[#dungeon23] Raum 212: Kreuzung der Schenkelklopfer

Ha! Heute wird es aber LUSDISCH! Narne sorgt für schallendes Gelächter!

212 – Kreuzung der Schenkelklopfer

Ausmaße:

Der Gang ist etwa 10 Fuß Breit und hoch, und aus natürlichem Felsen gehauen.

Die SC werden diesen Gang von Osten aus betreten

Sinneseindrücke:

Die typischen Geräusche eines steinernen Ganges: Tropfen von Wasser in der Ferne, die Schritte der SC,

ein seltsames Gefühl breitet sich bei den SC aus, ins Komische gehend.

Ab und an können die SC ein Raunen, einem leisen Lachen nicht unähnlich wahrnehmen

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

An der Kreuzung steht ein Stein mit einer Inschrift

Es kann gefunden werden:

Eine gute Portion Gelächter, viele Flachwitze, eine bedauernswerte Felsengeistin

Vorlesetext:

Während ihr dem Gang folgt, nähert Ihr Euch langsam einer Kreuzung mit Abzweigungen in alle vier Himmelsrichtungen. Ihr nähert Euch aus Osten kommend.

In der Mitte der Kreuzung steht ein etwa 4 Fuß hoher Stein mit einer Inschrift

Hintergrund:

Vor einiger Zeit wurde der recht erfolglose Hofnarr mit dem bezaubernden Künstlernamen Flatulentius Minox, nachdem er von den Schergen des ansässigen Herrschers (Baron, Graf, König, was auch immer passen mag) wegen seiner unflätigen Witze und Späße vom Hofe gejagt wurde, in die Tiefen dieses Dungeons verfolgt.

Verwundet und mit dem letzten Lebenshauch verfluchte er die Welt um sich herum.

Seine Letzten Worte waren „Mein einziger Wunsch war es doch nur, einen Witz zu erzählen, über den Jedermann und Jedefrau lachen MUSS“

Vom Fluch (den sie traurigerweise für einen Wunsch hielt) geweckt, versuchte die Felsengeistin diesen Wunsch nach besten Wissen und Gewissen zu erfüllen.

Dadurch entstand der Stein an der Kreuzung.

Gleichzeitig wurde die Geistin in dem Stein gebannt, und kann erst durch das auflösen des Fluches wieder freikommen.

Der Stein trägt sie Aufschrift:

„Was ist braun, klebrig, und rennt durch die Wüste? Ein Karamel“

Jede/r SC, der den Spruch liest, oder direkt vorgelesen bekommt, muss eine WEI-Probe erschwert um 2 ablegen. Gelingt diese, kann sich die oder der betroffene SC ein Lächeln, Schmunzeln oder ähnliches verkneifen. Für alle, die die Probe nicht schaffen gilt folgendes:

Die betroffene Person wird von einem unwiderstehlichen Lachanfall getroffen, und ist für die nächsten 1W4 Runden nicht in der Lage, sich zu bewegen.

Danach wird entsprechende Person weiterhin alle 1W4 Runden das unbändige Verlangen verspüren, Flachwitze zu erzählen, und sich darüber vor Lachen kaum halten können.

Diese erzählten Flachwitze sind nicht „ansteckend“, und führen nicht zu weiteren „Erzählenden“.

Dass Ganze hält bis zur nächsten (geplanten) Rast an, jedoch mindestens eine Stunde.

Dieser „Lachfluch“ trifft auch SC, die trotz gelungener WEI-Probe schmunzeln oder lachen.

Außerdem ist die allgemeine Verwirrung ob des Lachanfalles einer oder mehrerer ihrer MitstreiterInnen so groß, dass für den weiteren Wegverlauf mit 1W6 gewürfelt wird, wohin die SC sich nun begeben werden.

Bei 1,2,4,5 landen die SC wieder an der Kreuzung, weil sie den Bogenförmigen Gang genommen haben.

Bei 3 und 6 nehmen sie den einzig richtigen Gang voran.

Kehren sie zurück in dem Gang, aus dem sie kamen, so gelingt dieses ohne große Probleme.

Um den Lachfluch vorzeitig zu beenden, kann ein „Fluch beenden“ eines Klerikers mit Stufe 7 und höher dienen. Eben so natürlich ein Wunsch.

Das Befreien der gefangenen Felsengeistin kann ebenfalls den Fluch beenden, dies geschieht durch das zerschlagend des Steins mit der Inschrift. (oder das Unkenntlichmachen der Inschrift mit Hilfe von Hammer und Meißel, o.Ä.)

Die Geschichte des Hofnarrs kann durchaus im nahen Herrscherhaus herausgefunden werden.

(„Den Hofnarr haben wir damals mit Schimpf und Schande vom Hof gejagt, nachdem er sich mehrfach unflätig über unser Adelsgeschlecht derer von XY ausgelassen hat“)

Im nahgelegenen Dorf kann auch das eine oder andere Gerücht gefunden werden

(„In den Höhlen geschehen seltsame Dinge! Fast alle, die von dort zurückkehrten waren so übertrieben fröhlich, und erzählten den ganzen Tag lustige Dinge. Ob sie verzaubert wurden?“)

Wurde die Felsengeistin befreit (sie könnte sich durchaus beim zweiten Passieren des Steines bemerkbar machen), so wird sie den SC sehr dankbar sein, und Ihnen einige Edelsteine aus dem Felsen schenken (2W20 Edelsteine, jeweils 25 GM Wert). Zu mehr ist sie nicht bereits.

Wird sie angegriffen, wird sie sich sofort in den Felsen zurückziehen, und den SC bei ihrem weiteren Weg den selbigen erschweren (Stolpersteine, die plötzlich auftauchen, Behinderungen im Kampf in den Gängen – Gegner haben plötzlich eine um 1 bessere Rüstungsklasse, etc.)

Karte erstellt mit app.dungeonscrawl.com (CC BY-NC 4.0)