[#dungeon23] Raum 114: Das Geheimnis der weißen Raben

Narne geht in Produktion – auch wenn der Raum sich mehr anhört wie ein Sherlock Holmes-Fall.

Raum 114 – Das Geheimnis der weißen Raben

Ausmaße:

Der Talkessel hat mehrere hundert Fuß Durchmesser, die Palisadenmauer aus alten Eichenstämmen ist gut 30 Fuß Hoch, und besitzt Wehrgänge, Darüber hinaus gibt es ein großes Tor (2 Flügel, jeweils 8 Fuß Hoch, 6 Fuß Breit, aus dicken Eichenbohlen)

Die Gebäude im Tal haben unterschiedliche Ausmaße (siehe Karte)

In den Felswänden im Tal befinden sich auf 100-200 Fuß Höhe immer wieder Absätze, auf denen Raben und andere Vögel ihre Nester gebaut haben

Die Karte

Sinneseindrücke:

Kühle, klare Luft, Stille, ab und an das Krächzen von Raben

Bei Tag: Eine Stille, die nur ab und an vom Wind oder den Geräuschen der Tiere unterbrochen wird. Im Tal selber kann ab und an ein Knarzen oder mechanisches Ächzen zu hören sein

Bei Nacht: Das Geräusch vieler Füße, die über Felsen rennen, dazu die Erscheinung der Geister. Im Tal selber sind die Gebäude vollständig und gut erhalten, und es leben hier viele Zwerge, die die Mine betreiben. Die Geräusche und Gerüche einer solchen Produktion liegen in der Luft

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Bei Tag: Das große Tor, ein Flügel hängt schief in den Angeln, dahinter eröffnet sich ein Tal mit einer kompletten Mine, die Gebäude und Gerätschaften sind teilweise stark verfallen

Bei Nacht: Das Tor erscheint geschlossen. Dahinter die vollständig erhaltene Mine, die gerade im Hochbetrieb ist, Bewegungen auf der Palisadenmauer lassen erahnen, dass sich dort Personen bewegen

Es kann gefunden werden:

Die Überreste der Mine; ein Eingang nach unter Tage, der in einen Dungeon führt;

Die Geschichte dieser Örtlichkeit, die in den Büchern verzeichnet ist; Verschiedene kleinere Schätze, die von Plünderern der Vergangenheit übersehen wurden (Pro Gebäude darf einmal gesucht werden: 1-3 auf W8, je einmal auf Tabelle 80 [S. 198 S&W], Tabelle 82[S.199 S&W] und Tabelle 92[S. 206 S&W] würfeln)

Nacht für Nacht ein großes Spektakel, dass auf Dauer für die SC tödlich enden wird, sollten die sich nicht schnell wieder auf den Weg machen, oder das Geheimnis aufklären, und den Totengott besänftigen.

Vorlesetext:

Bei Tag: Ihr erreicht das Ende des Tales. Vor Euch erhebt sich eine Wand aus dicken Eichenstämmen, die die Ewigkeiten überdauerte. Die Torflügel, die sich in diese Palisadenmauer befinden, haben die Zeiten nicht ganz so gut überstanden, denn einer der Torflügel hängt schief in den Angeln, so dass Ihr Euch ohne große Mühen durch die Lücke in das Tal dahinter begeben könnt. Irgendwo über Euch hört ihr das Krächzen von Raben, und als Ihr aufschaut, seht ihr, dass es sich um weiße Raben handelt. Neugierig beobachten sie Euch und euer tun…

Bei Nacht: Die Dunkelheit hat Euch bereits vor einiger Zeit eingeholt, und nur wenige Fuß weit reicht Euer Blick noch. Da taucht im Dunkel vor Euch eine Wand auf. Diese ist , so scheint es, bemannt. Ihr werdet angerufen, zuerst auf einer alten Form des Zwergischen, danach noch einmal in einer alten Variante des Gemein „Wer seid ihr, und was wollt Ihr hier?“

Irgendwo hinter Euch könnt Ihr ganz entfernt einen Lärm vernehmen. Es scheint, als wenn eine halbe Armee sich in Eure Richtung begibt. Die Kampfesrufe lassen Euch auf Goblins schließen…

Illustration (Co) Aventuria

Hintergrund:

Diese Mine war vor gut 400 Jahren von Zwergen errichtet worden. Da es hier in der Gegend nicht sicher war, wurde der Standort dieser Mine geheim gehalten.

Weil die Zwerge die Befürchtung hegten, dass die weißen Raben sie verraten könnten, begannen sie damit, die Vögel abzuschießen und zu jagen.

Dem Gott der Unterwelt missfiel dies zutiefst, waren es doch seine Boten.

Die Zwerge waren über dies auch zu unvorsichtig, und ein großer Stamm Goblins bekam Wind von dem Reichtum der Zwergenmine. Eines Nachts stürmten sie von zwei Seiten kommend auf die Mine, und konnten diese erobern. Sie plünderten die wenigen auffindbaren Schätze, und zogen wieder von dannen.

Der Totengott aber ließ die Zwerge nun Nacht für Nacht das gleiche Schicksal erleben und erleiden. Eine Erlösung können sie nur erfahren, wenn unter Tage in einem Raum mit den Götterschreinen an einer bestimmten Stelle ein Ritual vollzogen wird, oder die Zwerge davon abgehalten werden können, die weißen Raben zu „vertreiben“ (bzw. zu töten).

Die Informationen zu diesem Ritual können im Heilerhaus gefunden werden, im Tagebuch des örtlichen Klerikers, der Sterbend seine Aufzeichnungen noch in einer kleinen Kiste in ein Versteck brachte (In der Jetzt-Zeit) oder von Kleriker selber (in der damaligen Zeit).

Erklärung zur Karte:

1: Wasserkunst*, Wetterschacht In diesem Schacht wird die Frischluftzufuhr geregelt und das anfallenden Grubenwasser abgepumpt

2: Hauptschacht mit Fördergestell**, daneben das Haus mit dem Antrieb des Korbes*** und der Fahrkunst(4*). Auf der Fördersohle(5*) (ca. 100 Fuß Tief) des Bergwerkes befindet sich nahe dem Schachteingang ein Raum, der den Göttern geweiht ist, und verschiedene Schreine für die verschiedenen Götter und Schutzpatrone (Bergbau, Handwerk, Gott der Zwerge, etc. pp). Von hier aus geht es auch in das verzweigte System der Förder- und Abbaustrecken

3: Pumpenhaus mit angeschlossenem Karussel für 6 Pferde, das Karussel treibt über eine Mechanik die Fördereinrichtung im Pumpenhaus an

4: Hütte/Wohnhaus

5: Heilerhaus mit angeschlossenem, kleinen Kräutergarten

6: Stallungen der Pferde und Ponies, die für den Betrieb der Mine unerlässlich sind

7: Wohnhäuser der Bergleute

8: Kleine Schmiede und Werkzeugschlosserei für Reparaturen und Gezähe

9: Grube/Abraumhalde des Bergwerkes

10: Großes Eichentor mit Palisadenzaun und Wehrgängen

11: Nester der Weißen Raben

12: Angriffsrichtung der Goblins

In der ersten Nacht, in der die SC sich in der Mine befinden, erleben sie den Sturm der Goblins auf die Mine.

Sie können in den Kampf eingreifen, ihn aber nicht gewinnen.

Der Kampf geht folgendermaßen von Statten:

Sowohl die Zwerge, als auch die angreifenden Goblins werden für die SC stofflich. Das bedeutet, dass die SC die Goblins auch regulär mit Schwert und Magie bekämpfen können.

