[Rezension] Der dunkle Fürst (Aborea Abenteuer-Spielbuch)

Derzeit ist ja der Mantikore-Verlag die absolute Nummer 1 für Spielbücher, aber der in jüngster Zeit etwas untergetauchte 13 Mann-Verlag taucht urplötzlich wieder auf und hat auch ein Abenteuer-Spielbuch im Gepäck. Sie unterstützen ihr Flaggschiff Aborea mit einer fetten Printversion ihrer gebündelten Solo-Abenteuer – ich habe mich mal daran versucht…
Das Cover – (Co) 13Mann Verlag
Produkt: Der dunkle Fürst
System: Aborea
Autor: Sebastian Witzmann
Verlag: 13Mann
Aufmachung: Taschenbuch, 478 Seiten
Erscheinungsjahr:2015
Preis: 12,95 Euro
ISBN: 978-3-941420-54-0
Gestaltung
Wie soll ein Solo-Abenteuer schon gestaltet sein? Einzig wichtiges Element ist, dass man die Abschnitte gut erkennen kann, wenn man schnell drüberblättert – und das ist hier hervorragend gelöst. Noch dazu ist das Lektorat echt sauber und die Sprache der godfathers of spielbuching wurde hervorragend getroffen, also nix zu bemängeln. Da es sich aber immerhin im ein „halbes“ Rollenspielprodukt handelt, hätte ich gerne die eine oder andere Illustration mit an Bord gehabt, denn davon gibt es genau…
 … null. 
Ach ja – was mir als altem Mann sehr gefallen hat – wenn man keinen zehnseitigen Würfel zur Hand hat, gibt es hinten im Buch eine Zufallstabelle, wo man in bester EW-Manier (Einsamer Wolf) drauftippen darf, um eine Zufallszahl zwischen 1 und 10 zu generieren. Molto grandioso!
Inhalt
Tja, zum Inhalt sollte man nicht zu viel verraten, denn den sollt ihr euch ja selber erspielen. So kann ich euch immerhin mitteilen, dass in drei großen Abschnitten (Der dunkle Fürst, Unter den Augen der Göttin, In der Falle) mal wieder eine große Gefahr abgewehrt werden muss. Und wer ist der einzige, der das tun kann? Natürlich ihr, die tapferen Leser dieses Spielbuchs.
Was diese Abenteuersammlung aber von anderen Spielbüchern unterscheidet, ist die enge Anbindung an das Rollenspielsystem Aborea. So gibt es auf den ersten 38 Seiten erstmal eine Einführung in Spielbücher, eine in Rollenspiele und dann darf man sich auch schon seinen Original-Aborea-Charakter basteln. Wow! Der Autor ist ja knüppelhart. Man DARF sich nicht seinen Charakter bauen, man MUSS es, denn vorgefertigte Charaktere für Spielbuch-Faultiere wie mich, sucht man vergebens. So wird flugs der mit einem Kurzschwert fuchtelnde Halblingsdieb Frogo gebastelt und ab dafür…
Das erste Abenteuer habe ich locker-flockig im ersten Anlauf durchgespielt (Abschnitte 1-130), mit einem kleinen Hacker dann auch Abenteuer Nummer 2 (Abschnitte 131-300) und – Überraschung! Hier gibt es ordentlich EP (je niedriger die Stufe ist, desto mehr erhält man – logo) und man ist bereit für die finale Konfrontation (Abschnitte 313-579). An dem hänge ich jetzt allerdings schon länger und werde mich heute abend nochmal aufraffen, ihn endlich zu schaffen.
Im Verlauf des Abenteuers gilt es nicht nur Entscheidungen zu treffen, Fallen zu entgehen, Proben zu bestehen und Kämpfe zu bestehen, nein der Autor setzt uns auch richtig old-schoolige Rätsel vor, die man ganz ohne Netz und doppelten Boden zu enträtseln hat. Okay, es gibt immer auch einen „anderen Weg“, aber glaubt mir, den wollt ihr nicht nehmen.
Fazit
Da hat aber jemand wirklich die Fighting Fantasy-Abenteuer gut studiert – sowohl im Aufbau, als auch in der Sprache. Danke, Sebastian für das 80er Jahre-Flashback, das ich beim Spielen hatte. Die Abenteuer sind fordern, aber schaffbar und ich werde nachher in der Badewanne versuchen, endlich das dritte Abenteuer zu schaffen.
Mir persönlich gefällt auch die Verquickung mit den „echten“ Aborea-Regaln und der große Teil, der dem Rollenspiel gewidmet wird, obwohl nicht alles davon für das Spielen des Buches notwendig ist, aber ich bin mir nicht sicher, ob man auf diese Art neue Fans für das System und das Hobby Rollenspiel generieren kann. Nichtsdestotrotz fände ich es klasse, wenn ich mich irren würde, denn frisches Blut kann nie schaden.
Wenn ihr auf der Suche nach mehr Spielbuch-Futter seid und gleichzeitig die sich anbahnende Aborea-Offensive unterstützen wollt, schlagt zu – sprachlich hat der dunkle Fürst die Nase ganz weit vorne und erinnert sehr an Jackson/Livingstone in ihren besseren Momenten.
Bewertung
4 von 5 Jacksons, Livingstones, Devers und Harders…

[Rezension] Hellfrost – Die verlorene Stadt Paraxus (Savage Worlds)

