Wow. Jetzt ziehe ich aus nicht einmal 3 Seiten im WSG schon den dritten Blogartikel. Läuft bei mir … und dem Wilderness Survival Guide.
„[Theorie] Die Karte NOCH genauer gestalten mit dem Wilderness Survival Guide“ weiterlesenKategorie: Theorie
[Theorie] Die Karte genauer gestalten in 5 Schritten mit dem Wilderness Survival Guide
Sauber. Da taugt der Titel ja schon fast als eigenständiger Blogeintrag. Gestern haben wir in 10 Schritten die Karte erstellt – jetzt geht es Zivilisationen und Co an den Kragen und zwar in 5 weiteren Schritten.
„[Theorie] Die Karte genauer gestalten in 5 Schritten mit dem Wilderness Survival Guide“ weiterlesen[Theorie] Karten entwerfen in 10 Schritten mit dem Wilderness Survival Guide
Das Zock Bock Radio wäre erfreut – ich schmökere mich im Rahmen meiner Ferien durch die AD&D Hardcoverbände. Bei der Beschäftigung mit dem Wilderness Survival Guide stieß ich auf einen interessanten 10-Punkte-Plan.
„[Theorie] Karten entwerfen in 10 Schritten mit dem Wilderness Survival Guide“ weiterlesen[Rezension] Cthulhu: Tipps für die Spielleitung (Pegasus 2023)
Huch. Das ist kleiner als erwartet. Aber bei aller Zurückgenommenheit an Aufmachung und Design – Platz für ein rotes Lesebändchen war dann doch. Schauen wir uns also mal genauer an, wie Pegasus hier versucht, die Spielleitungen an der Hand zu nehmen. Im Idealfall verraten sie mir, wie ich so fiese Bösewichte ins Gefecht führen kann wie Mháire… (Das ist jawohl das Mindeste, was ich erwarten kann.)
Sehen wir doch mal nach, was das Büchlein kann – und ob es auch über Cthulhu hinaus Hilfen beim Spielleiten geben kann.
„[Rezension] Cthulhu: Tipps für die Spielleitung (Pegasus 2023)“ weiterlesen[Crowdfunding] Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind
Hi-ho! Ich nutze mal den ersten Beitrag im Jahr, um euch auf eine Vorbestellaktion hinzuweisen, die nur noch heute läuft – und zwar „Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind„.
„[Crowdfunding] Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind“ weiterlesen[Theorie] Ein (Investigativ-)Abenteuer von der Idee bis zur Veröffentlichung
Ich sitze gerade daran mein Troubleshooters-Abenteuer „M’r losse der Dom en Kölle“ publikationsfertig machen und es könnte ja sein, dass der gesamte Prozess von 0 auf 100 einige hier interessiert.
„[Theorie] Ein (Investigativ-)Abenteuer von der Idee bis zur Veröffentlichung“ weiterlesen[Theorie] Railroading zu Abenteuerbeginn
Vor einigen Tagen hörte ich das System Matters–Podcastinterview, das die Koryphäe des deutschsprachigen Swords&Wizardry Günther mit Gazer Press–Markus führte.
Darin ging es unter anderem um das demnächst erscheinende Abenteuer Wintertod und die Tatsache, dass die Charaktere sich in diesem direkt zu Beginn in Gefangenschaft befinden und das Abenteuer darin besteht, sich daraus zu befreien. Die beiden sprachen dann im Zuge dessen über Railroading und die Tatsache, dass es mehrere vorgeschlagene Einstiege gäbe, um eben dieses Railroading umgehen zu können. Eigentlich ja ein nobles Ansinnen, das ich unterstützen würde, aber…
Ich habe da echt während mehrerer Laufrunden drüber nachgedacht und habe versucht, meine persönliche Meinung dazu halbwegs kohärent zu formulieren. Denn – und das war es, was mir im Kopf herumspukte – eben diese ganzen unterschiedlichen Optionen und Vorschläge sind natürlich Railroading in Reinform. Die Gruppe kann hier tun und lassen was sie will – am Ende führen alle Wege in die Gefangenschaft.
Da ist es wirklich deutlich ehrlicher (in einem One Shot) zu sagen: „Eure Charaktere befinden sich in Gefangenschaft – befreit euch!“
Für eine Kampagne würde ich mir da sämtliche Vorschläge schenken, die Machtgruppe, die die Charaktere gefangen nehmen wird, in die Handlung einbauen und dann wirklich das Abenteuer so lange liegen lassen, bis die Gruppe wirklich einmal auf „natürliche“ Art und Weise in Gefangenschaft gerät. Passiert dies nicht, ist zwar das Abenteuer für die Füße und ich habe es umsonst gekauft, aber ich muss mich wenigstens nicht verbiegen. Selbstverständlich wird die gegnerische Partei, wenn es in ihre Pläne passt, versuchen, der Charaktere habhaft zu werden, aber ich würde das wirklich nicht forcieren oder über das Knie brechen wollen.
