[Historie] d20-Abenteuer von AEG/FFG/Mongoose

In irgendeinem Stream zeigte ich mal ein paar der schicken AEG-Abenteuer im zur Hälfte gefalteten A4-Format. Ich habe davon mal einen ganzen Rutsch gekauft und auch jetzt schlage ich immer zu, wenn ich irgendwo über diese Kleinode stolpere. Da sind echt gute Sachen dabei. Vieles ist von der Stange, aber man muss sich nur etwas durchwühlen, dann findet sich schon der eine oder andere Diamant.

Hui. Kleine Zwischenbemerkung: Ich habe gerade entdeckt, dass es die Reihe aktuell bei Drivethrough gibt. Sehr cool.

Schon früh haben sich hier „große“ 3rd Party Publisher von d20 positioniert und das schicke Format und die kleinen Preise für sich entdeckt.

Ich besitze Material aus vier verschiedenen Reihen. Schauen wir also mal genauer hin.

AEG-Abenteuer der ersten Generation – (Co) Alderac Entertainment Group

Im Jahr 2000 erschien von Seiten Wizards of the Coast neben dem Kracher D&D 3 auch noch die Open Gaming Licence und so konnten von diesem Zeitpunkt an andere Verlage ohne Lizenzgebühren oder Überprüfung des Materials mit D&D 3 kompatibles Material herausbringen. Auf diesen Zug sprang Gott und die Welt auf, aber unter dem Kommando von Jim Pinto waren AEG hier direkt im Jahr 2000 mit der ersten Welle beteiligt.

So erschienen direkt im ersten Jahr der OGL (und wir reden hier eigentlich nur von der Zeit ab etwa September) direkt 12 Abenteuer, die AEG adventure booster nannte – kleine Abenteuer von 16 (also eigentlich 8) Seiten, die sich schnell in jedes Setting einbauen ließen. Wie ihr sehr, besitze ich 7 der 12 Abenteuer – eines davon werde ich euch gegen Ende des Artikels hin etwas genauer vorstellen. Dreimal dürft ihr bei der Cover-Illu und dem Titel raten, welches das sein wird.

AEG-Abenteuer der zweiten Generation – (Co) Alderac Entertainment Group

Direkt 2001 gab es die zweite Welle an AEG-Abenteuern mit neuem Umschlag-Design. (Dass ich die erste Welle ansprechender finde, muss ich sicher nicht erst erwähnen – aber diese zweite Welle passt definitiv besser zur Aufmachung von D&D 3, während die ersten 8 Abenteuer eher die Old-School-Szene ansprachen.)

Wie viele Abenteuer es hier gibt, finde ich nicht genau, aber es gab einen ganzen Rutsch, wie ihr seht, habe ich schon 14 davon im Regal. Wie man sieht, sind hier die meisten Abenteuer für den D&D 3-Sweet Spot geschrieben, die Stufen 5-7, aber mit The Harbinger und Gottheit gibt es auch zwei höherstufige Abenteuer für Charaktere der Stufen 9-11. Ein mutiges Unterfangen, solch hochstufige Abenteuer auf so kleinem Raum aufzubereiten.

Gerade bei diesen Abenteuern ist es absolut üblich neben dem Abenteuer noch neue magische Gegenstände oder Monster abzudrucken, wodurch das eigentliche Abenteuer noch kürzer wird. Aber $2.49-$2.99! Was will ich da meckern? Selbst wenn nur eine gute Idee enthalten ist, hat es sich schon gelohnt.

Legends & Lairs-Abenteuer – (Co) Fantasy Flight Games

Mit der Legends&Lairs-Reihe ist auch FFG auf den d20-Zug aufgesprungen. Für diese Reihe erschienen dann die hier gezeigten Abenteuer, die instant adventure genannt wurden, da sie kurz waren und ohne große Vorbereitung geleitet werden konnten.

