[Rezension] Dunkles Vermächtnis (Schnutenbach)

Sauber! Der Zapf Karl-Heinz zieht ja sein Ding brutal durch und bringt beständig neue Schnutenbach-Sachen (alte Menschen sagen auch: „Material für Warhammer 1“) raus. Das aktuellste Produkt ist ein kleines Abenteuerszenario – Dunkles Vermächtnis.
Produkt: Dunkles Vermächtnis
System: Schnutenbach (–> systemneutral)
Art: Abenteuer
Autor: Karl-Heinz Zapf
Verlag: Mantikore
Aufmachung: A4 Softcover, 16 Seiten
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 4,95€
ISBN: 978-3-945493-00-7
Gestaltung
Da der Autor auch gleichzeitig der Layouter ist und mit Ulrike Kleinert auch gleich seine Schnutenbach-Haus-und-Hof-Zeichnerin mitbringt, kann man davon ausgehen, dass er das Abenteuer komplett so gestalten konnte, wie er es sich vorstellt.
… und das ist (bis auf eine Ausnahme) hervorragend gelungen. Die Zeichnungen – vor allem das Titelbild . haben eine sehr gelungene düstere Atmosphäre, die durch den leicht gräulich unterlegten Hintergrund noch unterstützt wird. Das Layout ist klar, das Lektorat ausgezeichnet. Da gibt es nix zu bemängeln, ein sehr angenehm zu lesendes Abenteuer. Und das meine ich in der aus meiner persönlichen Sicht heraus optimalen Art und Weise. Der Autor versucht, ein Szenario zu präsentieren und keine große Prosa zu schreiben. So findet man sich immer gut zurecht und ist für das Leiten des Abenteuers bestens vorbereitet. Wollt ihr einen schicken Roman lesen, dann nehmt euch ein beliebiges Abenteuer eines großen deutschen Systems aus den frühen 90er Jahren.

(Für die, die die oben in Klammern angemerkte Ausnahme wissen wollen – alle NSC und Gegner haben ein eigenes kleines Bild. Und die sind alle klasse – bis auf Alfons Scheidt, der ist grauenhaft…)

Inhalt
Der Plot ist schnell erzählt – die Gruppe kommt in einem tiefen Wald in ein unheimliches Dörfchen. Dieses befindet sich im Würgegriff eines Vampirs, den es – logischerweise – zu finden und auszuschalten gilt. Das ist schnell erzählt, aber dürfte locker für einen oder zwei nette, subtil gruselige Abende gut sein. Es wird einiges an Detektivarbeit geleistet werden müssen, bevor es dem fiesen Gotthold Todleben an den Kragen gehen kann, aber ich denke, dass dieses Abenteuer sehr stark von der Atmosphäre lebt. Wenn es gelingt, die Dunkelheit, das Böse und das Bedrohliche rüberzubringen, wird der Rest ein Selbstläufer.
„Selbstläufer“ ist ein hervorragendes Stichwort, denn das Abenteuer ist bis ins kleinste Detail beschrieben, wodurch die Charaktere absolute Handlungsfreiheit genießen und der SL wird niemals in die Verlegenheit geraten, Dinge aus dem Ärmel schütteln zu müssen. Danke dafür, Karl-Heinz. Diese Schule des Abenteuerschreibens ist in den letzten 25 Jahren irgendwie etwas zu sehr in Vergessenheit geraten.
Fazit
Schick! Ein kleines, aber präzise ausgearbeitetes Szenario, das den Spielern größtmögliche Freiheit gibt. Genau so mag ich ja meine Abenteuer. Obwohl ich nicht so der Vampir-Fan bin, werde ich das in den folgenden Wochen mal in meine Labyrinth Lord-Runde einbauen, wenn ein dunkler Wald irgendwo in der Nähe ist. Dabei ist es echt praktisch, dass keine Werte, sondern nur grobe Angaben zu finden sind. Okay – ich will das nicht für DSA 4.1 leiten müssen, aber seien wir ehrlich – soo viele Werte muss man gar nicht basteln. Also auch bei einem Regelmonstersystem sollte das problemlos zu adaptieren sein.
Vielleicht sollte man auch die Preisgestaltung positiv hervorhaben – für 4,95€ habe ich seit vielen Jahren kein gedrucktes Rollenspielprodukt mehr gesehen. Chapeau!
Bewertung
4 von 5 leise Sohlen, auf denen das Böse kommt

[Rezension] Fremde Erde (SPACE 1889)

