[#dungeon23] Raum 215: Alle lieben Dungeons

Bjarne verbindet die beiden wichtigsten Dinge im Rollenspiel – Dungeons und Gelächter.

215 – Alle lieben Dungeons

Ausmaße: Ein Fachwerkraum in den Ausmaßen von 45×20 Fuß.

Sinneseindrücke: spießige Gemütlichkeit; das Gefühl, dass irgendetwas nicht stimmt; ein seltsames, vielstimmiges körperloses Lachen

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Direkt an der Eingangstür ist ein Sofa. Dieses „Wohnzimmer“ ist durch eine Trennwand halb von einer Wohnküche abgetrennt. In dieser ist ein Esstisch, eine Anrichte und ein großer Ofen. Neben dem Ofen ist eine Zimmertür zu sehen. Eine der Wände ist auf ihrer ganzen Länge undekoriert. Auch stehen keine Möbel an ihr.

Die Karte

Es kann gefunden werden: Wahnsinn (mal wieder), Lebensmittel, zufälliger Krimskrams

Vorlesetext: Als Ihr den nächsten Raum betretet seht Ihr in einem recht gemütlichen Wohnzimmer. Jedoch beschleicht Euch das Gefühl, dass irgendetwas hier nicht stimmt. Vielleicht liegt das ja an dem seltsamen, vielstimmigen Gelächter, dass Ihr gehört habt, als Ihr den Raum betratet.

Hintergrund: Auch übernatürliche Wesen langweilen sich manchmal und genau wie wir, entspannen sie gerne bei einer Sitcom. Unglücklicher Weise ist die Gruppe zu den Hauptcharakteren einer solchen geworden.

Versuchen jemand den Raum, durch eine der Türen zu verlassen, wird der Raum für einen winzigen Augenblick dunkel und die Person kommt dann durch die selbe Tür wieder herein. Auch wenn sie wissen, dass nur wenige Sekunden vergangen sind, haben alle den Eindruck, dass die Zeit eigentlich viel länger war. Auch wissen die Charaktere, dass die Tür beim Sofa nach draußen führt und die neben dem Ofen zu anderen Räumen des Hauses. Durch ausprobieren kann man herausfinden, dass man sowohl von draußen, als auch aus anderen Räumen des Hauses Sachen mitbringen kann, wenn man es vorher ankündigt. Wenn man also sagt, ich gehe mal schnell Milch kaufen und nach draußen geht, kommt man kurz drauf mit Milch zurück.

Was recht schnell auffällt ist, dass bei allemm und wirklich allem, was die Charaktere machen eine um fünf erschwerteGeschicklichkeitsprobe notwendig ist. Misslingt diese, so geht die Aktion auf die slapstickartigste Möglichkeit falsch, gefolgt von dem vielstimmigen, körperlosen Gelächter. Ausgenommen davon ist ein Charakter der Gruppe, der Straight Guy. Diese Person muss diese Proben nicht ablegen, wird aber wenn es irgendwie möglich ist, das Opfer der Unfälle.

Das Geschehen ist in Folgen aufgeteilt, in der ein scheinbar gewöhnliches Ziel erreicht werden soll. Ist das erreicht, wird es kurz dunkel und nach wenigen Sekunden sind die Charaktere irgendwo im Raum und haben eine neue Aufgabe.

Mögliche Aufgaben:

1w6WerWasDarum
1Ein Charakterhat Geburtstagein Essen zubrereiten
2Alle Charakterekommt zu oder bekommt Besucheinen Kuchen backen
3Der Chef eines Charshat/kommt zur Steurprüfungdie Wohnung putzen
4Die Eltern eines Charsist krank gewordensich hübsch machen
5Der*die Ex eines Charshat Liebeskummereinen Brief schreiben
6Ein Unbekannterist verärgertsich verstecken

Wie kommt die Gruppe heraus? Nunja, sie muss die vierte Wand durchbrechen und zwar im wortwörtlichen Sinne. Die undekorierte Wand ist nur ein mit einer Illusion maskiertes Kraftfeld. Sobald die Charaktere das erkennen, können sie heraussehen und erkennen dort die Silhouetten eines Publikums. Treten sie durch dieses Kraftfeld, so stehen sie wieder im Dungeon vor dem Raum.