endabrechnung (nach – wie gesagt – vier Runden) erhält man nun für jede erfüllte Auftragskarte 5 Siegpunkte – dazu kommen dann die Punkte durch abgelieferte Tränke. Hier gibt es für jede Farbe eine einzelne Abrechnung – auch die Muttränke werden als eigene Farbe gewertet.
Hat man nur einen Punkt einer Farbe, gibt es noch keine Punkte. Für 2 gibt es einen, für 3 gibt es zwei, für 4 gibt es drei und für 5 gibt es 4 Punkte. Erst danach wird es spannend, denn 6 Tränke bringen 6 Punkte ein, für 7 Tränke gibt es 8 Punkte, für 8 satte 10 und für 9 sogar 12 Siegpunkte. Für jeden weiteren Trank einer Farbe gibt es dann 2 Punkte mehr, aber gerade bei Partien mit vielen Mitspielern dürfte es eher selten sein, dass man so viele Tränke einer Farbe einsacken kann.
Fazit
Ein wirklich schickes kleines Kartenspiel. Sieht schnuffig aus, ist schnell kapiert und hat gerade den Jugendlichen (Klasse 9) viel Spaß gemacht. 
Mein kleines Problem mit diesem Spiel besteht darin, dass ich außer der Optik und dem Kernmechnismus mit feige und mutig eigentlich keine Parallelen zum großen Brettspiel erkenne und die ganze Zeit darauf wartete, dass ich weitere Elemente wiedererkenne, was aber letztendlich nicht der Fall war.
Ganz unabhängig vom Brettspiel haben wir es hier aber mit einem wirklich überzeugenden Stichspiel zu tun, das man ganz problemlos an Spieleabenden zwischendurch spielen kann – vielleicht sogar in Form eines kleinen Turniers.
Ich habe bisher im Netz ziemlich wenige Informationen zu diesem Spiel gefunden, was etwas schade ist, da es etwas mehr Aufmerksamkeit verdient hätte, denn es scheint mir ein ausgezeichnetes und einfaches Spiel für die ganze Familie zu sein. Selbst bei Boardgame Geek ist es zwar gelistet, hat aber noch nicht ausreichend Bewertungen, um in der Rangliste zu erscheinen. Vielleicht bin ich aber auch wieder mal einfach nur meiner Zeit voraus, denn das Spiel ist wohl erst Ende Mai erschienen – da kann der Buzz vielleicht noch gar nicht so groß sein.
Bewertung
4 von 5 feige Hexen (allerdings völlig andere als beim Brettspiel)

[Rezension] Shopping Queen – Das Kartenspiel

Ooookay! Shopping Queen – Das Spiel habe ich ja soeben noch ertragen, aber jetzt kommt mir noch das zum Merch passende Kartenspiel vor die Rezi-Flinte… Her mit dem Vogelsand, ich muss das Ding aus der Luft holen!
Ja, liebe Die Hard-Rollenspieler und Seifenkistenleser, ihr müsst jetzt sehr stark sein…
Das Cover – (Co) Huch & Friends

Name: Shopping Queen – Das Kartenspiel

Verlag: Huch & Friends
Autorin: Britta Stockmann (Redaktion)
EAN:4260071879271
Preis:ca. 10 Euro
Alter: 7+
Spieler: 2-5
Dauer: 30 min
Genre: Karten kombinieren, Ärgern, Mode
BGG-Ranking: 1181
Aufmachung
Auf dem Cover gibt es wieder den guten alten Guide und zwei Damen in Silhouetten-Ansicht, die scheinbar mit einem Kartenspiel beschäftigt sind. Welches das wohl sein mag…
Und wieder werde ich in der Anleitung brutal unterdrückt und knüppelhart nur als weiblich angesprochen – da wird einem vor Augen geführt wie es einer weiblichen Person geht, die jede andere Spielanleitung studiert.

Insgesamt enthält die kleine Schachtel 90 Karten, davon 72 Fashion-Karten und 18 Guido-Karten. Schickerweise kann man die Fashion-Karten auch beim großen Bruder verwenden

Das Spiel
Zu Spielbeginn wird eine Guido-Karte gezogen, die anzeigt, wie wertvoll Outfit-Elemente in welcher Farbe sind – so gibt dann jedes Kleidungsstück in der Mega-In-Farbe 2 Punkte, in der In-Farbe 1 Punkt, in der Trendfarbe der letzten Saison gelangt man punkteneutral aus der Nummer und Kleidung in der Out-Farbe bekommt man sogar glatt einen Punkt abgezogen. Der ist knüppelhart, der Guido, wenn er seine Gelb-Sperre hat.