Power Classes – (Co) Mongoose Publishing

Neben Abenteuern gab es auch neue Regelelemente, wie hier in Power Classes die neuen Klassen, die aus dem Hause Mongoose stammen. Ich glaube durch den Gladiatoren-Band bin ich überhaupt erst auf dieses Format aufmerksam geworden – denn ganz kurz habe ich zu dieser Zeit mit dem Gedanken gespielt, meine Dark Sun-Kampagne zu dunddreiisieren. Das passierte aber nie. Wir haben einfach mit AD&D 2 weitergespielt. Egal, ich schweife ab.

Ab zum besprochenen Blick auf ein Einzelabenteuer. Ihr habt es geahnt. Ein Aaskriecher auf dem Cover und crypt im Titel – da konnte ich keine andere Wahl treffen.

Wie gut zu sehen ist, haben wir es hier (wie bei den meisten Abenteuern dieser Reihen) mit einem reinen Dungeon zu tun. Alles um den Dungeon herum muss von der SL erarbeitet werden, oder es wird einfach als One Shot gespielt, da wird nun wirklich keine Umgebung benötigt.

Reiner Abenteuertext sind nur 10 (also 5) Seiten. Das schreib ich euch vom Umfang her in etwa zwei Stunden zusammen. Aber ob ich so viele gute Ideen habe, ist dann fraglich, denn hier wird in nur 14 Räume so einiges an Kram gestopft. Alleine schon der Endgegner, der frisch für das Abenteuer entwickelte wormwraith ist ein echt fieses Ding. Da haben sich die $2.49 schon locker amortisiert. Dazu dann noch Aaskriecher, Monsterwürmer, Untote, mysteriöse Altäre und eine Möglichkeit, im Endkampf die Lage sehr zu en eigenen Gunsten zu verbessern. Wirklich ein absolut stabiles Dungeon-Abenteuer, bei dem die Karte es schafft, selbst mit so wenigen Räumen nicht linear zu sein. Gefällt mir wirklich gut und ist ein guter Kauf-Tipp, um die Sammlung in diesem Bereich durchzustarten.

[Rezension] Krosmaster Quest (Brettspiel Pegasus)

