Das Cover – (Co) 13Mann Verlag |
Monat: März 2016
[Rezension] Hellfrost – Die verlorene Stadt Paraxus (Savage Worlds)
Das Cover – (Co) Prometheus Games |
[Kickstarter] Judges Guild Deluxe Collector's Edition
Badabaskor-Cover – (Co) Judges Guild / Goodman Games |
[Rezension] Lost Legacy – Das Todesschwert & Der Weißgoldturm
… und schon wieder kommen Pegasus (AEG) mit einer neuen Variante des Love Letter-Ablegers um die Ecke:
(Meine kurze Besprechung des ersten Teils findet ihr hier.)
Das Cover – (Co) Pegasus Spiele |
Name: Lost Legacy – Das Todesschwert & Der Weißgoldturm
Verlag: Pegasus (AEG)
Autoren: Seiji Kanai, Hayato Kisaragi, Masato Uesugi
Übersetzer: Henning Kröpke
Illustratoren: Diego Gisbert Llorens, Mario Wibisono
EAN: 4-250231-707193
Preis: ca. 9,95 Euro
Link: Pegasus HP
Alter: 10+
Spieler: 2-6
Dauer: 20-30 min
Genre: Fantasy, Sci-Fi, Absacker, Karten
BGG-Ranking: 2413
Aufmachung
Klassisch. Zweimal 16 Karten, 6 Übersichtskarten, 13 Siegpunktmarker (weiße Holzwürfelchen) und eine kleine, aber wie immer gut verständliche Anleitung. Dazu gefallen mir hier die Illus ausgezeichnet und die Thematik ist eher Fantasy als Sci-Fi, was mir sehr entgegenkommt.
Das Spiel
Vom Grundprinzip hat sich nichts geändert. Jeder hat eine Karte auf der Hand, zieht eine nach und spielt eine der beiden Karten aus. Das, was auf der karte steht, muss getan werden. So einfach ist das.
Man gewinnt entweder, indem im Verlauf des Spiels durch Kartenaktionen alle anderen Spieler ausgeschaltet werden oder indem man in der Erkundungsphase die Karte „Lost Legacy“ zieht.
Das Todesschwert:
Eine sehr tödliche Variante, wie der Name schon verspricht. Bisher das Set, das mir von allen Lost Legacy-Sets am meisten Spaß macht.
Hier findet die Erkundungsphase wie üblich statt. In aufsteigender Reihenfolge des Wertes der Handkarten dürfen alle Spieler, die noch im Rennen sind, eine Karte aufdecken (entweder ihre Hand, eine Hand eines Mitspielers oder eine Karte aus der Ruine) und wer die Lost Legacy findet, hat gewonnen. Findet niemand die Lost Legacy, so verlieren einfach alle. Bumms.
Der Weißgoldturm:
Dieses Set ist das, was sich für mich bisher am „trägsten“ spielt, denn hier kann man seine Gegner nicht zerstören, sondern es geht vor allem darum, viel mit den Karten herumzutricksen, um selber eine möglichst gute Auslage zu erhalten. Dauert durch Karten, die die Auslagen und den Nachziehstapel manipulieren, deutlich länger als die anderen Varianten.
In der Erkundungsphase dieses Sets gewinnt nicht der Spieler, der die Lost Legacy zieht, sondern er beendet dadurch nur die Phase – die Wertungsphase beginnt. Die noch nicht ausgespielten Handkarten werden in die Auslage gelegt und alle Spieler, die zu diesem Zeitpunkt noch im Spiel sind, erhalten Siegpunkte in Höhe der Zahlen der Erkundungsreihenfolge. Sieger ist nun derjenige mit der höchsten Gesamtpunktzahl aller offenen Karten seiner Auslage.
Fazit
So langsam verliert die Reihe den Reiz des Neuen und ich kann nicht mehr guten Gewissens die vollen 5 Punkte zücken, aber den Machern fallen immer noch kleine Kniffe ein, die die neuen Spiele dennoch spielenswert machen, wie hier die neuen Siegbedingungen beim Weißgoldturm. Aber selbst ohne besagten „Reiz des Neuen“ ist der Mechanismus noch gut genug, um das fast perfekte Absackerspiel zu bieten.
In Kombination mit den anderen Decks der Reihe wird es dann auch wieder richtig gut und durch die große Menge an unterschiedlichen Zusammenstellungen hat das Spiel auch bei seiner geringen Größe einen wirklich hohen Widerspielwert.
