[#dungeon23] Raum 195: Wasserrutsche aufwärts: Wer stürzen will, muss überleben

Heute haben wir etwas vollkommen Neues zu bieten. Zum Einen habe ich diese Woche erstmals keinen Raum geschrieben (wenn nicht am Samstag gegen Nachmittag einer kommt…) – und zum Anderen tritt mit Sal eine neue Person auf den Plan mit seinem ersten 23-Raum. Und was für ein furioser Erstling das ist!

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Unheil im Schwarzen Keiler … oder … DSA kann wirklich keine Dungeons!

Jetzt ist aus einer kleinen Anmerkung im DSA-Forum einer ausgewachsener Blog-Beitrag geworden und ich darf mich nochmal auf die Seifenkiste schwingen…

Ich schrieb im Bewertungs-Thread zum Abenteuer „Unheil im Schwarzen Keiler“ das hier:

Puah. Habe es jetzt dreimal geleitet und meine These “DSA kann keine Dungeons!“ steht ehern wie schon vor 30 Jahren… 
Genauere Begründung folgt.

… und der Rillenmanni nahm mich beim Wort:

 Nu Butter bei die Fische! Hüpp! Oder hast Du Dich im Dungeon verlaufen?

Darauf muss ich zuerst schonmal antworten: „Nein, leider nicht, denn in diesem Dungeon kann man sich nicht verlaufen – er ist so linear wie die ca. 14 cm lange Seite eines Geo-Dreiecks. Und das ist nur ein Problem… „

 Let’s also go…:

Ich habe es schon irgendwo mal als Kommentar geschrieben – bei Nandurion? Aber ich versuche mal mein Problem mit dem Abenteuer zusammenzufassen.

„Es hat keine Eier!“

Das ursprüngliche Abenteuer (die ursprünglichen Abenteuer) war schon nicht besonders großartig und es gab im Keller eines Wirtshauses komische Dinge und Biester, die merkwürdig aneinandergeklatscht waren und als Ökosystem so garantiert nicht funktionieren konnten. Das war ähnlich wie vergleichbare D&D-Abenteuer der Zeit, hatte aber viel weniger geile Schätze, coole Monster und abgefahrene Ideen. Da war DSA zu dieser Zeit einfach zu humano-zentriert und verließ sich bei den Gegner-Monstern auf eine Handvoll Monster, sodass einem die Kobolde und Orks bald schon zum Hals raushingen, während man bei D&D neben den seitenweisen Monsterbeschreibungen noch auf zwei komplette AD&D Monster-Handbücher zurückgreifen konnte. (Nur als Beispiel für eines der Elemente – bei magischen Gegenständen sah es aber ähnlich aus.)

DSA hat sich in der Folge in eine anderere Richtung entwickelt – hin zum eher charakter- und geschichtenorientierten Spiel – weg von krassen und abgefahrenen Ideen, mächtigen Schatzkammern und Monstern, die einem mit einem Biss den Kopf abbeißen konnten.

Nun geht also ein „modernes“ Autorenteam frisch ans Werk und nimmt sich den alten Klassiker zur Brust. Man merkt, dass das im Jahr 2015 nicht mehr so funktionieren wird und zieht die Realismus-Schraube an, erfindet eine nette (und immerhin etwas abgefahrene) Hintergrundgeschichte mit einem Zirkus und achtet darauf, dass der Dungeon nun so ist, dass es kaum noch logische Probleme gibt. Das ist ein sehr netter Plan, aber er scheitert in der Ausführung komplett, denn dadurch wird die Kiste noch langweiliger.
Beschreibungen und Stil sind schon halbwegs gut old-schoolig getroffen, aber ist man erstmal im Dungeon, passiert schlichtweg gar nichts mehr, bis ich in den Abschlusskampf-Raum komme – und selbst da kann ich die Sache sozial auflösen (was ich, versteht mich nicht falsch, eine sehr geile Sache finde). Es ist bezeichnend, dass meine drei Gruppen in der Startszene in der Kneipe und in der Interaktion mit dem fahrenden Volk deutlich besser amüsiert war, als dann später bei der eigentlichen Haupt-Disziplin, dem Erforschen der unteirischen Lokalität.