Werte eines Goblins(150): (S&W, S.159)

TW 1W6 TP RK 6[13] ANG 1 Kurzschwert (1W6) RW 18 BES Angriffsmalus -1 bei Sonnenlicht

BEW 9 GES Chaos HG/EP B/10

Werte eines Goblinanführers (10)

TW 1 TP 5 RK 5[14] ANG 1 Säbel (1W8)oder Kurzbogen (1W6), 20 Pfeile RW 18 BES Angriffsmalus -1 bei Sonnenlicht

BEW 9 GES Chaos HG/EP 1/15

Werte eines/r typischen Zwerg/in (20)

TW 1 RK 4[15] ANG 1 Hammer(1W4+1) RW 17 BES kann die Eigenschaften von Bauten erkennen BEW 6 GES Recht HG/EP 1/15

Zwergische Torwachen (10)

TW 2 RK 3[16] ANG Streitaxt (1W8), oder leichte Armbrust (1W4+1, 20 Bolzen) RW 16 BES kann die Eigenschaften von Bauten erkennen BEW 6 GES Recht HG/EP 2/30

Sollten die SC selber die Raben angreifen, so werden diese sich im Schwarm (2W20 Tiere) verteidigen, und die SC ihrerseits angreifen.

Werte eines Weißen Rabens (2W20)

TW 1W4 TP 2 RK 6[13] ANG Schnabel (1W3) RW 17 BES Blenden BEW 4/20 (fliegend) GES Recht HG/EP 1/15

Blenden: Wird bei einem Angriff eine natürliche 20 gewürfelt, so besteht eine Chance von 1-4 auf W6, dass der Rabe ein Auge attackiert. RW des SC, oder geblendet auf einem Auge; ob diese Blendung permanent bleibt, ist dem Wohlwollen der SL überlassen

Der Kleriker (Stufe 6) ist alt, und wird nicht mehr in die Kampfhandlungen eingreifen (können), zumal er sich alleine auf Heilung spezialisiert hat. Er wird sein Bestes tun, um die Wunden der Verletzten zu heilen.

Wird ein SC durch den Kampf getötet, so erwacht er/sie am nächsten Morgen mit 75% der TP und starken Kopfschmerzen, wie nach einer durchzechten Nacht.

Stirbt ein SC in der Folge darauf noch einmal, so erwacht er/sie am Tag danach mit nur noch 50% der TP. Dieses Mal werden die Kopfschmerzen den Tag über so stark bleiben, dass für diesen Tag alle Proben, die WEISHEIT betreffen, um 1 erschwert werden.

Sollte diese/r SC danach NOCH einmal (i.e. zum 3. Mal) sterben, so bleibt nur noch die Hoffnung auf ein göttliches Wunder (oder entsprechende Magie der Kleriker), um diese/n SC wieder ins Leben zu rufen (Diese/r SC ist dann auch in der wirklichen Welt tot)

Am Tag nach dem ersten Sturm befinden die SC sich in der Mine und können sich umsehen. Sie befinden sich in einer Zeitschleife, denn die Mine ist nun in vollem Betrieb, und in der Nacht wird der Angriff der Goblins bevorstehen. An diesem Tag können die SC nun versuchen, den Fluch zu stoppen, in dem sie entweder die Zwerge auf der Wehrmauer davon abhalten, die Raben zu schießen, oder, indem sie im Schreinraum im Bergwerk das „Ritual der Reinigung“ abhalten. Informationen können die SC vom örtlichen Kleriker erhalten. Dieses Ritual muss direkt am Schrein des Gottes der Unterwelt abgehalten werden, um ihn zu besänftigen.

Die Zeitschleife bleibt für die SC so lange bestehen, wie sie sich auf dem Areal der Karte aufhalten, oder bis sie den Fluch lösen.

Sollten die SC den Fluch lösen, sollte eine Erfahrung im Rahmen von 300-1500 EP angemessen sein.

Begriffserklärung:

Für weitergehende Erklärungen und auch evtl. Bilder und Darstellungen empfehle ich u.a. die „Bergmannsprache“ in Wikipedia

* Wasserkunst: Ein Fördersystem, dass mittels Seilen/Ketten und einem geeigneten Förderbehältnis (z.B. Eimer) Wasser aus dem Grubenbereich fördert. Meist kreisförmig angetrieben

** Fördergestell: Das Fördergestell (oder Fördergerüst) ist das, was die meisten Leute als „Förderturm“ kennen. Hier ist es ein relativ einfaches Gestell, ähnlich einem Kran, das über dem Schacht aufgebaut ist, und den Korb mittels Seilen rauf und runterbewegt.

*** Korb: Auch Förderkorb: Hier ein Korbähnliches Gebildes, dass hier an einigen Seilen aufgehängt ist, und in dem der Abraum sowie das gewonnene Erz von unten nach über Tage transportiert wird

4* Fahrkunst: mechanisch bewegte Vorrichtung. Diese besteht aus zwei hoch und herunterfahrenden Teilen, die beide in regelmäßig angeordneten Abständen Steh- bzw. Klettervorrichtungen haben. Durch die Bewegung der beiden Teile gegeneinander kann über wechseln der sich bewegenden Stehvorrichtungen ohne große Anstrengung eine große Höhe überwunden werden.

5* Fördersohle: Die Sohle ist – frei formuliert – ein Stockwerk eines Bergwerkes. Hier ist die Fördersohle die Sohle, in der die Förderung von Statten geht, also das Erz und der Abraum aus dem Bergwerk in den Korb geladen wird.

[#dungeon23] Raum 113: Bumerang

Aaaaaaachtung! Dieses Mal beginnt nicht Marcel das neue Thema Produktion, sondern Liessa Meow und Das Ohr durften sich vordrängeln – wenn das mal nicht zum Bumerang wird.

116 – Bumerang

Ausmaße:

Die ungemütliche Gießerei- und Fabrikkaverne misst etwa 100 x 65 Fuß, die kleine Nische bei der Gießerei maximal 13 x 10 Fuß.

Sinneseindrücke:

Schreie, flackernder Feuerschein, Zischen, Hitze, Wasserdampf, Geruch nach Kohle, Metall, Schweiß und verbranntem Fleisch

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Biegt man im Gang zum Raum an der scharfen Kurve um die Ecke, ist in der Fabrikmitte ein Aschehaufen zu sehen. Dahinter steht ein durch Muskelkraft betriebenes Rad, wohl der Antrieb der Maschine am Ende des Raums. Das Drama im Gießereibereich und die Quelle der Schreie ist aus diesem Blickwinkel nicht zu sehen.

Es kann gefunden werden:

Begegnungen:

  • 1 roter Drache (Alterskategorie 2: jung; 10 Fuß lang; kupierte Flügel; vernarbt; kaum Sprachverständnis; S&W S.151/152)
  • 1W6 Arbeiter:innen [ZWE], still, eher mager, geschwächt, beim Antriebsrad
  • 1W2 Arbeiter:innen [ZWE], verkohlt zu Asche, in der Fabrikmitte
  • 1 Fabrikbesitzer [MEN], panikerfüllt schreiend, im offenen Drachenzwinger

Gegenstände:

  • 1W8 Barren aus Eisenerz
  • 1W6 Diamantensplitter (verschlossene Kiste)
  • Hammer, Schaufel, Seil
  • Laterne, einfach
  • Kessel, groß
  • Eisenkette (10 Fuß)
  • Kohle, Holz (Menge: Lagerfeuer für 1 Nacht)
  • Sandformen, zerbrochen
  • Peitsche
  • Fabrikprodukte: Metallleiter, Mauerhaken, Brechstange, Flaschenzug, Hammerkopf, Kletterhaken, 10-Fuß-Stange (Metall), Beilkopf

Vorlesetext:

Gellende Schreie und lautes Zischen hallen aus der Metallfabrik zu euch in den Gang. Jemand ruft verzweifelt um Hilfe. Ist in der Gießerei oder bei den Maschinen ein Unfall passiert? Aus eurem Ausrüstungsvorhaben wird plötzlich eine Rettungsmission.

Später:

Die verzweifelten Schreie und das laute Zischen kommen aus dem Bereich der Gießerei. Als ihr euch ihnen zuwendet, seht ihr die Rückseite eines aufgebrachten Roten Drachens. Seine ganze Aufmerksamkeit gilt der Nische, aus der panikerfüllt die menschlichen Schreie dringen. Das 10 Fuß lange Tier blockiert ihren Ausgang. Ohne eure Hilfe wird das Opfer niemals entkommen.