Bewertung
4,5 von 5 verrottende Pesthauche
[Rezension] Das Fiasko Kompendium (Pro Indie)
Das Cover – (Co) Pro Indie |
Großen Spaß machen auch die passenden immer wieder eingebauten Filmzitate der 80er und 90er Jahre, für Menschen „meiner Generation“ eine wirklich gelungene Auflockerung
Hier wird jenseits der Kulissen an den Regeln herumgebastelt und Stuntwürfel eingeführt – von den Panda-Würfeln mal ganz zu schweigen… Auch an Wendetabellen und Nachspiel wird etwas herumgedoktert, um das Spiel noch interessanter zu gestalten. Dazu gibt es auch direkt mal ein paar Tabellen, mit denen ihr die normalen ergänzen (oder ersetzen) könnt.
Im Anschluss an diese theoretischen Kapitel finden sich dann die Kulissen:
– Auf der Highschool
– Auf Reginas Hochzeit
– In Vegas, Baby
– Auf dem Merkur
Die erste und dritte Kulisse haben wir schon testweise gespielt und sie waren beide „ihr Geld wert“ und aind vorbehaltlos zu empfehlen.
Abschließend gibt es dann wie oben schon kurz beschrieben noch tolle Interviews, die unterschiedliche Gesichtspunkte des Spiels beleuchten und die eine interessante Lektüre sind, aber sich wenig auf euer Spiel auswirken dürften. Hier kann man immer mal wieder drin rumschmökern, wenn man ein paar Minütchen Zeit hat und wissen will, wie sich Fiasko mit Schülern spielt oder ob es Wechselwirkungen mit der Schauspielerei gibt. Außerdem haben die deutschen Macher des Bandes sich noch die Mühe gemacht und eine Liste der verfügbaren Kulissen aufgestellt mit dem Verweis, wo man sie finden kann. Sehr nett.
[Rezension] Boss Monster (Kartenspiel – Pegasus)
Das Cover – (Co) Pegasus Spiele |
[Rezension] Terra Mystica (Brettspiel-Kracher)
Das Cover – (Co) Feuerland Spiele |
Exzellent unterstützt vom Material kann man sich daraun machen, den Mitspielern alle möglichen Sachen zu geben und das Spielbrett und den Kultplan sowie alle Gunstplättchen und Rundenbonuskärtchen griffbereit zu platzieren.
Das Ziel ist es, innerhalb von sechs Runden möglichst viele Siegpunkte zu erringen, die man auf die unterschiedlichsten Arten und Weisen erhalten kann.
Diese sechs Runden laufen in jeweils 3 Phasen ab: Einkommen, Aktionen und Kultbonus/Vorbereitung.
So erhält man zu Beginn Einkommen (Arbeiter, Priester und/oder Macht) für seine Gebäude, sowie später dann auch durch Karten oder Plättchen. Zuvor hat man in der ersten Runde noch gegen den Uhrzeigersinn ein Rundenbonusplättchen gewählt, das einem – wie der Name verrät – während und eventuell noch am Ende der Runde einen Bonus verleiht. Als Beispiel für die vielen cleveren Mechanismen des Spiels sei hier kurz erwähnt, dass nicht gewählte Bonuskarten in jeder Runde mit einem Goldstück versehen werden, wodurch sie im Laufe der Zeit dann vielleicht doch erstrebenswert sein können.
An Aktionen gibt es 8 verschiedene – Umwandeln und Bauen, Fortschritt bei der Schifffahrt, Fortschritt beim Umwandeln, Aufwerten eines Gebäudes, einen Priester entsenden, Machtaktionen, Sonderaktionen und Ausstieg aus der Runde.
– Umwandeln und Bauen ist schnell erklärt und wohl die häufigste Aktion, denn indem man Spitzhacken einsetzt (die man mit Arbeitern erwerben kann) kann man ein an eine eigene Region angrenzendes Hex zum eigenen Gelände terraformen und anschließend für Arbeiter und Gold ein Gebäude draufsetzen. Man nimmt sämtliche Gebäude immer von links von seinem Spielertableau, denn so kann man direkt auf dem eigenen Brett ablesen, welches Einkommen man erhält.
