[Karneval – Die besten Monsterbücher] Platz 3: Myranische Monstren

Es ist immer noch Karneval.
Beitrag 1: Monstrosities
Beitrag 2: Monstrous Manual
Kommen wir zu Platz 3:
MYRANISCHE MONSTREN
Autor/Herausgeber: Uli Lindner
System: DSA 4.1 (Myranor)
Verlag: Uhrwerk
Preis: 40€, 60€ für die limitierte Fassung
Erscheinungsjahr: 2012
Erscheinungsbild: vollfarbiges Hardcover, 220 Seiten, limitierte Ausgabe (ca. 250 Kopien)
Lieblingsmonster: Uralor
Lieblings-Monsterillu: Xarthis

Schick, schick! Ich kann es schon vorwegnehmen – dieses ist das von mir am höchsten eingeschätzte Monsterbuch aus deutschen Landen. Was soll man sagen? Es sieht super aus, es liest sich klasse, es riecht gut… Alleine schon das vollfarbige macht gerade bei einem Monsterbuch ordentlich was aus. Ich stehe zwar mindestens ebenso auf die s/w-Illus der End-Siebzigerjahre, aber um heute wettbewerbsfähig zu sein, muss ein Rollenspielbuch schon den gängigen Schönheitsidealen entsprechen.

Jedes Monster hat hier 1 oder 2 Seite und eine Illustration, die das Monster selber zeigt und eine farbige Karte, der man entnehmen kann wo genau auf Myranor man das Wesen antreffen kann.
Ganz nebenbei gibt es noch Begegnungstabellen nach Gelände sortiert – Regeln zum Abrichten von Tieren und Werte „normaler“ Tiere, die dafür aus dem „Monsterteil“ ausgeklammert sind. Dort liegt dann „endlich mal“ (will man fast sagen, da sehr untypisch für den deutschen Markt) das Hauptaugenmerk auf wirkliche Monster gelegt – und das nicht immer bierernst, aber immer mit großer Liebe gestaltet.

[Karneval – die besten Monsterbücher] Platz 4: Monstrous Manual

Karneval, die zweite…

Beitrag 1: Monstrosities

Platz 4

MONSTROUS MANUAL

Autor/Herausgeber: Tim Beach
System: Advanced Dungeons & Dragons – 2nd Edition
Verlag: TSR
Preis: $24,95
Erscheinungsjahr: 1993
Erscheinungsbild: Out of print
Bezugsquelle: eBay, würde ich mal sagen…
Liebligsmonster: Tako (intelligent octopus)
Lieblings-Monsterillu: Troglodyte

Whuaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa! Beim Nachschlagen des Erscheinungsjahres habe ich gerade festgestellt, dass mein MM ein Gary Gygax-Autogramm hat, das hatte ich gar nicht mehr auf dem Schirm – da werde ich mal kurz ohnmächtig und schreibe dann weiter!

Okay. Was ist also an dem Teil so gut, dass es einen Platz in meine Top 5 geschafft hat?

Es ist (wie Monstrosities) einfach mal dick und enthält richtig, richtig viele Monster. Jedes Monster ist mit einer Farb-Illu versehen – viele davon von Tony DiTerlizzi, da kann es schon nix mehr dran zu meckern geben.

Nuff said! Kaufen!

[Karneval – Die besten Monsterbücher] Platz 5: Monstrosities

Nach meiner langen Blog-Pause werde ich mich Ende Mai nochmal ernsthaft am Mai-Karneval beteiligen – hier dreht sich in diesem Monat alles um Monster – wie ihr hier problemlos nachlesen könnt.
Hier geht es zum eröffnenden Blogbeitrag.
Zuerst habe ich mir meine Rollenspielregale angesehen und die „besten“ Monsterhandbücher für euch rausgekramt, die ich in 5 Folgen nach und nach für euch vorstellen möchte.

Anschließend gibt es noch 2 neue Monster für Labyrinth Lord, bevor der Monat sich verabschiedet und der RPC Platz macht…
Kommen wir zu Platz 5 meiner liebsten Monsterhandbücher:
MONSTROSITIES
Autor/Herausgeber: Matt Finch
System: Swords & Wizardry
Verlag: Frog God Games / Mythmere Games
Preis: $49,99, $59,99 für die limitierte Fassung
Erscheinungsjahr: 2012
Erscheinungsbild: Hardcover, 555 Seiten, limitierte Ausgabe von 300 Kopien
Bezugsquelle: Frog God Games
Lieblingsmonster: Monstrous Mouth
Lieblings-Monsterillu: Invisible Stalker