Die ersten Produkte, die ich auf der RPC mitnehmen durfte, konnte ich schon in Ruhe studieren – gestern abend und heute in der Badewanne habe ich mir das brandneue Abenteuer für SPACE 1889 vorgenommen. Das werde ich in nächster Zeit ganz sicher mal leiten – auch wenn ich noch nicht so genau weiß wie…
Produkt: Fremde Erde
System: SPACE 1889
Art: Abenteuer
Autor: Gareth Hanrahan
Übersetzer: Thomas Markwart
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 30 Seiten
Erscheinungsjahr: (Mai) 2015
Preis: 9,98€
ISBN: 978-3-95867-014-3
Gestaltung
Die SPACE-Sachen sehen ja imemr sehr gediegen aus und die Illus (innen Rich Longmore und außen Robin Blicker) ergänzen das aufgeräumte Layout wirklich gut. Die Werteblöcke von Ubiquity-Abenteuern sind ja ohnehin über jeden Zweifel erhaben und die Übersetzung ist wirklich ordentlich gelungen. Bei zwei Sätzen habe ich mich gefragt was das heißen soll und wie es wohl im Original geheißen haben mag, aber ansonsten gibt es 3-4 kleine Tippfehler, die durchgeflutscht sind, das ist locker unter dem klassischen deutschen Rollenspielprodukt-Durchschnitt. Gute Arbeit, insgesamt eine wirklich tadelloses Produkt.
Inhalt
Teil 1 – Erde
Die Helden sind auf dem Anwesen des Lord Feltam-Hithe eingeladen, der einem marsianischen Jungen Unterschlupf gewährt hat. Dieser wird in der Nacht entführt und nur wenige ABenteurergruppen dürcten nicht problemlos herausfinden, wer ihn wohin entführt hat.  Nach einer kleinen Verfolgungsjagd landen sie in London mitten im Lufthafen der Arbeiterliga, für die Kime zu einer Art Maskottchen, ach was, zu einem Symbol für ihren Arbeitskampf geworden ist. Tja, da will es gut überlegt sein, ob man den Auftrag von Feltam-Hithe koste es was es wolle ausführen will, oder die Chose etwas freier auslegt. Als großen Showdown gibt es einen fetten Luftkampf, in dem ein paar fiese Streikbrecher angreifen und es gilt den Jungen zu beschützen und mit heiler Haut wieder aus der Nummer raus zu kommen. Leider ist gerade die amtliche und fast schon bondmäßige Abschlussschlacht nur sehr rudimentär beschrieben, da wäre echt mehr gegangen, aber ansonsten haben wir hier ein grundsolides Abenteuer, das sich, da es auf der Erde spielt, auch problemlos mit kleinen Modifikationen mit HOLLOW EARTH EXPEDITION spielen lässt.
Teil 2 – Mars
Mittlerweile hat der heranwachsende Kime irdische und marsianische Ideen verschmolzen und unter marxistischem Einfluss das Traktat „Wasser und Leben“ herausgebracht und beschwört dabei die Gefahr herauf, die Gesellschaftsordnung auf dem roten Planeten ordentlich durcheinander zu wirbeln. Er hat sich mit ein paar Getreuen zu einem Pumpenwerk zurückgezogen und die Spielercharaktere müssen schauen, wie sie nun agieren wollen. Sie können den örtlichen Lord „Shune“ unterstützen und dem kleinen Kerlchen in den Hintern treten, um die Gesellschaftsordnung zu belassen, wie sie sich gerade darstellt. Das dürfte vermutlich nur für wenige Gruppen eine Option sein und so läuft alles darauf hinaus, das Pumpenwerk gegen die Angriffe zu verteidigen und gleichzeitig noch ein paar politische Strippen zu ziehen, dass der Lord nicht noch mit zusätzlichen englischen Waffen ausgerüstet wird.
Ich überlege die ganze Zeit, ob ich die Option, das erste Abenteuer als Rückblende hinter das zweite Abenteuer zu schieben, sehr cool, oder total fürchterlich finden soll. Fürchterlich, da so der kleine Mars-Schlawiner definitiv überleben muss, komme was wolle. Das ist ja eigentlich nix, was ich leiden kann. Aber je nach Position der Helden im Mars-Abenteuer dürfte es für sie eine richtig miese Tour werden, den kleinen Kerl mit allem, was sie haben zu beschützen, und währenddessen wissen sie die ganze Zeit, dass er ihnen nachher noch ordentlich Probleme bereiten wird. Aber er kann ja nicht sterben, da er die tragende Person beim späteren Mars-Abenteuer sein wird. Eigentlich ganz schön mies, das könnte mir gefallen.
Fazit
Ein „nettes kleines Abenteuer“ im besten Sinne des Wortes. Ich bekomme hier grobes Material für zwei kurze Abenteuer geliefert – ein gesellschaftlich-sozial-detektivisches Abenteuer auf der Erde und ein sehr, sehr freies eventuell recht kampfintensives auf dem Mars. Bei beiden stehe ich vor dem Problem was wir Abenteurer nun mit unseren jeweiligen Gewissen in Einklang bringen müssen und wie es gelingt, gemeinsam eine vernünftige Entscheidung zu fällen, die jeweiligen Herausforderungen schätze ich hingegen als eher gering ein.
Leider ist gerade das zweite Abenteuer nur sehr sporadisch ausgearbeitet (wenn auch serh frei konzipiert, was mir natürlich ausgesprochen gut gefällt) und Ryder-Hanrahan verlässt sich sehr drauf, dass es den Teilnehmern (sowohl SL als auch Spieler) an seinem Abenteuer wichtiger ist, knackige Action und knifflige Dilemmata (Ist das der korrekte Plural??? Bestimmt nicht!) zu erleben, als ein wirklich handfestes Abenteuer mit festgelegten Werten vor die Steinschlossflinte zu bekommen. Ist man also entweder bereit, ordentlich in die Vorbereitung des Abenteuers zu investieren oder aber auf Teufel komm raus zu improvisieren, wird man an beiden Abenteuern viel Spaß haben (und wird sicher die Bepunktung problemlos um 0,5 oder 1 Punkt höher schrauben).
Bewertung
3,5 von 5 Mars-Marxisten

Auflösung des Gewinnspiels…

Vielleicht erinnert ihr euch an mein kleines Seifenkisten-Gewinnspiel

Leider gab es nur zwei Teilnehmer – aber immerhin sind das zwei absolute Urgesteine des Dungeonslayer-Universums, denen ich beiden die Bücher von Herzen gönne!