Mein letztes Pegasus-Paket hatte ein richtig fettes Spiel, das ich mir für die letzte Besprechung aufgehoben habe, da man schon auf den ersten Blick sehen konnte, dass da jede Menge Krempel auszupöppeln und zusammenzubauen sein würde. Die Rede ist natürlich von Krosmaster Quest, dem jüngsten Sprössling des schnuffigen Krosmaster-Universums.
Das Cover – (Co) Pegasus Spiele
Name: Krosmaster Quest
Verlag: Pegasus
Autoren: Murat Celebi, Nicolas Degouy
Illustratoren: Alexandre Papet, Edouard Guiton
EAN: 4-250231-706066
Preis: ca. 60 Euro
Link: Pegasus HP
Alter: 12+
Spieler: 2-6
Dauer: 120-180 min
Genre: Chibi, Dungeoncrawl, kooperativ
BGG-Ranking: nicht gelistet
Aufmachung
Alter Schwede! Jetzt habe ich doch glatt – glücklicherweise mit freundlicher Unterstützung meiner Frau – die Dekoelemente von Krosmaster zusammengebaut. Und sie hat es auch übernommen, die Gazillionen an Markern und Token auszupöppeln und in den beiden Plastik-Aufbewahrungsschachteln zu verpacken. Wir sind schnell dazu übergegangen, die Papp-Teile miteinander zu verkleben, weil die ansonsten windanfälliger sind als Arturo „Krieger“ Vidal. (Sorry, ich stehe immer noch unter dem Eindruck des Pokalspiels.) 
Insgesamt haben wir sicher 3 Stunden gebraucht, bis alles spielfertig war und ohne meine bastelaffine bessere Hälfte wäre das noch deutlich länger gewesen und das Ergebnis sähe deutlich mieser aus. Ich bin so stolz, dass ich direkt mal ein Beweisfoto schießen musste.
Sieht weniger beeindruckend aus als ich gehofft hatte!
Insgesamt enthält die amtliche Box:
– 7 Figuren (davon 2 exklusive)
– 16 Spielbretter (leider sehr dünn, die Geräte)
– 7 Spieltafeln
– 42 3D-Dekoelemente
– mehr als 200 Spielkarten
– mehr als 400 Spielmarker und -plättchen
– 6 Spezialwürfel
– 1 Anleitung
– 2 Szenariobuch
Okay, ich habe schon unterschwellig über das Zusammenbasteln gejammert und tatsächlich ist das echt eine Knochenarbeit für Leute, die so etwas nicht gerne tun. Auch sind die Teile nicht so richtig präzise gestanzt, da muss man öfters mal etwas Gewalt anwenden. Was auch nicht übel gewesen wäre… eine Aufbauanleitung. Die Farben und Buchstaben auf den Rückseiten sind zwar halbwegs selbsterklärend, aber wer nicht wie ich in seinem Leben schon Ikea-Kram im Gegenwert mehrerer Kleinwagen zusammengeimbusst hat, dürfte hier schon Schwierigkeiten bekommen. Steht aber erst einmal alles und sind alle Token sinnvoll verstaut, kann der Spaß beginnen.
Zum Aussehen muss ich wohl keine großen Worte verlieren – wer „Krosmaster“ liest, weiß direkt, was ihn erwartet: Chibi-Figuren als Basis eines Tabletop-Strategiespiels mittleren Schwierigkeitsgrades. Gerade richtig, um die jüngeren Familienmitglieder an das Hobby heranzuführen.
Das Spiel
Liegt erst einmal alles bereit, so kann sich jeder Spieler einen der fünf Krosmaster, dessen Charakterkarte und ein Tableau schnappen. Von der Variante, dass ein Spieler den Dämon (den Spielleiter, die Engine, den Erzähler…) spielt, möchte ich wirklich abraten. Nur den Dämon zu spielen, ist wirklich nicht sonderlich prickelnd. Glücklicherweise gibt es die Variante, dass die Spieler reihum den Gegner spielen können, was uns bisher immer deutlich sympathischer war.
Großartig finde ich die Charaktertableaus mit ihren Entwicklungsmöglichkeiten. Da kommt sattes Computerspielfeeling auf, denn zu Beginn sind sowohl große Teile des Inventars als auch viele Fertigkeiten und Kräfte des Charakters noch verdeckt und müssen mit Münzen freigekauft werden. Aus einer lebendigen Spielwelt heraus vollkommen schwachsinnig, aber im Rahmen eines Spiels absolut in Ordnung und ein wirklich guter Kniff, um eine weitere strategische Ebene hinzuzufügen.
So habe ich neben der Hatz auf Gewinngroschen (GG) noch eine Verwendung für stinknormale Kohle. Und ich kann mir nicht nur Ausrüstungsgegenstände kaufen, sondern sie auch noch verbessern und kombinieren. Sehr schön und eine der Stärken des Spiels.
Was mir auch gut gefällt, ist die Tatsache, dass ich auf dem Spieltisch gleich übersichtlich eine komplette Spielwelt ausliegen habe – auch hier wurden ganz offensichtlich wieder Anleihen bei dieversen Computerspielen genommen.
So habe ich Stadt, Dungeon, Charaktertableaus, Shop und Missionsübersichtskarte direkt vor mir liegen und weiß immer genau woran ich bin. Gut gelöst.
Eine weitere Analogie zum Computerspiel ist der Spielablauf, in dem ich nicht in jeder Sekunde Monster schnetzeln muss – es ist auch wichtig, meine Umgebung zu erforschen, Sachen einzusammeln, Bäume zu fällen und allen anderen Kram zu erledigen, den ich so als Krosmaster tun möchte.
Mensch, habe ich schon geschrieben, wie knuffig alles ist. Habe ich mich erst einmal durch das Regelwerk gearbeitet (was streng genommen nicht zwingend notwendig ist), kann es auch schon mit den Szenarien beginnen. Die ersten 7 der insgesamt 23 sind Tutorial-Szenarien, die in die grundlegenden Mechanismen einführen. Hmmm… Liegt das an mir oder ähneln sich die Missionen sehr stark? Mal schauen, fünf Missionen stehen noch aus, vielleicht tut sich da noch etwas. Ansonsten hätten wir hier eine tolle Anknüpfungsstelle zu Zusatzboxen mit neuen Szenarien und Miniaturen. Wenn dann noch der Job des Dämons aufgewertet würde, wäre ich der erste, der morgens um 8 vor dem Geschäft steht, um dem Verkäufer das Teil aus der Hand zu reißen.
… oh! Ich habe gar nichts zum eigentlichen System geschrieben. Das ist sehr einfach und eingängig, soll aber trotzdem nicht unerwähnt bleiben, denn jeder hat drei Werte: Bewegungspunkte, Aktionspunkte und Lebenspunkte – dazu dann verschiedene Angriffe und/oder Kräfte. Alles ist sehr gut designed und farblich oder symbolisch so gestaltet, dass kaum Fragen offen bleiben.
Fazit
Puh! Ich fange mal mit den eher negativeren Sachen an, da die immer am besten im Gedächtnis haften bleiben. So habe ich den (einmaligen) Aufbau nicht sehr gemocht, es wäre super, wenn man eine Anleitung bekäme, in welches Fach welche Token geräumt werden sollen und das reine „Amt“ des Dämonen ist nicht sonderlich spaßig. Außerdem dürfte es gerne ein paar „echte“ Minis mehr geben, die runden Token für die Mobs sind da stark ausbaufähig.
Das war es aber auch schon an Gemecker und an meiner Bewertung merkt man, dass ich das dem Spiel nicht sonderlich krumm nehme. Es sieht nämlich super aus, ist gut durchdacht, sehr gut zum Spielen aufbereitet und ist ein toller Einstieg in das Hobby Tabletop.
Auch die Möglichkeit, andere Krosmaster zu spielen – von der ich leider nicht profitieren kann, da ich keine besitze – ist ganz sicher ein großes Plus, denn ich kann mir gut vorstellen, dass Leute gerne ihre Krosmaster, die sie in etlichen Eins-gegen-Eins-Schlachten gespielt haben, einmal gemeinsam mit anderen Spielern durch einen Dungeon zu jagen.
Ist etwas für…
Fans von Super Dungeon Explore oder Maus und Mystik.
Bewertung
4 von 5 hektische Tofus