Dieses Ding ist ein Brett!
Und zwar nicht nur vom Gewicht her, denn mit dem Schmöker könnte man alle darin enthaltenen Monster problemlos aus dem Haus jagen, sondern auch von der schieren Masse der enthaltenen Kreaturen.
Hier gibt es einfach alles. Vom „Giant Aardvark“ bis zum „Raven Zombie“ gibt es hier jeden nur erdenklichen Schrecken, den man auf die Spieler und ihre Charaktere hetzen kann.
Sprich: Dieses Teil punktet durch schiere Masse. Jedes Monster wird auf einer Seite geschildert und hat auch eine eigene (s/w-)Illu, aber ansonsten ist es nicht sonderlich bahnbrechend. Da etliche Autoren beteiligt sind, gibt es natürlich auch bei den Monstern einige ganz außergewöhnliche Exemplare, aber inshgesamt ist dies einfach eine absolut solide Monstersammlung, die viele, viele Monster zu bieten hat. Dürfte ich nur ein Monsterbuch mit auf eine einsame Insel nehmen, wäre es bestimmt dieses hier.
Ein kurzes Wort zu den Illus: Die liegen irgendwo zwischen den Illus der AD&D Monsterhandbücher der 1. und der 2. Edition. Also nur teilweise „richtig old-school“, ansonsten schon recht präzise und „poliert“.
Und was besonders cool ist: Die Schwarte wurde nur dadurch ermöglicht, dass die gesamte (zumindest semiprominente) S&W-Community ihren Teil dazu beigetragen hat. Schade, dass ich mich aus der US-Szene weitgehend zurückgezogen habe, sonst hätte ich hier sicher auch irgendetwas Cooles unterbringen können…

[Karneval] Das rote D&D Basis Set – Handbuch für den D&D Master

Es geht weiter mit meiner kurzen Besprechung des roten D&D Basis Sets – Teil 1 findet sich hier.
HANDBUCH FÜR D&D-MASTER
Nach nur zweieinhalb Seiten Vorbemerkungen – auf denen wichtige Abkürzungen erklärt werden und ganz kurz auf die Rollen des Spielleiters eingegangen wird, kann es auch direkt losgehen. Das Abenteuer ruft!
(Vielleicht sollte noch kurz erwähnt sein, dass hier die „wichtigste Regel“ nicht lautet: „Der Spielleiter hat immer recht!„, sondern „Seien Sie fair!“ Großartig. Das drückt den Wettbewerbsgedanken aus, sagt aber auch noch einmal ganz klar, dass ich als Spielleiter mit unendlichen Ressourcen dafür sorgen muss, dass die Spielercharaktere Chancen haben zu „gewinnen“.
Bevor es los geht, stehen mir als Spielleiter nochmal fünf kurze Tabellen zur Verfügung, die die meisten Situationen abdecken, die in einem normalen Abenteuer vorkommen könnten:
– Reihenfolge der Aktionen – Spielphase
– Reihenfolge der Aktionen – Begegnung
– Reihenfolge der Aktionen – Kampf
– Treffertabelle für Monster
– Rettungswürfe
Dazu gibt es eine kurze Checkliste, mit der sicher gestellt wird, dass das Spiel möglichst reibungslos und ohne Zeitverschwendung gespielt werden kann.
Schon der einleitende Vorlesetext das Abenteuers „Die Feste Nebelfried“ elektrisiert wieder. Es wird ein Rückspiel mit dem bösen Magier Bargle geben, der im Tutorial Aleena ermordet hat und unserer Rache bisher entkommen konnte. Ein schöner Kniff, um weitere Identifikation mit Charakter, Gegner und Spiel zu schaffen.
Auch dieses Abenteuer kommt wieder didaktisch klug aufgebaut daher. Die ersten Räume wo man zu Beginn auf jeden Fall durchkommt, haben immer noch kleine Spielleiterhinweise, bis dann später der „normalen“ Zweischritt aus Vorlesetext in Box plus Hintergrundinfo durchgezogen wird.
Für die zweite Ebene gibt es dann immer noch eine Karte und recht genaue Vorschläge, welche Monster sich dort befinden könnten und Ebene 3 (in der es Bargle endlich an die Klöten gehen soll) wird nur noch kurz geschildert (inklusive Drache).
So wird der frisch gebackene Spielleiter ins Wasser geworfen und muss sich frei schwimmen, denn ich weiß aus eigener Erfahrung (und aus unzähligen Berichten in amerikanischen Old-School-Foren) wie scharf die eigene Gruppe darauf ist, Bargle endlich vor die Flinte zu bekommen. Damit es endlich zu diesem Showdown kommt, muss er also eine Ebene zu etwa der Hälfte selbst erstellen, eine weitere zu etwa 3/4.

Nach dem Abenteuer gibt es dann (in Form einer Art FAQ) zusammengefasst 28 verschiedene Spielleiter-Hilfen von „Gesinnung über Kartenzeichnen bis hin zu Moral (Optionalregel), Türen, Vertreiben von Untoten…

Der Abschnitt mit etlichen Monstern (in Stats und Kurzvorstellung) hat nochmal den Kampfablauf, aber auch schon Infos zu Besonderheiten von Monstern, Verliesebenen, Monsterreaktionen und so weiter. Neben Statistiken also auch ganz viel, um zukünftige Abenteuer zu planen.

Im Anschluss folgen die auswürfelbaren Schätze. Wow! Die Sachen können die Spielercharaktere alle haben? Great!

