[Interview] Dennis Filipiak (Goblinbau-Blogger)

Die Interview-Reihe geht weiter – ich habe mir den nächsten „Mann hinter den Kulissen“ gekrallt und einer peinlichen Befragung unterzogen.
Man kennt den umtriebigen Jungspund wohl am ehesten von seinem Blog, dem Goblinbau, her – oder aus Foren wie dem Tanelorn oder dem DS-Forum, wo er als Tarin sein Unwesen treibt.

1. Dennis – schildere
doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Das muss so um die Jahrtausendwende gewesen sein (damit
gehöre ich wohl zu den jüngeren Spielern, die sich so im Internet rumtreiben).
Angefixt hat mich ein Kumpel mit DSA3, was wir relativ ausgiebig gespielt
haben. DSA4 haben wir auch noch ein bisschen gespielt, sind dann aber erst zu
CoC und von da dann zu allem möglichen abgewandert. Die alte Runde existiert so
nicht mehr, mit einem Spieler spiele ich aber noch zusammen in der aktuellen
Runde.
2. Nun, etwa 10 Jahre
später bist du einer der größeren Fische im kleinen deutschen Old School-Teich. Wie
bist du dort hinein geraten?
Das hast du jetzt nett gesagt. Wir spielten in den letzten
Jahren relativ viel SciFi, Near Future und Cyberpunk und ich hatte wieder Lust
auf Fantasy. Wir haben dann eine D&D4 Kampagne gespielt und kamen ungefähr
bis Level 12. Nach und nach hat mich aber die Vorbereitungszeit immer mehr
genervt, zumal das System schlecht mit eigenen Ideen modifizierbar ist. Ich
habe also etwas gesucht, was einfacher und schneller funktioniert. Von
tatsächlichen OSR Spielen blieb ich da aber noch fern (von D&D vor der 3.5
hatte ich eh keine Ahnung). Stattdessen habe ich mir auf gut Glück im Laden das
GRW von Dungeonslayers gekauft und war richtig begeistert und bin das noch
immer. Von DS aus habe ich mich dann weiter in die Oldschool Ecke vorgetastet,
ein paar Klone angesehen und so nach und nach verstanden, wie diese Spiele
ticken. Und so ganz nebenbei habe ich dann festgestellt, dass diese Art mir
sehr entgegenkommt und die Art von Rollenspiel produziert, die ich spielen
will. Außerdem ist die ganze OSR Ecke der Szene unglaublich produktiv und haut
Material, Events und auch Printprodukte ohne Ende raus. Inspiration, wohin das
Auge blickt.
3. Apropos
„produktiv“ – du hast doch gerade einen Wettbewerb ausgerufen…
Ja, zusammen mit den Machern von Ye Olde Owlbear. Ganz nach
dem Motto „Machen, nicht quatschen“ haben wir uns zusammengesetzt und
versuchen, selber was auf die Beine zu stellen, von dem andere Spieler
profitieren können und was bestenfalls allen Teilnehmern auch Spaß macht. So
entstand dann der OGLL Contest, bei dem ich auf viel Beteiligung hoffe, nachdem
uns der Sphärenmeister, Mantikore und WerkZeugs schon mit so vielen Preisen unterstützt
haben. Die Szene lebt ja nicht davon, einigen wenigen Personen oder Verlagen
nachzurennen – ganz viel passiert aus Faninitiativen heraus und hält die Sache
lebendig. Ohne solche Faninitiative in Form des deutschen LabLord wäre ich ja
auch nicht auf die OSR aufmerksam geworden.
4. Du bist in meinen
Augen einer DER Verfechter von Faninitiativen. Warum hältst du die für so
wichtig?
Weil viele Verlage, coole RPG Produkte, Übersetzungen und
Aktionen eben aus Faninitiativen entstanden oder solche sind. Man nehme
beispielsweise aus der DSA Ecke Rakshazar oder das Dere Globus Projekt als
Beispiel. Oder eben diverse Wettbewerbe. Außerdem ist Rollenspiel ein Hobby,
das zum Mit- und Selbermachen einlädt, schön durch die Grundidee der frei
handelnden Spieler. „Mach was du willst“ – das überträgt sich auch
auf die sonstige Beschäftigung mit dem RPG. Und wenn irgendetwas in der eigenen
Runde Spaß gemacht hat, macht es anderen Spielern vielleicht auch Spaß, also
sollte man es doch mit eben denen teilen! Was andere Initiativen als
„nur“ (nicht abwertend verstehen) Fanabenteuer etc. angeht, gilt da
Ähnliches: Einfach machen, es belebt die ganze RPG Szene, wenn einfach was los
ist und führt vielleicht dazu, dass mehr Leute dein Lieblingssystem
kennenlernen oder selber auf die Idee kommen, eine Aktion aus dem Boden zu
stampfen. Besser kann es doch gar nicht laufen. Und wenn wir mal ganz weit
zurückdenken, war das, was Gary und Co damals taten doch auch nur eine
Fanvariante von Chainmail, aus der sich etwas Großartiges entwickelt hat
5. Nochmal
„produktiv“ – kriegst du aus dem Kopf zusammen, was du in den letzten Jahren