Interessanter Mechanismus am Rande – beim Bauen oder Aufwerten eines Gebäudes können Spieler, die benachbarte Gebiete bebaut haben, entscheiden, ob sie (je nach Größe des errichteten oder umgewandelten Gebäudes) zwischen 1 und 3 ihrer Siegpunkte in Machtpunkte umwandeln wollen. Hört sich im ersten Moment so an, als wäre das total dämlich, aber gerade im Verlauf des Spiels, wird diese Option zunehmend interessant.
– Fortschritt bei der Schifffahrt oder beim Umwandeln ist auch selbsterklärend. Gegen einen Gegenwert an Arbeitern/Priestern/Gold kann man sich in den beiden genannten Bereichen verbessern und kann weitere Reisen über die Flüsse machen oder günstiger terraformen.
– Aufwerten eines Gebäudes dient dazu, um Wohnhäuser in Handelshäuser (Warum nur sehen die aus wie Kirchen?!?) umzuwandeln, Handelshäuser in Tempel oder Festungen oder Tempel in Heiilgtümer. Das hat zum einen den Vorteil, dass man für die tolleren Gebäude auch tollere Einkommen erhält – außerdem erhält man beim Errichten von Tempel und Heiligtum Gunstplättchen, die einen kulttechnisch ordentlich weiterbringen und beim Errichten einer Festung schaltet man die Spezialfertigkeit des gespielten Volkes frei – das kann nie schaden.
– Einen Priester entsenden kann man entweder, indem man ihn endgültig auf dem Kultplan platziert und 2 oder 3 Schritte voranrückt und einen von vier Slots pro Rubrik verstopft, oder indem man ihn nur kurzfristig einsetzt. So erhält man ihn in der nächsten Runde zurück, kann aber nur einen einzigen Schritt vorgehen. Der Kultplan wiederum ist eine eigene Wissenschaft für sich, denn zwischen manchen Schritten erhält man Machtpunkte, die allerhöchste Stufe darf man erst dann erklimmen, wenn man eine Stadt errichtet hat – am Ende des Spiels gibt es amtlich Siegpunkte für die jeweils Erst- bis Drittplatzierten einer jeder der vier Säulen.
– Machtaktionen finden sich auf dem Spielbrett und können – wie alle Aktionen – nur einmal pro Runde ausgeführt werden. So kann man für 3 bis 6 Machtpunkte Aktionen durchführen, durch die man Gold erhält, Brücken bauen kann oder einen Priester erhält…
Dies ist wahrscheinlich auch der richtige Zeitpunkt, um den Machtkreislauf zu erklären. Auf dem Spielerbrett befinden sich drei Machtschalen, wobei man nur Machtpunkte einsetzen darf, die in Schale 3 liegen – verwendet man dort liegende Machtpunkte, beispielsweise, um Aktionen auf dem Spielbrett auszulösen, muss man die Punkte in Schale 1 legen, wodurch sie nicht mehr direkt verwendet werden können. Wenn ich aber neue Machtpunkte erhalte, kann ich sie wieder im Gegenwert von einem Machtpunkt in Schale 2 und für einen weiteren wieder in Schale 3 legen, was bedeutet, dass ich diesen Punkt wieder verwenden kann. Neben den Machtaktionen kann man mit den Machtpunkten in Schale 3 auch Priester (5 Machtpunkte), Arbeiter (3 Machtpunkte) und Gold (1 Machtpunkt) kaufen, wobei die drei Ressourcen zusätzlich noch abwärtstauschbar sind, sodass man für einen Priester auch einen Arbeiter oder ein Gold und für einen Arbeiter auch ein Gold eintauschen kann, aber das tun nur die Verzweifeltsten unter uns.
Für mich persönlich ist dieser Machtkreislauf die genialste Mechanik an diesem Spiel und es macht wirklich Spaß, den Kreislauf durch Synergieeffekte im Fluss zu halten und gerade in den letzten beiden Zügen des Spiels möglichst alles aus dem System herauszukitzeln.
– Sonderaktionen findet man an unterschiedlichen Orten, beispielsweise auf den Rundenbonuskarten oder als Spezialfähigkeit mancher Völker und man kann sie genau einmal pro Runde auslösen, dann werden sie mit einem Aktionsmarker bedeckt und dürfen erst in der nächsten Runde wieder aktiviert werden.
– Abschließend kann man auch als Aktion seine Runde beenden, was zum einen bedeutet, dass der erste, der aussteigt, der Startspieler der nächsten Runde ist und zum anderen bei einigen Rundenbonuskarten diverse Boni fällig werden.