Ab und an erscheint ja doch das eine oder andere deutsche Savage Worlds-Produkt. Das war zuletzt das vierte Abenteuer für das Hellfrost-Setting: Die verlorene Stadt Paraxus. Witzigerweise handelt es sich dabei nicht um das vierte (und noch auf Deutsch fehlende) Abenteuer des „Adventure Compendium 1“, sondernum das erste Abenteuer des „Adventure Compendium 2“. Aber wenn es gut ist, werde ich mich nicht daran stören, dass mir ein englisches Abenteuer entgeht. Und – um ehrlich zu sein – besitze ich die englische Sammlung ohnehin…
Das Cover – (Co) Prometheus Games
Produkt: Die verlorene Stadt Paraxus
System: Savage Worlds (Hellfrost Setting)
Autor: Paul „Wiggy“ Wade-Williams & Snowy
Übersetzer: Phil Pehlke
Aufmachung: Taschenbuch, ca. A5, 48 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 3,95 Euro (PDF, 12,95 Euro (Print)
ISBN: 978-3-944713-09-0
Gestaltung
Ich mag das unaufdringliche Aussehen der Hellfrost-Reihe sehr, aber – seien wir mal ehrlich – eine einzige Innen-Illustration hätte es dann doch gerne sein dürfen. Immerhin ist die Cover-Illu ganz cool und auch die Karten sind old-schoolig unaufgeregt, dürften aber einen Tacken größer sein. Auch sind die Karten nicht immer genau da abgedruckt, wo man sie vermuten würde oder gebrauchen könnte, aber sie sind da – also will ich nicht meckern.
Die Übersetzung ist gut gelungen und das Lektorat hat auch sauber gearbeitet, da gibt es nichts zu beanstanden.
Inhalt
Die Hintergrundgeschichte ist – wie bei Wiggy üblich sehr generisch, denn die Abenteurer begleiten für eine Handvoll Scilde den Paladin Emeric in die „verlorene Stadt Paraxus“. Unterwegs gibt es noch etwas Hellfrost-Flair, aber erst in der Stadt beginnt das eigentliche Abenteuer. Es gibt insgesamt fünf Orte zu untersuchen, aber schlussendlich geht es dann wohl in die katakomben und hier treffen wir auf einen äußerst coolen Mechanismus, denn der Spielleiter zieht Karten aus einem Poker-Deck, um festzulegen, welchen Raum die Charaktere betreten.
Das ist zwar für Freunde lebendiger Dungeons ein Graus, aber um „mal eben“ einen Dungeon zu generieren und den SL zu schnellem Denken zu zwingen, ist das eine wirklich gelungene Methode, zumal es einen eingebauten Sicherheits-Mechanismus gibt, der sicherstellt, dass der Dungeon irgendwann mal im großen Finale endet. Clever gemacht, Herr Wade-Williams.
Gerade in den Katakomben gibt es einige Begegnungen, an die sich die Spieler noch lange erinnern werden, und das finde ich bei Dungeon-Abenteuern eigentlich am wichtigsten, also Daumen rauf!
Etwas kritisieren muss ich aber, dass die Autoren ziemlich viel Raum verplempern für Nebensächliches, denn das eigentliche Abenteuer in den Katakomben umfasst mal eben knappe 11 Seiten.
Das eigentliche Abenteuer mit Intro und Hintergrundgeschichte ist nur 30 Seiten lang, anschließend folgt ein Bestiarium und kopierbare Papier-Trifolds potentieller Gegner sowie für das Abenteuer benötigte Schablonen. Sehr praktisch, aber als farbiger Download sehr viel wertvoller als als s/w-Druck im Buch, das man brutal überstrecken muss, um sinnvoll kopieren zu können.
Fazit
Ein schönes kleines Abenteuer mit einer witzigen Dungeon-Generierungsmechanik. Nichts Spektakuläres, aber es ist schnell vorbereitet und spielt sich gut und flüssig.
Wenn ihr nicht wie ich totale Papier-Freaks seid, würde ich hier ganz klar zum PDF raten, denn es besteht nicht nur ein krasser Preis-Unterschied, sondern gerade wegen der Standees und Schablonen, die man aus dem PDF direkt ausdrucken kann, lohnt es sich hier wirklich auf Nullen und Einsen zu setzen.
Bewertung
3,5 von 5 wiedergefundene Städte

[Kickstarter] Judges Guild Deluxe Collector's Edition

Mädels – ein ganz heißer Tipp für Old-Schooler und Interessierte an der Rollenspielhistorie. Joe Goodman und seine Jungs haben gerade einen KICKSTARTER am Start, wo sie drei (eigentlich sogar vier) legendäre Judges Guild-Abenteuer (damals für OD&D geschrieben) in einem amtlichen Hardcover neu herausbringen und mit Zusatzmaterial versehen. Eine grandiose Sache, denn die eigentlichen Abenteuer werden nicht verändert, sondern eingescannt und optimiert. Mensch, freue ich mich auf das Teil.

Badabaskor-Cover – (Co) Judges Guild / Goodman Games
In das amtliche Hardcover kommen die Originalversionen von:
– Tegel Manor
– Citadel of Fire
– Thieves of Badabaskor
Zusätzlich enthält das 224 Seiten starke gebundene Buch noch die Ausgaben des Judges Guild Journal – ein absolutes Zeitzeugnis der ersten Jahre unseres Hobbys.
Zusätzlich erscheint noch eine restaurierte Fassung von
– Dark Tower
Letzteres scheint aber nicht in das große Buch zu kommen, sondern kann separat erworben werden.
Falls ihr euch an dem Spaß beteiligen wollt, der noch knapp eine Woche lang läuft, haut rein! Ich würde mich nämlich sehr freuen, wenn die 120.000 oder wenigstens die 100.000 Dollar erreicht werden könnten, damit meine Version eine schicke Box und/oder kompletten Farbdruck erhält.

[Rezension] Lost Legacy – Das Todesschwert & Der Weißgoldturm

… und schon wieder kommen Pegasus (AEG) mit einer neuen Variante des Love Letter-Ablegers um die Ecke:

(Meine kurze Besprechung des ersten Teils findet ihr hier.)

Das Cover – (Co) Pegasus Spiele

Name: Lost Legacy – Das Todesschwert & Der Weißgoldturm
Verlag: Pegasus (AEG)
Autoren: Seiji Kanai, Hayato Kisaragi, Masato Uesugi
Übersetzer: Henning Kröpke
Illustratoren: Diego Gisbert Llorens, Mario Wibisono
EAN: 4-250231-707193
Preis: ca. 9,95 Euro
Link: Pegasus HP

Alter: 10+
Spieler: 2-6
Dauer: 20-30 min
Genre: Fantasy, Sci-Fi, Absacker, Karten
BGG-Ranking: 2413

Aufmachung
Klassisch. Zweimal 16 Karten, 6 Übersichtskarten, 13 Siegpunktmarker (weiße Holzwürfelchen) und eine kleine, aber wie immer gut verständliche Anleitung. Dazu gefallen mir hier die Illus ausgezeichnet und die Thematik ist eher Fantasy als Sci-Fi, was mir sehr entgegenkommt.

Das Spiel
Vom Grundprinzip hat sich nichts geändert. Jeder hat eine Karte auf der Hand, zieht eine nach und spielt eine der beiden Karten aus. Das, was auf der karte steht, muss getan werden. So einfach ist das.
Man gewinnt entweder, indem im Verlauf des Spiels durch Kartenaktionen alle anderen Spieler ausgeschaltet werden oder indem man in der Erkundungsphase die Karte „Lost Legacy“ zieht.


Das Todesschwert:
Eine sehr tödliche Variante, wie der Name schon verspricht. Bisher das Set, das mir von allen Lost Legacy-Sets am meisten Spaß macht.
Hier findet die Erkundungsphase wie üblich statt. In aufsteigender Reihenfolge des Wertes der Handkarten dürfen alle Spieler, die noch im Rennen sind, eine Karte aufdecken (entweder ihre Hand, eine Hand eines Mitspielers oder eine Karte aus der Ruine) und wer die Lost Legacy findet, hat gewonnen. Findet niemand die Lost Legacy, so verlieren einfach alle. Bumms.