GREIFENKLAUE und WAYLANDER!

Frage 1: Die
Kampfregeln welches Spieles lieh sich die erste Fassung von Dungeons
& Dragons weitestgehend aus?
Chainmail
Kein Problem für die beiden Haudegen! 1:1
Frage 2: Auf
wieviele Exemplare war die erste deutsche Auflage von Labyrinth Lord
limitiert?
200
Null Problemo! 2:2
Frage 3: Die
wievielte Druckauflage von „Minen von Crimlak“ für
Dungeonslayers wird derzeit verkauft?
4. Auflage
Beide liegen (mit 2 und 3) falsch! 2:2
Frage 4: Wie viele
DSA-Abenteuer (inklusive Myranor…) habe ich im Regal stehen?


(Die Person, die der
Zahl am nächsten kommt, erhält 2 Punkte, der zweitbeste Tipper noch
1 Punkt)
226
Greifenklaue blastet die Konkurrenz mit 220:86 weg – also 4:3
Frage 5: Was war das
erste deutschsprachige Rollenspielforum, in dem ich mich angemeldet
(und ebenso schnell wieder abgemeldet) habe? Mittlerweile bin ich
dort allerdings wieder aktiv…
DnD-Gate
Die Tipps sind Blutschwerter und Drachenzwinge – keine Punkte für niemanden! 4:3
Frage 6: Welcher
US-Star war auf der RPC 2009 locker 5 Minuten lang damit beschäftigt,
mir Kram zu signieren, den ich alter Fanboy mitgebracht hatte?
Larry Elmore
Beide liegen goldrichtig! 5:4
Frage 7: Mit welchem
prominenten deutschen Rollenspielschaffenden habe ich prustend die
Beiträge des Kiesow-Gedächtnis-Text-Wettbewerbs vor einer Kamera
vorgelesen?
Uli Lindner
Kein Problem! 6:5
Frage 8: Welcher
deutsche Verleger wartet immer noch händeringend auf ein System, in
dem brennende Meerschweinchen zur Konfliktresolution herangezogen
werden?
Patric Götz
Yupp. 7:6
Frage 9: Für eine
im DnD-Gate erschienene Rezi habe ich mal alles gegeben – inklusive
Beschuss mit Stahlwürfeln und Cola-Bad. Für welches Produkt war die
Besprechung?
Dungeon Tiles
– Sinister Woods
Natürlich! 8:7
Frage 10: Was ist
mein Lieblings-Nachtisch?


(Ein Volltreffer
bringt 2 Punkte – ist man nah dran, gibt es immer noch 1 Punkt)
Tiramisu
Walnuss-Eis gegen Mousse au chocolat – beides falsch, aber locker für einen Punkt gut! 9:8
Puh, da habe ich aber großes Glück gehabt! Fast hätte ich das fette Buchpaket nach Österreich schicken! Da dankt es doch mein Geldbeutel dem guten Greifenklaue, dass er bei den DSA-Abenteuern fast perfekt gelegen hat.
Welches der drei Bücher darf es denn sein, Waylander?

[Rezension] Sorcery! – 01 – Die Shamutanti-Hügel

Frisch von der RPC entführt und heute direkt mal durchgespielt – Teil 1 der Sorcery (Analand)-Saga von Steve Jackson, von der ja „damals“ nur die ersten vier Teile erschienen sind. Da der Mantikore-Verlag ja scheinbar ernst macht, werden wir nun wohl endlich alle 6 Teile in deutscher Sprache im Regal stehen haben können…

