LL-Adventskalender: Tarsonions Identifikations-Zauber

Der Elf Tarsonion Nachtflieder hat sich sehr um den Bereich der Identifikationssprüche verdient gemacht. Hier ist ein kleiner Auszug aus seinem Spruchbuch:
Tarsonions Geringere Identifikation
Spruchstufe: 1
Dauer: Augenblicklich
Reichweite: Berührung
Der Magier oder Elf muss einen Gegenstand berühren oder in den Händen halten, um ihn identifizieren zu können. Der magische Bonus (und sonst nichts weiter) wird ihm nun enthüllt. Hat er also ein „Schwert der Ogerenthäuptung +2“ in der Hand, so erfährt er nur, dass es sich um ein „Schwert +2“ handelt. Dieser Spruch ist auf magische Spruchrollen und Tränke natürlich völlig verschwendet, da diese keinen magischen Bonus aufweisen.
Tarsonions Trank-Identifikation
Spruchstufe: 1
Dauer: Augenblicklich
Reichweite: Berührung
Ohne etwas vom Trank probieren zu müssen, kann der Zauberwirker mit Sicherheit sagen, um was für eine Art von magischem Trank es sich handelt.
Achtung! Der Spruch wirkt nur bei magischen Tränken, bei einem Gift beispielsweise wird er nichts anzeigen.
Tarsonions Identifikation
Spruchstufe: 2
Dauer: Augenblicklich
Reichweite: Berührung
Durch eine Berührung erfährt der Magier oder Elf, um was es sich bei diesem Gegenstand handelt. Er weiß, was er kann und welchen magischen Bonus er hat. Er erfährt allerdings nicht genau wie er funktioniert und wie viele Ladungen er noch hat.
Tarsonions Höhere Identifikation
Spruchstufe: 3
Dauer: Augenblicklich
Reichweite: Berührung
Durch diesen Spruch erfährt der Charakter alles über den Gegenstand, den er berührt. Er erfährt nicht nur, was der Gegenstand kann und welchen magischen Bonus er hat, sondern er weiß nun auch genau, wie der Gegenstand funktioniert und wie viele Ladungen er hat.
Bei Artefakten wirkt dieser Spruch lediglich so, als würde „Tarsonions Identifikation“ gewirkt.
Tarsonions Göttliche Identifikation
Spruchstufe: 5
Dauer: Augenblicklich
Reichweite: Berührung
Dieser Spruch wirkt genau wie „Tarsonions Höhere Identifikation”, der einzige Unterschied besteht darin, dass er nun auch Artefakte und ihre Wirkungsweise genau bestimmen kann.

LL-Adventskalender: Die Belagerung von Larm

Das heutige Türchen verbirgt zwar etwas „direkt im Spiel Anwendbares“, aber nicht so, wie bisher. Heute dürft ihr ein paar Dollar springen lassen, um in den Genuss zu kommen.
…Eine Frechheit, oder?
Nun ja, nur halbwegs – heute habe ich ein schickes Sonderangebot in den Kalender gepackt und den ohnehin schon unfassbar günstigen Preis von 5 Dollar noch um weitere 2 auf jetzt 3 Dollar gesenkt. Die Aktion gilt so lange, wie der Adventskalender aktiv ist – also bis zum 24. Dezember.
Wer sich für eine zornhaueske Beschreibung des Abenteuers interessiert, kann mal hier im Blutschwerter-Forum vorbeischauen!
Hier finde ihr die Belagerung bei RPGNow und Drivethrough.
Viel Spaß mit meinem wohl „außergewöhnlichsten“ Abenteuer.

LL-Adventskalender: Aufsteigende Rüstungsklasse II

Teil 1 der optionalen Regeln ergibt keinen Sinn ohne Teil 2 – daher gibt es direkt im dritten Türchen die restlichen Informationen, die ihr braucht, um mit aufsteigender RK spielen zu können:

Ich muss wohl nicht extra erwähnen, dass die Boni NICHT kumulativ sind, oder?

Kleriker und Dieb
4. Stufe +1
6. Stufe +2
9. Stufe +3
11. Stufe +4
12. Stufe +5
13. Stufe +6
15. Stufe +7
17. Stufe +8
19. Stufe +9
ab 21. Stufe +10

Magier
4. Stufe +1
8. Stufe +2
11. Stufe +3
13. Stufe +4
14. Stufe +5
16. Stufe +6
19. Stufe +7
21. Stufe +8
ab 24. Stufe +9

Zwerg, Elf, Kämpfer und Halbling
3. Stufe +1
4. Stufe +2
5. Stufe +3
6. Stufe +4
7. Stufe +5
9. Stufe +6
10. Stufe +7
11. Stufe +8
12. Stufe +9
13. Stufe +10
14. Stufe +11
15. Stufe +12
16. Stufe +13
17. Stufe +14
ab 18. Stufe +15

Monster
1 oder weniger TW -1
1+ und 2 TW +0
2+ und 3 TW +1
3+ und 4 TW +2
4+ und 5 TW +3
5+ und 6 TW +4
6+ und 7 TW +5
7+ bis 9 TW +6
9+ bis 11 TW +7
11+ bis 13 TW +8
13+ bis 15 TW +9
15+ bis 17 TW +10
17+ bis 19 TW +11
19+bis 21 TW +12
21 und mehr TW +13

So! Viel Spaß damit!

LL-Adventskalender: Aufsteigende Rüstungsklasse

Es soll ja immer wieder Leute geben, deren Gehirn sich (aus welchen Gründen auch immer) weigert, ihren potentiell erfolgreichen Trefferwurf von den Tabellen im LL-Regelwerk abzulesen oder den (vereinfachenden) ETW0 (Erforderlicher Trefferwurf, um RK 0 zu treffen) anzuwenden.

Für all jene gibt es heute beim Öffnen des zweiten Türchens unseres Adventskalenders eine alternative Regelung (die schon an den Advanced Edition Companion und die neuen Rüstungswerte angepasst ist):

Die Basis-Rüstungsklasse ist 10 – dazu wird der Wert der Rüstung oder des Schildes addiert:

  • Waffenrock +1
  • Lederrüstung +1
  • Verstärkte Lederrüstung +2
  • Schuppenpanzer +3
  • Kettenhemd +4
  • Schienenpanzer +5
  • Bänderpanzer +5
  • Plattenpanzer +6
  • Schild +1

Logischerweise wird dann der Bonus durch hohe Geschicklichkeit zum bisherigen Wert addiert, nicht wie bisher abgezogen. Mali durch niedrige Geschicklichkeit werden nicht wie bisher addiert, sondern von der Rüstungsklasse abgezogen.

Auf diese Weise ist das „Plus“ einer Rüstung auch sinnvoller verwendet, denn Ein Plattenpanzer +1 is jetzt auch vom Wert her einen Punkt höher und nicht einen Punkt niederiger.

Sprich: Ein Kämpfer mit einer Geschicklichkeit von 13, der mit einem Schuppenpanzer und einem Schild gerüstet ist, hätte RK 15 (10 +1 durch Geschicklichkeit +1 durch Schild +3 durch Rüstung)

Jetzt könnt ihr schon die schicke neue Rüstungsklasse ausrechnen – in einem der nächsten Fenster des Kalenders gibt es dann die Anpassung an die Trefferwürfe der einzelnen Charaktere und die Regel ist komplett anwendbar…