Der Weißgoldturm:
Dieses Set ist das, was sich für mich bisher am „trägsten“ spielt, denn hier kann man seine Gegner nicht zerstören, sondern es geht vor allem darum, viel mit den Karten herumzutricksen, um selber eine möglichst gute Auslage zu erhalten. Dauert durch Karten, die die Auslagen und den Nachziehstapel manipulieren, deutlich länger als die anderen Varianten.
In der Erkundungsphase dieses Sets gewinnt nicht der Spieler, der die Lost Legacy zieht, sondern er beendet dadurch nur die Phase – die Wertungsphase beginnt. Die noch nicht ausgespielten Handkarten werden in die Auslage gelegt und alle Spieler, die zu diesem Zeitpunkt noch im Spiel sind, erhalten Siegpunkte in Höhe der Zahlen der Erkundungsreihenfolge. Sieger ist nun derjenige mit der höchsten Gesamtpunktzahl aller offenen Karten seiner Auslage.

Fazit
So langsam verliert die Reihe den Reiz des Neuen und ich kann nicht mehr guten Gewissens die vollen 5 Punkte zücken, aber den Machern fallen immer noch kleine Kniffe ein, die die neuen Spiele dennoch spielenswert machen, wie hier die neuen Siegbedingungen beim Weißgoldturm. Aber selbst ohne besagten „Reiz des Neuen“ ist der Mechanismus noch gut genug, um das fast perfekte Absackerspiel zu bieten.
In Kombination mit den anderen Decks der Reihe wird es dann auch wieder richtig gut und durch die große Menge an unterschiedlichen Zusammenstellungen hat das Spiel auch bei seiner geringen Größe einen wirklich hohen Widerspielwert.

Bewertung
4,5 von 5 verrottende Pesthauche

[Rezension] Das Fiasko Kompendium (Pro Indie)

An dieser Rezension habe ich wirklich zwei satte Monate lang gebrütet und bin immer noch nicht ganz zufrieden damit, aber das Ding flutscht einem immer zwischen den Fingern durch, wenn man versucht, es zu ergreifen, um es auf elektronisches Papier zu bannen. Unfassbar! Das Kompendium ist einfach so ein Füllhorn verrückter Ideen, dass man es wirklich kaum adäquat beschreiben kann. Als kleine „Vor-Rezension“ möchte ich euch auf den Weg geben, das Ding unbedingt zu kaufen, wenn ihr euch für Fiasko interessiert. Ohne Witz, da kann man bedenkenlos zugreifen.
Das Cover – (Co) Pro Indie
Produkt: Das Fiasko Kompendium
System: Fiasko
Autoren: Morningstar & Segedy
Verlag: Pro Indie
Aufmachung: Softcover, A5, 167 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 19,95 Euro
ISBN: 2-370007-162956
Gestaltung
Mal was anderes als Drachen und Hobbits. Fiasko ist traditionell völlig chaotisch gelayoutet und eigenartig illustriert – bei den 23562 Trilliarden Schrifttypen und -größen dürfte sich jeder professionelle (traditionelle) Layouter sofort die Kugel geben. In diesem Chaos aber herrscht eine inhärente Ordnung und so findet man sich nach kurzer Zeit ausgezeichnet zurecht. Lektorat und Korrektorat haben gut Arbeit geleistet, auch wenn ich einen komplett englischen Absatz und ein paar kleine Hacker gefunden habe. Aber das passiert einfach leider auch dem besten Projekt – da kann ich ein Liedchen von singen. Insgesamt liest sich das Buch super und die leicht schnodderige Sprache wurde gut übertragen. Und wo wir schon beim Meckern sind – in meiner Ausgabe hat irgendein Pfosten vergessen, die Seitenangaben einzufügen (sprich: alle „XX“ zu erstetzen) – aber auch das kann gerne mal passieren, ich kenne das…
Ganz im Ernst!
Großen Spaß machen auch die passenden immer wieder eingebauten Filmzitate der 80er und 90er Jahre, für Menschen „meiner Generation“ eine wirklich gelungene Auflockerung
Inhalt
Nun, was bietet das Kompendium? Nach einem Vorwort von Vorzeige-Nerd Wil Wheaton und einer kurzen Einführung geht es in 5 Kapiteln (plus 4 neuen Kulissen: Auf der Highschool, Reginas Hochzeit, Vegas und Mission zum Merkur) sofort ans Eingemachte, wobei für das tatsächliche Spiel nur die ersten 4 Kapitel von Interesse sind, denn in Kapitel 5 geht es etwas meta-mäßig um Fiasko mit Kindern oder für Schauspieler und der Wilhelm Wheaton darf nochmal auf einer Seite seine Fiasko Top 6 rausballern.
Kommen wir also zu den spielrelevanten Kapiteln:
Kapitel 1: Fußball mit dem Hornissennest
Hier werden Theorien aus dem Impro-Theater auf Fiasko umgemünzt, um ein aufregenderes Spiel zu ermöglichen. Besonderes Augenmerk wird auf die Pace gelegt und Schneiden und das Bestimmen des Tempos näher erläutert. Das wäre tatsächlich mal was, was auch der einen oder anderen DSA-Runde gut tun würde.
Kapitel 2: Das Rudel hüten
Hier gibt es Infos zum Spielen zu dritt oder zu fünft, Tipps zum Vorbereiten einer Fiasko-Runde beispielsweise auf einer Convention oder im Internet. Der kürzeste Abschnitt, aber er enthält wirklich gute Tipps.

Kapitel 3: 144 Wege wie du jemandem wehtun kannst
Hier gibt es Tipps zu allen möglichen Elementen des Kulissen-Erstellens. Die sind teils etwas banal – ja, klar darf man Elemente aus Filmen oder anderen Spielen klauen und natürlich macht es mehr Spaß, wenn man zusammen an so etwas arbeitet, aber gerade bei Fiasko muss man nicht zwangsläufig davon ausgehen, dass es sich bei den Spielern um langjährige Rollenspieler handelt, also sind alle Tipps auch gleichzeitig gute Tipps.
Kapitel 4: Bommerlunder in der Fruchtbowle
Hier wird jenseits der Kulissen an den Regeln herumgebastelt und Stuntwürfel eingeführt – von den Panda-Würfeln mal ganz zu schweigen… Auch an Wendetabellen und Nachspiel wird etwas herumgedoktert, um das Spiel noch interessanter zu gestalten. Dazu gibt es auch direkt mal ein paar Tabellen, mit denen ihr die normalen ergänzen (oder ersetzen) könnt.

Im Anschluss an diese theoretischen Kapitel finden sich dann die Kulissen:
– Auf der Highschool
– Auf Reginas Hochzeit
– In Vegas, Baby
– Auf dem Merkur

Die erste und dritte Kulisse haben wir schon testweise gespielt und sie waren beide „ihr Geld wert“ und aind vorbehaltlos zu empfehlen.

Abschließend gibt es dann wie oben schon kurz beschrieben noch tolle Interviews, die unterschiedliche Gesichtspunkte des Spiels beleuchten und die eine interessante Lektüre sind, aber sich wenig auf euer Spiel auswirken dürften. Hier kann man immer mal wieder drin rumschmökern, wenn man ein paar Minütchen Zeit hat und wissen will, wie sich Fiasko mit Schülern spielt oder ob es Wechselwirkungen mit der Schauspielerei gibt. Außerdem haben die deutschen Macher des Bandes sich noch die Mühe gemacht und eine Liste der verfügbaren Kulissen aufgestellt mit dem Verweis, wo man sie finden kann. Sehr nett.