Hintergrund:

Der Fabrikbesitzer Amasoldi hat das gewonnene Ei eines Roten Drachen ausgebrütet und setzt den jungen Drachen im Bereich der Gießerei als billige Feuer- und Dampfquelle ein.

Einen Namen hat der Rote Drache nicht, das Sprechen hat er im Nischenzwinger nie gelernt. Seine Flügel sind gestutzt. Die Befehle „Feuer!“, „Heißer!“, „Dampf!“ und „Stopp!“ kennt er, denn mit ihrem Erklingen kommt jeweils ein heftiger Stoß mit der Stange durchs Gitter. Dann spuckt oder zischt er wütend und der Kessel vor dem Spezialgitter erhitzt sich.

Die wenigen zwergischen Arbeiter:innen sind im Bereich der Produktionsmaschine tätig und gehen dort stundenlange wie Ochsen im Kreis, um das Rad anzutreiben. Ihre Kondition ist mangelhaft, denn seit Monaten wird ein immer größerer Teil ihrer Verpflegung an den wachsenden Drachen verfüttert.

War es ein Konzentrationsfehler, Verzweiflung oder Rache? Heute war die Zwingertür nicht richtig abgeschlossen. Als der Rote Drache auf einen heftigen Hieb reagierte und sich gegen die Barriere warf, schwang sie auf. Da war er: Auge in Auge mit seinen Peiniger:innen. 1W2 Arbeiter:innen [ZWE] fielen dem Feuerodem sofort zum Opfer. 1W6 weitere verbargen sich hinter dem Antriebsrad. An Flucht oder Kampf war in ihrer Verfassung nicht zu denken.

Der junge Rote Drache erkannte den Fabrikbesitzer wieder, als dieser peitscheschwingend auf ihn zukam und in den Zwinger zurücktreiben wollte.

Bild: Kreation mit app.dungeonscrawl.com (CC BY-NC 4.0)

[#dungeon23] Raum 112: Arliks feine Waren

Und wieder darf ich den bunten Reigen abschließen – die letzten Tage drehte sich alles um die Stadt.

Raum 112 – Arliks feine Waren

Ausmaße: ein vollgestelltes Ladengeschäft, die Dimensionen sind nicht richtig auszumachen, selbst, wenn man sich schon mitten im Laden befindet

Sinneseindrücke: Enge, Gerüche von Gewürzen, Papier, Tabak…, Halbdunkel, eine ständig sprechende Stimme

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Regale, eine überwältigende Menge an… „Dingen“, ein Typ mit heruntergezwirbeltem Schnauzbart

Die Karte

Es kann gefunden werden: siehe Tabelle unten

Vorlesetext: Ihr betretet einen nicht sonderlich gut beleuchteten Verkaufsraum. Überall stehen die unterschiedlichsten Waren herum. Es gibt keinerlei Ordnung oder Sortierung. Neben euren optischen Sinnen werden auch direkt die akkustischen überfordert, denn aus dem hinteren Teil des Ladens ertönt direkt die wohlklingende Stimme eines mittalalten Mannes, der am besten durch seinen heruntergezwirbelten Schnurrbart charakterisiert wird: „Herzlich willkommen bei Arliks feinen Dingen. Arlik mein Name, Dinge mein Geschäft. Treten Sie ein, treten Sie ein. Ich habe hier alles, was ihr Herz begehrt…“ Und so geht es ununterbrochen, sein Mund scheint niemals verschlossen zu sein.

Hintergrund: Arlik wird in einem unablässigen Redeschwall seine Waren anpreisen und nur ungern Leute aus seinem Laden herauslassen, ohn, dass sie etwas gekauft haben. Dabei ist er zwar immer höflich und freundlich, aber er wird sich auch nicht scheuen, sich zwischen einzelnen Gruppenmitgliedern und der Tür aufzubauen, wenn er der Ansicht ist, dass diese zu wenig oder gar noch überhaupt nichts gekauft haben. Selbstverständlich wird er es nicht zu einem Konflikt kommen lassen und er wird niemals wirklich Gewalt anwenden.

Es sollte aber fairerweise erwähnt werden, dass er einfach ALLES vollmundig anpreist und jedem noch so normalsten Gegenstand spontan und ohne groß darüber nachzudenken eine lange und aufregende Geschichte verpassen kann. ER behält aber seine eigenen Geschichten nicht und so kann es sein, dass er zwei unterschiedlichen Gruppenmitgliedern beim gleichen Gegenstand völlig andere Geschichten erzählt.

So ist beispielsweise ein rostiges Kurzschwert einmal „das Schwert, mit dem der berühmte Zwerg Simli dem Drachen Turandot den Todesstoß versetzte und das bei Gefahr rot leuchtet“, ein anderes Mal dann „das Schwert meines Urururgroßvaters Arlik, der damit über Zareth herrschte – nur dieses Schwert verleiht die Macht, dort die Herrschaft auszuüben – für dich, meine Liebe, kostet es nur 300 GM.“

Manchmal weiß er von den magischen Fähigkeiten der Gegenstände, manchmal aber auch nicht. Weiß er Bescheid, so werden die Beschreibung und die Hintergrundgeschichte umso vollmundiger ausfallen.

In seinem Laden finden sich:

(Magische Gegenstände sind kursiv geschrieben.)

1W20GegenstandPreis (in GM)
1rostiges Kurzschwert (Schaden 1W6-1)300
2rostiges Kurzschwert +2, ein großer Diamant am Griff (Schaden 1W6+2)400
3Lederbeutelchen voller Tabak100
4Fläschchen ewig brennenden Lampenöls50
5Kettenhemd des Äthers300
6eine Rolle roten Garns120
7eine Kiste voller würzig riechender Kräuter500
8eine Steinschleuder aus Mahagoniholz400
9ein 50 Fuß langes Seil des Kletterns30
10ein Beutel mit Feenstaub (okay, es ist feiner Sand)600
11eine Unterhose aus Drachenleder200
12das Horn eines echten Einhorns700
13die Schatzkarte zum Schatz des einäugigen Wilhelms20
14eine Schriftrolle mit Magier*innensprüchen (2 * Stufe 1, 2 * Stufe 2)200
15eine Kette getrockneter Elfenohren (13 Ohren)100
16der geflochtene Bart eines Zwergen5
17das Manual der Gesundheit (Lektüre erhöht KON permanent um 1)100
18ein falscher Diamant1000
19ein Büschel aus Fußhaaren eines Hobbits150
20Ein silbernes Medaillon des Schutzes (RK um 2 verbessert)100

[#dungeon23] Raum 111: Eine Angelegenheit verwaltungstechnischer Art

Aldones begibt sich in die Stadt – mal sehen, was er dort anstellt!

111 – Eine Angelegenheit verwaltungstechnischer Art

Ausmaße:

Ein Parkplatz von 20 x 40 Metern, der an 3 Seiten von zum Platz hin offenen Häusern eingerahmt ist.
Auf der offenen Seite grenzt ein Bürogebäude mit 3 Etagen an. Auf jeder Etage befinden sich 4 Räume von 3 x 4 Metern Größe.

Sinneseindrücke:

Nüchterne Architektur eines Industriegebiets, der Wertstoffhof ist sauber und sortiert

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Viele Autos auf dem Parkplatz, die entladen werden.

In den offenen Häusern um den Parkplatz befinden sich Schuttmulden für Sperrmüll, Kartonagen, Papiermüll, „Grünen Punkt“-Wertstoffe, Schrott, Holzreste, Styropor und Elektroschrott, außerdem Glascontainer, Kleidersammlungscontainer, Grüngut, …

Neben dem Wertstoffhof ist ein kleines, schmuckloses Bürogebäude.