so geschrieben und irgendwo
veröffentlicht hast?
So viel ist das gar nicht. Einmal der One Page Dungeon für
die Höhlen der Fäulnis, dann einen Dungeon2Go für DS, den Geist der Spukmine
und Grenzberg als Dorf2Go, ebenfalls für Dungeonslayers. Für den letzten
Wintercontest für Greifenklaue habe ich wiederum einen LL Einseiter in Gedenken
an den damals temporär verstorbenen Heinz Featherly eingereicht. Und ansonsten
schreibe und veröffentliche ich eigentlich vornehmlich auf meinem Blog. Da
findet sich auch noch mein halbfertiges BoL Asia Setting. Aber ich finde keine
Zeit dafür, das fertig zu machen.
6. Woran werkelst du
gerade?
Momentan ist es eher ruhig. Ich baue eine Sandboxkampagne
aus, die wir gerade in einer Online LotFP Runde bespielen und bastel da immer
wieder Kleinigkeiten ein, schreibe ein bisschen Hintergrund, usw. Und natürlich
ist der OGLL Wettbewerb angelaufen, für den ich immer mal wieder ein bisschen
Werbung mache. Ich habe aber ein paar Ideen für ein LL Szenario und für einen
Onepager, vermutlich einen DS D2Go. Und „eigentlich“ wollte ich ja
auch nochmal das Podcasten versuchen.
7. Wenn es schon
nicht zum Podcasten reicht, führst du doch einen Blog mit recht regelmäßigen
Beiträgen. Wie schaffst du es da, immer am Ball zu bleiben?
Das ist ja schon der zweite Blog. Der erste Blog war
thematisch darauf ausgerichtet, das vorhin erwähnte BoL-Setting auszubauen. Ich
habe aber gemerkt, dass mir da irgendwann die Luft ausging und habe deshalb den
Goblinbau gestartet, um allgemeiner über „Fantasy RPG und mehr“ schreiben zu
können. Der Trick ist einfach, verschiedene Themen machen zu können. Und auf
dem Goblinbau kann ich Rezensionen, Spielmaterial, RPG Philosophiererei und
auch wenn’s sein muss mal einen kleinen Rant veröffentlichen. Und ich habe mir
vorgenommen, jeden Montag ein Monster zu veröffentlichen. Das klappt allerdings
nicht ganz so regelmäßig, wie ich es gern hätte.
8. Hört sich so an,
als würdest du einiges an Freizeit in dein Hobby stecken. Gib doch mal eine
Zahl in Stunden/Woche an.
Schwer zu sagen. Ich verfolge diverse Foren und Blogs
täglich und schreibe eben immer mal wieder im Blog, je nachdem, wieviel
Freizeit vorhanden ist. Wenn ich mal das nebenbei Surfen im RPG Internet außen
vor lasse und nur das Schreiben, Basteln und natürlich Spielrunden nehme, sind
es pro Woche vielleicht so 10, 15 Stunden.
9. Auch an diesem
Sonntag hast du wieder mindestens 45 Minuten mit diesem Interview verbracht.
Danke dafür. Und jetzt
hast du jetzt
die einmalige Chance ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett
markieren und rot einfärben werde…
Danke für alle tollen Ideen und Aktionen, für
die coolen Diskussionen in Foren und Blogs, für tolle Spiele und überhaupt für
die begeisternde RPG Szene, der wir ja alle irgendwie mehr oder weniger
angehören. Vergesst aber alle nicht, dass es vor allem ums spielen geht und um
den Spaß, den wir damit haben wollen. Und wenn ihr ein tolles Abenteuer etc.
für eure Runde geschrieben habt, stellt es online, damit ich und alle anderen
es auch haben können und davon profitieren können. Nicht zuviel denken, lieber
auch mal machen und wenn ein RPG Abend letztlich nach einer Stunde ins
Quatschen bei einem Bier übergeht, ist das auch voll in Ordnung. Aber dreht
keine Würfel, vermeidet Schienen und lacht über jeden Charakter, der in blöden
Situationen starb. Play hard, play fair, have fun!