Titel: Die Shamutanti-Hügel
Autor: Steve Jackson
Übersetzer: Jam Phillips
Art: Spielbuch
Format: Taschenbuch, 219 Seiten 456 Abschnitte plus Zaubersprüche
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-945493-20-5
Preis: 12,95€
Link: Manti-Shop
Gestaltung
Saustarkes neues Cover! Echt super, da freue ich mich umso mehr, die Serie in komplett überarbeiteter Fassung im Regal stehen zu haben. Dicker Pluspunkt an dieser Stelle. Auch Übersetzung und Lektorat haben gut gearbeitet. Aber…
… und ich hätte nie gedacht, dass ich das hier jemals sagen würde – die Innenillustrationen sind mir wirklich für das Jahr 2015 zu schäbig. Sorry. Ich stehe als Old-Schooler ja auf krude s/w-Zeichnungen, aber das hier geht wirklich in den meisten Fällen gar nicht und die dämliche Sonne, die teilweise als Trenner und Lückenfüller verwendet wird, hat mich gegen Ende richtiggehend aggressiv gemacht. Okay – ich gestehe dem Buch gerne zu, dass Spielbücher nicht gerade von ihren Illus leben, die kann man auch problemlos überblättern und hat keinerlei Nachteil davon.
Inhalt
Herrschaftszeiten, was für eine unfassbar cheesy Hintergrundgeschichte. Die ging 1983 kein bisschen, heute ist sie so klischeetriefend, dass es mir wirklich wieder Spaß macht. Könnte sein, dass Mantikore genau den richtigen Zeitpunkt für eine Neuauflage erwischt hat.
Die „Krone der Könige“ ist in die falschen Hände geraten und ein Reich geht am Krückstock. Wie üblich gibt es da nur einen, der den Karren aus dem Dreck fahren kann…
… mich natürlich.
Das Spielsystem mit Gewandtheit, Ausdauer und Glück ist sehr spielbuchtraditionell, aber das Magiesystem ist schon eine Erwähnung wert, denn das finde ich ganz witzig (obwohl ich das Abenteuer gänzlich ohne Einsatz von Magie bewältigt habe). Hinten im Buch sind 48 Zaubersprüche mit Auswirkung und Ausdauerpunktkosten abgedruckt. Deren dreibuchstabige Kürzel muss ich möglichst gut auswendig lernen, denn im Verlauf des Spiels darf ich nur Sprüche verwenden, die ich im Kopf habe – hinten nachsehen ist gemogelt. Saucool! Da muss man (in bescheidenerem Rahmen) wirklich ein kleines Magiestudium absolvieren.
Ich habe oben kurz die Handlung geschildert und im ersten Buch der sechsteiligen Reihe geht es – quasi als erste Etappe – durch die Shamutanti-Hügel. Hier gibt es ordentlich Gegner zu verkloppen und Rätsel zu lösen, in einer wirklich gut gelungenen Mischung – und gerade der erste große Teil des Buchs weist keinerlei unfaire Teile auf, auch wenn einem das Rationensystem sehr bald ordentlich auf den Zeiger geht. Mir ist völlig klar, dass in den frühen 80ern auch im Rollenspiel Ressourcenverwaltung eine wirklich wichtige Sache war, aber im Rahmen eines Spielbuchs ist das ein buchhalterisches Zusatzelement, auf das ich eigentlich gar keinen Bock habe. Naja, was soll der Geiz, um fair zu gewinnen, muss ich wohl auch damit leben.
Ganz im Ernst – ich habe großen Respekt davor, wie Jackson es schafft, dass man in vergleichsweise wenigen Abschnitten wirklich viel erlebt und sich in einer lebendigen Welt wiederfindet, auch wenn sich viele Dinge wiederholen und man so manches Dorf durchwandert, bis man sich endlich in Abschnitt 456 wiederfindet und mit der geretteten Häuptlingstochter Hand in Hand in Band 2 hinüberhüpfen kann…