Mein ganz persönlicher Favorit seit den Mitt-Achzigern sind aber die letzten 4 Seiten – hier ist eine Kurz-Anleitung zum Schreiben eigener Verliese. Ja, nicht von „Abenteuern“, sondern explizit von Verliesen/Dungeons, denn das war der Ort, wo sich Charaktere der Stufen 1-3 aufhielten. Wildnis- und Stadtabenteuer folgten dann erst mit dem Expertenset.

Die Rückseite (bei späteren Editionen – die erste Druckauflage hat das als beigelegtes Blatt) weist eine weitere sinnvolle Sache auf – ein Stichwortverzeichnis, das beide Regelhefte umfasst. Super. Da habe ich zu Beginn oft auf einen Blick sehen können, welche Infos ich wo finde.

Fazit: Ich habe also gelernt welche Dinge meinen Charakter ausmachen, ich habe mit ihm Abenteuer bestanden und dann gelernt, wie ich andere Charaktere erschaffe.
Wenn mich der „Job“ als Spielleiter interessiert hat, bekam ich einen Dungeon mit Hilfestellungen zu Beginn, mit mehr Eigenleistung zu späteren Zeitpunkten, gestellt. Ich habe jede Menge Monster und Schätze, sowie Tipps, wie ich einen Dungeon erstellen kann.

Auf ins Abenteuer! (Und dann mal her mit dem, was jenseits von Stufe 3 auf meine Charaktere (und Spieler) wartet.

Das alles bezieht sich auf den Aufbau und die Elemente, die es einem jungen Menschen erleichtern, das doch eher komplexe Hobby ohne fremde Hilfe zu verstehen.

Natürlich hat das Set auch seine Schwächen – gerade aus dem Jahr 2013 heraus betrachtet.
Mittlerweile müsste es ganz sicher deutlich mehr Sex-Appeal versprühen und meiner Ansicht nach müsste mehr mit dem Layout und gliedernden, wiederkehrenden Elementen gearbeitet wären, wie das bei Dungeonslayers oder der Pathfinder Einsteigerbox der Fall ist.
Auch würde ich gleichzeitig das (vom Inhalt her) identische Produkt herausbringen, das sich nicht an Neulinge, sondern an gestandene Rollenspieler richtet, denn als Nachschlagewerk am Spieltisch taugt die rote Box nur äußerst bedingt. Das Parallelprodukt wäre etwas straffer formuliert und würde die Regeln völlig anders gliedern, um das Augenmerk nicht auf den Intro-Charakter, sondern auf das „Wo finde ich welche Regel?“ zu legen.

[Karneval] Helft den kleinen Schnauselbärchen!

Diesen Monat tue ich mich besonders schwer mit dem Blogger-Karnevalsthema, obwohl es mir persönlich besonders am Herzen liegt, dreht sich doch alles um den „Einstieg ins Rollenspiel„. Einige Blogger waren schon recht erfolgreich und ich fürchte dem ist nicht viel hinzuzufügen, ich versuche es trotzdem mal.

Martin John hat mir einmal in einer Mail geschrieben, er würde an mir meinen „strukturellen Ansatz“ schätzen und ich habe das erstmal so hingenommen, aber im Prinzip stimmt das – das Hobby „Rollenspiel“ ist mir so wichtig, dass mir sehr daran gelegen ist, dafür zu sorgen, dass es nicht mit „unserer Generation“ ausstirbt. Sollte  ich da mit einigen Ideen richtig liegen, ist das allerdings keine geniale Planung von mir, sondern eher ein glücklicher Zufall – ich versuche hier erstmals eine Struktur in meine Struktur zu bringen:
Ein Standbein könnte auf jeden Fall der GRT werden. In seiner internationalen Fassung dient er vor allem dazu, die Spieler wieder in die Läden zu bekommen, was definitiv ein wichtiges Ziel ist, denn ohne diese „Keimzellen“ wird es das Rollenspiel in Zukunft deutlich schwerer haben. Hier kann man sich Sachen ansehen, erklären lassen, testspielen… Halten wir fest: Erster wichtiger Punkt: LÄDEN!
In der deutschen Fassung, die in exakt 2 Wochen hoffentlich ordentlich rocken wird, geht dieser Ansatz sogar noch etwas weiter, denn hier wurden auch die Vereine eingebunden, die entweder die Läden unterstützen oder wahlweise auch eigene Cons ausrichten. Nächster wichtiger Punkt: VEREINE!

Hand in Hand mit den Vereinen gehen die Conventions der unterschiedlichsten Größen. Auch das sind tolle Orte, an denen Neulinge sich mal dieses „Rollenspiel“ mal unverbindlich ansehen können. In seltenen Fällen wird von diesen Veranstaltungen (gerade den „großen“ wie der RPC) ja auch von diversen Medien jenseits des Faktors „Kuriositätenkabinett“ berichtet, aber zu dem Punkt kommen wir später – verbleiben wir erstmal bei CONVENTIONS!

