[#dungeon23] Raum 105: Die Deponie des Z’klarr

Ich darf den letzten Beitrag zum Begriff Verfall leisten, bevor es morgen frisch mit neuer Kraft weitergeht…

Raum 105: Die Deponie des Z’klarr

Ausmaße: eine unregelmäßige natürliche Höhle von grob 130×50 Fuß

Sinneseindrücke: es stinkt nach Verwesung, es ist dunkel bis auf ein leicht phosphoreszierendes Leuchten aus dem Osten

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: vier herumschlurfende Zombies, ein riesiger Müllhaufen in der Nordost-Ecke der Höhle

Es kann gefunden werden: die Müllhalde Marjoria, sie beantwortet Fragen

Vorlesetext: Ihr betretet eine eklig riechende natürliche Höhle. Ein leicht grünliches Leuchten lässt euch 4 herumschlurfende Gestalten erkennen. Sie bewegen sich nicht nur langsam, sondern auch noch irgendwie kantig.

Hintergrund: Hier befindet sich die Mülldeponie des Nekromanten Z’klarr. Er bewohnt diese Ebene des Dungeons und bevölkert sie mit seinen untoten Kreaturen. Dieser Raum ist die Müllhalde und vier Zombies [GRW S.189, TP 12, 10, 7, 7] befinden sich zu jeder Zeit hier, um Überreste und Abfälle der gesamten Ebene an diesem Ort zusammenzutragen, wo sie ihn auf einen großen Haufen im Osten des Raumes aufhäufen.

Alle Untoten dieser Dungeonebene sind so konditioniert, dass sie alle Humanoiden angreifen, die nicht entweder das Symbol des Nekromanten Z’klarr offen an ihrer Kleidung tragen, oder die nicht den Namen des Nekromanten laut und verständlich aussprechen.

Wurden die Zombies entweder besiegt oder überzeugt, die Gruppe nicht anzugreifen, so können die Charaktere den Müllhaufen etwas genauer untersuchen. Nicht nur leuchtet er angenehm schummerig grünlich, nein , er besteht auch noch aus den unterschiedlichsten Abfallprodukten der Experimente des Nekromanten. So verrotten hier sowohl Pilze als auch Pflanzenreste, menschliche, zwergische als auch elfische Knochen. Zahlreiche Schädel sind zu erkennen, aber aus einem einzelnen orkischen Schädel blitzt eine gewisse Intelligenz. In ihm manifestiert sich die Intelligenz und Weisheit dieser Müllhalde, die zu einem gewaltigen Organismus verschmolzen ist. Das fast allwissende Wesen heißt Marjoria und spricht fließend die Sprache der Orks sowie Elfisch und kann sich leidlich in der Gemeinsprache verständigen.

Treten die Charaktere dem Schädel gegenüber freundlich auf, so wird dieser ihnen gerne mit Informationen behilflich sein:

1W6Unterstützung
1Gibt wahllos eine Information zu dieser Verliesebene.
2Gibt wahllos zwei Informationen zu dieser Verliesebene.
3Beantwortet eine Frage zu dieser Verliesebene.
4Beantwortet zwei Fragen zu dieser Verliesebene.
5Sieht grob die Zukunft voraus. (Die SC wissen grob, was sie erwartet und haben im nächsten Kampf einen Bonus von +2 auf alle Werte.)
6Sieht exakt die Zukunft voraus. (Die SC gewinnen den nächsten Kampf automatisch, da sie genau beschreiben können, wie sie den angetroffenen Gegner ausschalten.)

Gesetzt der Fall, die Charaktere würden das Wesen vernichten wollen, so ist das kein Problem. Sie können den Müllhaufen auseinanderreißen, was 3W4 Stunden lang dauert und viel Lärm verursacht, Marjoria kann sich allerdings nicht aus eigener Kraft wehren. So ist sie darauf angewiesen, dass Schergen des Nekromanten auf den Krach aufmerksam werden und dem Treiben der Charaktere ein Ende setzen – aber auch hier müssen diese nur das Symbol oder den Namen des Nekromanten vorweisen, um sich und ihr Tun zu legitimieren.

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