Fazit
Ein wirklich tolles Teil. Liest sich super, beinhaltet tolle Ideen, neue Playsets und Interviews mit Menschen, die Fiasko mal auf anderer Ebene ausprobiert haben.Nichts, was man sich mal so am Stück durchlesen kann oder sollte, aber als Toilettenlektüre, in die man immer mal wieder reinschaut, ist das Buch großartig und bereichert nicht nur die Fiasko-Runde, sondern kann auch auf andere Spiele extrapoliert werden. Kaufen!
Bewertung
4,5 von 5 Katastrophen

[Rezension] Boss Monster (Kartenspiel – Pegasus)

… und nach einem richtig amtlichen Brettspiel direkt mal ein kleines Kartenspielchen hinterher – die letzte Pegasus-Rezi-Kiste enthielt Boss Monster, auf das ich schon alleine wegen der Optik ziemlich scharf war.
Das Cover – (Co) Pegasus Spiele
Name: Boss Monster
Verlag: Pegasus (Brotherwise Games)
Autoren: Johnny & Chris O’Neal
EAN: 4-250231-709241
Preis: ca. 15 Euro
Link: Pegasus HP
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 30-60 min
Genre:Fantasy, Karten, Parodie, Handmanagement
BGG-Ranking: 1260
Aufmachung
Schick! Das Cover im Stile eines Super NES-Spiels zu gestalten rockt schon gewaltig! Auch die 155 Karten schlagen in die 8 Bit-Kerbe und machen mir ordentlich Spaß. Dazu ist die kurze Spielanleitung verständlich geschrieben (was bei Crowdfunding-Spielen nicht zwangsläufig der Fall ist) und mit den vielen Beispielen, verstehe selbst ich die Regeln rasend schnell.
Das Spiel
Beim Namen des Spiels geht man automatisch davon aus, dass man dem Bossmonster ordentlich auf die Omme kloppen muss, aber weit gefehlt! Hier ist man selber das Bossmonster und muss einen Dungeon errichten, Helden anlocken und ihnen ihre Seelen rauben.
So viel zur umfangreichen Hintergrundgeschichte, Ziel des Spiels ist es, als erster 10 Seelen gefressen zu haben oder als „Last Boss Standing“ die anderen vor sich ins Gras beißen zu lassen, denn wer 5 Wunden erlitten hat, der ist aus dem Spiel.
Jeder Spieler erhält einen Boss zugelost – diese haben (neben coolen Namen und Illustrationen) einen XP-Wert, der die Initiative-Reihenfolge angibt, einen Schatz und eine Level Up-Fähigkeit, die freigeschaltet wird, wenn der Dungeon auf 5 sichtbare Räume angewachsen ist.
Beispiele für die Bossmonster gefällig? Kleopatra – Mutter der Mumien, Gorgona – Königin von Medusia oder Xyzax – Urvater der Toten. Absolut klassische Oberbösewichter aus Computer- und Rollenspielen. Da fühle ich mich doch direkt wie zu Hause.
Anschließend bekommt jeder 5 Raumkarten und 2 Zauberspruchkarten, von denen er zwei direkt wieder offen auf den Ablagestapel ablegt. Dann darf jeder verdeckt eine Raumkarte links neben seinen Boss legen (was er definitiv tun sollte), wenn alle Karten liegen, werden sie zeitgleich aufgedeckt.
Das war auch schon die Aufbauphase, jetzt kann das eigentliche Spiel in fünf Phasen beginnen:
1. Rundenanfang: Pro Spieler wird ein Held aufgedeckt und in die Stadt gelegt. Jeder Spieler zieht eine Raumkarte.
2. Bauphase: In XP-Reihenfolge wird verdeckt ein Raum ausgespielt – und dann wieder zeitgleich aufgedeckt. Man kann Räume auf den letzten Raum ausspielen oder links neben den letzten ausgelegten Raum. Normale Räume dürfen immer auf andere Räume gelegt werden, erweiterte Räume dürfen nur auf Räume gelegt werden, die in mindestens einem Schatzsysmbol übereinstimmen.
Am Ende der Phase werden Level Up-Effekte und/oder andere Spezialeffekte ausgelöst.Auch Zaubersprüche mit einem Hammersymbol dürfen gespielt werden.
3. Anlockphase: Es wird festgestellt, welche Helden in welchen Dungeon aufbrechen und dazu wird überprüft, welcher Dungeon die meisten Schätze eines bestimmten Typs beinhaltet. Helden, die auf diesen Typ ansprechen machen sich nun zu diesem Dungeon auf und versuchen den Laden aufzumischen. Haben Dungeons gleich viele Schätze einer Art, dann sind die Helden unentschlossen und bleiben vorerst in der Stadt.
4. Abenteuerphase: Nun versuchen die Helden, sich (wieder in XP-Reihenfolge) durch ihren jeweiligen Dungeon zu schnetzeln. Verkraften sie mehr Schaden, als der Dungeon ihnen zufügt, so enden ihre Seelen rechts neben dem Bossmonster, überleben sie, so fügen sie dem Bossmonster einen Punkt (oder zwei Punkte, wenn es sich um Epische Helden handelt) Schaden zu und werden unter dessen Karte gelegt. Erleidet ein Bossmonster 5 Punkte Schaden, so ist es erledigt und aus dem Spiel.
In dieser Phase dürfen Zauerkarten mit einem Axt-Symbol ausgespielt werden, um entweder das eigene Monster zu unterstützen oder einem gegnerischen Monster ordentlich eins auszuwischen.
5. Rundenende: Spricht für sich, oder?
Nach einigen Partien muss ich feststellen, dass es eine sehr große Rolle spielt, welche Karten man zu Beginn auf der Kralle hat. Da gibt es einige, die eine extrem gute Ausgangssituation versprechen und andere, die zu Spielbeginn extreme Bremsklötze für die Bossmonster-Karriere darstellen. Auch die richtigen Zaubersprüche zu Beginn können nicht schaden. So ist beispielsweise „Riesenwuchs“ am Anfang eine absolute macht, später ist die Karte nur noch die halbe Miete.
Das Spiel lebt von zwei Komponenten – zum einen gilt es, für die eigenen Dungeons Synergie-Effekte zu nutzen und möglichst Dungeonräume zu bauen, die einem weitere Ressourcen geben – andererseits ist es wichtig, immer im Blick zu haben, was die Konkurrenz treibt, um ihr zum richtigen Zeitpunkt ordentlich einen einschenken zu können.
Fazit
Ein tolles kleines Spiel, das bei mir einen Großteil des Reizes aus seinen Illustrationen und den Insider-Gags gezogen hat. Auch der Spielmechanismus überzeugt und macht wirklich Spaß, kann aber nicht längerfristig fesseln – mal sehen, ob da Erweiterungen das Feuer neu entfachen können. So wird Boss Monster ganz sicher noch oft den Weg auf meinen Spieltisch finden, uund zwar immer dann, wenn ich neue Leute mit kleinen Kartenspielen anfixen möchte, die wie ich in den 80ern groß geworden sind.
Auch haben wir es wieder mit einem Spiel zu tun, das von einer größeren Anzahl an Mitspielern profitiert. Zu zweit ist es ganz interessant und spielt sich – gerade, um sich einzufuchsen – sehr gut, aber zu dritt und zu viert macht es doch ungleich mehr Spaß, da viel mehr Interaktion untereinander und viel mehr Chaos herrscht.
P.S.: Auf jeden Fall hat mich das Spiel für meine Rollenspiel-Karriere sehr inspiriert und ich überlege glatt, im Laufe der Woche einen Dungeon für Labyrinth Lord mit Hilfe der Raumkarten und der Bossmonster-Karten zu erstellen – da geht sicher was.
Bewertung
3,5 von 5 Endgegner (4 von 5 mit drei oder vier Spielern)