Was denkt ihr? Tue ich mich da unnötig schwer? Ist das Kokolores? Liege ich richtig?
[Theorie] Der Alltag der Charaktere
Ich habe gerade mit großer Freude die aktuelle Folge der Meister*innen-Gespräche der Schwafelhelden gehört und ihr solltet das auch tun. Darin unterhalten sie sich darüber wie der Alltag vom Abenteuer abgegrenzt werden kann, wie der Alltag ins Spiel eingebracht werden, wie der das Rollenspiel insgesamt bereichern kann.
Ich habe während der ganzen Rad-Tour darüber nachgedacht, wie ich das in meinen Runden halte und so möchte ich euch nun meine Tipps aus Jahrzehnten Hochleistungsrollenspiel geben – und was am besten ist: Diese Tipps gelten durch die Bank für alle Systeme.
Wie binde ich den Alltag der Charaktere in mein Rollenspiel ein?
…
…
…
…
… gar nicht.
[Swords and Wizardry] Initiative
Pünktlich zu Weihnachten 2022 ist ja bei System Matters die wunderschöne Print-Ausgabe des deutschsprachigen Swords & Wizardry Gesamtregelwerks erschienen. Das schreit ja förmlich nach ein paar kurzen Artikeln.
Ich werde mich im Laufe der Zeit durch den Bad pflügen und interessante Elemente herauspflücken. Dabei ist mir zuerst die Initiativeregelung aufgefallen. Die steht nämlich nicht einfach so im Buch, sondern es werden drei weitere Alternativregeln angeboten.
Außerdem bietet sich diese Regel an, die es sich bei ihr um ein einzeln stehendes Regelelement handelt, das man problemlos austauschen oder anpassen kann. Schauen wir doch mal:
Die „offizielle“ Methode
- 1. Überraschungswurf (nur, wenn die Möglichkeit besteht, dass eine Seite überrascht ist)
- 2. Zauber ankündigen (nur, wenn die Gruppe nicht überrascht ist)
- 3. Initiativewurf (Gruppen-Initiative mit 1W6)
- 4. Bewegung und Fernkampf (und zwar erst Ini-Gewinner*innen, dann die Gegner*innen)
- 5. Nahkampf und Zauber (wieder nacheinander – Zauber nur, wenn nicht im Nahkampf)
- 6. Die Runde beenden (von vorne beginnen, ohne Überraschungswurf)
Eine sehr kleinteilige, aber nicht zu kleinteilige Variante (zum Beispiel gibt es keine Einzel-Initiative). Mir gefällt das Zauber-Ansagen direkt zu Beginn sehr gut. Aber dass sich Fernkämpfer*innen so nicht in der gleichen Runde mit dem Schuss bewegen können, ist nicht intuitiv. Und dass die beiden Gruppen in den Phasen 4 und 5 jeweils nacheinander agieren, ist mir tatsächlich dann zu aufwändig. Dann doch lieber alle Aktionen einer Gruppe am Stück.
Alternative 1
Sehr ähnlich, minimal einfacher. Es wird (nach der Überraschung) pro Seite auf Ini gewürfelt. Die Siegergruppe kann sich bewegen oder angreifen (oder verzögern).Die Verliere*innen dürfen sich bewegen und dann ihrerseits angreifen (sie dürfen nicht verzögern). Dann sind alle Charaktere an der Reihe, die verzögert haben und die nächste Kampfrunde beginnt.
Schon etwas intuitiver. So habe ich noch nie gespielt, aber ich erwäge gerade, das vielleicht in Zukunft zu tun. Ist mir sehr sympathisch.
Alternative 2
- 1. Überraschung und Entfernung (kann auf Würfelwurf oder „gesundem Menschenverstand“ basieren)
- 2. SL bestimmt Monster-Geschicklichkeit (hier gibt es mehrere Ini-Varianten inklusive Einzel-Initiative)
- 3. Vorbereitete Zauber wirken oder werden wirksam (wirken in Reihenfolge der Geschicklichkeit und zwar gemeinsame Ini-Reihenfolge von Monstern und SC)
- 4. Fernkampf (in Reihenfolge der GES)
- 5. Nahkampf (in Reihenfolge der GES)
- 6. Bewegung (in Reihenfolge der GES)
Puh. Schon insgesamt recht träge.
Alternative 3
Ini wird zu Beginn nur einmal für den ganzen Kampf ausgewürfelt. Jede Kampfrunde hat 10 Segmente zu je 10 Sekunden. Jetzt wird erwürfelt in welchem Segment jedes einzelne Monster und jeder Charakter an der Reihe ist. Also besser niedrig würfeln. Das Wurfergebnis kann dann noch durch Rüstungen, Zauber oder Ähnliches verändert werden. Wenn das Segment festgestellt ist. darf der jeweilige SC oder das jeweilige Monster in diesem Segment eine Aktion und eine Bewegung ausführen.
