[#dungeon23] Raum 265: Die Knochenorgel

Und da kommt glatt nochmal etwas von Narne. Dieses Mal sind seine Knochen musikalisch.

265 – Die Knochenorgel

Ausmaße:

Die natürliche Höhle ist ungefähr 35-40 Fuß im Durchmesser.

Die Deckenhöhe variiert zwischen 15 und 20 Fuß

Sinneseindrücke:

Beim Betreten der Höhle kann man die herrausragende Akustik der Höhle feststellen.

Musikaffine SC werden schnell ausprobieren, wie gut der Widerhall und die Raumakustik sind (Pfeiffen, Singen, etc.)

Die Höhle ist trocken, ein leises Schaben und Pfeiffen ist im Hintergrund zu hören.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Eine Orgel, aus Knochen gefertigt, im hinteren Teil des Raumes. Drei Skelette bedienen daneben einen Blasebalg.

Die Karte

Es kann gefunden werden:

Eine Knochenorgel, der Geist eines wahnsinnigen Instrumentenbauers

Vorlesetext:

Als Ihr die Höhle betretet, könnt ihr sofort hören, dass dieser Ort etwas besonderes zu sein scheint. Hier ist die Akustik des Raumes sehr fein und auch die Echos sind etwas besonderes.

Dann entdeckt Ihr im hinteren Teil der Höhle eine Orgel, deren Blasebalg von drei Skeletten betrieben wird.

Hintergrund:

Die Orgel wurde als Meisterstück des wahnsinnigen Instrumentenbauers Karinius Ossario konstruiert und gebaut.

Sie ist vom Geist des Wahnsinnigen beseelt, der nur darauf wartet, sich eines neuen Wirtskörpers zu bedienen.

Der/die erste SC, die die Orgel spielt (dazu zählt, wenn der Orgel ein Ton entlockt wird) wird vom Geist des Ossario übernommen. Diese Übernahme wird 1W10 Tage andauern, dann wird er in seine Orgel zurückkehren.

Anfangs wird er sich im Wirtskörper noch verstecken und ruhig verhalten, doch bereits nach kurzer Zeit wird er sich durch Äußerungen verraten, da er wirklich Alle außer sich selbst als unwissende Banausen an der Musik ansieht.

Um ihn vorzeitig aus dem Körper des/der SC zu verbannen, bedarf es eines ausgedehnten Exorzismus.

Während der Übernahme verbleiben die körperlichen Werte des/der Übernommenen gleich, aber die geistigen Werte gelten von Ossario (INT 16, WEI 17, CHA 13)

Sollte der Geist eine magisch begabte Person übernehmen, so kann er nicht auf das magische Repertoire zurückgreifen, da sich ihm dieses entzieht.

Werte der drei Skelette (S&W, S. 182)

TW 1 RK 7[12] ANG Keule (1W6) RW 17 BES Immun gegen Schlaf und Bezauberung BEW 12 GES Neutral HG/EP 1/15

Selbst, wenn die drei Skelette vernichtet wurden, ist noch genug Luft im Blasebalg für einen einzigen Ton

Karte erstellt mit app.dungeonscrawl.com (CC BY-NC 4.0)