Was gibbet im ersten Raum, den ich betrete? Ein totes Wildschwein, das im besten Fall vermuten lässt, dass hier irgendwelche humanoiden Wesen sind, die Wildschweine fressen und/oder töten. Das wusste ich schon, bevor ich den Laden betreten habe. Holy Maccaroni! Da muss doch irgendwas los sein – und wenn es nur Wächter sind, die den Komplex bewachen, denn schließlich soll die Vorführung doch bestimmt nicht gestört werden, oder? An dieser Stelle ließe sich erwähnen, dass hier Zufalls-Begegnungstabellen dem Abenteuer schonmal einen Haufen Leben eingehaucht hätten, denn es gelingt in keiner Sekunde, einen lebenden, sich in Bewegung befindlichen Ort darzustellen. Da bleibt alles statisch und alles, was einen interessanten Dungeon ausmacht und mich als Spieler sowohl als Erforscher als auch als Stratege herausfordert, wurde schlichtweg unterlassen – seien es besagte Tabellen, Wach-Routinen, Hinweise darauf, wie die dort lebenden Wesen organisiert sind und wie sie auch welche Vorfälle reagieren… Auch das würde für mich zum Versuch gehören, eine realistische Umgebung zu schaffen.

Kommen wir zum Inhalt der Räume: Mal im Ernst – ein kleiner Tümpel in einem unterirdischen Gewölbe und dann ist da nix Vernünftiges drin, wenn ich reintauche? Da muss wenigstens ein durchsichtiger Gallertblock,ein Grauschlick am Boden, Grünschleim, der an der Decke darüber hängt und sich fallen lässt oder ein belebtes Skelett eines dort zu Tode gekommenen Abenteurers drin sein – na kommt schon, Autoren, wenigstens etwas Säure oder es handelt sic hum Heilwasser oder eine Tinktur, die zu heftigem Erbrechen führt, wenn ich davon trinke. Ansonsten darf darin gerne ein magischer Dolch +1 sein, der grün leuchtet, wenn sich Untote nähern, oder ein Beutel mit kleinen Edelsteinen oder wenigstens Murmeln – die kann man im Dungeon wenigstens immer gut gebrauchen.

Dann gibt es ein Plumpsklo, in das ich runterklettern kann und die Stiefel eines der beiden Protagonisten der Geschichte zu finden. Man hat dann aber keinerlei Chancen irgendwie herauszufinden warum die Stiefel unten drin stecken. Okay, die hätte man schon irgendwo, aber es gelingt an keiner Stelle, die Gruppe wirklich darauf neugierig zu machen, was sich hier eigentlich wirklich abspielt und somit gibt es auch keinerlei Motivation, sich darüber Gedanken zu machen, warum hier zwei Stiefel bis zum Anschlag in der Scheiße stecken. Herrje. Wenn ich in ein Plumpsklo runterklettere und mir „die Finger schmutzig mache“, dann muss ich da wenigstens irgendwas finden. Reichtümer, ein „echtes“ Geheimnis, einen herausfordernden Gegner, nützliches Wissen…

Es werden also (gerade in den ersten 5-6 Räumen) sämtliche Erwartungen enttäuscht. Ich gege Risiken ein und es geschieht einfach nichts und/oder ich habe nichts davon. Die Lust an der Exploration vergeht so jedenfalls schnell und man stumpft zunehmend ab, vergisst alle Sicherheitsmaßnahmen, die man als erfahrener Dungeonkriecher walten lässt, weil ja ohnehin nichts passiert – nichts Gutes und nichts Schlechtes. Beide Gruppen sind spätestens nach dem dritten Raum einfach weiter gegangen und es hatte mehr den (das???) Flair eines Wandertages als der Erforschung eines gefährlichen Ortes mit unbekannten Gefahren und atemberaubenden Schätzen.