Die meisten der Produkte, die in den schicken GRT-Paketen schlummern, richten sich nicht an erfahrene Rollenspieler, sondern sind als Einsteigerwerke konzipiert, die auch völlig unbeleckten Neulingen innerhalb weniger Minuten gestatten relativ eigenständig in das Spiel einarbeiten und sofort loslegen können. Nächstes wichtiges Element: NEUE SPIELER!
Gleichzeitig sind wir aber auch bei einem wichtigen Punkt. Je nach Spielvorlieben dürfen Systeme ja gerne komplex und umfangreich sein, aber gerade in den Zeiten von ADHS und Aufmerksamkeitsspannen im Sekundenbruchteilbereich sollten die eben erwähnten Einsteiger zu Beginn möglichst mit regelarmen Spielen in Kontakt kommen, um möglichst viel Spiel in möglichst wenig Zeit erleben zu dürfen. Wie ihre Karriere danach verläuft, ist ihnen ja freigestellt. Sind sie erstmal geködert, können sie sich bei Interesse ja mit weiteren Systemen vertraut machen. Ihr merkt es schon: EINSTEIGERSYSTEME!
Eine ganz, ganz wichtige Rolle am GRT werden aber die Spielleiter vor Ort spielen – und ich hoffe daher sehr, dass die Verlage ihre Demo-Teams ausschwärmen lassen. Warum? Klarer Fall. Mir ist es ja im Prinzip völlig schnurz wer für mich Abenteuer leitet, aber ich bin ja auch fast 40 und ein sehr mutiger Gesell.
Der brave Mittelschichstfamilienvater, der am 2.2 aus Versehen mit seinem Sohn in einem Laden steht, weil der Sprössling sich Magic-Karten kaufen will, wird doch eher verwirrt sein, wenn sein Sohn sich an den Tisch eines durchgeknallten Teufelsanbeters setzt, der den GRT nutzt, um sein neues selbst geschriebenes „FATAL“-Abenteuer zu leiten. Ja, das ist übertrieben, aber ihr wisst, was ich meine.
Nun sollte der Spielleiter aber nicht nur nicht durchgeknallt aussehen, sondern auch noch ein kurzes, aber eindrucksvolles Abenteuer leiten, das in den Neuspielern den Wunsch erweckt, weitere Abenteuer in dieser Art zu erleben. Next step: SOZIAL KOMPETENTE SPIELLEITER!
Mal ganz abgesehen vom GRT, auch online sollten wir Rollenspieler versuchen, möglichst sozial kompetent aufzutreten und nicht nur auf unser gewaltiges Wissen, was unser System angeht zu bauen. Wagt sich ein Neuling in ein Forum mit der klassischen Frage: „Ich habe mir das D&D-Spielerhandbuch gekauft und möchte mir einen Charakter erstellen. Jetzt finde ich aber nicht, wie ich … Könnt ihr mir helfen?“
Mögliche Antworten, die ich in den letzten Jahren zu Tausenden gelesen habe:
„Benutz einfach Google!“
„Herrje, das steht doch auf Seite XXX!“ (immerhin noch mäßig hilfreich)
„Wenn du das schon nicht kapierst, wird das bestimmt nix!“
„Geh doch auf die PRD! Da steht das alles! Jeder Depp kann heutzutage Englisch!“
Tja, alles durchaus legitime Antworten, aber ob das den Neuling ermuntert, der eh schon eine Hemmschwelle überwinden musste, als er sich im Forum angemeldet hat? Ich verzichte hier darauf sinnvolle Antworten vorzuschlagen, da die Leser meines Blogs alle zu den ONLINE SOZIAL KOMPETENTEN ROLLENSPIELERN gehören.
Hand in Hand mit den OSKR geht eine Sache, die jeder OSKR tun sollte – Material für sein Lieblingssystem erstellen und es mit anderen teilen – sei es, dass er es auf einm Blog hochlädt, es in einem Forum veröffentlicht oder an den Verlag herantritt und fragt, ob die Interesse daran haben, es in irgendeiner Form zu veröffentlichen. Rollenspiel kann nur überleben, wenn es frei zugängliches KOSTENLOSES MATERIAL in möglichst großer Menge gibt.