Es kann gefunden werden:

Wertstoffe und Material für „Sammler und Bastler“, Dokumente für alle möglichen Angelegenheiten (Geburtsurkunden, Sterbeurkunden, Meldebescheinigungen, Berechtigungsschein für den Wertstoffhof, Steuerbescheide, Eheurkunde, Grundbucheintrag, …)

Vorlesetext:

Um auf dem örtlichen Wertstoffhof seine Wertstoffe entsorgen zu dürfen, hat die Stadt verfügt, dass eine aktuelle Meldebescheinigung benötigt wird, die nicht älter als 120 Tage sein darf. Glücklicherweise befindet sich direkt neben dem Wertstoffhof genau für diesen Fall eine Außenstelle des Bürgerbüros.
Du kommst auf den Wertstoffhof, um das Gerümpel, dass sich in deinem Keller gesammelt hatte, loszuwerden. Bei der Einfahrt durch das Tor wirst du nach deinem Ausweis und dem Berechtigungsschein gefragt. Du wirst mit deinem Fahrzeug abgewiesen, da der Berechtigungsschein seit 3 Tagen abgelaufen ist.

Hintergrund:

Mit einem W10 wird jeweils die nächste Begegnung ausgewürfelt

„Doorkeeper“: Was wollen Sie? Für einen Termin wird eine Bescheinigung für das Anliegen benötigt

„Tattergreis“: Für jedes Dokument, dass ausgestellt wird, verlangt er ein anderes Dokument, welches er verlegt und nicht mehr zurückgibt

„Tratschtante“: Sie hört einem nur zu, wenn man ihr etwas Interessantes über ihre Kollegen erzählt

„Unglückliche Mauerblümchen“: Damit sie einem weiterhilft, möchte Sie ein Geschenk haben

„Praktikant“: ist eifrig und hilfsbereit, stellt aber immer das falsche Dokument aus

„Pebkac“: Problem existes between keyboard and chair“. Entweder der Computer geht gar nicht erst an, der Drucker will nicht, „das Internet wurde gelöscht“, … ohne Hilfe aus der IT wird es hier nicht weitergehen

„IT-Fritze“: Sitzt oft in der Cafeteria, und fragt, ob schon ein Neustart gemacht wurde. Erst danach wird er tätig.

„Abteilungsleiter“: Schickt einen mit seinem Anliegen immer an den falschen Kollegen weiter, aber zumindest bekommt man bei dem dann sofort dran…

„Amtsleiter“: man kommt nur bis zum Vorzimmer, die Sekretärin schaut dann aus dem Fenster und sagt: „Sein Porsche ist nicht da“, bei Beschwerden könne man sich aber an den Abteilungsleiter wenden.

„Hausmeister“: Ihm ist gerade eine Tonerkartusche explodiert, sobald er mit Putzen fertig ist, hilft er einem weiter.

Das Bürogebäude kann erst verlassen werden, wenn keine offenen Anliegen mehr vorhanden sind!

Die Tratschtante gibt einem das benötigte Dokument, wenn sie von allen ihren Kollegen die neusten Infos hat
Möglichkeiten hier:

  • Der Doorkeeper flirtet mit dem Mauerblümchen
  • Das Mauerblümchen hat heute Geburtstag, aber niemand hat daran gedacht
  • Der Tattergreis hat sein Gebiss ins Klo verloren und der Hausmeister musste es herausfischen
  • Ein Charakter hat den Porsche vom Amtsleiter beschädigt, weshalb dieser gerade in der Werkstatt ist
  • Der Pebkac bekommt zum 7. Mal die Fortbildung „Grundlagen Druckerschachtsteuerung“
  • Der Praktikant hat versehentlich ein wichtiges Dokument des Abteilungsleiters geschreddert
  • Der Hausmeister wünscht sich mehr Anerkennung für seine Arbeit
  • Der ITler wurde schon 5-mal gefeuert, weil er in der Arbeitszeit in der Cafeteria sitzt. Wegen Personalmangels aber dann immer wieder eingestellt.
  • Der Abteilungsleiter ist so durch den Wind, weil der drei Monate alte Sohn nachts schlecht schläft

[#dungeon23] Raum 110: Die Stadt der Alten

Bjarnes Stadt ist „meine“ Stadt – die Stadt der Alten! Und, was soll ich sagen? Hat von der Karte her einen leichten Hauch Menzoberranzan!

110- Die Stadt der Alten

Ausmaße: Eine riesige, natürliche Höhle mit den Ausmaßen von 7×4 Meilen.

Sinneseindrücke: Schwaches, blaues Licht, nur von gelegentlichen Tropfen unterbrochene Stille, abgestandene Luft

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Eine riesige, monolithische Stadt. Aus ihrer Mitte strahlt ein sanftes, blaues Licht.

Betritt man die Stadt, kann man auf folgende Orte treffen:

Wohngebäude: Turmartige, mehrere hundert Fuß hohe Gebäude, die direkt aus dem grauen Stein gehauen zu sein scheinen. Kleinere Straßen gehen von großen Alleen ab und führen so zu immer mehr dieser Wohntüren.

Geschäftsviertel: Die Gebäude hier sind ebenfalls quaderförmig und direkt aus dem grauen Stein gehauen. Nur sind sie hier lang, flach und gestaucht – höchstens drei oder vier Stockwerke hoch. In den unteren Etagen sind große rechteckige Fensteröffnungen.

Allee mit Teichen: Eine besonders große Prachtallee, die von ehemaligen, jetzt verwilderten Gärten gesäumt wird. In der Mitte der Straße sind in regelmäßigen Abständen Teiche oder ehemalige Springbrunnen, welche nun von schlammigen, fauligen Wasser gefüllt sind. Mit einer Chance von 1:6 findet man hier die Abenteurergruppe um Tante Poh, wie sie mit einer 10 Fuß Stange in einem der Teiche herumstochern.

Palast: Ein Komplex aus kuppelförmigen Gebäuden und hohen Türmen. Von allen Gebäudeteilen, die höher als drei Stockwerke über den Boden liegen, geht ein goldener glanz aus. Mit einer Chance von 1:6 findet man hier die Abenteurergruppe um Tante Poh.Sie erheben Anspruch auf alles Gold, was im Palast zu finden ist.

Zentraler Platz: Ein großer, von flachen Gebäuden gesäumter Platz. In seiner Mitte schwebt in einer Höhe von etwa 100 Fuß ein etwa 15 Fuß hoher Oktaeder, der ein helles, blaues Licht ausstrahlt. Ringförmig am Rande des Platzes verteilt stehen etwa 15 Fuß hohe Statuen aus glänzenden, schwarzen Stein. Sie stellen reptilienartige Humanoide in prächtigen Robe dar. Mit einer Chance von 1:6 findet man hier die Abenteurergruppe um Tante Poh. Sie beraten drüber, wie sie den Oktaeder wohl bergen könnten. Sie sind bereit, mit der Gruppe fair zu teilen, wenn sie gemeinsam den Oktaeder bergen.

Tempel: Ein aus braunem Sandstein gebautes Gebäude. Um es herum stehen Ziersäulen. Es ist kein Eingang zu erkennen.

Seltsame Statue: Auf einem kleinen Platz steht auf einem grauen Sockel eine Startue aus schwarzem, glänzendem Stein. Sie stellt eine unförmige Masse dar, der an den unmöglichsten Stellen Münder, Augen und Tentakel entwachsen.

Kaserne: Endlose Reihen grauer, flacher Gebäude, die sich um einem Exerzierplatz zwängen.

Es kann gefunden werden:

An allen Stellen kann man durch bloßes Suchen etwa 9 Fuß große Skelette reptilienartiger Humanoider finden. Die Knochen der Füße sind mit drei nach vorne gerichteten Krallen und einer nach hinten gerichteten Kralle über der Ferse ausgestattet. Die Hände haben zwei klauenartige Finger und einen klauenartigen Daumen. Alle Finger tragen lange Krallen.

Wohngebäude: Betrachtet man die Wohngebäude genauer, so erkennt man, dass die Gebäude für Wesen gemacht wurden, die mehr als anderthalb mal so groß waren wie Menschen. Überreste von Möbeln aus einer seltsamen, glatten und glänzenden Substanz kann man in den Räumen finden. Die Substanz ist wasser- und säurefest und verbrennt, wenn man sie entzündet, mit einem dichten, beißenden Rauch.