(Und damn, das Ende war so, wie man es aus den brutalsten Momenten von Jackson/Livingstone kennt – da musste ich dreimal neu ansetzen, um nicht plötzlich ansatzlos durch irgendwas getötet zu werden, was ich so überhaupt nicht auf dem Schirm gehabt hatte – aber das gehört dazu, das macht den Sieg später umso süßer.)
Fazit
Ein wirklich gutes und zumeist sehr faires Spielbuch mit einer interessanten Handlung, die schon Vorfreude auf den nächsten Band weckt (schließlich habe ich schon eine Info und einen Gegenstand, die mit Einträgen in Band 2 verknüpft sind). Und verdammte Axt – ich werde die „Krone der Könige“ zurückholen und sollte ich auch noch so oft dabei draufgehen! Da werde ich sogar über meine Abneigung gegen die Fress-Ressourcen-Verwaltung überwinden und tapfer jagen und in Gasthäuser einkehren, obwohl es mich nur Spielzeit kostet und das Buch mit Milliarden buchhalterischer EInträge runterbremst…
Bewertung
4 von 5 Zacken in der Krone

[Labyrinth Lord] Zangars Menagerie – Der Ork-Hai

… und mal wieder ein kleines Mutombo-Monster aus dem Kabinett des Dr. Zangar…
Bisher wurden entdeckt:
Zieger
„Ork-Hai“? Hat der Depp sich mal wieder verschrieben und meint riesige Mittelerde-Orks??? Nee, natürlich nicht – aber lest selbst…
Ork-Hai
Anzahl: 1W2
Gesinnung: c
Bewegung: 90″ (30″) sowohl an Land gehend als auch schwimmend
Rüstungsklasse: 4
Trefferwürfel: 5*
Angriffe: 2 / 1 Biss, 1 Waffe
Schaden: 1W12, je nach Waffe
Rettungswurf: Käm 5
Moral: 10
Hortklasse: keine

Äh, ja – niemand will eigentlich genau wissen, wie diese fürchterliche, amphibisch lebende, Kreuzung aus einem Ork und einem Hai entstanden ist – es lässt sich nur hoffen, dass dies auf magische Art und Weise geschah…
Sei es wie es sei, einige dieser schrecklichen Wesen haben sich schon recht weit in der Kanalisation von Dolmvay verbreitet und man findet ihre Opfer meist erst sehr spät und mit abgebissenen Gliedmaßen, denn der Ork-Hai jagt, indem er sich leise unter „Wasser“ an seine Beute heranpirscht und dann mit einem gewaltigen Sprung aus dem Hinterhalt hervorspringt und sofort seine gewaltigen, messerscharfen Zähne in die potentielle Nahrung schlägt. Bei dem brutalen Schaden, den dieser Biss verursacht, sind die meisten Opfer fast augenblicklich tot. Sollten sie wider Erwarten überlebt haben, rammt ihnen der Ork-Hai seine Waffe – zumeist handelt es sich dabei um einen Speer – brutal in den Körper und versucht, sie so am Boden zu fixieren.
Der Ork-Hai sieht aus…
… nun, wie eine Mischung aus einem Ork und einem Hai. Normalerweise von der hässlichen Orknase bis zur Schwnazspitze zwischen 3 und 10 Fuß lang, mit den Extremitäten eines Orks und dem torpedoförmigen Körper und dem Schwanz eines großen Hais. Zwischen den Panzerplatten des Hairückens wachsen Büschel schmuddeliger Orkhaare hervor und der typisch orkische Gesichtsausdruck wird etwas dadurch verfremdet, dass der Ork-Hai ein gewaltiges Maul mit mehreren Reihen fürchterlicher Zähne besitzt.
Glücklicherweise wurde den Wesen nie die Fähigkeit der Fortpflanzung verliehen, sodass sie nicht den ganz großen Siegeszug im Ökosystem Kanalisation antreten konnten, aber sie sind äußerst langlebig und werden im Laufe der jahre immer durchtriebener und gerissener – scheinbar auch größer, denn es wurde schon von bis zu 20 Fuß langen Exemplaren berichtet, aber das könnten auch Schauermärchen sein, mit denen Kanalarbeiter die Berufswahl ihrer Kinder zu beeinflussen suchen…