Ich habe sie eben in einem Nebensatz erwähnt – es gibt im deutschsprachigen Bereich eine Menge großer und kleiner Foren. Sie sind die Orte, wo sich Hilfe suchende am ehesten hinwenden – gerade, wenn kein Laden in ihrer Nähe liegt, wo sie direkt bei Gleichgesinnten nachfragen können. Ich beobachte hier zunehmend die Tendenz sich einzuigeln und mit den Usern zufrieden zu sein, die ohnehin angemeldet sind – schade eigentlich, ist doch jeder neue Spieler – gerade einer, der so viel Engagement aufringt, sich in einem Online-Forum zu registrieren – ein potentieller Vervielfältiger unseres Hobbys. Wichtig also, die FOREN!
Ein Element (wahrscheinlich sogar das Wichtigste) habe ich bisher ganz aus meinen Überlegungen herausgelassen. Ohne die Verlage, die sich zu HARTZ IV-Bedingungen mühen, uns monatlich neues deutsches Material zu präsentieren, würde der ganze Laden auch nicht laufen. Nur mal so nebenbei – ich würde tippen, dass in Deutschland etwa 10-15 komplett vom Rollenspiel leben können (dieses „komplett“ schließt schonmal die Jungs und Mädels von Heidelberger und Pegasus aus, die ja eher „in Brettspielen machen“). Alle anderen sind zwar vielleicht „erfahrenere“ Autoren als Alrik-Normal-Leser, dennoch sollte man als Fan nicht immer sofort Köpfe fordern, wenn einem ein Abenteuer nicht gefällt, denkt dran, der Autor ist mit ziemlicher Sicherheit genau so ein Fan wie du – und das, was er damit verdient hat, reicht vermutlich nicht dazu, sich den nächsten Ferrari in die Garage zu stellen.
Mal weg von den Autoren – auch der gesamte Verlag kalkuliert äußerst knapp und JA! Mich nervt ein vergeigtes Lektorat auch sehr. Irgendwie habe ich aber im Laufe der Jahre gelernt, etwas darüber hinwegzulesen. Das führt übrigens – nebenbei bemerkt – zu einer Sache, die ich in sämtlichen Bereichen als äußerst wichtig ansehe: „Weniger meckern – mehr machen!“ 
Zurück zu meinen wichtigen Elementen – klaro, hier breche ich eine Lanze für die VERLAGE!
Eine letzte Sache, die noch wichtig ist – das Rollenspiel muss irgendwie „sichtbar“ sein, also nicht nur dort wahrgenommen werden, wo ohnehin nur Rollenspieler verkehren, irgendwie muss es gelingen in den „Mainstream“ einzubrechen. Sei es durch Artikel in der Buffed oder anderen Computer/Video-Spielezeitschriften, durch die Videos wie die von Nico und Mhaire, die ihre Orkenspalter TV-Sachen mittlerweile auch bei PCGames.de veröffentlichen. Meine Hoffnung gründet sich hier auch auf Vor- oder Nachberichte des GRT in Tageszeitungen, Dorf-Mitteilungsblättchen oder bei Stern-TV. Das letzte Element meines kleinen Setzkastens heißt ÖFFENTLICHKEIT!
… das war jetzt alles ziemlich spontan runtergeschrieben, ich denke man könnte es sicher noch besser strukturieren und es gibt sicher weitere wichtige Elemente, vielleicht fällt euch ja noch etwas ein…
Schöner Artikel! Aber was soll die bescheurte Überschrift??? Für Leute, die noch weniger zwischen den Zeilen lesen können als ich selber, sei kurz geklärt: Ich denke, dass man in jedem einzelnen Element die Einstiegshürden für Einsteiger möglichst senken sollte! Word!