Das läuft insgesamt sehr auf etwas wie ein Tick-System heraus, das ich bisher noch in keinem System als besonders elegant oder schnell spielbar erlebt habe.
Gut gefällt mir aber schon die Grundidee, dass leicht gerüstete oder mit schnelleren Waffen bewaffnete Charaktere so öfter an die Reihe kommen, was den geringeren verursachten Schaden und die größere Gefahr getroffen zu werden, etwas ausgleicht.
…
…
Alternative 4
Die Steffi Graf-Methode. Wenn ich LL leite, gibt es bei mit meist diese superultraregelleichteschnelleaberhaltsehrunspezifische Variante:
- 1. Initiative (nur einmal zu Beginn des Kampfes und für jede Gruppe nur ein Wurf mit W6)
- 2. Kampfrunde Die Partei, die die Ini gewonnen hat, kann sich bewegen angreifen – egal, ob mit Zauber, Pfeil oder Axt. Die Mitglieder der Gruppe bestimmen selber in welcher Reihenfolge. Dann ist die andere Partei an der Reihe.
Fertig!
Gerade bin ich sehr versucht, mal Alternativmethode 1 zu testen. Die ist nur unwesentlich komplizierter und zeitaufwändiger, aber scheint noch gut machbar zu sein.
Wie sieht es in euren old-schooligen Runden aus?
[Labyrinth Lord] Der Dungeon des Todes
Seit Oktober bastle ich an einem Megadungeon, einem Genre, welches ja gerade langsam wieder salonfähig wird und ich möchte euch hier vorstellen (natürlich ohne Spoiler – der Feind liest sicher mit) wie ich dabei vorgehe. Als Regelwerk wird im tatsächlichen Spiel Labyrinth Lord verwendet werden – aber ich werde auch immer Werte für Swords & Wizardry hinzufügen (vielleicht lässt sich das ausgearbeitete Abenteuer ja später einmal irgendwo versilbern – System Matters, ich blicke in eure Richtung). Gespielt wird mit einer festen Gruppe auf meinem Discord mit der Option immer wieder Gastspieler*innen dazu zu nehmen oder Nebenabenteuer in One Shots anzubieten.
Hey, habe ich schon gesagt, was für unfassbar tolle Bücher die limitierte und die normale Ausgabe von Swords & Wizardry geworden sind. Huiuiuiuiui, macht es Spaß in denen zu blättern. Aber ich schweife ab…
Zuerst einmal habe ich mir einen schicken Block gekauft und… nun ja… „künstlerisch“ verziert. Außerdem habe ich mir schicke Lackstifte gekauft, mit denen im Block die Überschriften gut aussehen werden.
Als ersten „echten Schritt“ habe ich dann besagte Überschriften in den Block geschrieben – und zwar:
- Hintergrund
- Fraktionen
- Gerüchte
- Die Stadt Traumfurt
- Zugangspunkte
- Übersichtskarte
- Ebenen 1-15
Dann habe ich kurz den Hintergrund skizziert, mir die ersten Fraktionen ausgedacht und mich dann zuerst an das Erarbeiten der Stadt gemacht, denn jedes größer angelegte Abenteuer benötigt ja den oft beschworenen „sicheren Hafen“. Als nächsten Schritt habe ich dann angefangen die Übersichtskarte zusammenzustellen – dabei immer Ideen und Verbindungen im Kopf, die ich direkt in der Stadt als Aufträge oder auf die Seite mit den Gerüchten geschrieben habe. So kamen dann 15 Ebenen zusammen, die ich jeweils mit einer Überschrift und einem Thema versehen habe, damit ich mich später daran erinnere, was ich hier vorhatte. Die unterirdischen Ebenen haben dann schnell Gestalt angenommen und ich habe mir neben dem „klassischen“ Zugang in Traumstadt noch zwei weitere Orte ausgedacht, an denen man in das riesige Unterreich gelangen kann.
Der nächste Schritt bestand dann darin, die Zugangsorte sowie die direkt darunter liegenden Ebenen genauer zu beschreiben, denn das sind ja die Orte, die die Charaktere zuerst aufsuchen werden, wobei ich mich schon auf den direkten Zugang in Traumstadt konzentriert habe und die anderen möglichen Ebenen etwas steifväterlich behandelt habe – aber grob beschrieben sind sie.
Dann konnte ich die Gruppe auf den Dungeon loslassen und tatsächlich reichten für die erste Sitzung die Orte und Personen in der Stadt sowie die ersten 5 Räume auf der ersten Ebene des Dungeons. Von diesem Punkt an weiß ich ja immer grob, wo es die Abenteurer*innen hintreiben wird und kann ihnen da immer 10-15 Räume voraus bleiben. Und ich freue mich schon auf die nächste Spielrunde – es kann weitergehen…