[Rezension] Super Dungeon Explore – Der vergessene König (Brettspiel)

Ich berichtete bereits vom superschweren Heidelberger-Rezi-Paketheavyweight-Inhalt Nummer 2 war dann Super Dungeon Explore – Der vergessene König.
Let’s see…
Das Cover – (Co) Heidelberger
Name: Super Dungeon Explore – Der vergessene König
Verlag: Ulisses / Soda Pop / (Heidelberger)
Autoren: Chris Birkenhagen, John Cadice, Deke Stella
EAN: 4-260091-156277
Preis: ca. 90-100 Euro
Alter: 14+
Spieler: 1-6
Dauer: 30-150 Minuten
Genre: Kooperativ mit Spielleiter, Dungeoncrawl, Chibi
BGG-Ranking: 1632
Kurze Vorbemerkung – ich war irgendwie zu blöd, um auch nur die ersten zwei Seiten der Anleitung zu kapieren und war total überfordert. (Als ich erstmal wusste, welche Karten ich benötigte, ging es dann aber locker flockig von der Hand. Und ich muss zugeben, dass ich die verschiedenen benötigten Karten auch direkt auf der ersten Seite der Anleitung den den Begriff bekommen hätte müssen, denn da ist eine Illu, die alle benötigten Komponenten zeigt.)
Wenn ihr also wie ich etwas begriffsstutzig seid, und halbwegs des Englischen mächtig seid, dann habt ihr die Möglichkeit, euch 4 gut strukturierte Videos anzusehen:
Aufmachung
Schon wieder so eine prallgefüllte Schachtel! Jede Menge Karten, Counter und eine komplette integrierte Pappschachtel mit Minis. Ein Blick auf den Karton zeigt schon, dass wir hier ganz schwer in Richtung Manga geht – Chibi, you know…
Aber zurück zur prallgefüllten Schachtel:
– 2 Spielanleitungen (Classic und Arcade, 32 respektive 40 Seiten)
– 6 doppelseitige Dungeon-Elemente
– hunderte Karten und Token
– 58 Figuren (5 Helden – 6 Haustiere – 37 Monster – Schatztruhen und Beschwörungspunkte)
Das Spiel
Ich beschäftige mich mal hauptsächlich mit der „konsul-losen“ Variante, denn kooperative Dungeoncralwer mit Spielleiter gibt es wie Sand am Meer, da ist es schon deutlich spannender gemeinsam gegen das Spiel zu Felde zu ziehen.