Dungeon? Wat is en Dungeon? Da stelle mer uns janz dumm.

Ausgehend von diesem Thread im Nerdvana-Forum kam ich in Erklärungsnot, warum die Möglichkeit bestehen könnte, dass Dungeons doch auch irgendwie Rollenspiel sind und vielleicht sogar Spaß machen könnten…
Ursprung war meine leicht provokante These, dass „DSA keine Dungeons kann“.
Grundsätzlich meine ich damit, dass viele DSA-Autoren, die zumeist im Geiste der 90er Jahre, in denen oft postuliert wurde, dass nur erzählendes Rollenspiel „echtes Rollenspiel“ (TM) seien, aufgewachsen sind, einfach den Sinn und den Wert von Dungeons nicht kennen oder erkennen (können) und dass daher in den letzen 20 Jahren annehmbare Höhlensysteme bei Deutschlands größtem Rollenspiel extrem rar gesät sind.
Ich muss aber noch ein Stückchen in der Zeit zurückreisen, um meine „In Defense of Dungeons“-Rede zu beginnen:
Das Rollenspiel entstand in den frühen 70er Jahren aus dem Tabletop-Wargaming-Bereich. Dort entstand die Idee, dass ein Spieler keine ganze Armee herumschubsen könnte, sondern eine einzige Figur spielen könnte. Geniale Sache, das! Und zuerst wirklich auf reines Minis-Rumschubsen beschränkt. Als Handlungsorte boten sich da natürlich die Festungen an, die man schon im Tabletop bestürmt hatte oder aber die dunklen Verliese und Kavernen, die sich unter dem tiefsten Burgfried verbargen.
Schon in der Entstehungsgeschichte von Dungeons & Dragons, das 1974 erschien, waren zwei Richtungen angelegt, war doch Gygax mehr der Regelfuchs, der immer präzisere und eindeutigere Regeln für sein Spiel ideal fand und Arneson eher der, der eine schicke Geschichte erzählen wollte.
… aber dazu später mehr – zurück zum Dungeon. Schnell kam der Schritt, dass man nicht mehr zwangsläufig mit Miniaturen spielte und die Dungeons eher mechanisch als Herausforderungen für die Spieler entwarf. Aus dieser Zeit stammen dann Stilblüten mit 10×10 Fuß großen Räumen, in denen 100 Goblins und 2 schwarze Drachen saßen und auf die Abenteurergruppe warteten, während im Nebenraum 3 Medusen herumlungerten. Auch Fallen waren nicht so platziert, dass sie sinnvoll waren, sondern so, dass sie die Pläne der Spieler möglichst effektiv durchkreuzten. Aus dieser Zeit stammen auch die „Wettbewerbs-Dungeons“. Diese treiben die Idee auf die Spitze den Spieler (nicht den Charakter!!!) vor eine Herausforderung zu stellen und das Spiel als Wettstreit zwischen dem SL und den Spielern anzusehen. Für mich nach wie vor die Grundidee eines zünftigen Dungeonaufbaus, heutzutage für viele eine völlig abstruse Idee, denn es steht ja schließlich der Charakter im Zentrum. Okay, Spielweltlogik wurde hier nicht immer groß geschrieben, aber das den armen Dungeons auch im Jahr 2014 noch vorzuwerfen, ist echt fies. *mimimimi*
… und ja, genau aus dieser Phase stammt die legendäre Handlungsanweisung: „Tür eintreten, alles platt machen, Schätze einkassieren.“
Schnell aber – schon in den späten 70ern und frühen 80ern entwickelten sich auch die Dungeons in zwei Richtungen, den „realistischen Dungeon“ und den „Funhouse Dungeon“ – vielleicht kann man den „Megadungeon“ noch als dritte Kategorie zählen.
Der realistische Dungeon bemüht sich darum, selbst im noch so nebensächlichsten Höhlensystem, logische ökologische Verflechtungen der einzelnen Bewohner zu haben (ja, lieber Dragon Magazine – ich blicke da nicht zuletzt in deine Richtung mit der „Dungeon Ecologies“-Reihe!).
Im Funhouse Dungeon besteht der Sinn eher darin, einen möglichst unterhaltsamen Spielabend zu erleben. Da darf es cheesy, gonzo, weird oder futuristisch sein, Hauptsache es rockt gewaltig! Wer sowas mal in höchster Perfektion erleben will, sollte sich mal Burg Bernstein/Castle Amber/Chateau d’Ambreville reinziehen. Das kann was! Und ja, ich liebe diese Spielart – will sie aber verständlicherweise auch nicht rund um die Uhr spielen müssen.