Die Basis-Version ist nun denkbar einfach – in 3 Spielrunden gilt es, möglichst viele Siegpunkte mit seinen grandiosen Outfits zu erhaschen. Dazu erhält jede Spielerin 4 Handkarten und nach und nach muss man ein Outfit mit insgesamt 5 Teilen komplettieren (Frisur/Kopfbedeckung – Oberteil – Unterteil/Kleid – Schuhe – Tasche) Dazu passend haben die Rückseiten der Karten jeweils drei mögliche Symbole aufgedruckt, wobei man sich bei den Symbolen Sportoutfit und 2nd Hand nicht sicher sein kann, wo das gezogene Teil nun zu tragen ist.
Fashion-Karten kann man entweder in seine eigene Auslage spielen oder ein Teil einer Konkurrentin überdecken – natürlich nur, wenn man ihr gleichzeitig auch erklären kann, warum das neue Teil viiiiiel besser zum Outfit passt. „Deine Handtasche ist etwas zu wuchtig – vielleicht solltest du es mit dieser Clutch probieren, meine Liebe“.
Guido-Karten können ausgespielt werden, um die aktuelle Guido-Karte zu überdecken und einen neuen Trend zu setzen. Durch diese Karten (und verdammte Axt – davon gibt es unfassbar viele) wird die komplette Runde neu durchgemischt und sah man sich eben noch ganz vorne ist man im nächsten Moment komplett erledigt und sieht unmöglich aus. Schockierend. Gerade dieses Spiel-Element hat uns etwas die Laune verhagelt, denn ein vernünftiges Planen wird schlichtweg unmöglich, da kann man sich auch einfach mit der grünen Handtasche auf den Kopf hauen und überlegen, wem das am wenigsten weh tut.

Hat die erste Spielerin ein komplettes Outfit, endet die Runde und die Punkte der getragenen Teile werden addiert. Mit den meisten Punkten nach Runde 3 hat man gewonnen und ist die neue Shopping Queen von Lonnig.

… ich berichtete bereits von den spielmechanisch fürchterlichen Guido-Karten – glücklicherweise kommt das Spiel direkt noch mit 3 Erweiterungen (sprich: optionalen Regeln) daher und diese lassen dieses Element etwas an Gewicht verlieren:

– Variante A ergänzt um das Element „Preis“ – jede Guido-Karte hat einen Gesamtpreis aufgedruckt, an den man sich besonders nah heranfuchsen kann, um zusätzliche Siegpunkte zu erhalten. Ganz nette Variante und unbedingt empfehlenswert.

– Variante C ermöglicht das Ausspielen von mehr als einer Karte pro Runde, wenn es die Symbole auf der Guido-Karte erlauben. Auch das kann man problemlos auch direkt bei der ersten Partie ins Spiel integrieren.

– Variante B verändert dann das komplette Spiel und gibt ihm einen zusätzlichen Kick (und nähert sich noch zusätzlich dem eigentlichen Konzept der Sendung an, wo es ja darum geht, die Outfits der konkurrenz zu bewerten). Hier geschieht nämlich genau das. Zu den Punkten durch die Outfits gibt es noch zusätzlich Punkte von der Konkurrenz, die hier Stilsicherheit und bewusstes Trendsetzen belohnen kann. Diese Variante würde ich erst nach zwei oder drei Runden dazunehmen, da so dieses simple Karten-Kombinationsspiel um eine soziale Komponente erweitert wird. Das mag in einigen Runden hervorragend funktionieren, andere könnten daran zerbrechen.

Fazit
In der Grundfassung ein simples Kartenkombinationsspiel mit seeeeehr viel Wendungen durch die 18 Guido-Karten. Die Varianten peppen es noch einen Tacken auf, aber viel, viel besser wäre das Spiel natürlich, wenn jeder seinen Fantasy-Krieger (wahlweise Steampunk-Charakter, SciFi-Helden oder EM-Fußballer) ausrüsten würde. Ich werde mich mal mit einem Illustrator meiner Wahl bei Huch als Designer von „Dungeon King“ bewerben…
Bewertung
3,5 von 5 schnell wechselnde Geschmäcker