[Interview] Leander Linhoff (Chefredakteur des Zunftblatts)

Ich werde in nächster Zeit immer mal wieder „Macher des deutschsprachigen Rollenspiels vorstellen und sie im Facebook-Chat oder an anderer  Stelle in unverbindliche Pläusche verwickeln – die „Ergebnisse gibt es dann hier von der Seifenkiste herab, die ich mir immer wieder gerne mit anderen Rollenspielern teile.
Ausgehend von der immer gleichen Frage nach dem „Weg ins Rollenspiel“ taste ich mich langsam heran und schaue mal, was ich ihnen entlocken kann.
Den Anfang macht Leander Linhoff, seines Zeichens Chefredakteur des Zunftblatts und Redakteur des Uhrwerk-Systems Dungeonslayers.

1. Leander –
schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Ich war acht Jahre alt und es waren Sommerferien, also
Langeweile pur. Da kamen drei Jungs aus unserem Dorf bei Köln zu mir und
fragten mich, ob ich mit ihnen ein ganz neues Spiel ausprobieren wollte. Das
Schwarze Auge. Klar, sagte ich, und baute meinen ersten Charakter, einen
Waldelfen namens Wiesensturm. Von da an gab es kein Halten mehr…
2. DSA war also deine
Einstiegsdroge? Um welche Edition handelte es sich und wie lange bist du bei
dem System geblieben?
DSA habe ich in der ersten Edition gespielt. Die hat mir
auch recht gut gefallen, weil man sich noch frei in Aventurien bewegen konnte,
ohne hinter jedem Baum einen Metaplot zu finden. Wir wechselten aber recht
schnell zur roten D&D-Box und später zu AD&D, das wir viele Jahre
gespielt haben.
3. Rein mathematisch
müssten wir uns jetzt in den frühen 90ern befinden – welche Welle hast du
mitgemacht? Vampire-Storytelling? AD&D/DSA-Mainstream oder
Mathematik-Klassenarbeiten-Systeme wie Ruf des Warlock?
Oh, ich bin zweigleisig gefahren. Auf der einen Seite habe
ich die Storyteller-Bewegung mitgemacht und das Ganze auch Live gespielt. Ich
war zehn Jahre lang Prinz von Köln. Auf der anderen Seite bin ich der
klassischen Fantasy im Format des AD&D treu geblieben. Und ich habe mich
durch die Exoten gekämpft. Cthulhu war damals noch alles andere als Mainstream,
ich habe es aber sehr geliebt. Und bis heute liebe ich Pendragon und das
Rollenspiel zu Wendy und Richard Pinis Elfquest.
4. Vom Prinz von Köln
ist es aber ein weiter Weg zum Chefredakteur des Lahnsteiner/Koblenzer
Zunftblattes – Erzähl!
Naja, Vampire Live war für mich immer auch ein Spiel voller
Enttäuschungen. Auf der einen Seite spielerisch, denn ich bin ein
leidenschaftlicher Charakterspieler und das habe ich leider bei wenigen Livern
gesehen. Da herrscht zu viel Angst. Auf der anderen Seite menschlich, denn ich
bin aus finanziellen Gründen 2007 von Köln nach Koblenz gezogen und da sind
fast alle sogenannten Live-Freunde verschwunden wie die Kakerlaken, wenn das
Licht angeht. Aber ich habe hier einen sympathischen Verein gefunden, der sich
der Förderung unseres Hobbys verschrieben hatte, die ZLR. Und dort begrüßte
mich Martin Ruhl, der heutige Anzeigenredakteur, Drill Instructor und gute
Seele des Zunftblattes ist, mit den Worten „Wollt ihr (ich und meine Frau)
nicht unsere Zeitung machen?“ Da ich in der Windgeflüster schon meine
Erfahrungen als Chefredakteur gesammelt hatte (auf die ich heute noch stolz
bin, obwohl das Ergebnis nicht wirklich toll war), habe ich zugestimmt und Zoe
war bereit, das Layout zu machen. Schnell habe ich auch engagierte und liebe
Mitarbeiter gefunden, die ich heute meine Freunde nennen darf.
5. Plaudere doch mal
etwas aus dem Nähkästchen des Verantwortlichen eines deutschen
Rollenspiel-Print-Magazins…
Naja, was soll ich da sagen? Ich habe kaum solche
Erfahrungen gemacht, die sich für tolle Gerüchte eigenen. Unsere Szene ist eben
sehr familiär und man hilft sich. Es ist auch immer wieder schön, zu sehen, dass