Megadungeons sind oft eine Art Mischung der beiden Typen. Es wird eine riesige unterirdische Welt erschaffen, die versucht möglichst, ihre unterschiedlichen Elemente möglichst sinnvoll interagieren zu lassen, während natürlich auch genügend Raum (Räume) zur Verfügung steht, um auch ein paar etwas merk- oder denkwürdige Elemente einzubauen. Und gerade im Bereich Megadungeon gibt es ja mal so richtig geile Sachen – egal ob Rappan Athuk, Undermountain oder der Slumbering Tsar Saga, in denen man Wochen, Monate oder Jahre verbringen kann, ohne jemals Tageslicht sehen zu müssen.
Ganz oben habe ich ein Bild von meinem kleinen Abenteuer „Die Katakomben des Nekromanten“ angepinnt, denn dort bemühe ich mich, einen halbwegs modernen Dungeon zu entwerfen, in dem die einzelnen Elemente miteinander agieren und der nicht dazu gedacht ist, sich von Raum zu Raum voranzuschnetzeln – was nicht bedeutet, dass nicht auch hier eine 10-Fuß-Stange, ein paar Krähenfüße, Murmeln und ein Brecheisen absolut nützlich sein könnten. Nur mal so als Beispiel für einen Dungeon der letzten 3-5 Jahre, in dem Interaktion genau so nützlich ist, wie eine Armbrust.
Mit diesen Vorbemerkungen kann ich ja endlich zu meiner Ausgangsthese mit DSA zurückkommen und damit einhergehend die von Gygax und Arneson schon um Jahrzehnte vorweggenommene Aufspaltung des Hobbys Rollenspiel.
In Deutschland erschien D&D Ende 1983 und DSA Mitte 1984 – beide fühlten sich damals noch recht ähnlich an – gerade das Spielgefühl war gut vergleichbar. D&D hatte damals schon definitiv die geileren Monster, die cooleren Schätze und die exotischeren Hintergründe. Ob es in diesem Moment bewusste Abgrenzung war, oder einfach die „deutsche Volksseele“, die ja schon viele Dinge im Bereich zwischen der unendlichen Geschichte, Grimms Märchen und dem Räuber Hotzenplotz hervorgebracht hat, vermag ich nicht zu sagen. Aber nach einigen holprigen DSA-Dungeonversuchen Mitte der 80er ging die Tendenz immer mehr in Richtung: „Wir legen Wert darauf, dass unsere Abenteuer eine Geschichte erzählen und Charakterspiel geht ohnehin mal über alles!“ Damit war man ja dann spätestens Mitte der 90er mit Vampire in hervorragender Gesellschaft und selbst Shadowrun – damals ganz sicher die Nummer 3 auf dem deutschen Markt – kam zwar von der Grundidee her eher kämpferisch daher und die „Runs“ hätten 1a-Dungeoncrawls sein können., aber das wurde in meiner Erfahrung selten so gespielt. Es gab immer eine Planungsphase, dann gab es einen katastrophal danebenlaufenden Run und man musste den Kontinent verlassen, um auf dem nächsten wieder neu beginnen zu können. Und Cthulhu – in den 90ern auch einer der „Großen 5“ legte ohnenhin Wert auf Recherche, schicke Handouts und grandiose Hintergründe. Selbst D&D – dann in Form von AD&D 2 – versuchte sich mit weiter ausdefinierten Charakteren und einem leichten aber merkbaren Ranwanzen an die Storyteller-Fraktion in die populäre Richtung zu entwickeln.