Wie man oben bei den Links sieht, hat man es zuerst mit dem Setup zu tun, dann handeln die Spieler, anschließend der Konsul, sprich: die Gegner.
Beim Spielaufbau gilt es zuerst einmal die richtigen Karten zu erwischen – und zwar die mit dem lila Hintergrund – die anderen sind für den klassischen Modus und sorgen nur für Verwirrung, wenn man sie erwischt. Zunächst werden drei Dungeonsegmente nach bestimmten Regeln platziert und dann wähle ich den großen Endboss, ein paar (Spieler minus eins) Unterbosse und Bechwörungspunkte mit den dazu gehörigen Figuren und karten. Dazu kommen vier passend zusammengesetzte Kartendecks mit Schätzen, Beute, Erkundung und Befehlen.

Wenn man erstmal weiß wie es geht, ist das keine Hexerei und es kann auch schon losgehen. Die Helden werden auf die Startfelder gestellt. Schon zu diesem frühen Zeitpunkt kriegt jede Dungeonkarte ihren Beschwörungspunkt und eine Schatztruhe. Die Beschwörungspunkte generieren sofort die von ihnen beschworenen Kreaturen und die Spieler können direkt mal die Kinnladen runterklappen und bestaunen, was sich ihnen so in den Weg stellen wird.

Im Spiel gilt es machanisch Würfel zu werfen, die in grün, blau und rot daherkommen – prinzipiell gilt es so viele Sterne zu würfeln wie möglich (wobei in dieser Hinsicht grün am mächtigsten und blau am schwächsten ist) – und außerdem gibt es Herzen oder Tränke zu würfeln; ein gewürfeltes Herz gibt einen Lebenspunkt zurück, ein gewürfeltes Tranksymbol lässt mich eine Karte vom Trankstapel ziehen.

So viel zur grundlegenden Mechanik – auch der eigentliche Spielablauf ist nicht sonderlich kompliziert und wird außerdem hervorragend auf der letzten Seite zusammengefasst. Nacheinander werden die Helden aktiviert, immer wieder unterbrochen vom sogenannten „Konsul-Zug“. Vor und nach jedem solchen Zug findet das „Power-Up“ statt. Hier wird mit der Ausrüstung hantiert, erhaltene Wunder dürfen ausgerüstet werden, die Monster werden mächtiger, wenn ein Mini-Boss vernichtet wurde und bei Zerstörung eines Beschwörungspunkts wird ein Mini-Boss an genau dieser Stelle platziert. An jedem einzelnen abzuhandelnden Punikt fällt auf, dass hier wirklich mitgedacht wurde und es gibt nichts, was man nicht mit Token oder Markern darstellen kann, damit es nicht in der Hitze des Gefechts untergeht. Großes Lob an dieser Stelle.

Im Spielerzug wird zuerst ein Hald aktiviert, was folgende Punkte nach sich zieht: Verwaltung, Bewegung, Aktion und Tränke. Während der Verwaltung werden Effekte beendet, ich kann mit einer Prinzessinenmünze einen toten Helden zurück ins Spiel holen, ich kann mich heilen… Bewegung spricht wohl für sich. Ich kann mich (auch diagonal) so weit bewegen, wie es mein individueller Wert angibt. Ich kann mit meinen Aktionspunkte entsprechend viele Aktionen (meist sind das Angriffe) durchführen. Abschließend kann ich Tränke weitergeben oder ihn (auch teilweise) trinken.