Die Seifenkiste und die RPC 2015

In diversen Foren und Blogbeiträgen wird ja die RPC derzeit kontrovers diskutiert, ich hatte bisher eine sehr arbeitsreiche Woche, sodass ich nicht dazu gekommen bin, etwas zu schreiben – das hatte vielleicht den Vorteil, dass ich die Eindrücke etwas sacken lassen konnte.
Ich war nur am Sonntag vor Ort, was sicher Vorteile (weniger voll, weniger Wartezeiten…) aber auch Nachteile (leerer, viele coole Sachen sind schon weg, alle RPC-Teilnehmer sind schon etwas „durch“…) hat. Ich fand es in diesem Jahr einen Vorteil, war ich doch reiner Tourist und wollte einfach nur rumlaufen, quatschen, spielen und knippsen (was ich natürlich schon wieder nicht geschafft habe, daher gibt es hier wieder eine digitale Bleiwüste allererster Kajüte). Netterweise hat mir Skar, seines Zeichens Mitorganisator Pressekarten für die Seifenkiste, den Blog der Herzen, organisiert und so konnte ich in Minutenschnelle vom EIngang zur Presse-Abteilung und zack, rein in die halbleeren Hallen…
Stichwort „halbleere Hallen“ – diese waren für mich gleichzeitig großer Vort- und Nachteil der ganzen Chose. Gut war das neue Hallenkonzept, da ich am Sonntag frei und relativ unbedrängt  alles abklappern konnte – negativ wirkte es sich aus, da ich durch die breiten und irgendwie seltsam aufeinander abgepassten Gänge immer irgendwie das Gefühl hatte, in einer Art „Rudis Resterampe der Fantastik“ herumzulaufen. Denn nicht nur die Gänge waren irgenwie etwas abstrus angeordnet, sondern auch die unterschiedlichsten Fandom-Abteilungen waren mir zu bunt durcheinandergemischt. In meiner kleinen Weltsicht hätte ich gerne feste Abteilungen für Tabletopper, Rollenspieler, LARPer, Computer-Hoschis, Mittelalter-Fuzzis und andere Cosplay-Künstler… Sah also alles irgendwie wirr und „billig“ aus, war aber, wenn man sich mit Verlagsmenschen unterhalten hat, ein ganz großer Wurf, denn die Verkäufe waren super, einige hatten am Samstag schon so viel umgesetzt, wie sonst an beiden Tagen, ein großer deutscher Verlag für Brett- und Rollenspiele musste scheinbar sogar seinen Stand für den zweiten Tag verkleinern, da man gar nicht mehr genügend Zeug hatte, um richtig klotzen zu können. Sehr schön. Freut mich für unser Hobby.
Nächstes Stichwort „unser Hobby„. Es gibt ja viele, die Probleme damit haben, dass es keine dezidierte Konzentration auf einen Bereich gab. „Role Play Convention“ ist hier extrem breit gefasst und viele „echte Rollenspieler“ (TM) sind der Ansicht, dass junge Damen, die als Sailor Venus gekleidet sind, keine „Rollenspielerinnen“ sind und in Kölle mal so gar nix zu suchen haben. Das sehe ich nicht so. Ich sehe es gerne, wenn die unterschiedlichsten Nischen-Nerds hier ihre Chance haben, mal ins Rampenlicht zu treten und ich habe keine Ahnung, was einen an diesen Farbtupfern überhaupt stören kann. Wie oben geschrieben sehe ich das bei den eigentlichen Ständen etwas anders – da soll bitte nicht alles bunt durcheinanderwirbeln, sondern ich hätte gerne bestimmte Messeabschnitte, wo die unterschiedlichen Fandoms zu finden sind.
Das bringt mich zum nächsten Punkt, dem „Fandom„. Das wird nach wie vor von der RPC perfekt unterstützt. Nicht nur hatte ich so 2009 meinen eigenen kleinen (kostenlosen) Stand, an dem ich mit ein paar Freunden die 200 Labyrinth Lord-Kopien verkaufen surfte, sondern auch 2015 gibt es Stände für die DORP-Schlawiner, für die Jungs von „Cthulhus Ruf“ oder für die üblichen Verdächtigen der Nerdpols. Eben jenen Nerdpol möchte ich exemplarisch nehmen für die „Unterstützung der Kleinen“ – hier haben sich ein paar Leutchen zusammengetan, die ihre Internetcommunity und ihr Portal für Leute, die gerne via Hangout rollenspielen wollen, vorstellen können und aus der virtuellen Welt ind die Realität transformieren können. So wird nicht nur einem ganzen Haufen Leute die Chance gegeben, sich endlich mal direkt zu treffen, sondern diese bekommen direkt auch vier Tische hingestellt, wo sie (als kleine Cousins der GfR) in Eigenregie Spielrunden anbieten können. Coole Sache!
Auffällig war, dass es nicht mehr so viele Neuerscheinungen gab, wie in den letzten Jahren, ich werde in den kommenden Tagen mal ein paar Verlagsleute befragen, wie es dazu kommt, dass die RPC nicht mehr sonderlich interessant für Neuheiten ist, oder ob das ganz einfach dem Zufall geschuldet ist. Ich denke, dass es eine allgemeine Tendenz der Rollenspielverlage ist, nicht mehr speziell für RPC und SPIEL zu produzieren, sondern man haut Kram einfach raus, wenn er fertig ist. Mal nachhorchen…
Zwei Punkte möchte ich noch kurz ansprechen – nette Leute findet man auf der RPC immer, da muss man sich keien Sorgen machen. Das gilt sowohl für Verlagsmitarbeiter, mit denen man auch als Otto-Normal-Rollenspieler problemlos ins Gespräch kommt, als auch irgendwelche Menschen, mit denen man in Spielrunden sitzt, oder mit denen man einfach an einem Stand ein Schwätzchen beginnt. Also ehrlich. Ich kapiere ganz ehrlich nicht, wie man einfach nach einiger Zeit beleidigt die RPC verlässt und der Ansicht sein kann, man hätte alles gesehen und alles erlebt. Man kann echt jeden anquatschen, Pocahontas auf ein Foto bannen, sich in eine Rollenspielrunde setzen, einer Vorlesung der Sussner-Brüder lauschen, wahllos Brett- und Kartenspiele testen, die DSA-Redaktion nerven, sich jedes noch so undergroundige Projekt ansehen, Splittermond-Workshops ansehen, kostenlos Lasertag spielen, am Computer zocken, Goodies abgreifen… Sorry, aber so richtig langweilige kann einem da nur werden, wenn man es drauf anlegt.
Okay, es kann sein, dass der Sonntag für all diese Dinge besser geeignet war als der doch scheinbar amtlich vollgestopfte Samsatag, aber auch da war es ganz sicher mögliche den Massen etwas aus dem Weg zu gehen und sein eigenes Ding durchzuziehen.
An dieser Stelle muss ich mal kurz erwähnen, dass es schön war, meine ganzen „alten Bekannten“ wiederzutreffen, aber auch, Orakel kurz zu treffen und etwas mit dem Quarkbrot rumzuwandern – die beiden hatte ich vorher noch nie „in persona“ gesehen – scheinbar beides nette Typen…
Und spielen kann man auch bis die Schwarte kracht – so habe ich bei Pegasus Seventh Hero, ein kleines deduktives Kartenspielchen gespielt, bei den Heidelbergern kurz X-Com angetestet, mit den Nerdpolern Hobbit-Geschichten gespielt…
Klar kann man immer kritisieren (ja, das muss man sogar, damit die nächsten Ausrichtungen besser werden) und sich aufregen, aber mal im Ernst – Wo bitte kann ich so viel Kram an nur einem Nachmittag erleben? Danke, RPC!