[Rezension] Terra Mystica (Brettspiel-Kracher)

In der Woche vor Ostern ist es mir tatsächlich fünfmal gelungen Terra Mystica zu spielen – witzigerweise war meine erste Partie genau einen Tag, nachdem uns Vorzeige-Nerd Wil Wheaton teils gehyped und teils zutiefst frustriert bei Twitter über seine erste Partie auf dem Laufenden gehalten hat. Ich fürchte zwar, dass ich noch immer nich hinter alle Mechanismen gestiegen bin, aber um eine kurze, semi-qualifizierte Besprechung zu schreiben, reicht es locker aus…
Das Cover – (Co) Feuerland Spiele
Name: Terra Mystica
Verlag: Feuerland
Autoren: Helge Ostertag, Jens Drögemüller
Illustrationen: Dennis Lohausen
EAN: 0610098413738
Preis: ca. 60 Euro
Alter: 12+
Spieler: 2-5
Dauer: 60-150 min (30 pro Spieler)
Genre: Worker Placement, Gebietskontrolle, Fantasy
BGG-Ranking: 3
Aufmachung
Wow! Ich habe noch nie eine so volle Spielschachtel gesehen. Da ist vom Kaufpreis ja alleine schon ein großer Anteil an die Holzindustrie gegangen, bei der gigantischen Menge an Holzpöppeln der unterschiedlichsten Farben und Formen. Noch dazu sind die Illustrationen von Dennis Lohausen wie immer eine Bank. In Anbetracht mangelnder besserer Ideen zähle ich euch einfach mal (kurz kommentiert) alles auf, was sich in der Box befindet:
– 1 großer Spielplan
– 1 Kultplan (für das spirituelle Wachstum)
– 7 doppelseitige Völkerplateaus
– 56 Landschaftsplättchen
– 75 Münzen (1er, 2er und 5er)
– 65 lila Machtchips
– 7 x 8 Wohnhäuser
– 7 x 4 Handelshäuser (die leider verdammt nach Kirchen aussehen!)
– 7 x 1 Festung
– 7 x 3 Tempel
– 7 x 1 Heiligtum
– 7 x 7 Priester
– 7 x 7 Markierungssteine
– 7 x 3 Brücken
– 10 Stadtmarken
– 8 Wertungsplättchen (von denen 6 pro Partie verwendet werden)
– 17 Aktionsmarken (für die gelben Sechsecke)
– 1 Spielendemarke
– 5 100-Siegpunkte-Marken
– 28 ovale Gunstplättchen
– 9 Rundenbonuskarten
– 5 Übersichtsplättchen
Wow!
Was abschließend zur Aufmachung gesagt werden muss, ist, wie ausgezeichnet die Spielmechanismen durch die Illustrationen unterstützt werden. Da hat sich echt mal jemand etwas bei gedacht, denn das eigentlich hochkomplexe Spiel wird durch viele kleine Hilfestellungen ausgezeichnet unterstützt und nimmt in den ersten Spielphasen etwas die Angst vor dem riesigen Regelberg, der vor einem steht und hilft gleichzeitig später dabei, keine Details zu vergessen. Das ist wirklich herausragend gelöst.
Das Spiel
Terra Mystica ist mal wieder eines der Spiele, wo man beim Blick auf den Schachtelinhalt und die Anleitung erschlagen wird und sich etwas sorgt, ob man es wohl jemals verstehen wird. Aber die Furcht ist unbegründet – nach nur zwei bis drei Spielrunden (von 6 in einer Partie) habt ihr den Durchblick und könnt euch so langsam Gedanken um erste Strategien machen. Also habt keine Scheu – tretet ein und habt Spaß!
Exzellent unterstützt vom Material kann man sich daraun machen, den Mitspielern alle möglichen Sachen zu geben und das Spielbrett und den Kultplan sowie alle Gunstplättchen und Rundenbonuskärtchen griffbereit zu platzieren.

Das Ziel ist es, innerhalb von sechs Runden möglichst viele Siegpunkte zu erringen, die man auf die unterschiedlichsten Arten und Weisen erhalten kann.

Diese sechs Runden laufen in jeweils 3 Phasen ab: Einkommen, Aktionen und Kultbonus/Vorbereitung.

So erhält man zu Beginn Einkommen (Arbeiter, Priester und/oder Macht) für seine Gebäude, sowie später dann auch durch Karten oder Plättchen. Zuvor hat man in der ersten Runde noch gegen den Uhrzeigersinn ein Rundenbonusplättchen gewählt, das einem – wie der Name verrät – während und eventuell noch am Ende der Runde einen Bonus verleiht. Als Beispiel für die vielen cleveren Mechanismen des Spiels sei hier kurz erwähnt, dass nicht gewählte Bonuskarten in jeder Runde mit einem Goldstück versehen werden, wodurch sie im Laufe der Zeit dann vielleicht doch erstrebenswert sein können.

An Aktionen gibt es 8 verschiedene – Umwandeln und Bauen, Fortschritt bei der Schifffahrt, Fortschritt beim Umwandeln, Aufwerten eines Gebäudes, einen Priester entsenden, Machtaktionen, Sonderaktionen und Ausstieg aus der Runde.

Umwandeln und Bauen ist schnell erklärt und wohl die häufigste Aktion, denn indem man Spitzhacken einsetzt (die man mit Arbeitern erwerben kann) kann man ein an eine eigene Region angrenzendes Hex zum eigenen Gelände terraformen und anschließend für Arbeiter und Gold ein Gebäude draufsetzen. Man nimmt sämtliche Gebäude immer von links von seinem Spielertableau, denn so kann man direkt auf dem eigenen Brett ablesen, welches Einkommen man erhält.
Interessanter Mechanismus am Rande – beim Bauen oder Aufwerten eines Gebäudes können Spieler, die benachbarte Gebiete bebaut haben, entscheiden, ob sie (je nach Größe des errichteten oder umgewandelten Gebäudes) zwischen 1 und 3 ihrer Siegpunkte in Machtpunkte umwandeln wollen. Hört sich im ersten Moment so an, als wäre das total dämlich, aber gerade im Verlauf des Spiels, wird diese Option zunehmend interessant.