Meta-Karneval

Damn! Der Titel „Karneval hoch 2“ war schon vergeben – trotzdem werde ich ein paar Zeilen zum Dezemberthema des Blogger-Karnevals schreiben:
Im Zirkelschluss lädt uns 1d6 dazu ein, uns Gedanken über das erste Jahr Blogger-Karneval zu machen.
Leider habe ich nicht so oft teilgenommen, wie ich es mir gewünscht hätte, aber in manchen Monaten hatte ich einfach zu viele andere Sachen um die Ohren, in anderen wiederum lief einfach das Thema an mir vorbei und mir ist nichts auch nur annähernd Vernünftiges eingefallen.
Eines kann ich aber von mir behaupten – ich habe sämtliche Karnevals-Beiträge des letzten Jahres gelesen und war immer gut unterhalten. Echt heftig, welch unterschiedlichen Ergebnisse bei den einzelnen Stichworten herausgekommen sind.
Sorry, dass ich nicht mit spektakulären Gedankengängen aufwarten kann. Ich empfehle einfach nur, dass ihr euch mal im RSP-Blogs-Karnevals-Forum umseht.
Viel Spaß!

[Karneval] Unterschätzte Monster: 1. Untote

Im Zuge des Blogger-Karnevals habe ich mir mal bis zum letzten möglichen Tag Zeit genommen, um mit etwas halbwegs Konstruktivem um die Ecke zu kommen. Ich nutze die Gelegenheit, um eine Serie zu starten, in der ich mich im „kollegialen Zwiegespräch“ mit Frank Ditsche Monstern der D&D-Kosmologie widme, die leider in unseren Spielen viel zu selten vorkommen.
Folge 1 befasst sich logischerweise mit den Untoten – klaro, ist das Motto doch „From the grave„.
Ich eröffne den Reigen mal mit dem Lich (Leichnam) aus dem Supplement I: Greyhawk (1975):
Moritz: In unserer Reihe „fiese Untote des D&D Universums, die wir
leider viel zu selten verwenden“ muss ich ganz klar in erster Linie den
Lich (Leichnam) nennen…
Frank: Naja,, er ist ja auch sozusagen der König unter den Unoten und
ein schweres Kaliber. Da muss man sich schon was einfallen lassen.
Moritz: Absolut. Man muss viel Arbeit in einen Lich stecken, damit er funktioniert.
Frank: Ein klassischer Ansatzpunkt ist, ein Phylactery (???) ins Spiel
zu bringen. Als direkten Gegner finde ich ihn fast zu stark.
Moritz: Jau, dieses Behältnis seiner Essenz ist ein fieses Mittel, den
Kerl nahezu unsterblich zu machen. Zum anderen natürlich eine tolle
Chance, die Charaktere via Schnitzeljagd dorthin zu hetzen. Spielt man
einen Lich als Spielleiter richtig konzentriert, hat die Gruppe
eigentlich keine Chance, ihn zu erledigen.
Frank: Andererseits könnten die Charaktere auch von einem Magier auf die
Suche nach seinem zukünftigen Phylactery geschickt werden. Das Ganze
spielt sich somit aber schon sehr hochstufig ab, man braucht ja einen
Grund, warum ein so mächtiger Zauberer soetwas nicht selbst erledigt.
Moritz: Du hast Recht. Wahrscheinlich habe ich die Wesen nie in eigenen Abenteuern verarbeitet, weil wir fast nie in höhere Stufen gelangt sind. Das Mächtigste, an was ich mich erinnere, war eine Kampagne mit meinem Cousin Martin, wo seine Charaktere knapp zweistellige Stufen erreicht haben.
Frank: Irgendwie wird mir erst jetzt die Verbindung zu Voldemort bewusst. 
Moritz: Um mal wieder die Kurve zum Ernsthaften zu kriegen:  Wusstest du, dass die Amis „Lich“ in etwa so aussprechen, wie „Lychee“? Das macht ihn gleich viel weniger Furcht erregend.
Frank: Nein, das wusste ich nicht, da musste ich gleich mal Leo um Hilfe
bitten „Litsch“. Besser als Leiche oder Leichnam ist es allemal.
Weiter im Text mit dem Juju Zombie aus dem Monster Manual II (1983)
Moritz: Juju Zombies gefällig?
Frank: Ah, schön, Zombies, bzw. ihre großen Brüder. Damit kann man doch
viel Anfangen, vo rallem da das ja mittlerweile Mainstream ist, sozusagen.
Moritz: Trotzdem fällt mir mit „Pool of Radiance“ nur ein Abenteuer ein, das sie verwendet und ich selber habe die Jujus auch nie gegen meine Charaktere gehetzt. Wegen des doofen Namens, der einem unwillkürlich kleine Mädchen mit rosa Tütüs vor dem geistigen Auge entstehen lässt?
Frank: Bestimmt, der Name ist echt blöd. Dazu kommt noch, dass stärkere
Versionen von leichten Gegnern für mich immer etwas lahm sind.
Vielleicht sollte man von Anfang an nur Juju Zombies als normale Zombies
nehmen, dann sind sie schön gefährlich. Man hat ja immer noch die
Skelette als Kanonenfutter. 
Moritz: Aber dann wäre die 2 TW-Position bei den Untoten verwaist. Ist dir noch nicht aufgefallen, dass die Untoten schön durchstrukturiert und streng hierarchisch geordnet sind?
Frank: Ansonsten hat man den Final Fantasy Effekt: „Oh, das Monster hat jetzt eine andere Farbe, es ist jetzt also stärker“.
Moritz: Ja, da ist die neue Malibu Stacey! Und sie hat einen neuen Hut! *kreisch*
Last but not Least: Sons of Kyuss – aus dem Fiend Folio von TSR UK aus dem Jahr 1981:
Moritz: Zum Abschluss gibt es die – nicht mit der Band (die sich übrigens nach ihnen benannt hat) zu verwechselnden – Sons of Kyuss.
Frank: Hm, wo ist da der Unterschied zu Zombies? Vom Bild her ist da schwer einer zu erkennen.
Moritz: Sie haben Maden im Auge! MADEN IM AUGE!!!!
Frank: Ach so, die fressen sich dann in ihre Opfer oder so? Es sind also
spezialisierte Zombies, mit Hochschulabschluss sozusagen. Sehr
vorbildlich.
Moritz. Das auch! Aber sie haben auch noch 4 Trefferwürfel, Regeneration und eine Chance von 25% pro Angriff Lepra zu übertragen. Nicht so übel, was? Warum hat man die nicht öfter verwendet? Weil sie im Fiend Folio stehen? Wenn du mich fragst, ist das ohnehin das am meisten unterschätzte Monsterbuch aller Zeiten.
Frank: Das klingt nicht schlecht. Vor allem ihr Hintergrund sollte doch
auch etwas hergeben. Und das Fiend Folio – wie du schon sagst ist dessen
Ruf nicht so gut, gäbe wahrscheinlich auf Metacritic so 50-60%. Mir
gefällt es auch, und viele Monster sind ja auch im Tome of Horrors zu
finden, also werden hoffentlich einige Monster daraus nun wieder ein
größeres Publikum finden.
Moritz: Ein perfektes Schlusswort – welche Art von Monstern nehmen wir uns das nächste Mal vor?
Frank: Schwer zu sagen, es gibt ja mittlereile so viele Montserbücher.
Da wären die Hacklopedias I-VIII, die ORIC Bücher, oder das neue Tome of
Horrors, die ja alle zu den ganzen alten Sachen dazukommen. Da ich aber
mit der 2dn Edition aufgewacchsen bin, würde ich vorschlagen, wir
suchen uns da etwas schönes heraus.
Moritz: Okay, „schau’n mer mal“! Und jetzt husch, husch – zurück mit euch allen in eure Gräber!

