[#dungeon23] Raum 357b: Die Stufen zu den Göttlichen

Sal hat noch einen kleinen Bonus für unser vorletztes Thema – auch hier geht es um einen Aufstieg.

357b – Die Stufen zu den Göttlichen

Ausmaße: Der Saal misst 30 mal 100 Fuß. Die Decke ist 70 Fuß hoch, jedoch vermittelt eine geschickte Bemalung der Decke den Eindruck, dass der Saal bis in den Tageshimmel reichen würde. Am Kopfende des Saals führen drei Stufen auf eine erhöhte Plattform, wo die Wand von einem hellblauen Wirbel unterbrochen ist.

Sinneseindrücke: Ein sanftes Harfenspiel erfüllt den Saal und ein leichter Lufthauch weht von dem hellblauen Wirbel durch den Saal.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein roter Teppich führt von der Eingangstür auf das erhöhte Kopfende des Raums zu. Ein magischer Wirbel bewegt sich in der Wand. Links und rechts des Teppichs stehen jeweils drei 20 Fuß hohe Statuen und blicken auf einen kleinen Altar vor ihrem Podcast herab.

Der Raum

Es kann gefunden werden: Es können ein Weg an die Seite der Gött:innen und ein paar magische Gegenstände und Schätze, wenn sich die Gruppe traut, vom Altar der Gött:innen zu stehlen.

Vorlesetext des Raums: Ihr betretet einen großen Saal. Ein roter Teppich führt Euren Blick durch den Saal zum Kopfende, wo ein erhöhter Bereich den Eindruck eines Thronsaals erweckt. Doch statt eines Throns seht Ihr ein magisches Portal in der Wand Euch gegenüber. Links und rechts des Teppichs stehen jeweils drei Altäre, hinter denen 20 Fuß hohe Statuen stehen und auf Euch herabzublicken scheint. Auf den Altären schienen Gaben zu liegen. Eine ätherische Stimme spricht: „Der Pantheon sucht treue Diener:innen, die an der Seite der Göttlichen stehen wollen. Wählt das Insigne derer, denen Ihr dienen wollt und tretet durch das Tor. Doch wenn Ihr nicht bereit seid, den Gött:innen zu dienen, so verlasst diesen Ort.“

Hintergrund: Dieser religiöse Ort wird auch „die Stufen zu den Göttlichen“ genannt. Eifrige Gläubige jeglichen Geschlechts haben diesen Ort genutzt, um sich für alle Ewigkeiten dem Dienst Ihrer Gött:innen zu verschreiben. Jeweils sechs Gött:innen sind aktuell auf der Suche nach Diener:innen (siehe Zufallstabelle). Alle Statuen sind aus Sandstein, sofern die Tabelle nichts anderes angibt. Alle Insignien sind nicht magisch und wertlos, sofern in der Tabelle nichts anderes steht. Wenn sie die Schwelle der Tür überschreiten, verfallen nicht magische Insignien zu Staub.

Die Diener:innen können vor einem beliebigen Altar treten, in dessen Oberfläche jeweils Name und Domäne eingelassen sind (zum Beispiel: Solarius, Gott der Sonne) und auf dem ein Exemplar der jeweiligen Insigne liegt. Wenn eine Person das Insigne nimmt und durch das Portal tritt, steigt die Person in das Pantheon auf – im weitesten Sinne. Sobald die Person durch das Portal tritt, nimmt die Statue eine neue Gestalt an, die Inschrift im Altar verändert sich und ein neues Insigne erscheint.

Gött:innen können mehrmals erscheinen, jedoch pro Statue nicht unmittelbar hintereinander und nicht, wenn bereits eine Statue des göttlichen Wesens im Saal steht. Zum Beispiel kann der Platz von Solarius nicht direkt wieder von Solarius eingenommen werden oder die Statue von Aquaria zu Solarius werden, solange Solarius noch im Saal steht. Wenn jedoch jemand mit Solarius Sonnenscheibe durch das Portal tritt und die Statue eine neue Gestalt angenommen hat, kann direkt darauf die Statue von Aquaria zur Statue von Solarius werden.