Fortschritt bei der Schifffahrt oder beim Umwandeln ist auch selbsterklärend. Gegen einen Gegenwert an Arbeitern/Priestern/Gold kann man sich in den beiden genannten Bereichen verbessern und kann weitere Reisen über die Flüsse machen oder günstiger terraformen.

Aufwerten eines Gebäudes dient dazu, um Wohnhäuser in Handelshäuser (Warum nur sehen die aus wie Kirchen?!?) umzuwandeln, Handelshäuser in Tempel oder Festungen oder Tempel in Heiilgtümer. Das hat zum einen den Vorteil, dass man für die tolleren Gebäude auch tollere Einkommen erhält – außerdem erhält man beim Errichten von Tempel und Heiligtum  Gunstplättchen, die einen kulttechnisch ordentlich weiterbringen und beim Errichten einer Festung schaltet man die Spezialfertigkeit des gespielten Volkes frei – das kann nie schaden.

Einen Priester entsenden kann man entweder, indem man ihn endgültig auf dem Kultplan platziert und 2 oder 3 Schritte voranrückt und einen von vier Slots pro Rubrik verstopft, oder indem man ihn nur kurzfristig einsetzt. So erhält man ihn in der nächsten Runde zurück, kann aber nur einen einzigen Schritt vorgehen. Der Kultplan wiederum ist eine eigene Wissenschaft für sich, denn zwischen manchen Schritten erhält man Machtpunkte, die allerhöchste Stufe darf man erst dann erklimmen, wenn man eine Stadt errichtet hat – am Ende des Spiels gibt es amtlich Siegpunkte für die jeweils Erst- bis Drittplatzierten einer jeder der vier Säulen.

Machtaktionen finden sich auf dem Spielbrett und können – wie alle Aktionen – nur einmal pro Runde ausgeführt werden. So kann man für 3 bis 6 Machtpunkte Aktionen durchführen, durch die man Gold erhält, Brücken bauen kann oder einen Priester erhält…

Dies ist wahrscheinlich auch der richtige Zeitpunkt, um den Machtkreislauf zu erklären. Auf dem Spielerbrett befinden sich drei Machtschalen, wobei man nur Machtpunkte einsetzen darf, die in Schale 3 liegen – verwendet man dort liegende Machtpunkte, beispielsweise, um Aktionen auf dem Spielbrett auszulösen, muss man die Punkte in Schale 1 legen, wodurch sie nicht mehr direkt verwendet werden können. Wenn ich aber neue Machtpunkte erhalte, kann ich sie wieder im Gegenwert von einem Machtpunkt in Schale 2 und für einen weiteren wieder in Schale 3 legen, was bedeutet, dass ich diesen Punkt wieder verwenden kann. Neben den Machtaktionen kann man mit den Machtpunkten in Schale 3 auch Priester (5 Machtpunkte), Arbeiter (3 Machtpunkte) und Gold (1 Machtpunkt) kaufen, wobei die drei Ressourcen zusätzlich noch abwärtstauschbar sind, sodass man für einen Priester auch einen Arbeiter oder ein Gold und für einen Arbeiter auch ein Gold eintauschen kann, aber das tun nur die Verzweifeltsten unter uns.

Für mich persönlich ist dieser Machtkreislauf die genialste Mechanik an diesem Spiel und es macht wirklich Spaß, den Kreislauf durch Synergieeffekte im Fluss zu halten und gerade in den letzten beiden Zügen des Spiels möglichst alles aus dem System herauszukitzeln.

Sonderaktionen findet man an unterschiedlichen Orten, beispielsweise auf den Rundenbonuskarten oder als Spezialfähigkeit mancher Völker und man kann sie genau einmal pro Runde auslösen, dann werden sie mit einem Aktionsmarker bedeckt und dürfen erst in der nächsten Runde wieder aktiviert werden.

– Abschließend kann man auch als Aktion seine Runde beenden, was zum einen bedeutet, dass der erste, der aussteigt, der Startspieler der nächsten Runde ist und zum anderen bei einigen Rundenbonuskarten diverse Boni fällig werden.

Was bis jetzt noch gar nicht zur Sprache kam, sind die 14 unterschiedlichen Völker, die zum einen schon auf den Völkertableaus kleine Unterschiede aufweisen und manche Dinge kostengünstiger oder schneller erledigen können – andererseits hat jedes Volk eine große Spezialfähigkeit sowie eine Spezialität, die beim Bauen der Festung freigeschaltet wird.

Ihr merkt schon, alleine beim Schildern der Basis-Aktionen schwirrt einem ordentlich der Kopf – aber seid unbesorgt, liebe Seifenkistenleser. Die Aufmachung von Terra Mystica unterstützt euch ausgezeichnet und ihr erkennt nach zwei oder drei Runden was das Spiel von euch möchte und könnt erste Strategien ausarbeiten und hoffen, dass sie eure fiesen Mitspieler nicht vereiteln…

Fazit
Ich habe, glaube ich, noch nie ein dermaßen hochdekoriertes Spiel besprochen – selbst General Stussner, der Tannenbaum, der sprechen kann, hat nicht so viel Lametta wie Terra Mystica. Seht einfach nur auf der oben verlinkten BGG-Seite vorbei und ihr wisst, was ich meine. Und ganz ehrlich? Die Leute, die das Teil mit Preisen überhäuft haben, liegen absolut richtig. Terra Mystica ist einfach großartig. Das Fantasy-Thema ist toll umgesetzt, die unterschiedlichen Völker spielen sich jeweils total anders und es gibt völlig irre Mechanismen, die im Laufe des Spiels immer mehr an Fahrt aufnehmen, wie der Macht-Kreislauf oder die Einkommen der Spieler.
Großartig gefällt mir auch, wie unterschiedlich sich das Spiel je nach Kombination der gewählten Völker spielt – da winkt noch einiges an Spaß am Horizont.
Wenn ich etwas zu bekritteln hätte, würde ich mir eine didaktisch etwas besser aufgemachte Anleitung wünschen, aber auch mit der kommt man mit etwas Erfahrung sehr gut zurecht. (Meinen Respekt an Andreas und Daniel, die das „Erarbeiten“ bei unserer ersten Partie sehr souverän erledigt haben, während ich an dem Tag etwas schwächelte.)
Ich will hier wirklich nicht lange rumfaseln. Das Spiel ist super. Wer auf Fantasy-Spiele und komplexe Worker Placement-Sachen steht, der muss hier einfach zugreifen. Seit Orléans habe ich an einem Spiel ohne Kampf-Modus nicht mehr so viel Spaß gehabt!
Bewertung
5 von 5 lila Machtchips

[Rezension] Jenseits der Grenzen – Die Feenwesen von Lorakis (Splittermond-Quellenband)