In absoluter Konsequenz ging das so weit, dass für den durchschnittlichen Rollenspieler im deutschsprachigen Raum „Dungeons“ etwas gefühlt Primitiveres waren als richtig echtes Rollenspiel. Weitergedacht führte das dazu, dass seit sagen wir mal grob 1987 keine reinen dungeonigen oder sandboxmitdungeonigen Abenteuer mehr für DSA erschienen – es gab zwar noch Dungeons, aber die waren eher Randerscheinungen und geschmeidig in die vorproduzierte Handlung eingebettet. (Als kleines Aside könnte man hier auch auf die „Wildnis“ in DSA-Abenteuern eingehen, denn eine freie Exploration gibt es auch in diesem Bereich nicht. Auch Wildniserkundung findet in den meisten Fällen rein erzählerisch abgehandelt.)
Halten wir uns das vor Augen, dann ist es kein Wunder, dass die heutigen DSA-Autoren bisher kaum mit wirklich durchdachten Dungeons zu tun haben, denn entweder sie sind selber schon in den 90ern aktiv gewesen oder aber sie haben schon mit der Muttermilch aufgesogen, dass Dungeons eine minderwertige Angelegenheit sind und mit Rollenspiel nur entfernt etwas zu tun haben. Dass man nicht jeden Ork-Stamm, auf den man unterirdisch trifft, direkt wegschnetzeln muss, sondern sich mit ihm gegen die fiesen Hobgoblins der Nachbarhöhle verbünden könnte oder man mit den beiden Köpfen eines Ettin viel Spaß haben kann und sie nicht beide zwangsläufig mit dem Schwert entfernen muss, das ist in seinem Bewusstsein gar nicht präsent. Und das ist jetzt nicht beleidigend, abwertend oder sonstwas gemeint, ich stelle das einfach nur fest. Auch ist mir nicht mein Plan, den Spieß umzudrehen und zu sagen, dass storyorientiertes oder charakterorientiertes Rollenspiel viel doofer ist. Nö. Es ist einfach nur eine andere Herangehensweise.
Habe ich jetzt eigentlich geschrieben was Dungeons spielenswert macht? Bestimmt irgendwo zwischen den Zeilen. Aber wenn ihr noch Fragen habt, her damit. Wenn ich irgendwas völlig falsch sehe, schildert eure Sichtweise – gerne in den Kommentaren oder im Nerdvana-Thread…
… und ich muss unbedingt auf einer der nächsten Cons „Burg Bernstein“ leiten. Die Dreieich drängt sich da ja regelrecht auf, wenn es nicht gerade ein Ründchen „Umläut – The Game of Metal“ sein darf.