Auch hier während des Spielerzugs zeigt sich wieder, dass an alles gedacht wurde und das Spiel versucht, alles in Regeln zu gießen. So sammelt man hier durch seine Aktionen „Zorn“-Punkte, die später angeben, wie groß die Wahrscheinlichkeit ist, dass die bösen Monster anschließend ausgerechnet mich angreifen. Ein absolut logischer Mechanismus: „Er haben getötet große Granga-Grunga. Ihn totmachen!“

Ist der (virtuelle) Konsul an der Reihe, wird zuerst ermittelt, welche Monster aufgescheucht werden – anschließend werden sie in der Reihenfolge: Kriecher – Dungeon-Boss – Mini-Boss – Anführer – Lakai aktiviert. Auch die Monster führen ihre Verwaltung durch, ihr Handeln wird nun dadurch bestimmt, dass eine Befehlskarte gezogen wird. (Und schon wieder haben wir einen eleganten kleinen Mechanismus, der quasi als Ersatz eines Spielleiters neutral bestimmt, was die Monster tun.)

Trotz meiner ursprünglichen Probleme muss ich übrigens mal zugeben, dass die Spielanleitung wirklich gut ist – so gibt es viele kleine Nebenbemerkungen, Zusammenfassungen und ein langes Spielbeispiel, damit man sich eine bessere Vorstellung machen kann.

Ich versuche mich mal an einem kurzen „Vor-Fazit“: Das Spiel macht schonmal Bock, ist aber durch sein sehr hohes Maß an Zufall (dass ich das jemals schreiben würde…) und die Tatsache, dass direkt zu Beginn die wichtigsten Gegner schon auf dem Feld stehen, nicht absolut mein Ding – ebenso wie das Aussehen der gesamten Chose. Aber das ist Geschmackssache, das will ich dem armen Spiel nicht ankreiden.
Ich mag ja selbst und gerade bei meinen Dungeoncrawlern eine Hintergrundgeschichte und eine Handlung, die sich nach und nach entwickelt. Hier ist es wirklich ein „Arcade“-Spiel mit klassischem Monster-Wegmoshen. Und das macht das Spiel wirklich sehr gut, da gibt es ganz klar nichts dran zu deuteln. Wenn ihr also Bock habt, euch gemeinsam durch abstrus aussehende Monsterhorden zu schnetzeln, dann greift zu, es gibt nix Besseres auf diesem Feld.


Außerdem gibt es noch etliche Zusatzregeln für Fortgeschrittene, die ich bisher noch nicht ausprobiert habe und in Zukunft werden immer weitere Erweiterungen erscheinen, sodass Super Dungeon Explore ganz sicher nicht so schnell langweilig werden wird. Da ist auf jeden Fall eine ganze Menge Potential für Langzeitspaß gegeben.

Fazit
Puh. Ich bin ja irgendwie nicht so der Chibi-Knuddelmonster-Typ und fahre auch nicht auf den parallel laufenden Krosmaster-Hype an. Nichtsdestotrotz ist Super Dungeon Explore ein echter Hingucker, der sich noch dazu ausgezeichnet spielt und komplett kooperative Dungeoncrawler sind ja immer noch in der Unterzahl, daher wird hier sicher noch die eine oder andere Mission durchgefräst werden. Ich bin hier in meiner Bewertung wieder fies und geschmäcklerisch. Wer auf den Stil steht, darf da problemlos 0,5 bis 1 Punkte draufrechnen, denn das Spiel fluppt wie geschmiert ist aufwendig produziert und kommt in zwei Geschmacksrichtungen daher – mit und ohne „Konsul“.

