[#dungeon23] Raum 110: Die Stadt der Alten

Bjarnes Stadt ist „meine“ Stadt – die Stadt der Alten! Und, was soll ich sagen? Hat von der Karte her einen leichten Hauch Menzoberranzan!

110- Die Stadt der Alten

Ausmaße: Eine riesige, natürliche Höhle mit den Ausmaßen von 7×4 Meilen.

Sinneseindrücke: Schwaches, blaues Licht, nur von gelegentlichen Tropfen unterbrochene Stille, abgestandene Luft

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Eine riesige, monolithische Stadt. Aus ihrer Mitte strahlt ein sanftes, blaues Licht.

Betritt man die Stadt, kann man auf folgende Orte treffen:

Wohngebäude: Turmartige, mehrere hundert Fuß hohe Gebäude, die direkt aus dem grauen Stein gehauen zu sein scheinen. Kleinere Straßen gehen von großen Alleen ab und führen so zu immer mehr dieser Wohntüren.

Geschäftsviertel: Die Gebäude hier sind ebenfalls quaderförmig und direkt aus dem grauen Stein gehauen. Nur sind sie hier lang, flach und gestaucht – höchstens drei oder vier Stockwerke hoch. In den unteren Etagen sind große rechteckige Fensteröffnungen.

Allee mit Teichen: Eine besonders große Prachtallee, die von ehemaligen, jetzt verwilderten Gärten gesäumt wird. In der Mitte der Straße sind in regelmäßigen Abständen Teiche oder ehemalige Springbrunnen, welche nun von schlammigen, fauligen Wasser gefüllt sind. Mit einer Chance von 1:6 findet man hier die Abenteurergruppe um Tante Poh, wie sie mit einer 10 Fuß Stange in einem der Teiche herumstochern.

Palast: Ein Komplex aus kuppelförmigen Gebäuden und hohen Türmen. Von allen Gebäudeteilen, die höher als drei Stockwerke über den Boden liegen, geht ein goldener glanz aus. Mit einer Chance von 1:6 findet man hier die Abenteurergruppe um Tante Poh.Sie erheben Anspruch auf alles Gold, was im Palast zu finden ist.

Zentraler Platz: Ein großer, von flachen Gebäuden gesäumter Platz. In seiner Mitte schwebt in einer Höhe von etwa 100 Fuß ein etwa 15 Fuß hoher Oktaeder, der ein helles, blaues Licht ausstrahlt. Ringförmig am Rande des Platzes verteilt stehen etwa 15 Fuß hohe Statuen aus glänzenden, schwarzen Stein. Sie stellen reptilienartige Humanoide in prächtigen Robe dar. Mit einer Chance von 1:6 findet man hier die Abenteurergruppe um Tante Poh. Sie beraten drüber, wie sie den Oktaeder wohl bergen könnten. Sie sind bereit, mit der Gruppe fair zu teilen, wenn sie gemeinsam den Oktaeder bergen.

Tempel: Ein aus braunem Sandstein gebautes Gebäude. Um es herum stehen Ziersäulen. Es ist kein Eingang zu erkennen.

Seltsame Statue: Auf einem kleinen Platz steht auf einem grauen Sockel eine Startue aus schwarzem, glänzendem Stein. Sie stellt eine unförmige Masse dar, der an den unmöglichsten Stellen Münder, Augen und Tentakel entwachsen.

Kaserne: Endlose Reihen grauer, flacher Gebäude, die sich um einem Exerzierplatz zwängen.

Es kann gefunden werden:

An allen Stellen kann man durch bloßes Suchen etwa 9 Fuß große Skelette reptilienartiger Humanoider finden. Die Knochen der Füße sind mit drei nach vorne gerichteten Krallen und einer nach hinten gerichteten Kralle über der Ferse ausgestattet. Die Hände haben zwei klauenartige Finger und einen klauenartigen Daumen. Alle Finger tragen lange Krallen.

Wohngebäude: Betrachtet man die Wohngebäude genauer, so erkennt man, dass die Gebäude für Wesen gemacht wurden, die mehr als anderthalb mal so groß waren wie Menschen. Überreste von Möbeln aus einer seltsamen, glatten und glänzenden Substanz kann man in den Räumen finden. Die Substanz ist wasser- und säurefest und verbrennt, wenn man sie entzündet, mit einem dichten, beißenden Rauch.

Geschäftsviertel: Durchsucht man die Geschäfte, so kann man Unmengen an seltsamen Gerätschaften finden, die aus einem ähnlichen glatten und glänzendem Material hergestellt sind. Kann man mache dieser Geräte noch z.B. als Küchengeräte erkennen (erfolgreicher INT-Wurf), so ist die Funktion anderer Geräte nicht mehr zu ergründen. Sind die Geräte auch prinzipiell wertlos, so findet man mit Glück und viel Recherche möglicherweise einen Sammler, der 1w20 Goldstücke pro Gerät zu bezahlen bereit wäre.