… und den Abschluss der Uhrwerk-Reziwoche macht ein flammneues Splittermond-Teil – Jenseits der Grenzen, ein Quellenband über die Feenwesen von Lorakis. Und wie immer ist es äußerst…
… blau!
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Jenseits der Grenzen
System: Splittermond
Autoren: jede Menge (Redaktion: Lars Reißig, Thomas Römer)
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, A4, vollfarbig, 134 Seiten
Erscheinungsjahr: 2016
Preis: 29,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-038-9
Gestaltung
Wie immer verdammt blau. Punkt.
… dennoch sollte man vielleicht noch die äußerst sympathische Widmung an den unlängst verstorbenen David Bowie erwähnen. Kann mich nicht erinnern, so etwas überhaupt jemals in einem Rollenspielwerk gesehen zu haben. Prima.
DSA-Fans aufgehorcht! Eurem Lesebändchen-Fetisch wird Rechnung getragen. Natürlich ist es… 
blau.
Inhalt
Puh! Der Inhalt ist deutlich „männlicher“ als ich gefürchtet hatte beim Untertitel „Die Feenwelten von Lorakis“. Um ehrlich zu sein, ist er sogar ziemlich hart und bietet (glücklicherweise) überhaupt nicht das, was ich mir bei der ursprünglichen Erwähnung von Mondpfaden und Feenwelten vorgestellt hatte. Aber der Reihe nach:
In sechs Kapiteln (plus Anhängen) wird wirklich einiges geboten.
Als Einstieg werden die unterschiedlichsten Feenwesen der verschiedenen Regionen auf Lorakis kurz charakterisiert, was insofern äußerst praktisch ist, da man so einen groben Überblick bekommt, wie es sich wo mit den Feenwesen verhält. Ihr hättet gerne Tausendundeine Nacht? Auf nach Pash Anar! Keltischer Mythos gefällig? Die Binnenmeerlande sind genau euer Ding! Es soll etwas Asiatischer sein? Takasasu!
Neben dieser groben Verortung werden gleich auch noch ein ganzes Bündel schicker neuer Regeln eingeführt: Was Pakte angeht, oder was es mit Glimmer auf sich hat, wie es zwischen Feenwesen und Sterblichen aussieht. Am interessantesten hier ist das Konzept „Glimmer“. Diese „Materie“ macht ein Feenwesen zu einem Feenwesen und man kann diesen Glimmer brechen, um den Wesen einen Teil ihrer Macht zu rauben. Außerdem gibt es in den Feenwelten „Umgebungs-Glimmer“, das für die jeweilige Fremdartigkeit verantwortlich ist und das fieserweise sogar regelrecht angreifen kann. Ein toller kleiner Mechanismus gepaart mit der innerweltlichen Erklärung für die Andersartigkeit der Fennwelten.
Anschließend geht es dann tatsächlich Jenseits der Grenzen. Hier erfahren wir alles über Zeit in den Feenwelten (wie schon aus jeder Artus-Erzählung bekannt vergeht die Zeit zumeist schneller oder langsamer als in der „realen“ Welt“), über die Merkmale der Feenwelten, über die Übergänge in die Feenwelten (inklusive toller Generationstabellen für Übergänge), über das Reisen sowie Gefahren und Wunder. Mein Favorit in dieser Hinsicht (neben den schon erwähnten Übergangs-Tabellen) ist die Wandelbarkeit, denn je nachdem wie stabil eine Feenwelt ist, desto häufiger oder desto seltener verändern sich Umwelt, Feenwesen, Kommunikation oder Klima – und natürlich kann man dies mit Tabellen zufallsmäßig bestimmen. So muss das sein. Auch der Aspekt „Horror“ kommt nicht zu kurz und es gibt Hinweise, wie man Horror-Elemente in den Feenwelten etabliert. Und, ihr hattet es bestimmt schon erraten, es gibt eine W10-Tabelle für mögliche Horror-Elemente.
Der nächste Abschnitt widmet dich dem, was den ersten Verlautbarungen zum neuen System nach, eines der Haupt-Merkmale von Lorakis ist, den Mondpfaden. Und hier werden die fünf bekanntesten Pfade genauer beschrieben, von der eher konventionellen Seidenstraße bis zum recht durchgeknallten Pfad der Sehenden, der Altfeste mit Wüstentrutz verbindet. Dass die Mondpfade weit entfernte Orte auf Lorakis verbinden und die Reise durch die Feenwelt deutlich verkürzen, aber gleichzeitig etwas unsicherer gestalten, wisst ihr sicher schon und ich muss es nicht mehr erklären, oder? Außerdem gibt es eine gnomische Portalgilde (sorry, die Allianz zur gemeinsamen Erkundung und Erschließung des magischen Wegnetzes jenseits von Lorakis), die bereit ist, bei Reisen via Mondpfad unterstützend zur Seite zu stehen. Auch diese wird in ihrer ganzen bürokratischen Pracht beschrieben.
Der Abschnitt aber, in dem sich die Autoren mal so richtig austoben konnten, befasst sich dann mit 8 beispielhaften Feenhöfen und Schattenwelten. Sie alle werden mit Geschichte, Zugängen, Bewohnern und besonderen Orten beschrieben und laden zu einem spontanen kurzen Abstecher ein. Auf den ersten Blick am wahnsinnigsten erscheinen Die Welt der Urgnome und Das ewige Schlachtfeld, während mir Silanani, das Reich der Kinder dann doch etwas zu peterpanig rüberkommt.
Auch das nächste Kapitel lud zu beispielloser Kreativität ein, denn es geht um die Wesen der Anderswelt. Tatsächlich gibt es einige (teils leicht abgewandelte) Standards aus anderen Systemen und Welten, wie den Basilisken (hier in etwa so ein Hühnchen wie die Cockatrice in D&D), Hobgoblin oder Rakshaza, aber auch völlig durchgeballerte Eigenkreationen wie der Türkisriese – wobei tatsächlich ein Großteil der Wesen aus den unterschiedlichsten Sagen-Schätzen unserer Welt entlehnt wurde. Ich mag ja Monstersammlungen sehr, bin also mit diesem Kapitel hochzufrieden, auch wenn ich gerne – ja, das kommt auch vor – etwas ausschweifendere Beschreibungen gehabt hätte. So hat man sich auf das zwei-Monster-pro-Seite-Format eingschossen und mit Spielwerten und Illustration bleibt da immer nur ein kleiner Abschnitt, um die Wesen genauer zu schildern. Vielleicht könnte man da regelmäßige kurze (natürlich kostenlose) PDF-Erweiterungen im Stil der alten Dragon-Reihe „Monster Ecologies“ anbieten, mit denen die Stellung des jeweiligen Sagenwesens in der Welt genauer beleuchtet wird.
Den Abschluss bilden vier neue Feen-Aufsätze (Elementar-, Licht-, Schatten- und Teil der Wilden Jagd), sowie neue Regeln: Stärken, Meisterschaften, Zauber, Kräuter und Alchemika und Dienstleistungen und Begleittiere.
Ja, man sollte nicht ohne lizensierten Gilden-Pfadfinder und glimmer-geschultes Ross aufbrechen. Take good care!
Die Anhänge fassen dann die Welten und Pfade noch einmal tabellenhaft zusammen und natürlich gibt es einen Index, das haben sich die Uhrwerker ja auf die Fahnen geschrieben! „NoI!“ (Nie ohne Index!)
Fazit
Ein wirklich gelungenes Quellenbuch, das den hohen Splittermond-Standard problemlos hält. Ganz wichtig für das Spiel auf Lorakis sind die nun besser beleuchteten Mondpfade, absolut bereichernd sind die beispielhaften Feenwelten und die vielen neuen (teils aus anderen Systemen altbekannten) Monster, die dem Spielleiter noch mehr Möglichkeiten an die Hand geben, mit den Hintern der Charaktere den Boden aufzuwischen.
Insgesamt kann man wirklich sagen, dass das deutsche Pathfinder-DSA sich gerade durch diese Veröffentlichung immer mehr eigenes Profil gibt. Weiter so!
Bewertung
4,5 von 5 babyblaue Feen mit putzigen Schmetterlingsflügeln