Geschäftsviertel: Durchsucht man die Geschäfte, so kann man Unmengen an seltsamen Gerätschaften finden, die aus einem ähnlichen glatten und glänzendem Material hergestellt sind. Kann man mache dieser Geräte noch z.B. als Küchengeräte erkennen (erfolgreicher INT-Wurf), so ist die Funktion anderer Geräte nicht mehr zu ergründen. Sind die Geräte auch prinzipiell wertlos, so findet man mit Glück und viel Recherche möglicherweise einen Sammler, der 1w20 Goldstücke pro Gerät zu bezahlen bereit wäre.

Allee mit Teichen: In den umsäumenden Gärten ist nichts mehr zu finden. Untersucht man aber die Teiche, so kann folgendes geschehen:

1d10Entdeckung
1-3Nichts
4-5Man wird von einem bissigen Fisch für 1w6 TP gebissen
6Ein dünner Beutel aus einem glänzendem, glatten Material wird aus der fauligen Brühe gefischt.
7Ein verdreckter Rucksack aus diesem seltsamen Material wird herausgeangelt. Er hat die Form eines knuffigen, kleinen Bären. Welchen Inhalt er auch immer mal gehabt hatte, nun ist er leer.
8Einen Beutel mit 2w10 Goldmünzen
9Ein Schmuckstück im Wert von 3w4x10 Goldmünzen
10Ein Riesenschlammteufel greift die Gruppe an.

Werte Riesenschlammteufel: Ein Riesenschlammteufel ist eine Art Molch von etwa 6 Fuß Länge.

Anzahl: 1

Rüstungsklasse: 6

Trefferwürfel: 4

Trefferpunkte: 16

Angriffe: 1 Biss (1W8 Schaden) und 2 Klauen (1W4 Schaden)

Besondere Fähigkeiten: Kann unter Wasser lauern; Immunität gegen Gift; kann sich durch enge Spalten und Risse schlängeln.

Bewegung: 12 Meter auf dem Land, 18 Meter im Wasser

Palast: Der Palast ist schon seit Äonen völlig geplündert. Selbst das Blattgold, welches einst die Fassaden bedeckte, ist nun auf den unteren Etagen fast völlig abgekratzt wurden. Möchte man die kärglichen Reste ebenfalls abkratzen, so erhält man pro Charakter und Stunde Arbeit 1w2 Goldmünzen zusammen.Klettert man bis auf die vierte Etage an den Fassaden hoch, so kann man 1w6 Goldstücke pro Person und Stunde plündern. Jedoch muss in jeder Stunde ein pro Stunde um 5 % schwieriger werdender Kletternwurf geschafft werden. Schafft man diesen nicht, so fällt man aus einer Höhe von 45 Fuß zu Boden und erhält den entsprechenen Schaden.

Zentraler Platz: Die säumenden Statuen tragen an ihren Händen zwei krallenbewehrte Finger und einen oppunierenden Daumen. Die Füße stecken in Schuhen. Charaktere, die sich damit auskennen, also im Wesentlichen Diebe, schätzen den Wert des schwebenden Oktaeders auf wenigstens 15000 Goldstücke.

Tempel: Man sieht seltsame, furchterregende Reliefs an den Wänden des Tempels. Wenn man schafft, hier einen Eingang zu schaffen, kann ein beliebiger Tempelraum hier hinein gesetzt werden.

Seltsame Statue: Legt man die Hand auf die Statue, so wird man von einem unbeschreibbaren Grauen durchflossen. Ansonsten ist hier nichts zu finden.

Kaserne: Hier patroulieren 1w8 belebte Skelette dieser großen, reptilienartigen Humanoiden. Entdecken sie die Gruppe, so greifen sie an (Werte wie GRW S.182).

Vorlesetext:Als Ihr aus dem Gang heraustretet, tut sich unter Euch eine weite Höhle auf. So fesselnd dieser Anblick auch ist, noch mehr fesselt Euch die gigantische Stadt, die sie zur Gänze ausfüllt. Monolithische, fremdartige Gebäude reihen sich an weite, kahle Alleen und über allem leuchtet ein sanftes, blaues Licht, welches aus der Mitte der Stadt zu stammen scheint.

Hintergrund:

Das ist Xalatharion die Hauptstadt der uralten, intelligenten Echsenspezies der Xalathari. Die Xalathari sind schon vor Äonen vom Angesicht der Welt verschwunden.

Der Kristall kann, sobald man ihn irgendwie erreicht, leicht aus der Position gestoßen werden und fällt dann zu Boden. Leider erleuchtet er von dort nicht mehr die Stadt und kann sie auch nicht schützen. Das bedeutet, dass die Höhle nun auch beginnt einzustürzen. Für jede halbe Stunde in der Höhle muss jeder Charakter einen Rettungswurf machen um nicht für 1w6 TP von herabstürzenden Schutt getroffen zu werden.

Der Kristall ist zu schwer, um getragen zu werden. Pro halber Stunde kann man aber Kristallscherben im Wert von 2w10 Goldstücken pro Person heraushauen.

[#dungeon23] Raum 109: Treffpunkt Schaumkrönchen

Seien wir gespannt in welcher Stadt sich dieser Treffpunkt aus der Feder von Das Ohr befindet…

Raum 109 – Treffpunkt Schaumkrönchen

Ausmaße:

Die Größe des Raums ist aufgrund von dickem Pfeifenrauch und Kerzenmangel schwer zu bestimmen. Einigen wir uns auf eine mittelgroße Taverne in einem Fachwerkhaus.

Sinneseindrücke:

dichte Rauchschwaden, Kerzenlicht, dunkle Ecken, mittelmäßige Fidelmusik, das zufriedene Gackern eines Huhns, klirrendes Glas, lautes Fluchen, vereinzeltes Gelächter, Husten, beeindruckendes Schnarchen

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Die Taverne ist gut gefüllt, das Klientel vielfältig. Manche sitzen an abgewetzten Einzeltischen, andere suchten Gesellschaft an größeren Tafeln.

Links vom Eingang sitzt eine klatschnasse Zwergin. Ein Schaumkrönchen auf dem Kopf, der Mund steht ihr offen. Zu ihren Füssen liegt ein Krug. Fassungslos blickt sie der Bedienung nach.

Es kann gefunden werden:

1 Edelstein des Wahren Blicks (S&W, S.217) unter dem brütenden Huhn

Es kann gegessen werden:

  • Hirsekekse und Blauschimmelkäse, Becher Met (3 KM)
  • Zäher Hähnchenschenkel, Krug Wasser (2 KM)
  • Gerösteter Kohl, Krug Bier (2 KM)
  • Getrocknetes Lamm mit Kastanienbrot, Krug Wein (10 KM)
  • Geschmortes Schweinefleisch und getrocknete Brunnenkresse, Krug Bier (7 KM)

Es kann begegnet werden:

Am runden Stammtisch spielt eine Gruppe von Abenteurer:innen Karten: Tante Poh [DIE3], Günther [KÄM2], Paradrana Silberklee [ELF1], Ismael [KLE1]. Es scheint, als würde sich Günther gerade bei Tante Poh über ein unbekanntes Ass im Spiel beschweren. „Dass mit 5e eine 5. Farbe eingeführt worden ist, ist doch wohl reine Erfindung. Keinen Heller kriegst du elende Betrügerin von mir!“

An einem Einzeltisch liegt ein offensichtlich betrunkener Halbling mit dem Gesicht knapp neben seinem unterdessen erkalteten Suppenteller und schnarcht selig. Glück gehabt. Ist das ein brütendes Huhn hinter ihm?

Der Zauberkundige Gernot schwärmt rechts hinten in einer dunklen Ecke von Pier Gerlofs Donia und seinem mächtigen 2m-Zweihänder. Sein Partner, der Assassine Toad, findet das nur mäßig lässig. Er scheint geradezu mit den Schatten zu verschwimmen.

Zwischen den Tischen spielt ein leidlich guter Musikant auf seiner verstimmten Fidel. Brigantinos Fröhlichkeit wirkt aufgesetzt und er [DIE1] kommt den Gäst:innen immer einen Hauch zu nahe. Den Tisch in der dunklen Ecke rechts hinten meidet er.

An einer größeren Tafel hinten links diskutieren eine Mönchin, eine Klerikerin und eine Paladinin beim Essen angeregt über ihre Glaubenssätze. Hin und wieder fällt für den verhätschelten Wolfshund der Wirtin ein Knochen ab.

