[#dungeon23] Raum 186: Lucky Charms

Liessa Meow ist wie wir alle auf der Suche nach dem Glück. Und vielleicht nach Das Ohr, der an diesem Raum nicht beteiligt ist.

186 – Lucky Charms

Ausmaße: 20 x 20 Fuß

Sinneseindrücke: warm, trocken; sanft durch Wandlaternen erhellt; Geruch der Tonkabohne

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Ein viereckiger Raum mit zentraler hufeisenförmiger Erhöhung, eine Art Präsentationstresen.

Auf diesem liegen kleine Gegenstände einzeln präsentiert auf kleinen blauen Samtkissen.

Es gibt nur die Eingangstür zum Raum, keine weiteren Ausgänge, Möbel oder Gegenstände.

Es kann gefunden werden:

  • 1 kleine goldene Sanduhr (8 GM)
  • 1 kleine Kristallglaskugel (5 GM)
  • 3 kleine Würfel als Kettenanhänger (wertlos, zumindest monetär)
  • 1 kleiner silberner Schlüssel (2 GM)
  • 1 kleiner silberner 8-zackiger Sternanhänger (3 GM)

Vorlesetext:

Ihr betretet durch eine niedrige schmucklose Holztür den ca. 20 x 20 Fuß großen Raum. Kleine abgeblendete Wandlaternen erhellen den Raum sanft. Er ist wohlig warm und ein angenehm süßlicher Geruch liegt in der Luft. Vor euch seht ihr einen steinernen hufeisenförmigen Tresen, fast wie eine Präsentationstheke. Darauf liegen in gleichen Abständen zueinander kleine blaue Samtkissen mit Kleinodien darauf.

Nähere Betrachtung:

Ihr findet eine kleine goldene Sanduhr, eine kleine Kristallglaskugel, drei kleine Würfel aus Bein in Form eines Kettenanhängers, einen kleinen silberfarbenen Schlüssel und eine kleinen silbernen 8-zackigen Stern.

Hintergrund:

Der Raum ist einer der „Schatzkistchen“ der Göttin Tyche.

Die Dame ist bekannt für ihre launische Disposition, aber für ihren Lieblingshelden hat sie im Laufe der Zeit Schmuckstücke geschaffen.

Die Kleinode liegen ohne Hinweis und Kommentar einfach auf ihren blauen Kissen.

Die Wirkungen treten ein, solange die Anhänger am Körper getragen werden bzw. wenn aktiv hineingeschaut wird bei der Kristallkugel.

Wie jedes Glück birgt jeder Anhänger auch die entsprechenden Gefahren:

Goldene Sanduhr: Zeit, die man mit Freund*innen und nahestehenden Menschen verbringt, vergeht deutlich langsamer, ca. 4-mal langsamer als sonst. Man erlebt aber auch Schmerzen und Unbill des Gegenübers in quälend langsamer Agonie mit.

Kleine Kristallkugel: In der kleinen Kristallkugel kann man jederzeit geliebte Personen sehen; allerdings auch Situation, die man lieber nicht sehen würde (Betrug, Verrat etc.).

Kleine Würfel: Träger*in gewinnt jegliches Glückspiel, hat aber Pech in der Liebe.

Kleiner silberner Schlüssel: Träger*in kann sich jederzeit aus der Gefangenschaft befreien, jedoch selbst niemanden gefangen nehmen (Tore sind in Gegenwart des Schlüssels immer unverschlossen).

Chaos-Stern: Das Chaos wütet draußen, der*die Träger*in ist innerlich ruhig und zufrieden, achtsam und geordnet.

Dafür sind aber auch jegliche Kreativität und Ideenreichtum unterdrückt.

Wann die Held*innen die Wirkung der Kleinodien bemerken, hängt von der Spielleitung bzw. dem weiteren Verlauf des Abenteuers ab. Mit etwas Glück (haha) realisieren die Spielenden bereits aufgrund der Kristallkugel, dass die Kleinodien keine einfachen Schmuckstücke sind.

Magie entdecken (S&W, S. 88) gibt nur Hinweise darauf, dass die Gegenstände besonders sind. Da Glück aber nichts mit Magie zu tun hat, wird weder direkte Magie erkannt noch die genauen Vorteile.

Charaktere mit Wissen über Mythen und Geschichten können mit einer Probe auf Weisheit mit Malus 10 würfeln, um herauszufinden, ob sie sich an einen Mythos rund um eines der oben genannten Schmuckstücke (und ggf. ihrer Wirkung) erinnern können.

Jeder Charakter kann nur ein Schmuckstück tragen. Mit dem Anlegen erlischt das Bedürfnis, ein zweites Stück an sich zu nehmen. Die Spielenden können sich aussuchen, welches Schmuckstück ihr Charakter tragen möchte.