[Rezension] Die Wüstengötter (Ein Fall für Meister Hippolit und Jorge den Troll 5)

Verdammte Axt! Das ist schon Band 5 und diese Reihe hat sich bisher völlig unbemerkt an mir vorbeigeschlichen??? Gut, dass mir das Cover bei Facebook ins Auge gesprungen ist – jetzt kann ich die Jungs von Feder & Schwert zwingen, mir die älteren Teile nach und nach vorbeizujagen. Vielleicht finde ich sie ja morgen auf der RPC…
Warum ich hier so vor Begeisterung sprühe? Die Frage ist leicht beantwortet: Wenn ihr schon immer mal wissen wolltet, wie es wäre, wenn Erich von Däniken während seines Vulgarien-Urlaubs einen Fantasy-Roman schreibt, dann seid ihr hier goldrichtig.

Titel: Die Wüstengötter
Autoren: Jens Lossau, Jens Schumacher
Format: Taschenbuch, A5, 382 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Verlag: Feder und Schwert
ISBN: 978-3-86762-225-7
Preis: 12,99€
Gestaltung
Wie schon oben geschildert, ist mir das Cover direkt aufgefallen, als ich gelangweilt bei Facebook herumscrollte – auffällig ist es schonmal. Irgendwie erinnert mich schon die Aufmachung des Umschlags an eine poppigere, eventuell etwas abgedrehte Version der „Dangerous Journeys“-Reihe von Rollenspiel-Großmeister Gary Gygax, was ja schon keine schlechte Referenz ist.
Das Lektorat hat sauber gearbeitet, erst 4 Seiten vor Schluss bin ich über ein falsches „dass“ gestolpert, sonst ist alles im grünen Bereich – okay, sie haben auch eine nicht unerhebliche Anzahl von Schimpfwörtern übersehen, gerade, wenn die Trolle Joris und Jorge zu Wort kommen…
Inhalt
Die Handlung ist ebenso verworren wie interessant. Unsere beiden Ermittler müssen – „unterstützt“ durch Troll-Papa Joris (der wegen seiner Spielschulden gerade bei seinem Sohn untergekrochen ist) und der Thaumaturgin Iloven (als magische Firepower, wo M.H. seine Mächte komplett eingebüßt hat) sich auf den Weg in die Wüste zu merkwürdigen Kegelgräbern zu machen, wo Professor Gorenje auf mysteriöse Art und Weise ums Leben gekommen ist. 
Dabei verschlägt es sie schnell nach Kôbai, wo eine ganze Mordserie aufzuklären ist, die mit dem Tod des Wissenschaftlers zu tun hat. Hier ermitteln sie an mehreren Fronten und treffen die unterschiedlichsten Typen. Star dieses Abschnitts ist allerdings die Stadt, die liebevoll in all ihrer Abstrusität geschildert wird. Die Ermittlungen ergeben schnell, dass man sich zum ursprünglichen Grabmal zurückbegeben muss, wo ein gewaltiger Showdown auf uns wartet.
Das soll an Handlungs.Zusammenfassung erstmal reichen, alles andere wäre brutal gespoilert, aber ich kann euch nicht aus dieser kurzen Besprechung entlassen, ohne zu erwähnen, dass ich den flappsigen, aber dennoch cleveren Schreibstil sehr mochte, der auch über kleinere Schwächen im Romanaufbau lockerst hinwegträgt. Ganz ehrlich, ich habe den Roman alleine aufgrund der Sprache wirklich gerne gelesen. Das passiert auch nicht oft.
Im Zuge dessen war natürlich das Schicksal von Joris dem Troll ein ganz, ganz trauriger Moment für mich, denn er war meine heimliche Lieblingsfigur – und sein Zusammentreffen mit dem durchgeknallten Gewinner des kôbaischen von Däniken-Lookalike-Wettbewerbs in der Bibliothek war ganz großes Tennis! Auch Joris‘ Zeuginnenbefragung rockt ganz ordentlich. Go, Joris!
Fazit
Bärenstark! Ich liebe gut verwurstete Klischees sowohl in Sprache und Namen als auch Handlungselementen und dieses Ding hier liest sich irgendwie wie eine minimal weniger clevere, aber dafür etwas albernere Version von Terry Pratchett – jetzt, wo ich genau darüber nachdenke, geht die Cover-Illu auch in diese Richtung.
Das ist echt mal wieder schöne, leicht wahnsinnige Nicht-Norm-Fantasy aus deutschen Landen, die man unbedingt unterstützen muss. Da kann es nur heißen – losrennen und kaufen! Am besten direkt auf der RPC am (hoffentlich vorhandenen) Feder und Schwert-Stand, damit möglichst viel der Kohle direkt an die Macher geht.
Bewertung
5 von 5 brutal fluchende Trolle

[Rezension] Splittermond – Die Arwinger Mark

Mal wieder eine Rezension zu einem Splittermond-Produkt – scheint so zu sein, als könne sich das neue System am Markt etablieren…
Wer die knapp 15 Euro für ein vollfarbiges (und extrem blaues) Teil nicht ausgeben will oder sich zuerst einmal einen Eindruck verschaffen will, der kann sich auch das PDF gratis runterladen.

Produkt: Die Arwinger Mark

Autoren: Tonias Hamelmann (Red.), Tom Finn, Claudia Heinzelmann, Martin Schmidt, Fabian Talkenberg, Stefan Unteregger
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 56 Seiten, vollfarbig
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95€
ISBN: 978-3-942012-87-4
Gestaltung
Wie soll ich es am besten ausdrücken? Nun,… wie alle Splittermond-Werke ist das Ding… blau. Und außerdem sieht es absolut gefällig aus und ist wie bisher bei Splittermond üblich gut lektoriert und korrigiert.
Inhalt
Auf 27 Seiten wir die Region vorgestellt und anschließend gibt es zwei recht ausführliche Abenteuer, die man auch glatt einzeln hätte verkaufen können. Großes Lob an den Verlag, dass man hier alles in einen Topf geschmissen und die Chose komplett gedruckt hat.

Soweit der Rundumschlag, was wird genau geboten? Als Einsteigerregion finde ich die Mark sehr gelungen. Sie ist nicht zu abgefahren, aber auch alles andere als langweilig. Als Einstieg gibt es kompakt gefasst Infos zur Geschichte, zum alltäglichen Leben, Flora und Fauna und vieles mehr. Das ist solide, aber nicht aufregend – was mir aber schon auf diesen ersten Seiten gefällt, sind die auffälligen blauen Boxen, die jeweils kleine Hintergründe bieten, zum Erbe der Drachlinge,zum Rat der Adligen oder zum Umgang mit Mondstein…
Der zweite Abschnitt heißt zutreffend „Ein Rundgang durch die Mark“. Und, meine Herren, hier gibt es alles, was das Spielleiterherz begehrt, Moore, Wälder, eine wilde Küste, einen amtlichen Gebirgszug und schlussendlich mit Arwingen eine waschechte Stadt, in der alle nötigen Elemente beschrieben sind. Sehr schön. Da wird man glatt bei der aktiven Handwedelvermeidung unterstützt. Sehr, sehr lobenswert. Vielleicht sollte man hier auch erwähnen, dass die Karten echt schön sind. Der kann was, der Holzum (okay, okay, der Robert Altbauer auch…).