Labyrinth Lord: Dungeon-Generator

Wow! Da hat sich mal wieder ein Fan unfassbar viel Arbeit gemacht und ein tolles Online-Hilfsmittel erstellt.
Dieser Link schickt euch direkt auf die LL-Unterrubrik der Seite, wo ihr derzeit 5 Dinge geboten bekommt:
Dungeon Map Creator: Das Ding macht witklich geile Dungeons im handgezeichenten Stil. Für mich DAS PFUND, mit dem die Seite wuchern kann. Die Dungeons, die hier nach dem Zufallsprinzip erstellt werden, sind einfach nur schön.
LL Monster Listing: Alle Monster aus LL und dem AEC und zwar mit Werten, Seitenangabe UND Erfahrungspunkten.

LL Monsters by Region: Die Monster nach klimatischen Regionen sortiert. Muss ich es extra sagen, dass es nicht nur die Basis-Monster, sondern auch die Monster des AEC sind?

LL Monsters by Hit Dice: Die Monster nach Trefferwürfeln (also Mächtigkeit) sortiert. Natürlich alle Monster des LL-Grundregelwerkes und des AEC.

LL Random Dungeon: Spricht für sich selbst – man gibt die durchschnittlichen TW des Monsters und die Größe an – und ab geht die Post!

DSA-Abenteuerwettbewerb – Runde 2

Puh! Fertig! Ich bin mit der sorgfältigen Prüfung und Einschäzung der verbliebenene 20 Abenteuer, die es in die 2. Runde geschafft hatten, fertig und brauche jetzt eine kurze Dungeon-Pause. 😉

Was ich verraten kann: Ich habe einen Favoriten und zwei ex aequo auf Platz 2 liegende Abenteuer – bleibt abzuwarten, ob das meine Mit-Juroren ähnlich sehen.

Insgesamt bleibt nur zu sagen, dass ich echt erleichtert bin, denn es gab nur ganz wenige, die auch im Dungeon noch ihren Plot durchprügeln wollten, koste es was es wolle. Nichts gegen Interaktion im Dungeon, das ist eine tolle Sache, aber dann soll sie doch bitte frei sein. Es können Situationen und Grundanschauungen geschildert werden, aber dann sind nur noch die Aktionen der Charaktere dafür verantwortlich, wie sich das ganze entwickelt.

Auch die Kardinalssünde, für irgendwelche Elemente des Dungeons keine Werte bereit zu stellen, was den Spielleiter (Ja, ich weiß – „Meister“!) in Schwulitäten bringt, weil er denkt, das Element wäre unantastbar. Das darf natürlich bei keiner Sache und keiner Person im Dungeon der Fall sein.

Fazit: Auch „Otto-Normal-DSAler“ kann vernünftige Dungeons schreiben, selbst wenn er 20 (okay, mindestens 15) Jahre lang erzählt bekam, das sei etwas für Bauerntrampel, die alles machen, nur nicht „Rollenspiel“.
Ha Spaß gemacht, in der Jury zu sein und ich bin schon gespannt auf die Dreieich Con, wo der/die Sieger gekürt werden.

… und dass alle 53 Teilnehmer Sieger sind muss ich wohl nicht extra erwähnen. Wer in so kurzer Zeit ein Abenteuer von 60.000 Zeichen schreibt, hat auf jeden Fall etwas geleistet.

53 Dungeons!

Ja, leck mich fett! Da sage ich nichts ahnend zu, den vierten Platz in der Jury des DSA-Dungeon-Wettbewerbs zu besetzen und rechne so mit 10 bis 20 Abenteuern à 12-16 Seiten, die ich mir zu Gemüte führen muss – und was machen die fiesen DSA-Fans? Sie schreiben, bis die Tastaturen glühen!

Wasserstandsmeldung gegen Mittag das Abgabetages waren dann auch die erwarteten 20 Dungeons, bis Mitternacht kamen aber noch satte 33 dazu! Respekt! Man merkt schon, dass das System hierzulande der Marktführer ist.
Ich wühle mich also seit heute Mittag durch die unterschiedlichsten Abenteuer, die bisher alle absolut respektabel und unterhaltsam sind. Einige legen leider zu viel Wert auf den unterhaltsamen Aspekt und sind schicke Romane, die allerdings die wünschenswerte Freiheit des Dungeon-Spiels vermissen lassen. Bisher würden fast alle zu offiziellen DSA-Abenteuern taugen (je nachdem eher 80er, 90er oder 2000er Style), mal sehen, ob auch einige dabei sind, die in das DSA-2010er-Konzept passen…

Zu Bewertung und Auswahlmodus kann, will (und wahrscheinlich darf) ich wohl nichts sagen, aber ich kann euch versichern, dass 4 Köpfe ganz gewaltig rauchen!