Irgendwo im dichtesten Pfeifenrauch sitzt ein:e Druid:in namens Kim. Der sehr aromatisch riechende Tabak scheint eine entspannende Wirkung auf die Person zu haben.

Am Tresen versucht der halbelfische Sexarbeiter Eros augenrollend die Waldläuferin Sordida davon zu überzeugen, dass es nicht angebracht ist, sich auf dem Barhocker einer Taverne zwischen den Zehen zu pulen. Sie versaut ihm das Geschäft.

Auf einem Tisch liegt ein herrenloser Teller mit einem Hähnchenschenkel. Ob man da einfach…?

Vorlesetext:

Als ihr euch an den draußen angebundenen Packpferden und -eseln vorbeizwängt und die Taverne betretet, geschieht das fast unbemerkt. Kaum jemand nimmt Notiz. Der Wolfshund in der Ecke hebt wachsam den Kopf, die Wirtin nickt euch durch die Rauchschwaden kurz zu. Alle anderen scheinen mit sich selbst oder ihren Diskussionspartner:innen beschäftigt zu sein. Dies muss die vielbesungene Anonymität der Stadt sein. Neugierig blickt ihr euch in der Spelunke um.

Hintergrund:

Es ist eine Taverne, wie jede andere. Sie ist weder die edelste noch die versiffteste in Kelybrien. Eben Mittelmaß.

Xenophilia, die Wirtin, hat den Laden im Griff und kennt ihre Stammkundschaft. Alle respektieren sie. Das mag auch daran liegen, dass sie lange zur Stadtwache gehörte und noch immer eine sehr fähige Kämpferin [KÄM11] ist. Man munkelt, dass sie ihre Kriegsaxt griffbereit unter dem Tresen hat.

Bild: Nutzung von Freeform-App

[#dungeon23] Raum 108: Ysh-Rathas, die Prächtige

Rackhirs Stadt ist nicht nur wunderschön, sondern gar prächtig!

108 – Ysh-Rathas die Prächtige

Ausmaße: Die Ruinenstadt Ysh-Rathas liegt in mehreren großen Höhlen, die über Gänge und Treppen miteinander verbunden sind. Ein Wasserfall speist einen See und einen Fluss, der sich durch viele Teile der Stadt zieht. Die Höhlen haben sehr hohe Decken und verfallende Gebäude ziehen sich über mehrere Ebenen an den Wänden hoch.

Sinneseindrücke: Echos; feuchtkalter Nebel; ein Scharren im Dunkel; ein kalter Windhauch; der Nachhall einer langen, düsteren Vergangenheit

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Sehen sie Ysh-Rathas zum ersten Mal, haben die SC eine Vision der Stadt in ihrer Blütezeit: „Lampen und Feuerschalen erhellen eine prachtvolle Stadt zu euren Füßen. Die Gebäude mit den Schlangenfresken sind mit Gold beschlagen. Scharen von Schlangenmenschen und ihrer orkischen und zwergischen Sklaven tummeln sich auf den mit grünen Stoffbahnen geschmückten Straßen. Ein goldener Tempel steht am Seeufer zu Füßen des mächtigen Wasserfalls. In der nebligen Gischt über dem Tempel windet sich genüsslich ein übernatürlicher Schatten, halb Mensch, halb Schlange.“ Danach endet die Vision und man sieht wieder die staubigen, schattigen Ruinen von Ysh-Rathas der Prächtigen.

Es kann gefunden werden: Bei der Erforschung der Stadt werden Gebäude und Begegnungen prozedural generiert. Für besondere Gebäude würfelt man auf Tabelle 1 jeweils dreimal 1W6. Außerdem besteht eine %-Chance, dass dort ein vergessener Schatz verborgen ist – die Wahrscheinlichkeit dafür ist in der Spalte „Gebäude“ angegeben. Der Schatzwert wird mittels Tabelle 2 bestimmt.

Tabelle 1: Besondere Örtlichkeiten

WurfGebäudeZustandBesonderheit
1Ein Schrein oder Nebentempel für Shraas (50%)Gut erhaltenRecht frische Spuren einer anderen Abenteurergruppe
2Ein Basar oder Markt (40%)Dach eingestürzt, Wände stehen nochSarkophag mit einer Schlangenmenschen-Mumie (S&W S. 172)
3Ein Sklavenhandelsposten oder Gefängnis (10%)Mauern sind weg, aber unterirdische Kammern zugänglichKurze Vision des Shraas, der chaotischen SC ein Opfer im Tempel befieht und andere SC verflucht.
4Ein Amphitheater oder Stadion (25%)Wände durch Chaos verformtOrk-Skelette (S&W S. 182), die etwas bewachen, aber um Bestattung flehen.
5Ein Wachhaus oder eine Kaserne (10%)Pulsierende grüne Adern halten das Gebäude aufrechtChaos macht den Boden flüssig (RW um nicht festzustecken) und lässt bekannte Gesichter darin erscheinen.
6Ein Badehaus oder Badeteich (20%)Ausgebrannt, Mauern stehen nochWandmalereien zeichnen ein plastisches Bild des Lebens in der Stadt, 50% dass sie später absichtlich verunstaltet wurden.

Der große Tempel des Shraas wird separat als Raum 129 beschrieben.

Tabelle 2: Schätze

Wurf (1W10)Fund
1-51W100 *1W6 GM in der Währung von Ysh-Rathas, mit dem Antlitz von Shraas geprägt
6-8Edelstein oder Schmuck – würfle 1W6 auf welcher Tabelle einmal gewürfelt werden soll: 1-3 Tabelle 79, 4-5 Tabelle 80, 6 Tabelle 81 (S&W S. 198)
9-10Magischer Gegenstand – würfle 1W6 auf welcher Tabelle einmal gewürfelt werden soll: 1-3 Tabelle 82, 4-5 Tabelle 83, 6 Tabelle 84 (S&W S. 199). Bei jedem Gegestand besteht eine 30%-Chance, dass er nur von chaotischen Charakteren benutzt werden kann. Ansonsten besteht eine 50%-Chance, dass er verflucht ist (Wirkung nach SL-Entscheidung).

Beim Erforschen eines Gebäudes (oder wenn man sich eine Stunde in der Stadt aufhält) besteht eine Chance von 2 in 6 auf eine Begegnung (siehe Tabelle 3).

WurfBegegnung
1Eine andere Gruppe von Abenteurern, Tante Poh (DIE 3), Günther (KÄM2), Paradrana Silberklee (ELF1), Ismael (KLE1). Sie haben Schätze im Wert von 3.200 GM und ein verfluchtes Gedankenmedaillon (S&W S. 217) gefunden, das stets nur das anzeigt, was der Träger zu finden erwartet, aber sich verlaufen. „Wisst ihr, wo es hier rausgeht? Wir teilen auch mit euch.“
2Brandobar und seine vier Zwergenkrieger (siehe 052) wollen Shraas wieder erwecken, um mit seiner Hilfe die Orks von der Blutigen Hand zu vernichten.
3Ein namenloses, stummes Skelett (S&W S. 182) durchwühlt eine Ruine. Es trägt Goldringe an einer Kette um den Hals (Gesamtwert 500 GM) und hat gerade einen Edelstein im Wert von 300 GM und ein bisschen Tand gefunden, die es zum Markt (031) bringen wird.
4Der Geist eines Schlangenmenschenpriesters vollführt stumme Zeremonien. Es besteht nur eine 2-in-6 Chance, dass er seine Umgebung wahrnimmt. Stört man ihn, greift er an (Werte wie Schreckgespenst, S&W S. 181); außerdem verflucht er seine Gegner (-1 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe für nicht-chaotische SC bis sie den Fluch durch eine Queste oder ein angemessenes Opfer in einem guten oder neutralen Tempel brechen).
5Ein Trupp Orks vom Blutige Hand-Stamm (14 Orks, siehe S&W S. 175, dazu ihre Anführerin Batul mit 2 TW) zerstört einen Shraas-Altar. Sie wollen Ork-Knochen mitnehmen, um sie im Kreis des Stamms zu bestatten.
6Ein Irrlicht (S&W S. 165) lockt die Gruppe am Fluss entlang zum See und zum Tempel.