[Blogger-Karneval] Das Internet und der Erfolg von Rollenspielprodukten

Es wird wieder Zeit, sich dem Karnevalsumzug anzuschließen. Diesen Monat geht es um Foren, Blogs… und Rollenspiele.
Da möchte ich aus eigener Erfahrung etwas beisteuern, denn ich bin der Meinung, dass für den Erfolg kleiner Rollenspiele ganz besonders die Internetpräsenz der Macher eine Rolle spielt.
So kam ich mit 200 gedruckten Fassungen von Labyrinth Lord auf die RPC 2009 und musste die auch so ziemlich alle loswerden, um nicht auf ein paar Miesen sitzenzubleiben. Ich trieb mich damals erst seit August 2008 in deutschen Foren herum und auch die Seifenkiste als Blog gab es noch nicht so schrecklich lang. Nicht aus Berechnung, sondern aus Interesse heraus bin ich schon länger in den unterschiedlichsten Foren zugange, damals waren wahrscheinlich Tanelorn und Blutschwerter am wichtigsten. Ich denke bei allen Forenauftritten habe ich mich nie (okay – ganz selten) dazu hinreißen lassen wirklich gemein oder bösartig zu sein und versuche immer mit aller zur Verfügung stehenden Geduld auf Fragen zu antworten und in jeder nur erdenklichen Form Leute zu unterstützen, die sich für „meinen Kram“ interessieren. Das bin ich ihnen einfach schuldig.
Leute verschrecken kann ich noch, wenn ich zehntausende Kopien von irgendetwas verkaufe…
Auch ist es immer wichtig Material wie Zusatzregeln oder kleine Abenteuer oder Settinginformationen kostenfrei zur Verfügung zu stellen – da ist dann eine eigene Homepage oder ein Blog Gold wert.
Im letzten Jahr erschienen dann mit Malmsturm und Dungeonslayers zwei weitere Systeme, die sich aus dem Stand mehr als ordentlich verkauften – und das ganz sicher vor allem deshalb, weil die Macher hinter beiden immer im Internet greifbar sind und entweder in eigenen Foren wie bei DS oder im Tanelorn wie Malmsturm. Auch hier stehen zwei Teams (mit Dominik und Christian zumindest nominell an der Spitze) hinter den Spielen, die großen Wert drauf legen, positiv und produktiv aufzutreten. Dass gerade Dominik schon andere Projekte erfolgreich unter Dach und Fach gebracht hat, ist ganz sicher ein weiterer Pluspunkt für Malmsturm.
Auch aktuell ist das Fate2Go-Projekt ein hervorragendes Beispiel für ein System, hinter dem einerseits viele Mitglieder einer Community (in diesem Fall: Tanelorn) stehen und andererseits mit Kathy jemand, wo man weiß, dass sie schon vernünftige Sachen durchgezogen und herausgebracht hat – da vertraut man ihr gerne ein paar Euro an und vertraut darauf, dass sie das erste deutsche Startnext-Rollenspielprojekt souverän in den sicheren Hafen steuert.
Ich bin mir ganz sicher, dass alleine diese 4 Beispiele deutlich weniger erfolgreich gewesen wären, wenn es nicht das Internet gegeben hätte und Leute, die tapfer dahinter standen und sich in der Community engagiert hätten – ich könnte noch stundenlang weiterschwallen, aber ich denke die wichtigsten Punkte habe ich erwischt.