Auch will ich Uli und dem Ulisses-Blog nicht vorgreifen, denn ich denke mal, dass dort in den nächsten Tagen eine komplette Übersicht der Autoren und Abenteuer-Titel gepostet werden wird. Sollte das nicht der Fall sein, werde ich mich „erbarmen“ und mal alles zusammentragen!

[DSA] Abenteuer-Wettbewerb: Katakomben & Kavernen

Die DSA-Jury hat soeben zu einem neuen Abenteuer-Wettbewerb aufgerufen und wer ist mal wieder mittendrin? Ich. Nicht als Teilnehmer, obwohl das auch mal witzig wäre. Dafür probiere ich mein Glück beim Simia-Pokal IV. 😉

Es ist mir eine Ehre als viertes Jury-Mitglied Chris Gosse, Uli Lindner und Thomas Römer (in alphabetischer Reihenfolge) zu unterstützen und ich bin sehr gespannt, wie viele Dungeons da eingereicht werden…

Was also ist zu tun? Bis zum 7.11., 23:59 Uhr muss man einen funktionierenden Dungeon von nicht mehr als 60.000 Zeichen Länge an Uli Lindner schicken – schon zum Dreieich Con wird feststehen, wer gewonnen hat. Die offizielle Ausschreibung in PDF-Format könnt ihr hier runterladen.
Die Preise sind durchaus amtlich: 200, 100 und 50 Euro in Naturalien (beim F-Shop) gewinnen die 3 Top-Dungeons. Wichtiger allerdings dürfte sein, dass man einen Fuß in die (Autoren-)tür bekommt und eventuell in Zukunft an offiziellen DSA-Produkten mitarbeiten kann.

Also ran an die virtuellen Stifte und los geht’s!

How to host a Dungeon…

Auch im deutschsprachigen Raum wird man immer weniger seltsam angesehen, wenn mal ein Dungeon in einem Abenteuer vorkommt. Eben habe ich nach langer Zeit mal wieder ein altes Lesezeichen aufgerufen, um zu sehen, was sich hinter „Making Dungeons“ verbirgt.

Der Link führte zu einem Blog, auf dem ein Spiel vorgestellt und vertrieben wird, mit dem man Dungeons und ihre Entstehung spielen kann. Am Ende hat man einen spielbaren Dungeon und war zwischenzeitlich gut unterhalten – was will man mehr.

Unterhaltsam ist auch der kleine zweiteilige Film eines Users, der das Spiel einmal exemplarisch durchspielt, damit man sich besser vorstellen kann, was so alles passiert.

Viel Spaß!

One Page Dungeon Contest

ENDSPURT! Herrschaften, verpassen sie nicht ihre Chance einen von vielen geilen Preisen abzugreifen! Alex Schröder hat 2010 zum 2. OPD-Contest ausgerufen und alle, alle kamen wieder!

Dem ist leider noch nicht so! Wenn ihr euch diese Seite anseht, seht ihr sowohl, was ihr tun müsst, um teilzunehmen, als auch wer schon seinen Hut in den Ring geworfen hat! Bisher ist die Teilnehmer-Preis-Ratio noch extrem günstig! Wenn es so bleibt, sorgt dieTeilnahme alleine schon für einen Gewinn!

Also haut die Mini-Verliese raus, schickt sie an Alex und seid dabei, wenn die besten Dungeon-Spezialisten der Welt ihrem Handwerk nachgehen!

„Ich hatte keine Zeit!“ lasse ich als Ausrede nicht gelten, inklusive Karte kann man in 20-30 Minuten fertig sein, dann kommt noch eine kurze Verfeinerungsphase, aber länger als einen Nachmittag sollte niemand daran sitzen!

P.S.: Ich habe als Beispiel für einen OPD die „Nebelfeste“ eingesetzt, das Demo-Abenteuer, welches ich auf der SPIEL 2009 bis zur Heiserkeit geleitet habe.