Tatsächlich suchen hier die Gött:innen keine hohen Diener:innen. Die Gött:innen, die hier „einen Platz an ihrer Seite“ anbieten, suchen lediglich Personen, die ihnen auf alle Ewigkeit Luft zufächeln. Aber was tun Abenteurer:innen nicht alles, um Teil des Pantheons zu werden – im weitesten Sinne. Abenteurer:innen, die sich darauf einlassen, bekommen eine „Ich wedle mir hier Einen ab“-Plakette.

Die Plakette

Einige wenige auserwählte Personen, die dieses Schicksal ereilt, können jedoch eventuell einen Handel abschließen, wenn sie sich bemühen. Alle Abenteurer:innen zählen als auserwählt. In diesem Fall müssen sie eine Quest für die jeweilige Gottheit abschließen und einen Schrein für die Gottheit etablieren, in dem ein Artefakt aus ihrer Quest ausgestellt wird. Anschließend sind sie von ihrem Dienst entlassen und können wieder Abenteurer:innen-Zeug machen.

Jeder Schrein benötigt 1w4 Schreindiener:innen und eine:n geweihte:n Schreinvorsteher:in (oder etwas Besseres wie eine:n Kleriker:in beliebiger Stufe), um als vollständig etabliert zu gelten. Schreine zählen nicht, wenn in der jeweiligen Siedlung bereits ein Schrein für den:die Gött:in steht. Im Umkreis von einer Tagesreise zu einem anderen Schrein oder Tempel der Gottheit besteht eine Chance von 1 auf einem w6, dass die Gottheit den Schrein anerkennt.