selbst die „Stars“ unter uns sehr erdverbunden sind. George R. R. Martin zum
Beispiel, der uns für Heft N. 14 ein Interview gegeben hat, weil er es so mutig
und cool fand, dass deutsche Fans ihn einfach anschreiben. Schön war auch der
Tag, als meine Frau mich fassungslos an der Haustür empfing, weil ihre
Lieblingsautorin Storm Constantine auf unseren AB gesprochen hatte.
6. Gibt es schon
Thema und/oder ein angepeiltes Erscheinungsdatum für das nächste Zunftblatt?
Ja, gibt es. Das Thema der kommenden Ausgabe wird eine
Herausforderung. „Krieg und Frieden“ lautet es und wird sich mit Kriegsführung,
Waffen und Diplomatie befassen. Dabei sind wir uns im Klaren, dass Krieg ein
heißes Thema ist und wir weisen explizit darauf hin, dass wir eine popkulturell
verklärte Darstellung des Themas anstreben. Erscheinen wird das Heft im April
2013. Und dann wird es bei unseren Partnern, gut sortierten Händlern oder auf
Cons zu erwerben sein.
Nähere Informationen zum Bezug auf unserer neuen Homepage.
7. Neben deinem
Engagement für das Zunftblatt sitzt du auch in der Dungeonslayers-Redaktion.
Wie kam es dazu und was ist da als nächstes in der Pipeline?
Nun, Dungeonslayers hat mich vom ersten Augenblick, da ich
seiner gewahr wurde, begeistert. Das ist genau das Feeling klassischer Fantasy,
das ich liebe. Eine detaillierte Welt, die dennoch genug Freiraum lässt, ein
Regelwerk, das einfach ist und alle Spielstile ermöglicht…das war mein Ding.
Christian Kennig war damals ziemlich ausgelastet und ich bat ihm Unterstützung
an. Kurz darauf wurde die Redaktion geboren und ich war mit drin. In der
Pipeline haben wir einige schöne Dinge, über den Veröffentlichungsplan möchte
ich mich aber noch bedeckt halten, da würde ich lieber erst mit CK Rücksprache
nehmen. Was ich ankündigen kann, ist, dass ich mich bemühe, im ersten Quartal
2013 endlich meinen Völkerband über die Elfen zu bringen. Das ist für mich ein
Kindertraum. Ich war 12, als ich mir vornahm, mal ein Elfenbuch zu machen. Und
jetzt sitze ich tatsächlich dran! Dementsprechend wird da ganz viel Liebe
einfließen, denn ich war schon immer bekennender Elfenfreund. Zum Rest frag
lieber CK, ich bin weniger der Mann für das Organisatorische, mehr der Erschaffer
von inhaltlicher Konsistenz.
8. Hört sich nach
viel „Arbeit“ an. Schätz doch mal wie viel Zeit du neben deinem eigentlichen
Job und deiner Familie pro Woche mit Rollenspiel befasst.
Gefühlt 50 Stunden. Tatsächlich ist es natürlich viel
weniger und variiert von Woche zu Woche. Aber zwischen 5 und 15 Stunden kann
das schon mal liegen. Wenn am Wochenende Con ist, ist es natürlich viel mehr!
9. An der Zeitangabe
des Chats erkenne ich, dass du soeben weitere 45 Minuten deines Sonntagmorgens
im Dienste des deutschen Rollenspiels „verplempert“ hast. Vielen Dank dafür. Du
hast jetzt die einmalige Chance ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die
ich fett markieren und rot einfärben werde…
Dann mal los: Ich danke der deutschen Rollenspielszene für
wunderbare 28 Jahre. Ich wünsche mir weiterhin eine lebendige, wache und
engagierte Szene, ein starkes Miteinander, in dem wir uns gegenseitig
unterstützen. Denkt auch an den Nachwuchs und glaubt wie ich daran, dass wir
nur gemeinsam das Hobby am Leben erhalten können. Ich danke meinen Mitarbeitern
für ihr Engagement und ihre Treue auch nach fünf Jahren. Das Zunftblatt,
Dungeonslayers, ja, alles, was ich bis jetzt gemacht habe, haben mich geprägt
und zu dem gemacht, der ich heute bin. Das Hobby hat mich mit meiner Frau
zusammengeführt. Ich glaube, ich wurde geboren um zu spielen. Wenn es euch auch
so geht, schreibt mir doch mal! Ich würde mich über noch mehr Kontakte in der
Szene sehr freuen.