Schauen wir uns doch mal die beiden Abenteuer an:
Zuerst erwartet einen „Zwist der Geschwister“ von Stefan Unteregger, glaubt man dem durchschnittlichen DSA-Fan, dem Österreicher mit dem größten EInfluss auf Deutschland seit Siegmund Freud. Ich mag ja seinen Schreibstil, würde aber Abenteuer persönlich immer etwas anders aufziehen, mal sehen, ob diese kleine Fingerübung hier etwas taugt.
Sie taugt. Irgendwie erinnert mich der Plot extrem an eine Folge der Drei Fragezeichen im Folgenbereich 1-30. Die drei Detektive (äh, sorry, die Abenteurer) werden angeheuert, um sich durch eine Rätselschnitzeljagd zu quizzen, an deren Ende der rote Rubin (äh, nein, ein Erbe) steht. Natürlich werden sie in ihren Nachforschungen ständig von Skinny Norris (pfui, natürlich dem rivalisierenden Geschwisterchen) behindert und kämpfen so nicht nur gegen die Zeit an – ja, ja, der Zeitfaktor ist wirklich gelungen integriert. Locations und Personen werden ausreichend gut dargestellt und stellt dem potentiellen Spielleiter nichts Unnötiges in den Weg. Gut gemacht, Wunderkind.

Das zweite Abenteuer stammt von Tom Finn (auch hier haben wir wieder eine Verbindung zu den Hitchcock-Buben, hat Justus Jonas doch Tom Finns letzte beiden Romane als Hörbücher eingelesen) und heißt „Seelenqualen„. Sehr gut gefällt mir, dass hier gleich zwei Elemente vorhergehender blauer Boxen aufgegriffen werden und die Charaktere stromern durch ein Moor auf der Suche nach einem tollen Schatz, wo sie mal direkt mit dem „legalen Status“ von Mondgestein und dessen Konsequenzen konfrontiert werden. Dass der Schatz irgendetwas mit dem Erbe der Drachlinge zu tun hat, versteht sich wohl von selbst – das hätte ich auch so gemacht. Damit ich hier mal etwas kritisieren kann (und nachher nicht bei der Bewertung die fette 5 zücken muss) möchte ich kurz erwähnen, dass wir hier wieder einen richtig, richtig guten Romanautoren am Start haben, der sein Abenteuerding durchzieht. Das ist zwar nicht auf den ersten Blick offensichtlich, da alles irgendwie modular aufgebaut zu sein scheint, aber so eine richtige Einflussmöglichkeit haben die Charaktere auch wieder nicht. Sie werden ins Abenteuer geworfen, wandern durch das Moor und landen im Dungeon, wo alles genau so geschieht, wie es geschehen soll. Der Showdown rockt dann wieder ganz ordentlich und vermutlich wird es sich im Spiel auch freier anfühlen, als es mir beim Lesen vorkam, also was soll’s. Beides sind Abenteuer, die ich gerne sowohl leiten als auch als Spieler erleben würde. Sieht man sie als Bonus auf die Regionenbeschreibung, so haben die Köpfe hinter dem blauen System alles richtig gemacht.

Fazit
Ein wirklich schönes Ding. Der Hintergrund ist klassisch aber nicht langweilig, interessant, aber nicht zu abgefahren. Da hat die Weltenredaktion ein gutes Mittel gefunden.
Außerdem gibt es noch zwei Abenteuer dazu – so wünscht man sich eine Einsteigerregion. Und dazu kann man sich noch das PDF kostenlos runterladen? Count me in!
Bewertung
4,5 von 5 Gratisdownloads

Hey, ich habe ja echt Geschmack!

Ich bin gerade etwas überrascht! Die Kurzgeschichte „KNOX“ von Eva Strasser aus der Anthologie „Tiefraumphasen“ hat den ersten Preis beim DSFP 2015 im Bereich „Kurzgeschichte“abgeräumt! 
… also ich bin nicht überrascht, dass die Geschichte den Preis gewonnen hat, sondern, dass ich sie auch bei meiner Rezi lobend hervorgehoben habe. Mein Gott, bin ich gut!
Also einen herzlichen Seifenkisten-Glückwunsch, Eva!

Shopping-Tipp: Cadriths Rückkehr

Mein großer Artikel mit allen Rollenspiel-Produkten, Romanen und teils auch Brettspielen, die auf der RPC erscheinen ist ja eben schon erschienen, aber es ist mir eien Herzensangelegenheit, nochmal auf ein „kleines Büchlein“ hinzuweisen, das ihr euch unbedingt unter den Nagel reißen solltet…

Bei den Jungs von Mantikore gibt es endlich die Print-Fassung des Old-School-Fantasy-Schmökers „Cadriths Rückkehr“ – und wenn man dem Banner glauben darf, den mir der Autor hat zukommen lassen, dann gefällt der Roman nicht nur mir (checkt mal die Rezi), sondern auch dem ollen Ed Greenwood. Wenn ich irgendwas schreibe, was dem alten zausel gefällt, beende ich meine Karriere auf der Stelle und fasse nie wieder einen Stift an – ein größeres Lob kann es gar nicht geben.
Ich hatte ja vor einem halben Jahr zu Rezi-Zwecken „nur“ die PDF-Version zur Verfügung, aber das fette Teil muss unbedingt in mein  Regal stellen.