1w20NameDomäne
1SolariusSonne
2AquariaWasser
3PyroxisFeuer
4ZephyraLuft
5GaiaNatur
6AetherionÄther
7SelenaMond
8TerranorErde
9ThemisGerechtigkeit
10ArianthAufstieg
11AureliusSchutz
12MoranaTod
13LyraMusik
14VolundSchmiede
15ElysiaHarmonie
16SeraphinVerteidigung
17NixiaDunkelheit
18OrionJagd
19AmaraSchöpfung
20ZenithWeisheit
NameInsigneBeschreibung
AetherionSeidenschleierEine geheimnisvolle Gestalt, die zwischen den Schleiern des Äthers hindurchschimmert. Die Statue ist aus Glas und Details sind kaum zu erkennen.
AmaraSchnullerEine schwangere Gestalt mit einem langen Kleid. Der Schnuller zählt als magischer Gegenstand und einmal am Tag kann ein:e Abenteurer:in an dem Schnuller für eine Stunde nuckeln, um für den gesamten Tag gesättigt zu werden. Allerdings erhält der:die Abenteurer:in keine Nährstoffe dadurch und kann durch die tägliche Anwendung des Schnullers mit vollem Sättigungsgefühl verhungern.
AquariaMuschelohrringEine schimmernde Erscheinung mit einem Fischschwanz.
ArianthWanderstabEin alter Mann, der sich auf einen Wanderstab lehnt. Der Wanderstab auf dem Altar ist magisch. Abenteurer:innen, die den Stab nutzen, um einen Berg zu besteigen, können sich mit normaler Geschwindigkeit wie auf ebenen Boden bewegen.
AureliusGlasschwertEin strahlende Engelsgestalt mit goldenen Flügeln und einem Schwert aus Licht leuchtendem Glas.
ElysiaMuschelketteEine strahlende Nymphe mit fließenden Gewändern, die von einem unsichtbaren Wasserstrom umgeben ist.
GaiaBlumenkranzEine majestätische Präsenz mit einem Umhang aus unzähligen Blüten und Ranken.
LyraHarfeEine anmutige Figur mit elfenhaften Zügen mit einem Stern auf der Stirn.
MoranaTotenkopfEine düstere Gestalt in schwarzem Umhang, deren Augen von einem kalten blauen Glühen durchdrungen sind. Die Augen sind blaue Edelsteine im Wert von 1.500 Gold, sofern sie aus der Statue herausgebrochen werden. Jedoch sind sie schwer und es besteht eine hohe Chance, dass sie bei dem Versuch herunterfallen und in wertlose Glassplitter zerspringen.
NixiaSchwarzer DolchEine Gestalt, die bis auf das Gesicht von einem Umhang aus schwarzem Stein umhüllt ist. Statt eines Gesichts wabern unter der Kapuze die Schatten. Abenteurer:innen können die Statue hochsteigen und durch die Gesichtsöffnung in die Statue hineinsteigen. In diesem Fall erhalten sie automatisch unbeachtet aller Beschränkungen eine Stufe als Dieb:in. Dieb:innen erhalten eine Stufe als Assassin:in. Der schwarze Dolch zählt als magischer Dolch +1. Bei einem Angriff aus dem Hinterhalt kann der:die Angreifende mit dem Dolch vom Ziel des Angriffs einen Rettungswurf gegen Tod verlangen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf stirbt das Ziel automatisch unabhängig von allen Trefferwürfeln oder Stufen und die angreifende Person verliebt Trefferpunkte in Höhe der Anzahl der Trefferwürfel des Ziels.
OrionBogenEin imposanter Jäger mit einem Bogen, der größer als die Statue selbst ist. Der Bogen (Insigne) zählt als magisch und damit verschossene Pfeile zählen auch als Silberpfeile, aber er gibt darüberhinaus keine Vorteile.
PyroxisFackelEin Mann mit einer langen Haarpracht aus Feuer.
SelenaMondamulettEine elegante Erscheinung mit langem Haar aus Silber. Der reine Materialwert beträgt 25.000 Gold, sofern die Gruppe es schafft, die Haare der Statue in der Höhe vollständig abzutragen und zu transportieren. Das hat keinerlei Folgen, da die Statuen für Selena ersetzbar ist.
SeraphinEngelshaarEine anmutige Gestalt, die Nebelschwaden verströmt. Das lange Engelshaar zählt als magisches Artefakt. Wenn das Engelshaar in die eigenen Haare geflochten wird, dann gibt das einen permanenten Charisma-Bonus von +2. Das setzt mindestens schulterlange Haare voraus.
SolariusSonnenscheibeEine strahlende Gestalt aus goldenem Licht mit einem Haarreif in Form einer Sonne.
TerranorMarmoranhängerEine massive Erscheinung, die aus dunkelbraunem Marmor geformt ist.
ThemisSiegelringEine Gestalt, die in einen Umhang aus rotem Stoff gehüllt ist und in ihren Händen eine blaue und eine rote Kugel abwägt. Wenn sich jemand einen Streifen des Stoffs abschneidet und als Haarband trägt, kann diese Person bei jeder Begegnung mit einem vernunftbegabten Wesen (mindestens tierische Vernunft) 1w6 würfeln und erkennt bei einer 1 oder 2 die Gesinnung des Wesens.
VolundHammerEin mächtiger Zwergenschmied mit einem Hammer, der von Lodern von Schmiedefeuer umgeben ist.
ZenithBuchEin alter Weiser mit einem langen, weißen Bart und einem Buch, das das Wissen der Jahrhunderte enthält. Das Insigne enthält 1w6 zufällige Zauber aus zufälligen Spruchlisten, die jedoch unabhängig der Klasse genutzt werden können. Magiewirkende Klassen können die Zauber aus dem Buch unabhängig der Spruchliste lernen, als ob sie auf der eigenen Spruchliste stünden.
ZephyraFederschmuckEine zarte, tanzende Gestalt mit einem Kleid aus Federn.

Protokoll

Raumplan: Sal, CC BY-SA 4.0

Peinliche Plakette: Sal, CC BY-SA 4.0

Protokoll: Sal, CC BY-SA 4.0