[Blogger-Karneval] Das Internet und der Erfolg von Rollenspielprodukten

Es wird wieder Zeit, sich dem Karnevalsumzug anzuschließen. Diesen Monat geht es um Foren, Blogs… und Rollenspiele.
Da möchte ich aus eigener Erfahrung etwas beisteuern, denn ich bin der Meinung, dass für den Erfolg kleiner Rollenspiele ganz besonders die Internetpräsenz der Macher eine Rolle spielt.
So kam ich mit 200 gedruckten Fassungen von Labyrinth Lord auf die RPC 2009 und musste die auch so ziemlich alle loswerden, um nicht auf ein paar Miesen sitzenzubleiben. Ich trieb mich damals erst seit August 2008 in deutschen Foren herum und auch die Seifenkiste als Blog gab es noch nicht so schrecklich lang. Nicht aus Berechnung, sondern aus Interesse heraus bin ich schon länger in den unterschiedlichsten Foren zugange, damals waren wahrscheinlich Tanelorn und Blutschwerter am wichtigsten. Ich denke bei allen Forenauftritten habe ich mich nie (okay – ganz selten) dazu hinreißen lassen wirklich gemein oder bösartig zu sein und versuche immer mit aller zur Verfügung stehenden Geduld auf Fragen zu antworten und in jeder nur erdenklichen Form Leute zu unterstützen, die sich für „meinen Kram“ interessieren. Das bin ich ihnen einfach schuldig.
Leute verschrecken kann ich noch, wenn ich zehntausende Kopien von irgendetwas verkaufe…
Auch ist es immer wichtig Material wie Zusatzregeln oder kleine Abenteuer oder Settinginformationen kostenfrei zur Verfügung zu stellen – da ist dann eine eigene Homepage oder ein Blog Gold wert.
Im letzten Jahr erschienen dann mit Malmsturm und Dungeonslayers zwei weitere Systeme, die sich aus dem Stand mehr als ordentlich verkauften – und das ganz sicher vor allem deshalb, weil die Macher hinter beiden immer im Internet greifbar sind und entweder in eigenen Foren wie bei DS oder im Tanelorn wie Malmsturm. Auch hier stehen zwei Teams (mit Dominik und Christian zumindest nominell an der Spitze) hinter den Spielen, die großen Wert drauf legen, positiv und produktiv aufzutreten. Dass gerade Dominik schon andere Projekte erfolgreich unter Dach und Fach gebracht hat, ist ganz sicher ein weiterer Pluspunkt für Malmsturm.
Auch aktuell ist das Fate2Go-Projekt ein hervorragendes Beispiel für ein System, hinter dem einerseits viele Mitglieder einer Community (in diesem Fall: Tanelorn) stehen und andererseits mit Kathy jemand, wo man weiß, dass sie schon vernünftige Sachen durchgezogen und herausgebracht hat – da vertraut man ihr gerne ein paar Euro an und vertraut darauf, dass sie das erste deutsche Startnext-Rollenspielprojekt souverän in den sicheren Hafen steuert.
Ich bin mir ganz sicher, dass alleine diese 4 Beispiele deutlich weniger erfolgreich gewesen wären, wenn es nicht das Internet gegeben hätte und Leute, die tapfer dahinter standen und sich in der Community engagiert hätten – ich könnte noch stundenlang weiterschwallen, aber ich denke die wichtigsten Punkte habe ich erwischt.

