[#dungeon23] Raum 295: Die Türosophen

Marcel ist wieder überpünktlich zur Stelle, um euch den ersten Dungeonraum zum Thema Tür zu präsentieren. Und es wird direkt türosophisch. Enjoy.

295 –Die Türosophen

Ausmaße: Ein 10 mal 10 Fuß kleiner Raum. An der Süd- West-und Ostwand je eine offene schwere Eichentholzür.

Sinneseindrücke: Dunkel, muffig, dicke, starke Eichenholztüren, angelaufene, bärtige Bronzegesichter.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Drei offene schwere Eichenholztüren, die an der Innenseite je mit einem großen bronzenen Gesicht eines Philosophen geschmückt sind.

Die skelettierten Überreste eines Halblings-Abenteuerers liegen Mitten im Raum.

Es kann gefunden werden: Das Skelett trägt eine, mit Blumenmustern verzierte Lederrüstung+2 in Halblingsgröße, in einem morschen Beuel befindet sich eine Brosche mit einem leuchtender Rubin in Herzform (50GM)

Das Geheimnis der Türosophen (siehe unten)

Vorlesetext: Vor euch liegt ein kleiner Raum, seine schweren Eichentüren stehen weit offen und zeigen an ihren Innenseiten prächtige, bärtige Philosophengesichter. In der Mitte des Raumes, seht ihr ein kleines Skelett, mit seinen Ausrüstungsresten liegt.

[Wenn alle den Raum betreten haben oder der erste Abenteurer, durch eine andere Tür den Raum wieder verlassen möchte.]

Mit einem lauten Knall schlagen die Türen zu und die Gesichter fangen unisono und leicht gelangweilt an zu sprechen:

Ohh,was soll aus euch nur werden?

Ohne die Losung müsst ihr wohl sterben!“

Du warst aus dem Takt Platon“ schimpft das eine Gesicht.

Du kannst mich mal“ antwortet das andere genervt.

Hintergrund: Der Raum ist als Falle angelegt. Die Türen sind allesamt verzauberte Artefakte, mit eigener Persönlichkeit. Sie heißen Sokrates, Platon und Aristoteles.

Die Türen fallen zu, wenn alle den Raum betreten haben oder der erste Abenteurer, durch eine andere Tür den Raum wieder verlassen möchte.

Sind die Türen zu, so ist der Raum luftdicht verschlossen und der Sauerstoff geht nach 1W12 Stunden weitgehend aus. Wird dann nicht jede Phase ein Rettungswurf geschafft wird man bewusstlos. Bewusstlose müssen jede Runde einen Rettungswurf bestehen oder sterben.

Die Losung lautet: „Es gibt kein großes Genie ohne einen Schuss Verrücktheit.“ Der Wahlspruch, des exzentrischen Magiers Kasimir, der Chaotische, der die Türen erschaffen hat. (Eventuell lassen sich Hinweise darauf im Nähren Umfeld des Dungeonkomplexes oder bei dessen Bewohnern finden.)

Die Türen haben kein Interesse daran jemanden umzubringen. Ihre Verzauberung zwingt sie aber, sich wie angegeben zu schließen und erst bei der Nennung der Losung wieder zu öffnen. So wie, ihren Opfern, die Losung nicht direkt zu verraten. Sind ihnen die Abenteurer allerdings sympathisch, könnten sie ihnen dies direkt mitteilen und auch Hilfestellung beim Erraten der Losung geben.

Auch die, glaubwürdige, Androhung von Gewalt kann die Türen motivieren, den Abenteurern beim Entkommen behilflich zu sein.

Die Türosophen, die sich eigentlich mögen, sind nach ein paar Jahrhunderten unter sich, mit nur gelegentlicher und meist recht kurzer Abwechslung, ein wenig von einander genervt. Daher freuen sie sich eigentlich auch über jeden “Besuch“.

Jede der Türen, wäre dem richtigen reichen Sammler/Magier/Adeligen sicher 2500GM wert. Die Drei hätten auch grundsätzlich nichts dagegen „umzuziehen“ werden einander aber nach ein paar Wochen schrecklich vermissen.