Allee mit Teichen: In den umsäumenden Gärten ist nichts mehr zu finden. Untersucht man aber die Teiche, so kann folgendes geschehen:

1d10Entdeckung
1-3Nichts
4-5Man wird von einem bissigen Fisch für 1w6 TP gebissen
6Ein dünner Beutel aus einem glänzendem, glatten Material wird aus der fauligen Brühe gefischt.
7Ein verdreckter Rucksack aus diesem seltsamen Material wird herausgeangelt. Er hat die Form eines knuffigen, kleinen Bären. Welchen Inhalt er auch immer mal gehabt hatte, nun ist er leer.
8Einen Beutel mit 2w10 Goldmünzen
9Ein Schmuckstück im Wert von 3w4x10 Goldmünzen
10Ein Riesenschlammteufel greift die Gruppe an.

Werte Riesenschlammteufel: Ein Riesenschlammteufel ist eine Art Molch von etwa 6 Fuß Länge.

Anzahl: 1

Rüstungsklasse: 6

Trefferwürfel: 4

Trefferpunkte: 16

Angriffe: 1 Biss (1W8 Schaden) und 2 Klauen (1W4 Schaden)

Besondere Fähigkeiten: Kann unter Wasser lauern; Immunität gegen Gift; kann sich durch enge Spalten und Risse schlängeln.

Bewegung: 12 Meter auf dem Land, 18 Meter im Wasser

Palast: Der Palast ist schon seit Äonen völlig geplündert. Selbst das Blattgold, welches einst die Fassaden bedeckte, ist nun auf den unteren Etagen fast völlig abgekratzt wurden. Möchte man die kärglichen Reste ebenfalls abkratzen, so erhält man pro Charakter und Stunde Arbeit 1w2 Goldmünzen zusammen.Klettert man bis auf die vierte Etage an den Fassaden hoch, so kann man 1w6 Goldstücke pro Person und Stunde plündern. Jedoch muss in jeder Stunde ein pro Stunde um 5 % schwieriger werdender Kletternwurf geschafft werden. Schafft man diesen nicht, so fällt man aus einer Höhe von 45 Fuß zu Boden und erhält den entsprechenen Schaden.

Zentraler Platz: Die säumenden Statuen tragen an ihren Händen zwei krallenbewehrte Finger und einen oppunierenden Daumen. Die Füße stecken in Schuhen. Charaktere, die sich damit auskennen, also im Wesentlichen Diebe, schätzen den Wert des schwebenden Oktaeders auf wenigstens 15000 Goldstücke.

Tempel: Man sieht seltsame, furchterregende Reliefs an den Wänden des Tempels. Wenn man schafft, hier einen Eingang zu schaffen, kann ein beliebiger Tempelraum hier hinein gesetzt werden.

Seltsame Statue: Legt man die Hand auf die Statue, so wird man von einem unbeschreibbaren Grauen durchflossen. Ansonsten ist hier nichts zu finden.

Kaserne: Hier patroulieren 1w8 belebte Skelette dieser großen, reptilienartigen Humanoiden. Entdecken sie die Gruppe, so greifen sie an (Werte wie GRW S.182).

Vorlesetext:Als Ihr aus dem Gang heraustretet, tut sich unter Euch eine weite Höhle auf. So fesselnd dieser Anblick auch ist, noch mehr fesselt Euch die gigantische Stadt, die sie zur Gänze ausfüllt. Monolithische, fremdartige Gebäude reihen sich an weite, kahle Alleen und über allem leuchtet ein sanftes, blaues Licht, welches aus der Mitte der Stadt zu stammen scheint.

Hintergrund:

Das ist Xalatharion die Hauptstadt der uralten, intelligenten Echsenspezies der Xalathari. Die Xalathari sind schon vor Äonen vom Angesicht der Welt verschwunden.

Der Kristall kann, sobald man ihn irgendwie erreicht, leicht aus der Position gestoßen werden und fällt dann zu Boden. Leider erleuchtet er von dort nicht mehr die Stadt und kann sie auch nicht schützen. Das bedeutet, dass die Höhle nun auch beginnt einzustürzen. Für jede halbe Stunde in der Höhle muss jeder Charakter einen Rettungswurf machen um nicht für 1w6 TP von herabstürzenden Schutt getroffen zu werden.

Der Kristall ist zu schwer, um getragen zu werden. Pro halber Stunde kann man aber Kristallscherben im Wert von 2w10 Goldstücken pro Person heraushauen.