[Rezension] M21 Stein der Götter (Myranor-Abenteuer)

Am vorletzten Tag der Uhrwerk-Woche ist es dann endlich Zeit für einen Artikel aus der wohl wichtigsten Reihe des Verlages – Myranor. Und ich muss zugeben, dass „Stein der Götter“ das Buch war, was in meinem Rezi-Stapel ganz zuunterst lag. Und ich bin ehrlich überrascht, was mir da so lange entgangen ist…
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Stein der Götter
System: DSA – Myranor
Autor: Marc Jenneßen
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, A4, 152 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis:30 Euro
ISBN: 978-3-95867-021-1
Gestaltung
Alan Lathwells Illus mag ich ja sehr und auch dieses Cover bildet keine Ausnahme. Das kann man sich echt gut ansehen. Und im Inneren sieht halt alles aus wie Myranor so aussieht – übersichtlich mit tollen Karten, klug gesetzten Info-Boxen und recht wenigen Illustrationen. Auch das Lektorat hat hier gut gearbeitet, es gibt fast nichts zu bekritteln.
Inhalt
Okay, Marc Jenneßen ist mir als DSA-Autor bekannt, der sich bemüht, andere Wege zu gehen und, obwohl ich dieses vorliegende Abenteuer nicht als „Sandbox“ bezeichnen würde, ist es dennoch ein sehr mutiges und freies Abenteuer, das sowohl dem Spielleiter als auch den Spielern eine sehr, sehr große Freiheit zugesteht. Damit das funktioniert, verlangt es noch jede Menge Anpassungen und Ausarbeitungen vom leidgeplagten Meister, aber die Komplexität für ihn wird ja schon auf der Rückseite mit „hoch“ angegeben, er muss also gewarnt sein. Ist er aber bereit, den Preis für ein auf seine Gruppe angepasstes, freies Abenteuer zu bezahlen, dann wird die gesamte Gruppe mit einem tollen Spielerlebnis belohnt werden. Mittlerweile kann ich wirklich behaupten, dass ich es ausgezeichnet finde, dass Marc wirklich eher ein „Spiele-Entwickler“ als ein „Autor“ ist, das haben wir im deutschsprachigen Raum viel zu wenig!

Um die Basis zu legen, wird auf den ersten 53 Seiten die Bergbausiedlung Brajanapolis vorgestellt und zwar als funktionierende Stadt mit Stadtkarte, wichtigen Orten, Preislisten, einer Zufallstabelle mit  typischen Szenen zu jeder Tages- und Nachtszeit, dazu etliche Meisterpersonen aller Gesellschaftsgruppen, Hinweise zum alltäglichen Leben und Informationen zu den Machtgruppen (vor allem den großen Häusern und Cirkeln) und abschließend ein paar Mysterien. So solide habe ich das in einem DSA-Produkt eigentlich noch nie gesehen. Chapeau. Darauf lässt sich wirklich aufbauen. Aber dem oben schon vorgewarnten Meister muss natürlich klar sein, dass das Spiel besser, flüssiger und unterhaltsamer werden wird, je besser er sich diese Grundlagen draufschafft – ich empfehle da ein klassisches Durchackern mit Karteikarten.

Anschließend gibt es 14 mal größere, mal kleinere, mal besser ausgearbeitete, mal nur angerissene Abenteuer, bei denen die Helden tatsächlich größtmögliche Freiheit genießen – schlagen sie sich auf Seiten des Hauses Quoran, des Hauses Phraisopos, des Hauses Rhidaman, versuchen sie sich als Wendehälse durchzuschlagen oder legen sie es einfach nur darauf an, Brajanapolis möglichst krass zu destabilisieren. Sie können wirklich tun und lassen was sie wollen – witzigerweise gibt es bei manchen Szenarien unterschiedliche Erfahrungspunkte, je nachdem, auf welche Seite sie sich geschlagen haben. Ein netter kleiner Kniff. Mit „Erkundung der Mine“ gibt es sogar noch einen kleinen Dungeon, der (natürlich) in bester DSA-Manier das schwächste Glied in der Abenteuerkette ist. Auch die Diversität der Einzelszenarien, die man recht frei kombinieren kann, ist super. So gibt es vom Ermittlungs-Szenario über ein Destabiliserungs-Abenteuer hin zu einer völlig versauten Hochzeit alle möglichen Chancen auf Kampf und Rollenspiel, bevor dann in den letzten drei Abenteuern so richtig auf die Epik-Drüse gedrückt wird.

Mädels, ihr werdet es nicht glauben, aber das Abenteuer werde ich in näherer Zukunft leiten (natürlich mit vernünftigen Regeln…). Ich melde mich dann nochmal zurück und sage euch, ob mich mein erster Eindruck getäuscht hat, oder ob meine Einschätzung richtig war.

Fazit
Ach komm! Ich lehne mich einfach mal weit aus dem Fenster und ernenne das hier zum interessantesten DSA-Abenteuer der 4er Ära. (Ja, Uli, du hast richtig gelesen.) Man muss zwar als Meister ordentlich Arbeit hineinstecken, aber dann dürfte es für die gesamte Gruppe zu einem tollen Spielerlebnis werden.
Bewertung
5 von 5 risikofreudige DSA-Strukturen

Mal wieder ein Crowdfunding-Ergebnis gelandet: PROTEKTOR von André Wiesler

Heute kam eine kleine, aber feine Warensendung bei mir an – ein kleines Romanprojekt vom sympathischen Ulisses-Elton André Wiedler, der mal sehen wollte, wie lieb ihn das literarische Volk so hat – wenn ich es richtig mitbekommen habe, bekommt man den Roman und/oder das Hörbuch beim Verlag Torsten Low, der ja ein Näschen für halbwegs undergroundige, aber gut lesbaren Stoff hat…

Der ganze Kram!

Dazu sollte demnächst noch eine CD mit dem Hörbuch kommen, aber als Unterstützer des Projekts wurde mir das Teil schon als MP3 zugeschickt und ich werde morgen beim Joggen damit beginnen, mir die Abenteuer des Klaus Holger reinzuziehen.

… der ganze Kerl!