Vorlesetext: Vor euch erstreckt sich eine Ruinenstadt, so weit eure Fackel scheint. Die bröckelnden Gebäude sind mit Schlangenfresken geschmückt, über die dunkelgraue Flechten wuchern. Aus der Ferne hört ihr das Donnern eines Wasserfalls, dessen Echos durch den feuchtkalten Nebel widerhallen.

Hintergrund: Ysh-Rathas war einst die größte Stadt der Schlangenmenschen, die hier ihrem Chaosgott Shraas huldigten und ein kurzlebiges Imperium in diesen Höhlen aufbauten. Sie versklavten die Orks, deren Nachfahren heute die Stämme Blutige Hand und Weißes Auge bilden, sowie die Vorfahren der Zwergennation Dunabar. Ysh-Rathas fiel durch einen Sklavenaufstand und das Volk der Schlangenmenschen floh in alle Winde. Shraas und sein Kult gerieten in Vergessenheit.

[#dungeon23] Raum 107: Das verlassene Stadthaus

Ist Narnes Stadthaus wirklich verlassen? Wollen wir es hoffen!

Raum 016 – Das verlassene Stadthaus

Ausmaße:

Das Haus hat eine Grundfläche von etwa 20×30 Fuß. Die genauen Maße des Hauses sind dem Bodenplan entnehmbar. Das Obergeschoss hat in etwa eine Grundfläche von 20×20 Fuß.

Die vorderen ca. 20×7 Fuß sind ein Anbau mit einem Verkaufsraum

Die Karte

Sinneseindrücke:

Unheimliche Stille, das Gefühl, beobachtet zu werden, die Luft riecht etwas verbraucht und staubig,

nach dem Betreten des Hauses ertönt aus dem oberen Stockwerk ein knarzen, als wenn jemand in einem Schaukelstuhl sitzt und langsam ein Buch lesend, vor sich hin schaukelt

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Steht man vor dem Haus, so sieht man einen kleinen Handwerkerbau, der im vorderen Bereich einen kleinen Anbau hat. Die einzelnen Stockwerke sind in etwa 7 Fuß hoch

Betritt man das Haus, so erkennt man, dass das Haus schon länger leer stehen muss. Die Staubschicht ist deutlich sichtbar und es finden sich keine Spuren darin, außer denen, die die SC gemacht haben.

Es kann gefunden werden:

In der Werkstatt/Verkaufsraum: Die Überreste der verkauften Waren, ältere Werkzeuge, die mit etwas Aufarbeitung einen gewissen Wert haben, bzw. durchaus gut genutzt werden können. Der Vorbesitzer war ein Handwerker (Tischler) und hatte dementsprechend das eine oder andere nützliche Werkzeug in der Werkstatt

Im restlichen Haus:

Küche: Längst verdorbene, ausgetrocknete Vorräte; ein, oder zwei große Küchenmesser, die sich mit etwas Zuwendung wieder nutzbar machen lassen, und dann als Dolch (Schaden 1W4) Verwendung finden können, ein Fleischerbeil (wie eine Axt, Schaden 1W6), einfaches Holzbesteck

Treppenhaus: Zur Küche kan man unter der Treppe durchgehen. Ebenfalls unter der Treppe, in einem geheimen Versteck, ist der Notgroschen versteckt: Ein Beutel mit 3W10 Goldmünzen und 15 Edelsteinen (Tabelle 79, S&W S.198)

Treppenhaus/Vorraum zum Schlafzimmer: Hier oben befindet sich ein Regal mit den Überresten einiger Bücher. Ein Buch liegt auf dem Tischchen neben dem Schaukelstuhl, der in der Ecke des Raumes zu finden ist. Auf dem Schaukelstuhl liegt ein Skelett (nicht animiert), die Linke Hand liegt auf dem Buch, daneben auf dem Boden eine zerborstene Tonpfeife. Es ist ein für die SC wertloses Werk mit Gedichten und Geschichten, wie man sie Kindern erzählt. Der Schaukelstuhl schaukelt von alleine und macht dabei diese knarzenden Geräusche.

Schlafraum: Hier befinden sich die Überreste eines Ehebettes samt zweier Kisten, die schon durchwühlt wurden. Alles Brauchbare scheint aus den Kisten entfernt. Die restlichen Kleider sind weitestgehend nicht nutzbar. (Würfelwurf auf W20: Bei 1-4 gibt es noch Kleidung, die für die SC nutzbar wäre. Bei 1-2 für Männliche SC, bei 3-4 für Weibliche SC)

Sonst findet sich hier nichts

Abstellkammer: Wie der Name schon sagt, ist hier die Kammer vollgestopft mit allem möglichen Dingen, die die Hausbesitzer kurzfristig nicht mehr benötigten. Von alten Schriftrollen mit Rechnungsbüchern, über zerbrochenen Möbelstücken bis hin zu einem, halbstumpfen Spiegel in einem schön gearbeiteten Rahmen.

Vorlesetext:

Ihr betretet das Haus, von dem gesagt wurde, dass es in diesem Spuken soll.

Der Verkaufsraum ist bis auf einen Tresen und ein paar vereinzelte Möbelstücke leer.

Über dem Haus liegt eine unheimliche Stille. Die Luft ist staubig und abgestanden, hier wurde schon lange nicht mehr gelüftet. Der Staub liegt in einer dicken Schicht auf allem.

Als Ihr Euch weiter in der Haus begebt, hört ihr von irgendwo her ein seltsames Knarzen, dass Euch im ersten Moment einen Schauer über den Rücken jagd…

Hintergrund:

Früher einmal gehörte das Haus einem Handwerker und seiner Frau. Die Kinder sind schon lange in die Welt hinaus gezogen, und so blieben die beiden alleine zurück.

Als dann nach einer Krankheit ach die Frau verstarb, verließ den Tischler, Sein Name war Harold, der Lebensmut. Als vormals fröhlicher Mensch zog er sich immer mehr zurück, und tat nur noch das nötigste, um das Haus und sich selbst am Leben zu halten.

Seine Lieblingsbeschäftigung war es, sich abends im Vorraum auf seinen Schaukelstuhl noch etwas hinzusetzen und eines der Lieblingsbücher seiner Frau zu lesen.

Eines Abends schlief – und entschlief – Harold in seinem Schaukelstuhl.

Seit diesem Tage geht sein Geist immer noch im Haus umher und tut die Dinge, die er immer tat, jedoch alles in der Geisterwelt.

Er hatte eine so starke Beziehung zu seinem Schaukelstuhl und dem Buch seiner Frau, dass dieses die einzige Dinge sind, die er als Geist zu bewegen vermag.

Abends kann man den fahl leuchtenden Geist ab und an mal in seinem Schaukelstuhl sehen, wie er in das Buch vertieft sitzt, und die Pfeife im Mund hat. Bei Tage kann man nur den bewegten Schaukelstuhl beobachten.

Karte erstellt mit app.dungeonscrawl.com (CC BY-NC 4.0)

[#dungeon23] Raum 106: Die Analogstadt

Marcel darf sich wieder die ersten Gedanken über die Aufgabe: Stadt machen.

106- Die Analogstadt

Ausmaße: Ein 30mal 30 Fuß großer Raum, der zum größten Teil von einem Tisch eingenommen wird.

Sinneseindrücke: Ein großer Tisch, gemütlich aussehende Sesselstühle, wuseliger Pöppelchen.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Einige bequeme Sessel drapiert um einen großen Tisch, auf dem sich eine Modellversion der Stadt Hundertwasser (oder einer anderen Metropole der Kampagnenwelt) befindet.

Es kann gefunden werden: In einer Schublade im Tisch,ein Buch mit Symbolen

Vorlesetext: Ihr betrete einen Raum, der auf den ersten Blick,wie ein der Sitzungssaals eines Rates aussieht. Auf dem großen Tisch ist eine Miniaturabbild einer Stadt aufgebaut. Bei weiter Betrachtung,könnt ihr zu eurem Erstaunen feststellen, das kleine Pöppelchen durch die Straßen und Häusern wuseln.