Bewertung
3,5 von 5 Chibi-Köppe (4 oder 4,5, wenn es die richtige „Geschmacksrichtung“ ist)

[Rezension] Iron Kingdoms: Die Unterstadt (Brettspiel)

Wow! Das Paket der Heidelbären, das kurz vor Weihnachten gelandet ist, war mal wirklich, wirklich schwer. Ein wichtiges Element, das dieses Gewicht ausgemacht hat, war Die Unterstadt, ein erzählerisch-steampunkiger Dungeoncrawl im Iron Kingdoms-Universum. Das Ding ist schon ein ordentlicher Trümmer mit reichlich Material an Bord. Hier haben wir es also mit einem der ersten Teile zu tun, das die Heidelberger „für“ Ulisses vertreiben. Immer auf den Tisch damit!
Das Cover – (Co) Ulisses Spiele
Name: Iron Kingdoms – Die Unterstadt
Verlag: Ulisses / Privateer Press (Heidelberger)
Autoren: David Carl / Will Schoonover
EAN: 4-260091-156369
Preis: ca. 75 Euro
ACHTUNG! Falls ihr ein älteres Exemplar des Spiels besitzt, kann euch hier weitergeholfen werden!
Alter: 14+
Spieler: 2-4
Dauer: 60-120 min
Genre: Dungeoncrawl, Steampunk, Kooperativ
BGG-Ranking: 3853
Aufmachung
Habe ich schon das Wort „randvoll“ erwähnt?!? Nein? Nun, die Box ist wirklich randvoll – ich zitiere mal (gekürzt) aus dem Regelheft:
– Regelheft
– Kampagnenheft
– 4 Charakterbögen
– 1 Spielbrett
– 1 Uhrsegment
– 16 Kartensegmente
– 1 Schatzkammer-Segment
– 1 Schurken-Referenzbogen
– 6 weiße Würfel
– 2 schwarze Würfel
– 44 Plastikfiguren
– 203 Ereigniskarten
– 202 Marker
Beeindruckend, was?!?
Die Minis – (Co) Heidelberger
Das gesamte Material ist liebevoll gestaltet, die Regeln sind in teils etwas wirrer Reihenfolge, aber für einen halbwegs erfahrenen Dungeoncrawler leicht verständlich – uns ist es beispielsweise gelungen, das erste Kapitel komplett ohne Vorbereitungszeit zu spielen. Durch das Gewusel an Markern findet man sich schnell hindurch (wenn man einen großen Tisch besitzt). 
Alles Top mit einem kleinen Makel: Ich bin kein großer Fan der Qualität der Miniaturen. Das weiche Plastik sieht teils recht schuftig aus und man muss gerade an den Schwertkämpfer-Gegnern ordentlich rumziehen und drücken bis sie einem aufrecht in die Augen blicken und nicht wie Zombies mit nach unten gesenktem Blick umherschlurfen – auch sind eingie Bases gerade bei größeren Teilen etwas gewellt, wodurch die Standfestigkeit nicht gerade positiv beeinflusst wird. Aber ich habe da durchaus Verständnis für – amtlichere Minis hätten den notwendigen Verkaufspreis sicher noch mehr explodieren lassen und das Spiel scheint schon auf den ersten Blick so cool zu sein, dass es sich einfach jeder zulegen können sollte.

Auch sehr positiv zu bemerken ist, dass dem Spieler an vielen Stellen vom Material durch ein recht komplexes Spiel geholfen wird. Die vielen Token, Marker und Zahlen und Symbole auf den Charakterbögen erscheinen auf den ersten Blick recht verwirrend, aber nach und nach entsteht ein klares Bild, was durch viele Illustrationen in den beiden Regel- und Kampagnenheften unterstützt wird.

Das Spiel
Wir haben es bei „Die Unterstadt“ mit einem kooperativen Dungeoncrawler zu tun. Und zwar einem komplett kooperativen – ohne Spielleiter. Alle spielen gemeinsam gegen die insgesamt 7 Szenarien. Nach einem schicken Vorlese-Prolog geht es in 7 Kapiteln gegen die Box!