Destiny Dungeon

Na herrlich. Seit gestern bin ich im Besitz von DESTINY DUNGEON von Alex Schiebel (mit Illus von John Moriarty und Kartenmaterial von Filip „Nerzenjäger“ Stojak).

Für einen Heartbreaker ist das Teil echt eine Macht. Alleine von Layout und Illus ein komplettes Brett ohne Schnörkel und Firlefanz – quasi die alten Kreator des Rollenspiels.

Irgendwie habe ich da sowohl vom Ansatz (regelleicht, aber aus einem Guss) als auch von den Illustrationen (alle aus einer Hand) und Grundidee (schnelles losspielen, das aber auch eine tiefere Beschäftigung nicht „verhindern“ muss) schwer an Dungeonslayers. Würde mich freuen, wenn das kleine System ähnliche Erfolge feiern könnte.

Wie auch DS bemüht sich DD um ein klares Layout mit deutlichen Kennzeichnungen wo ich nun welche Art von Information finde.
Großer Pluspunkt des Buches ist die Kampagne in 21 „Szenarien“, in der eine lebendige Welt entsteht, ohne mit dem Metaplot-Zaunpfahl alles kleinzuprügeln, was sich an Spielerideen zu verwirklichen versucht. Alleine für die Hintergrundwelt mit den lose verknüpften Szenarien, die aber insgesamt doch ganz sicher eine schicke Geschichte entstehen lassen werden, lohnt sich die Anschaffung.

Weiteres Plus – der leicht alpenländische Einschlag liest sich einfach nur liebenswürdig. Ich mag es ja ohnehin, wie die Österreicher es schaffen einen zu beleidigen und es sich immer noch liebenswert anhört. So habe ich in dem kleinen Teil, den ich korrekturlesen durfte öfters mal Dinge angestrichen, die ich doch (um auch ein „internationales“ Publikum anzusprechen) geändert hätte, habe aber dann nach kurzem Überlegen alle diese Anmerkungen wieder gelöscht, um dem Spiel nicht einen Teil seines Charmes zu rauben.
Sehr sympathisch finde ich es übrigens auch, dass – frei von Ego-Zockerei – der Name des Autors gar nicht auf dem Cover auftaucht, sondern das Spiel für sich selber stehen soll.

Wer zuschlagen möchte… Roland, der Spärenmeister, hat sich einige Exemplare gesichert und wie so oft kann mein Fazit – selbst wenn es sich hier in keinster Weise um eine Rezension handelt – nur lauten: KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!

[Dungeonslayers] Der Kult des roten Drachen

Schick. Das gute Stück befindet sich im Druck und ich konnte schon das PDF einsehen – da haben Kenne, Brot und die neue Redaktion saubere Arbeit geleistet – Cover und ein paar Rahmen-Infos gibt es bei neuebuecher und den Klappentext bei amazon.

Ist zwar mittlerweile recht lange her, dass wir es geschrieben haben, aber ganz düster erinnere ich mich noch, dass man mit Uli sehr gut zusammenarbeiten konnte und er konstant vor guten Ideen nur so übersprudelte – und was noch wichtiger war, bei notwendigen Absprachen immer Gewehr bei Fuß stand und so keine unnötigen Verzögerungen auftraten. Auch die Teile von Crimlak und die Geschehnisse, die aus seiner Feder stammen, entsprechen genau dem was ich (und sicher auch CK) beim Schreiben von „Die Minen von Crimlak“ im Kopf hatten.
Bin mal gespannt, ob ihr es auch so seht, dass das Abenteuer wie aus einem Guss ist – trotz zweier doch recht unterschiedlicher Menschen, die die Texte verfasst haben.