Hintergrund: Die Analogstadt ist ein altes mächtiges Magisches Artefakt, das auf Sympathischer Zauberei beruht. Die Modellstadt ist ein Abbild der Metropole Hundertwasser (oder einer anderen großen Metropole der Kampagnenwelt) und über eben jene sympathische Magie mit ihr und ihre Einwohner verbunden.

Personen und Gebäude lassen sich über die Modelle und Pöppel magisch manipulieren. Sowohl Personen, als auch Gebäuden steht hier zu ein Rettungswurf zu. Gebäude haben einen Rettungswurf zwischen 18 (windschiefe Hütten und ähnliches) und 5 (stabile Bollwerke, magisch Geschütze Gebäude) wobei, das Durchschnittsgebäude einen Rettungswurf von 10 hat.

Die Stadt und ihrer Bewohner können über Pöppel und Gebäudemodelle entweder direkt manipuliert werden, etwa durch draufhauen, um schuppsen etc. Oder aber es kann ein magische Rune aus dem Buch,das sich in der Schublade befindet,angebracht werden. Zu guter letzte ist es auch möglich Zauber, die ein oder mehrere Personen zum Ziel haben,auf die Pöppel zu wirken.

Welcher Pöppel welcher Person zu geordnet ist, ist nicht offensichtlich, lässt sich aber natürlich, unter Umständen, durch Wissen und Beobachtungen vielleicht gut einschätzen.

Sollte dem Modell etwa hinzugefügt oder verändert werden, wird für die Stadt ein Rettungswurf gegen einen Wert von 5 abgelegt. Bei Misslingen manifestiert sich dieses Etwas in der Stadt. Jedem, dem dies auffallen könnte, darf einen Rettungswurf ablegen. Bei Bestehen,ist einem bewusst, dass sich hier etwas magisch bzw. übernatürlich verändert hat. Ansonsten ist man der Meinung, dass dies schon immer so gewesen ist.

In dem Buch sind folgende Runen zu finden:

Für Personen

Liebesrune: Muss auf mindestens zwei Pöppel angebracht werden. Rettungswurf, bei Nichtgelingen verliebt man sich für2W6Tage unsterblich in die jeweils andere(n) Person(en)

Hassrune: Muss auf mindestens zwei Pöppel angebracht werden. Rettungswurf, bei Nichtgelingen empfindet man für2W6Tage unsterblichen Hass für die jeweils andere(n) Person(en)

Hexenschuss: Kann auf eine einzelne Person angebracht werden. Rettungswurf, bei Nichtgelingen für 1W4 Tage starke Rückenschmerzen, halbe Bewegungsreichweite und einen Malus von 1/5% auf alle Würfe.

Flotter Otto: Kann auf eine einzelne Person angebracht werden. Rettungswurf, bei Nichtgelingen für 1W4 Tage starker Durchfall. Der Betroffene muss alle 4W+5 Minuten auf das stille Örtchen.

Für Gebäude

Rattenplage: Rettungswurf, bei Nichtgelingen wird das Haus für eine Woche von Ratten heimgesucht

Verdorbene Lebensmittel: Rettungswurf, bei Nichtgelingen verderben alles Lebensmittel im Haus

Für Gebäude und Personen

Feuer: Rettungswurf, bei Nichtgelingen geht die Person oder das Haus in Flammen auf. Bei können gegebenen Falls gelöscht werden, das Feuer kann sich aber auch ausbreiten.Eine Person erleidet in der ernster Runde 1W4 Feuerschaden, in der zweiten 2W4, dann 3W4und so weiter, falls sie nicht gelöscht wird.

Glück: Kein Rettungswurf. Die Person oder alle im Haus Lebenden haben, für 12 Stunden, großes Glück: Im Glücksspiel gewinnen sie immer, von großen Unfällen scheinen so so weit möglich ausgenommen. Gegner greifen,so es geht immer erst wenn anderes an. Bei allen Würfeln für den Charakter, darf der Spieler des Glückskinds oder der SL, zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen.

[#dungeon23] Raum 105: Die Deponie des Z’klarr

Ich darf den letzten Beitrag zum Begriff Verfall leisten, bevor es morgen frisch mit neuer Kraft weitergeht…

Raum 105: Die Deponie des Z’klarr

Ausmaße: eine unregelmäßige natürliche Höhle von grob 130×50 Fuß

Sinneseindrücke: es stinkt nach Verwesung, es ist dunkel bis auf ein leicht phosphoreszierendes Leuchten aus dem Osten

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: vier herumschlurfende Zombies, ein riesiger Müllhaufen in der Nordost-Ecke der Höhle

Es kann gefunden werden: die Müllhalde Marjoria, sie beantwortet Fragen

Vorlesetext: Ihr betretet eine eklig riechende natürliche Höhle. Ein leicht grünliches Leuchten lässt euch 4 herumschlurfende Gestalten erkennen. Sie bewegen sich nicht nur langsam, sondern auch noch irgendwie kantig.

Hintergrund: Hier befindet sich die Mülldeponie des Nekromanten Z’klarr. Er bewohnt diese Ebene des Dungeons und bevölkert sie mit seinen untoten Kreaturen. Dieser Raum ist die Müllhalde und vier Zombies [GRW S.189, TP 12, 10, 7, 7] befinden sich zu jeder Zeit hier, um Überreste und Abfälle der gesamten Ebene an diesem Ort zusammenzutragen, wo sie ihn auf einen großen Haufen im Osten des Raumes aufhäufen.

Alle Untoten dieser Dungeonebene sind so konditioniert, dass sie alle Humanoiden angreifen, die nicht entweder das Symbol des Nekromanten Z’klarr offen an ihrer Kleidung tragen, oder die nicht den Namen des Nekromanten laut und verständlich aussprechen.

Wurden die Zombies entweder besiegt oder überzeugt, die Gruppe nicht anzugreifen, so können die Charaktere den Müllhaufen etwas genauer untersuchen. Nicht nur leuchtet er angenehm schummerig grünlich, nein , er besteht auch noch aus den unterschiedlichsten Abfallprodukten der Experimente des Nekromanten. So verrotten hier sowohl Pilze als auch Pflanzenreste, menschliche, zwergische als auch elfische Knochen. Zahlreiche Schädel sind zu erkennen, aber aus einem einzelnen orkischen Schädel blitzt eine gewisse Intelligenz. In ihm manifestiert sich die Intelligenz und Weisheit dieser Müllhalde, die zu einem gewaltigen Organismus verschmolzen ist. Das fast allwissende Wesen heißt Marjoria und spricht fließend die Sprache der Orks sowie Elfisch und kann sich leidlich in der Gemeinsprache verständigen.

Treten die Charaktere dem Schädel gegenüber freundlich auf, so wird dieser ihnen gerne mit Informationen behilflich sein:

1W6Unterstützung
1Gibt wahllos eine Information zu dieser Verliesebene.
2Gibt wahllos zwei Informationen zu dieser Verliesebene.
3Beantwortet eine Frage zu dieser Verliesebene.
4Beantwortet zwei Fragen zu dieser Verliesebene.
5Sieht grob die Zukunft voraus. (Die SC wissen grob, was sie erwartet und haben im nächsten Kampf einen Bonus von +2 auf alle Werte.)
6Sieht exakt die Zukunft voraus. (Die SC gewinnen den nächsten Kampf automatisch, da sie genau beschreiben können, wie sie den angetroffenen Gegner ausschalten.)

Gesetzt der Fall, die Charaktere würden das Wesen vernichten wollen, so ist das kein Problem. Sie können den Müllhaufen auseinanderreißen, was 3W4 Stunden lang dauert und viel Lärm verursacht, Marjoria kann sich allerdings nicht aus eigener Kraft wehren. So ist sie darauf angewiesen, dass Schergen des Nekromanten auf den Krach aufmerksam werden und dem Treiben der Charaktere ein Ende setzen – aber auch hier müssen diese nur das Symbol oder den Namen des Nekromanten vorweisen, um sich und ihr Tun zu legitimieren.