Was den „Spielleiterteil“ angeht, ist jedes Kapitel präzise geschildert, was die Aufstellung der Gegner, Mission und Siegbedingungen angeht – sogar an bevorzugte Strategien der Monster wurde gedacht – astrein! Es ist sogar genau festgelegt, welche Karten bei einem bestimmten Kapitel im Spiel sind. Super. Da ist wirklich alles programmiert und es gibt nur sehr wenig Spielraum, sich über die Rahmenbedingungen zu streiten. Die Kapitel sind wirklich liebevoll gestaltet und – ich habe bisher erst vier der Kapitel spielen können – scheinbar gut ausbalanciert und nicht zu langweilig, aber auch nicht so brutal, dass man sich weinend unter dem Tisch verkriechen möchte. Mein Lieblingsfeature ist allerdings die sogenannte Nebenqueste – eine Karte (oder mehrere Karten), die man an einem bestimmten Ort des Spielfelds aufnehmen kann und die dem jeweiligen Kapitel eine zusätzliche Komponente hinzufügt.

Die Spielerseite wird im Regelheft abgedeckt und die grundsätzliche Würfelmechanik ist eigentlich recht simpel. Zumeist würfelt man 2W6 plus irgendwas gegen einen Zielwert – im Kampf zweimal – zuerst als Angriffswurf gegen die ABW (Abwehr) des Ziels, dann als Schadenswurf gegen die PNZ (Panzerung). Ansonsten gibt es noch den Gefahrenwurf, bei dem es gilt, mit einem W6 möglichst keine 5 oder 6 zu würfeln, um keinen Schaden hinnehmen zu müssen.

Der Kampf verläuft (komplett programmiert) in drei Phasen:
1. Aufstellungsphase
Nach festen Regeln und mit Würfelwürfen programmiert werden die Schurken auf das Spielbrett gesetzt.

2. Handlungsphase
In der Handlungsphase kann man sich bewegen und eine Aktion durchführen. Außerdem zieht man noch eine Talentkarte. (Okay, das Ziehen der Talentkarte ist aus der Spielwelt heraus ein wenig unlogisch – aus Sicht der Spielmechanik ist es aber ein wirklich netter Kniff, etwas Abwechslung in die Kämpfe zu bringen.) Bewegt wird sich ein Feld, egal ob gerade oder diagonal – einzige Beschränkung ist hier ein Maximalwert an Personen bestimmter Größe, die sich in einem Feld aufhalten dürfen und an Aktionen gibt es drei verschiedene. Selten werden Attributsherausforderungen angegangen. Schon häufiger muss man einen umgebratzten Kameraden wiederbeleben. Meist haut man den fiesen Feinden einfach eins auf die Ömme. Der Mechanismus dazu wurde oben schon kurz geschildert.

3. Schurkenphase
Was wohl! Jetzt können die Bösewichte endlich zurückschlagen! Hier müssen die Helden Schurkenaktionskarten ziehen und es ist auf jeder Karte genau angegeben welcher Schurke was wo warum tut – so muss es. Auch dieser Mechanismus ist etwas raffinutzig, wird aber sorgsam mit drei bebilderten Beispielen demonstriert. Wieder ein gutes Beispiel, wo die Anleitung den Spieler ausgezeichnet unterstützt.

Wie lange wird denn nun gespielt? Zu Beginn jeder Runde wird eine Ereigniskarte gezogen – das Ende des Nachziehstapels bedeutet auch gleichzeitig das Ende (und den Verlust) dieses Kapitels. Natürlich kann man auch das Missionsziel erfüllen oder alle Gegner plattkloppen – das wäre dann die positivere Variante für die Spieler der 4 (oder 5…) Helden.

Fazit
Beeindruckendes Material mit den kleinen Abstrichen bei den Minis, eine
fette (siebenteilige) Kampagne mit feiner Geschichte, eingängige Regeln, ein tolles
steampunkiges Universum. Das lässt nicht viele Wünsche offen! Ganz ehrlich. Das Ding ist wirklich, wirklich gut. Wer Spaß an kooperativem Dungeongekrieche hat, bei dem alle gemeinsam gegen das Spiel spielen – sprich: niemand den Spielleiter geben muss – und auch nur das geringste Faible für Steampunk hat, der muss einfach zugreifen.

P.S.: Die Problematik mit den Minis ist Ulisses bekannt und es gibt auf ihrer HP ein Tutorial, wie man die Teile „retten“ kann.

Bewertung
4,5 von 5 Steamjacks