Was bis jetzt noch gar nicht zur Sprache kam, sind die 14 unterschiedlichen Völker, die zum einen schon auf den Völkertableaus kleine Unterschiede aufweisen und manche Dinge kostengünstiger oder schneller erledigen können – andererseits hat jedes Volk eine große Spezialfähigkeit sowie eine Spezialität, die beim Bauen der Festung freigeschaltet wird.
Ihr merkt schon, alleine beim Schildern der Basis-Aktionen schwirrt einem ordentlich der Kopf – aber seid unbesorgt, liebe Seifenkistenleser. Die Aufmachung von Terra Mystica unterstützt euch ausgezeichnet und ihr erkennt nach zwei oder drei Runden was das Spiel von euch möchte und könnt erste Strategien ausarbeiten und hoffen, dass sie eure fiesen Mitspieler nicht vereiteln…
Großartig gefällt mir auch, wie unterschiedlich sich das Spiel je nach Kombination der gewählten Völker spielt – da winkt noch einiges an Spaß am Horizont.
[Rezension] Jenseits der Grenzen – Die Feenwesen von Lorakis (Splittermond-Quellenband)
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag |
Ja, man sollte nicht ohne lizensierten Gilden-Pfadfinder und glimmer-geschultes Ross aufbrechen. Take good care!
[Rezension] M21 Stein der Götter (Myranor-Abenteuer)
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag |
Um die Basis zu legen, wird auf den ersten 53 Seiten die Bergbausiedlung Brajanapolis vorgestellt und zwar als funktionierende Stadt mit Stadtkarte, wichtigen Orten, Preislisten, einer Zufallstabelle mit typischen Szenen zu jeder Tages- und Nachtszeit, dazu etliche Meisterpersonen aller Gesellschaftsgruppen, Hinweise zum alltäglichen Leben und Informationen zu den Machtgruppen (vor allem den großen Häusern und Cirkeln) und abschließend ein paar Mysterien. So solide habe ich das in einem DSA-Produkt eigentlich noch nie gesehen. Chapeau. Darauf lässt sich wirklich aufbauen. Aber dem oben schon vorgewarnten Meister muss natürlich klar sein, dass das Spiel besser, flüssiger und unterhaltsamer werden wird, je besser er sich diese Grundlagen draufschafft – ich empfehle da ein klassisches Durchackern mit Karteikarten.
Anschließend gibt es 14 mal größere, mal kleinere, mal besser ausgearbeitete, mal nur angerissene Abenteuer, bei denen die Helden tatsächlich größtmögliche Freiheit genießen – schlagen sie sich auf Seiten des Hauses Quoran, des Hauses Phraisopos, des Hauses Rhidaman, versuchen sie sich als Wendehälse durchzuschlagen oder legen sie es einfach nur darauf an, Brajanapolis möglichst krass zu destabilisieren. Sie können wirklich tun und lassen was sie wollen – witzigerweise gibt es bei manchen Szenarien unterschiedliche Erfahrungspunkte, je nachdem, auf welche Seite sie sich geschlagen haben. Ein netter kleiner Kniff. Mit „Erkundung der Mine“ gibt es sogar noch einen kleinen Dungeon, der (natürlich) in bester DSA-Manier das schwächste Glied in der Abenteuerkette ist. Auch die Diversität der Einzelszenarien, die man recht frei kombinieren kann, ist super. So gibt es vom Ermittlungs-Szenario über ein Destabiliserungs-Abenteuer hin zu einer völlig versauten Hochzeit alle möglichen Chancen auf Kampf und Rollenspiel, bevor dann in den letzten drei Abenteuern so richtig auf die Epik-Drüse gedrückt wird.
Mädels, ihr werdet es nicht glauben, aber das Abenteuer werde ich in näherer Zukunft leiten (natürlich mit vernünftigen Regeln…). Ich melde mich dann nochmal zurück und sage euch, ob mich mein erster Eindruck getäuscht hat, oder ob meine Einschätzung richtig war.
Mal wieder ein Crowdfunding-Ergebnis gelandet: PROTEKTOR von André Wiesler
Der ganze Kram! |
Dazu sollte demnächst noch eine CD mit dem Hörbuch kommen, aber als Unterstützer des Projekts wurde mir das Teil schon als MP3 zugeschickt und ich werde morgen beim Joggen damit beginnen, mir die Abenteuer des Klaus Holger reinzuziehen.
… der ganze Kerl! |