[#dungeon23] Raum 42: Die Arena des Benwer

Thema Schwer. Ich wollte cheaten und mir von ChatGPT einen Raum schreiben lassen, der die Gruppe vor ein Rätsel auf Gewichtsbasis stellt. Es kamen da auch drei toll klingende Rätsel heraus, aber die waren dann als ich die Lösung wissen wollte, kompletter Kokolores. So habe ich umdisponiert und bin nun wirklich sehr zufrieden mit diesem Raum.

Raum 42: Die Arena des Benwer

Ausmaße: ein rechteckiger, künstlich in den Fels getriebener Raum von 140×170 Fuß Größe und 20 Fuß Höhe.

Sinneseindrücke: laut, Gröhlen, Anfeuern, Schweißgeruch,

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Eine gewaltige Menge der unterschiedlichsten humanoiden Wesen. In der Mitte des Raums ein etwas erhöhter Kampfring. Auf der rechten Seite ist ein Teil des Raumes mit schwarzem Molton abgehängt, vor einem schweren Vorhang stehen zwei Wachen.

Die Karte

Es kann gefunden werden: Die einzigen Schätze sind die Besitztümer der 2W100 Besucher*innen der Arena, sowie der 5 Kämpfer*innen – und vor allem die Holzkiste des Buchmachers Benwer, die zu jedem Zeitpunkt 5000 GM enthält, aber durch eine Giftnadelfalle (erfolgreicher RW Tod oder der Charakter stirbt sofort) gesichert ist.

Vorlesetext: Schon von Weitem hört ihr lautes Geschrei. Anfeuerung, Schmerzen, Triumph. Alles. Als ihr den riesigen rechteckigen Raum betretet schlägt euch eine Welle hormonbefeuerten Gestanks entgegen. In einem zentral gelegenen Kampfring prügeln sich zwei im Halbdunkel nicht genauer auszumachende humanoide Gestalten unterschiedlicher Größe.

Hintergrund: Neben den beiden Wachen am Vorhang vor der Ostwand sind hier noch 5 Kombattant*innen sowie Buchmacher und Matchmaker Benwer von Interesse.

Die Gruppe kann sich mit dem gesamten Publikum unterhalten und sie können folgende Informationen erhalten:

– Ihr wollt wetten? Wendet euch an Benwer. Ihr findet ihn hinter dem Vorhang.

– Ihr wollt selber kämpfen? Wendet euch an Benwer. Ihr findet ihn hinter dem Vorhang.

– Ihr wollt nur zusehen? Tut euch keinen Zwang an, aber stellt euch etwas weiter nach hinten.

Sollte die Gruppe sich mehrere Kämpfe ansehen, so stellen sie fest, dass die Kämpfe alle ohne Rüstungen, Waffen und Magie ausgetragen werden. An festen Kämpfer*innen gibt es: einen Echsenmenschen unsicheren Geschlechts, eine Grottenschratin, eine Ogerin, Einen Minotaurus und einen Troll, dessen Geschlecht schwer auszumachen ist. Sie treten gegen menschen und Menschenähnliche aus dem Publikum an, aber diese verschwinden hinter dem Vorhang, bevor sie in den Ring steigen. Ganz, ganz selten, bewegt sich auch eine in Lumpen gehüllte halb verfaulte Gestalt durch den Raum, der alle anderen viel, sehr viel, Platz machen. Auch nach den Kämpfen, wenn diese Person am Vorhang die Gewinne ausgibt, geht es immer sehr gesittet zu und es werden große Abstände eingehalten.

Um irgendetwas Spannendes zu machen, gilt es zuerst an den beiden Wachen, Albert und Okarina, vorbeizugelangen, um mit dem ominösen Bertrog reden zu können. Diese haben die Werte menschlicher Feldwebel (GRW S. 171, TP 20, 18) und haben vom Besten gelernt. Für Gespräche mit ihrem Geldgeber lassen sie sich Gelf geben. Und zwar 3W20 GM – für jede*n von ihnen. Werden die glänzenden Münzen ihnen einzeln und sorgfältig in die Hand gezählt, verschwindet das Gold in irgendwelchen geheimen Taschen und sie schlagen den schweren Vorhang zur Seite.

Hier kauert eine in Lumpen gehüllte menschliche Gestalt, der Gruftschrecken (GRW S. 164, TP 21) Benwer, der sich irgendwie einen Funken Menschliches bewahrt hat über einer schweren Holzkiste. Durch seine natürliche Autorität hat er es hier in der Arena zu einem gewissen Status gebracht, um nicht zu sagen, dass er hier der uneingeschränkte Herrscher ist. Alle um ihn herum haben Angst vor seiner Lebensenergie entziehenden Berührung und wenn er sich durch die Arena bewegt, was selten vorkommt, weichen alle weit vor ihm zurück, um ihm ausreichend Raum zu geben.

Wollen die Charaktere eine Wette eingehen, so können sie ihm ihre Goldmünzen in die Hand drücken und bekommen dafür einen kleinen, schmierigen Wettschein, der Geldbetrag und Wettquote sowie die laufende Nummer des Kampfes ausweist.

Möchte einer der Charaktere in einem Kampf antreten (und die anderen auf den Ausgang wetten), so muss er angeben, in welcher Gewichtsklasse er antreten will (Fliegengewicht, Federgewicht, Weltergewicht, Mittelgewicht oder Schwergewicht) und 10 GM Antrittsprämie bezahlen. Je nach Angabe tritt er gegen eine*n der Champion*nettes an:

RaumName, WesenGewichtsklasseTWTPGRW S.SiegprämieWettquote
AGrz’zt, EchsenmenschFliegengew.2+113154202:1
BBior, GrottenschratinFedergewicht3+119163505:1
CGronka, OgerinWeltergewicht4+13017410010:1
DDan, MinotaurusMittelgewicht64217220015:1
ESmesch, Troll*inSchwergewicht6+34818630020:1

Den Sieg im Kampf erringen diejenigen, die ihre Gegner im Rahmen eines waffenlosen Kampfes auf 0 Punkte herunterprügeln können.

Die Kämpfe finden komplett ohne Waffen und Rüstungen statt. Dass magische Gegenstände verboten sind, sollte selbstverständlich sein. Falls auffällt, dass gegen diese Regel verstoßen wird, so wird Benwer mit den restlichen Champion*ettes, den beiden Wachen und 5 weiteren Wachen, die sich immer in der Menschenmenge verbergen, in den Ring stürmen und eventuelle Betrüger*innen aus dem Raum entfernen. Sie und alle ihre Begleiter*innen erhalten Lokalverbot auf Lebenszeit.