Charaktererschaffung bei OS-D&D und seinen Derivaten

Im Zuge des Blogger-Karnevals, der in diesem Monat von Jagnows Björn ausgerichtet wird, were auch ich mich irgendwie mit dem Thema „Charakterentwicklung“  widmen.
Nun, da es beim „klassischen D&D-Spiel“ keine Fertigkeiten und eine extrem hohe Sterblichkeitsrate gibt, stelle ich kurz drei verschiedene Formen der Charaktergenerierung (die ja nun auch irgendwie mit Charakterentwicklung zu tun hat) vor.
Modell „Echter Mann (TM)“
Die 6 Attribute werden der Reihe nach mit 3W6 ausgewürfelt, Trefferpunkte mit dem passenden Würfel und es wird eine passende Klasse gewaählt. Fertig, keine Diskussion. Der Charakter bekommt ein oder zwei prägnante Charakterzüge, denn er wird ohnehin nicht lange leben, und es kann losgehen.
Selbst bei mir findet diese Variante nur selten statt, meist lasse ich wenigstens die Attribute frei austauschen. Sollte dieser Charakter aber lange überleben und zumindest Stufe 3 erreichen, so kann man seinen Hintergrund ja immer noch füllen und ihm eine ausgefeiltere Persönlichkeit verleihen. Dies wird durch die „klassische“ D&D Entwicklung untermauert, wo auf den ersten drei Stufen für gewöhnlich in Kellern rumgekraucht wird und man sich später in die Wildnis und in größere Städte begibt.
Modell „Pfadfinderin“
Es werden sechsmal 4W6 gewürfelt, wobei jeweils der niedrigste Wurf rausgenommen wird. Nun werden die Werte beliebig auf die Attribute verteilt und es ist einfacher, die Werte für die gewünschte Klasse zu erreichen. Auf Stufe 1 gibt es die maximal erreichbaren Trefferpunkte.
Dieser Charakter hat schon eine deutlich höhere Lebenserwartung, man kann ihm also guten Gewissens eine kurze Hintergrungeschichte verpassen und ihm ein paar deutlichere Charakterzüge verpassen. Bloß nicht übertreiben, soooooo groß ist die Chance nun auch wieder nicht, dass er Stufe 2 erreicht.

Modell „Mi-Mi-Mi-Mi…“
Jeder Spieler erschafft 3 Charaktere nach Art der Pfadfinderin. Diese Charaktere beginnen schon auf Stufe 2. Beachte: Nur die Trefferpunkte für Stufe 2 werden ausgewürfelt, die für Stufe 1 liegen beim Maximum.
Diese Variante taugt besonders gut für längerfristig geplante Kampagnen. (So denn durch die Hintergrundgeschichte gerechtfertigt) kann der Spieler an jedem Spielabend wählen, welchen der Charaktere er ins Rennen schickt. Die Charaktere, die nicht im Einsatz waren, erhalten pro Abend die Hälfte der Erfahrungspunkte des aktiven Charakters.
Meist ist es sinnvoll, sowohl die eigenen drei Charaktere per Hintergrundgeschichte miteinander zu vernetzen, als auch Verbindungen zu den Charakteren der anderen Spieler herzustellen.

[Blogger Karneval] Das Mehlem-System

Im Rahmen des Blogger Karnevals, wo im Februar das Thema SELBSTGESCHRIEBENE ROLLENSPIELE lautet, werde ich kurz meine „Karriere“ schildern, was eigene Systeme angeht.

… okay! Eigentlich handelt es sich hier um ein Thema, über das man eigentlich das Mäntelchen des Schweigens decken sollte, aber ich habe es in meinem Leben genau EINMAL versucht, ein eigenes Regelwerk zu entwerfen, was mir irgendwie auch gelungen ist.

Ich habe keine Ahnung mehr, wie das Ding hieß, aber ich habe Ende der 80er Jahre mit meinem Cousin Martin während eines Cornwall-Urlaubs ein eigenes System geschrieben – welches auch fertig geworden ist. Unter dem Eindruck von D&D Classic, sowie frühen Computerrollenspielen wie Ultima oder Bard’s Tale haben wir einfach drauflos gebastelt und kamen azf etwa 60 handgeschriebene Seiten. Wenn ich mich recht entsinne, waren es lediglich Charaktererschaffungsregeln, dazu ein Punkte-Magiesystem und ein paar Monster.
Fertigkeiten (sehr vernünftig) oder Spielleitertipps (sehr unvernünftig) oder gar eine konsistente Hintergrundwelt (äußerst unvernünftig) gab es keine und im Jahr 2012 würde es wahrscheinlich noch nicht einmal zum „Heartbreaker“ taugen. Düster erinnere ich mich an die Barden-Klasse, die jede Menge Bardensongs singen konnten, die mit vermeintlich lustigen Namen versehen wurden, wie „Wasser-Marsch“ und co.
Ich glaube gespielt haben wir es nie, schließlich waren wir mit D&D Classic hochzufrieden, damit konnten wir alles spielen, was wir wollten – ich erinnere mich da gerne an eine tolle Herrschaftskampagne mit Bündnissen, Verträgen und gewaltigen Schlachten zurück.

Fast bin ich etwas froh, dass mir der Ordner, in den ich die Sachen eingeheftet hatte, bei einem meiner unzähligen Umzüge verloren gegangen zu sein scheint. Ich wette fast, dass Martin sich da noch an Genaueres erinnern kann, denn er hat, was solche Dinge angeht, ein wirklich ausgezeichnetes Gedächtnis für Details – mal sehen, ob ich ihn anpingen kann.

Ich habe also mein „rollenspielerisches Apfelbäumchen gepflanzt“ und muss nicht auf Teufel komm raus mein eigenes System schreiben – da verlege ich mich doch lieber auf Settings und Abenteuer, das kann ich wenigstens halbwegs. Obwohl mich fast interessieren würde, ob ich mittlerweile etwas Anständiges hinbekommen würde, schließlich habe ich seitdem dutzende, ach was, hunderte, Systeme inhaliert und teilweise auch gespielt und geleitet. Markus – ruf einfach an, wenn du ein anständiges DSA 5 haben willst. 😉