P.P.S.: Mein Beitrag für den OPD-Contest 2010 wird – faszinierenderweise – PRISONERS OF THE MOUNTAIN KING heißen…

[DSA] Katakomben & Kavernen oder Zufallstabellen für Aventurien…

Ha! Endlich eine Verlautbarung von offizieller Seite – Uli Lindner hat auf dem brandneuen Ulisses-Blog ein paar brandneue Infos zum Dungeon-Band Katakomben und Kavernen gegeben.

Ich bin wirklich mal gespannt in wie weit meine Beiträge verwertet wurden – WENN, dann bin ich mit einem kleinen Unterkapitel in „Leben unter Tage“ und mit ein paar Tabellen im 10-Minuten Dungeon im Anhang beteiligt.
Gerade meine Spannung auf letztere Tabellen ist ungemein hoch, denn viele der Elemente meiner Tabellen waren ganz sicher für DSA eine gute Spur zu anarchisch und unplanbar, da meine Anschauung von Zufallstabellen vermutlich nicht direkt mit der Philosophie von Zufallstabellen in Aventurien überein stimmen. Ich kann echt nicht abschätzen inwieweit Tobi meine „un-aventurischen“ Tabellen mit seinem Gewissen vereinbaren konnte.
Eventuell ist noch ein Leitfaden enthalten, welche Fragen beim Erstellen eines Dungeon geklärt werden müssen – natürlich auf den Aufbau des Bches bezogen, dass man sich mit den Fragen sowohl durch die Spielhilfe als auch durch den Bau des eigenen Dungeons hangeln kann.

Das führt mich zu der Frage: „Was wollen Zufallstabellen?“ (Eventuell mit Zusatzfrage: „Wie könnten Zufallstabellen Aventurien voranbringen?“)

Zufallstabellen dienen dazu nicht genau beschriebene Gebiete mit Leben zu füllen, ohne auf Willkür zurückgreifen zu müssen. Dazu müssen sie in gewisser Weise auf die Hintergrundwelt angepasst sein. Logisch, die Welt soll ja auch in sich schlüssig sein und bleiben.

Genau DAS habe ich aber bei den Zufallstabellen in Wege des Meisters bemängelt! Wie passt das zusammen?

Zufallstabellen dienen dazu das Spiel zu beleben. Sowohl als Spielleiter, als auch als Spieler weiß man nicht genau was kommt, beide Parteien müssen schnell schalten und das, was der Würfelwurf ergeben hat, sinnvoll in das Spiel integrieren.
Warum ist jetzt hier ein Ettin? Was treibt er hier? Wie kommt er ausgerechnet hierher? Wie reagiert er auf die Charaktere? All das sind Fragen, die schnell beantwortet sein wollen, um flüssig weiterspielen zu können.
GERADE Würfelergebnisse, die auf den ersten Blick merkwürdig aussehen, sind oft die denkwürdigsten Rollenspielmomente, da hier die Synergie zwischen Spieler und Spielleiter gut greifen kann und beide Seiten ein wirkliches „Erlebnis“ haben.

Die Zufallstabellen im Anhang von WdM sind (größtenteils) keine echten Zufallstabellen. Sie untermauern den aventurischen Status Quo und bieten kaum Gelegenheiten, wirklich interessante Erlebnisses außerhalb eines „erlaubten“ Rahmens zu haben.
Ich denke, dass Zufallstabellen, die etwas „außerhalb Klischees“ von Aventurien liegen, ja, die etwas „schräg“ sind, das Spiel ganz enorm befruchten könnten und einen Weg aus dem aventurischen Einheitsbrei weisen könnten. Mal sehen, ob die Zeit schon reif ist für eine solche Kehrtwende weg von „perfekt vorgeplanten“ hin zum „nicht perfekt vorgeplanten“, was den Spielleiter zwingt, sich Aventurien (wenigstens etwas) zu Eigen zu machen.

Wie sollten also Zufallsbegegnungen sein?
Bis zu einem gewissen Grad auf den Hintergrund angepasst, damit eine logische Welt bestehen bleibt, aber dabei nicht einengend, sondern befreiend!