[#dungeon23] Raum 108: Ysh-Rathas, die Prächtige

Rackhirs Stadt ist nicht nur wunderschön, sondern gar prächtig!

108 – Ysh-Rathas die Prächtige

Ausmaße: Die Ruinenstadt Ysh-Rathas liegt in mehreren großen Höhlen, die über Gänge und Treppen miteinander verbunden sind. Ein Wasserfall speist einen See und einen Fluss, der sich durch viele Teile der Stadt zieht. Die Höhlen haben sehr hohe Decken und verfallende Gebäude ziehen sich über mehrere Ebenen an den Wänden hoch.

Sinneseindrücke: Echos; feuchtkalter Nebel; ein Scharren im Dunkel; ein kalter Windhauch; der Nachhall einer langen, düsteren Vergangenheit

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Sehen sie Ysh-Rathas zum ersten Mal, haben die SC eine Vision der Stadt in ihrer Blütezeit: „Lampen und Feuerschalen erhellen eine prachtvolle Stadt zu euren Füßen. Die Gebäude mit den Schlangenfresken sind mit Gold beschlagen. Scharen von Schlangenmenschen und ihrer orkischen und zwergischen Sklaven tummeln sich auf den mit grünen Stoffbahnen geschmückten Straßen. Ein goldener Tempel steht am Seeufer zu Füßen des mächtigen Wasserfalls. In der nebligen Gischt über dem Tempel windet sich genüsslich ein übernatürlicher Schatten, halb Mensch, halb Schlange.“ Danach endet die Vision und man sieht wieder die staubigen, schattigen Ruinen von Ysh-Rathas der Prächtigen.

Es kann gefunden werden: Bei der Erforschung der Stadt werden Gebäude und Begegnungen prozedural generiert. Für besondere Gebäude würfelt man auf Tabelle 1 jeweils dreimal 1W6. Außerdem besteht eine %-Chance, dass dort ein vergessener Schatz verborgen ist – die Wahrscheinlichkeit dafür ist in der Spalte „Gebäude“ angegeben. Der Schatzwert wird mittels Tabelle 2 bestimmt.

Tabelle 1: Besondere Örtlichkeiten

WurfGebäudeZustandBesonderheit
1Ein Schrein oder Nebentempel für Shraas (50%)Gut erhaltenRecht frische Spuren einer anderen Abenteurergruppe
2Ein Basar oder Markt (40%)Dach eingestürzt, Wände stehen nochSarkophag mit einer Schlangenmenschen-Mumie (S&W S. 172)
3Ein Sklavenhandelsposten oder Gefängnis (10%)Mauern sind weg, aber unterirdische Kammern zugänglichKurze Vision des Shraas, der chaotischen SC ein Opfer im Tempel befieht und andere SC verflucht.
4Ein Amphitheater oder Stadion (25%)Wände durch Chaos verformtOrk-Skelette (S&W S. 182), die etwas bewachen, aber um Bestattung flehen.
5Ein Wachhaus oder eine Kaserne (10%)Pulsierende grüne Adern halten das Gebäude aufrechtChaos macht den Boden flüssig (RW um nicht festzustecken) und lässt bekannte Gesichter darin erscheinen.
6Ein Badehaus oder Badeteich (20%)Ausgebrannt, Mauern stehen nochWandmalereien zeichnen ein plastisches Bild des Lebens in der Stadt, 50% dass sie später absichtlich verunstaltet wurden.

Der große Tempel des Shraas wird separat als Raum 129 beschrieben.

Tabelle 2: Schätze

Wurf (1W10)Fund
1-51W100 *1W6 GM in der Währung von Ysh-Rathas, mit dem Antlitz von Shraas geprägt
6-8Edelstein oder Schmuck – würfle 1W6 auf welcher Tabelle einmal gewürfelt werden soll: 1-3 Tabelle 79, 4-5 Tabelle 80, 6 Tabelle 81 (S&W S. 198)
9-10Magischer Gegenstand – würfle 1W6 auf welcher Tabelle einmal gewürfelt werden soll: 1-3 Tabelle 82, 4-5 Tabelle 83, 6 Tabelle 84 (S&W S. 199). Bei jedem Gegestand besteht eine 30%-Chance, dass er nur von chaotischen Charakteren benutzt werden kann. Ansonsten besteht eine 50%-Chance, dass er verflucht ist (Wirkung nach SL-Entscheidung).

Beim Erforschen eines Gebäudes (oder wenn man sich eine Stunde in der Stadt aufhält) besteht eine Chance von 2 in 6 auf eine Begegnung (siehe Tabelle 3).

WurfBegegnung
1Eine andere Gruppe von Abenteurern, Tante Poh (DIE 3), Günther (KÄM2), Paradrana Silberklee (ELF1), Ismael (KLE1). Sie haben Schätze im Wert von 3.200 GM und ein verfluchtes Gedankenmedaillon (S&W S. 217) gefunden, das stets nur das anzeigt, was der Träger zu finden erwartet, aber sich verlaufen. „Wisst ihr, wo es hier rausgeht? Wir teilen auch mit euch.“
2Brandobar und seine vier Zwergenkrieger (siehe 052) wollen Shraas wieder erwecken, um mit seiner Hilfe die Orks von der Blutigen Hand zu vernichten.
3Ein namenloses, stummes Skelett (S&W S. 182) durchwühlt eine Ruine. Es trägt Goldringe an einer Kette um den Hals (Gesamtwert 500 GM) und hat gerade einen Edelstein im Wert von 300 GM und ein bisschen Tand gefunden, die es zum Markt (031) bringen wird.
4Der Geist eines Schlangenmenschenpriesters vollführt stumme Zeremonien. Es besteht nur eine 2-in-6 Chance, dass er seine Umgebung wahrnimmt. Stört man ihn, greift er an (Werte wie Schreckgespenst, S&W S. 181); außerdem verflucht er seine Gegner (-1 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe für nicht-chaotische SC bis sie den Fluch durch eine Queste oder ein angemessenes Opfer in einem guten oder neutralen Tempel brechen).
5Ein Trupp Orks vom Blutige Hand-Stamm (14 Orks, siehe S&W S. 175, dazu ihre Anführerin Batul mit 2 TW) zerstört einen Shraas-Altar. Sie wollen Ork-Knochen mitnehmen, um sie im Kreis des Stamms zu bestatten.
6Ein Irrlicht (S&W S. 165) lockt die Gruppe am Fluss entlang zum See und zum Tempel.

Vorlesetext: Vor euch erstreckt sich eine Ruinenstadt, so weit eure Fackel scheint. Die bröckelnden Gebäude sind mit Schlangenfresken geschmückt, über die dunkelgraue Flechten wuchern. Aus der Ferne hört ihr das Donnern eines Wasserfalls, dessen Echos durch den feuchtkalten Nebel widerhallen.

Hintergrund: Ysh-Rathas war einst die größte Stadt der Schlangenmenschen, die hier ihrem Chaosgott Shraas huldigten und ein kurzlebiges Imperium in diesen Höhlen aufbauten. Sie versklavten die Orks, deren Nachfahren heute die Stämme Blutige Hand und Weißes Auge bilden, sowie die Vorfahren der Zwergennation Dunabar. Ysh-Rathas fiel durch einen Sklavenaufstand und das Volk der Schlangenmenschen floh in alle Winde. Shraas und sein Kult gerieten in Vergessenheit.