Macht euch also nach „Die Katakomben des Nekromanten“ auf ein weiteres Abenteuer für DS gefasst, bei dem man mit dem simplen systemtitelgebenden Gemetzel nicht sonderlich weit kommt. Aber keine Angst – es wird genügend Tote geben und auch eure Schwerter werdet ihr im Laufe der 96 Seiten schon irgendwo hineinschnetzeln können. Zusätzlich zum Gehirnschmalz der Spieler werden hier aber auch die „social skills“ und die detektivischen Fähigkeiten der Charaktere beansprucht.

Die Trilogie ist also abgeschlossen – jetzt können Sammlerhardcover, Schuber für die Softcover und Plakate der Cover in A0 folgen.

[Crimlak-Trilogie] Mist! Jubiläum knapp verpasst!

Mist! Knapp vorbei! Gestern vor genau einem Jahr führte ein kurzer Facebook-Chat mit Patric Götz dazu, dass die Crimlak-Trilogie für Dungeonslayers das Licht der Welt erblickte.
Anfang Februar war es dann so weit und Teil 1 – Die Minen von Crimlak – erschien in gedruckter Form. Von Anfang an hatte ich drei lose miteinander verbundene Abenteuer, die alle im neu geschaffenen Dreiental spielen sollten, im Hinterkopf und wollte eine Art Dreiklang schreiben:
1. Setting plus kleiner Dungeon (Stufen 1-4)
2. Größere Dungeonanlage (Stufen 5-8)
3. Politisches Detektivabenteuer (Stufen 9-12)
Am 24. August gab es dann die Druckversion von Teil 2 – Die Katakomben des Nekromanten -und ungefähr zu diesem Zeitraum hatte ich mit Uli Lindner bequatscht, dass er durchaus Lust hätte, an Teil 3 mitzuschreiben. Ebenfalls zeitgleich gab es schon die ersten Cover-Previews für Teil 3 und die Schreibarbeiten konnten beginnen.
Seit mittlerweile 2 Monaten sind die Texte von Teil 3 – Der Kult des Roten Drachen – bei der in der Zwischenzeit gegründeten Redaktion und aus sicherer Quelle konnte ich erfahren, dass das Layout (nach längeren Testspielrunden) sich dem Ende entgegen neigt und vielleicht sogar eine Chance besteht, dass wir die gedruckte Form noch 2011 in Händen halten können. Wäre natürlich Weltklasse, eine Trilogie im Laufe eines Jahres rausgebracht zu haben, aber ich halte Januar 2012 für wahrscheinlicher…

Nekromant's inda house!

Schick, schick, schick! Azan und seine Spießgesellen sind heute bei mir gelandet und ich hoffe mal der F-Shop und auch der gute Roland haben das Teil in Kürze im Programm.
Beim ersten Überfliegen sieht es wieder sehr gelungen aus – und ihr wisst ja – wenn ihr Fehler findet: „Christian ist schuld!“
Bin mal gespannt wie der „Mini-Megadungeon“ ankommt – auf jeden Fall sollten alle Elemente ineinandergreifen und Gruppen, die sich auf stumpfes Schlachten verlegen (wie meine Spieler, die sich direkt einmal die Hobgoblins „zur Brust genommen haben“…) dürften eine neue Perspektive auf das Spiel gewinnen (da ihre Charaktere am Boden liegen werden).
Viel Spaß und tretet mir mental in den Hintern, dass Teil 3 in Kürze fertig ist – denn Uli hat seinen Teil schon geliefert und schon alleine der ist definitiv der Beweis, das Dungeonslayers nicht nur „dungeonslayen“ kann…

Labyrinth Lord und Dungeonslayers

Die erste Auflage im Jahr 2006
Auf der RPC hatte ich ein paar Gespräche und natürlich habe ich mir vorher schon oft Gedanken dazu gemacht, da ich ja beide Systeme mit Abenteuern und Material versorge: „Hauen Labyrinth Lord und Dungeonslayers in die gleiche Kerbe? Besetzen beide Systeme die gleiche Nische?“
Die knappe und deutliche Anwort kann nur heißen: „Nö! Keinesfalls“.
DS 2010
Labyrinth Lord ist als System gesehen viel tödlicher (selbst dann noch, wenn man DS mit slayenden Würfeln spielt) und alleine schon daraus ergibt sich eine völlig andere Art von Spiel. Bei LL sind eine Hand voll Orks für eine Anfänger-Abenteurergruppe schon eine ernst zu nehmende Gefahr und man muss sich jeden Kampf, in den man hineingeht, wohl überlegen und es irgendwie hinbekommen, dass man die Umstände etwas zu seinen Gunsten beeinflusst. Bei DS kann ein Anfängergruppe mit geschwungenen Schwertern relativ gefahrlos durch eine kleinere Orkgruppe hindurchwaten und dabei ein nettes Liedlein auf den Lippen haben. 
Gleiches gilt für die Stufenaufstiege – die bei LL dauern deutlich länger, was das einzelne Erfolgserlebnis deutlich aufwertet, aber natürlich auch seltener werden lässt. Wer also gerne schnell dabei zusieht, wie der eigene Charakter aufsteigt, ist bei DS besser aufgehoben.
Die Regeln bei LL sind etwas sperriger, da es keine einheitliche Würfelmechanik gibt, aber nach einer kurzen Einführung und zwei kleinen Pfeilen auf dem Charakterbogen über den Attributen und den Rettungswürfen sind auch hier alle Probleme geklärt und ich hatte noch nie einen Spieler, der damit  (auch dem bösen, bösen ThAC0) Schwierigkeiten gehabt hätte. DS ist da etwas intuitiver, hat aber Elemente wie die Zauberabklingzeit oder die Komplettheilung nach dem Kampf, mit denen ich mich persönlich etwas schwer tue, da ein Element old-schooligen Spiels – die Ressourcenverwaltung – merklich geschwächt wird.
Auch die Tatsache, dass DS ein rudimentäres Fertigkeitensystem besitzt, während es bei LL die Diebesfertigkeiten oder einzelne Fertigkeiten wie die Rassenfertigkeiten von Elfen, Halblingen und Zwergen, führt dazu, dass es sich vollkommen anders spielt. Hier geht es schon sehr in Richtung „Fordere ich den Spieler oder den Charakter heraus?

Ich will hier bewusst kein Fazit ziehen, ich denke jeder Leser hat seine eigene Meinung zu den genannten Punkten und wird für sich selbst entscheiden können, ob er LL oder DS bevorzugt, oder ob er einfach je nach Situation mit beiden Systemen arbeiten kann…

Die Dungeonslayers-Box

Seit gestern ist sie auf der HSpielt! erhältlich und ich muss sagen, dass das die Dungeonslayers Box eine der coolsten Boxen ist, die ich je in Händen gehalten habe.
Das war ja schonmal ein kräftiger Opener, dann will ich die Aussage auch mal begründen.
Das Regelwerk kennt man ja schon, soweit ich weiß ist es auch unverändert gegenüber der Erstfassung, die auf der SPIEL 2010 erschienen ist. Aber was bietet die Box zusätzlich?
  • faltbare farbige Caera-Karte
  • 32 seitiges Booklet, das dem Speilleiter-Neuling ein paar Tipps an die Hand gibt inklusive Einsteigerabenteuer.
  • Die Charaktere und Gegner des Einsteigerabenteuers als Pappcounter
  • 5 Charakterbögen
  • Die Charaktere des Einsteigerabenteuers in schicker Scheckkartenform
Was ich aber neben dem Inhalt so geil finde, ist, dass die Box selber eine für mich perfekte Größe hat und aussehr stabilem Karton gearbeitet ist. Verbunden mit der Tatsache, dass sie bis an den Rand gefüllt ist, macht es einfach nur Spaß, sie in der Hand zu halten. (Ihr wisst schon – bei Mario Barth die Begründung für Frauen warum sie eine neue Handtasche brauchen.)
P.S.: Fotos kommen später – muss jetzt zum Hunde-Nasentraining…