[Eldritch Enterprises] Heroes & Magic II

… und es geht weiter mit den nächsten beiden etwas umfangreicheren Geschichten aus der Anthologie.
The false prints (Clark)
Schon die Einleitung verrät, dass diese Geschichte aus einer Rollenspielrunde entstand und das merkt man ihr auch an vielen Ecken an, denn wir haben es nicht mit einer stringent erzählten Geschichte zu tun, sondern man erkennt immer mal wieder, dass diese Geschichte am Spieltisch entstanden ist. So wird eine Abenteurergruppe vom örtlichen Prinzen angeheuert und findet sich in dessen Schloss wieder, wo die Helden nun frei vorgehen konnten. Der „professionelle“ Rollenspieler erkennt direkt zwei Punkte, an denen die Gruppe einhaken kann und das tut sie dann auch. So gibt es (natürlich) ein großes Geheimnis von fast schon cthulhoiden Ausmaßen zu entdecken, dem man auf mehrere Arten auf die Spur kommen kann. Als Freund „origineller“ Namenwahl ist es mir natürlich ein innerer Durchmarsch, dass die drei Haupt-„NSC“ Timothy, James und Mentzah heißen – sehr schöne Verbeugung vor seinen Verlagskollegen. Etwas cheesy, aber ich stehe ja auf so etwas.
Dragoneater Attack (Ward)
Die Dragoneater greifen eine strategisch wichtige Stadt der Menschen an und aus Sicht von Aud Khan erfährt man mehr und mehr über die lang angelegte Angriffskampagne der Dragoneater, die in einem offenen Ende mündet. Herrje, ich muss sofort nachsehen, ob es eine Fortsetzung gibt…
Auch hier trifft Ward wieder voll meinen Geschmack – die meiste Zeit über erlebt man das Geschehen aus Sicht des Anführers der Dragoneater mit, aber manchmal wechselt die Perspektive auch auf Commander Jammison, den Anführer der Verteidiger der Stadt und die Sicht des Lesers wird wieder auf den Kopf gestellt. Das hat den Effekt, dass man eigentlich gar nicht zu einer der beiden Seiten hält, sondern mehr oder weniger neutral zusieht, wie die  Situation sich entwickelt. Für mich auf jeden Fall das nächste Highlight der Sammlung.
Jim Ward
… ich wollte ja auch nach und nach die 4 Köpfe hinter Eldritch Ent vorstellen und an dieser Stelle bietet sich Jim Ward einfach an – der Wikipedia-Artikel ist zwar äußerst kurz, aber ich denke man kann unschwer erkennen, welchen Einfluss er Mitte bis Ende der 70er auf die Richtung von TSR genommen hat.
Weitere Informationen gibt es natürlich bei RPG-Geek. Alleine schon für Metamorphosis Alpha und Gamma World gebührt ihm der Dank aller Rollenspieler, die sich etwas abseits von Fantasy oder „ernsthafter“ Science-Fiction wie Traveller bewegen wollten.
Klickt euch einfach durch die Links, die ihr auf meinen beiden Links findet. Es lohnt sich und ihr werdet mehr über eine der einflussreichsten Personen der frühen Rollenspielgeschichte erfahren und danach mit mir zusammen die Daumen drücken, dass sich seine gesundheitlichen Probleme wieder in den Griff bekommen lassen.

[Eldritch Enterprises] Heroes and Magic

Schon seit Jahren hat Frank Mentzer ja angekündigt, eine neue Rollenspielschmiede an den Start zu bringen – seit Mitte 2011 ist es endlich auch halbwegs greifbar und er hat sich mit niemand Geringerem zusammengetan als Tim Kask, Jim Ward und Christopher Clark. Das Ergebnis des Ganzen heißt nun Eldritch Enterprises oder kurz Eldritch Ent.
Ich werde die vier Herren demnächst etwas genauer vorstellen, bis dahin könnt ihr ja schonmal Google befragen.
Doch genügend des einleitenden Textes – nun geht es in medias res – erste „größere Veröffentlichung des Labels ist HEROES AND MAGIC, das demnächst das Licht der Welt erblicken wird. Dabei handelt es sich um einen 306 Seiten starken Kurzgeschichtenband im Taschenbuchformat, den ich vorab schon lesen durfte. (Mittlerweile habe ich gesehen, dass man das gute Stück auf RPGNow für 8 Dollar kaufen kann – schlagt zu!) 
Die Geschichten versprühren allesamt den Charme der späten 70er Jahre, aber man kann zwischen den Zeilen lesen, dass bei den Herren gesetzteren Alters die aktuelle Rollenspiel- und Fantasy-Szene nicht spurlos vorbei gegangen ist.
Auf geht’s:
Lich Pitch (Mentzer)
Eine Sci Fi-Fantasy-Kombo in bester Gygax-Tradition. Raumschiffe und Liche – was will das Herz mehr? Nur noch Ninjas, Clowns und Piraten könnten die Story noch besser machen.
Smallish Chamber of Doom (Ward)
Eine Kurzgeschichte zu „Monty Haul“ inklusive etwas Rollenspieltheorie. Absolut lesenswert.
When Bhana fly (Kask)
Tim Kasks einziger Beitrag zu diesem Band entführt den Leser auf eine Wüstenwelt voller verborgener Geheimnisse. Das würde ich gerne als Setting oder wenigstens Abenteuerhintergrund sehen. Mehr davon! Nicht nur das Setting, auch der „Maler“ Maron ist ein Held, der durchaus noch die eine oder andere Fortsetzugn vertragen könnte.
The Standard Bearer (Ward)
Bis zu diesem Punkt meine liebste Kurzgeschichte vom Bannerträger eines berühmten Paladins -die Geschichte versrüht einen unterschwelligen 70er Charme und passt perfekt in die Zeit, als D&D noch rauh und fantastisch war und man sich als Spielleiter rausnehmen konnte, völlig irrsinnige Dinge geschehen zu lassen. Glücklicherweise findet ihr auf der oben verlinkten RPGNow-Seite genau diese Geschichte als Leseprobe. Eine gute Wahl
Troll Wars (Ward)
Direkt im Anschluss gibt es die etwas später entstandene Vorgeschichte von „The Standard Bearer“. Ward erzählt mit viel Freude am Fabulieren wie ein Kämpfer während der Trollkriege durch göttliche Fügung seinen „Job“ als Bannerträger erlangt. Witziges Detail – die Trollkriege heißen „Trollkriege“, obwohl insgesamt nur 3 Trolle an den Kampfhandlungen beteiligt waren – aber lest selbst…
Hatten die bisherigen Geschichten allesamt zwischen 4 und 16 Seiten, so ist die nächste Geschichte The false Prints, mit der Chris Clarke sein Debüt in diesem Band gibt, mit 67 Seiten schon etwas amtlicher und ich werde dafür – und die folgenden Geschichten – einen eigenen Beitrag schreiben.
Ich möchte euch an dieser Stelle auf jeden Fall das Label im Allgemeinen und diese Anthologie im Speziellen sehr ans Herz legen, ich werde den Weg der 4 Jungs mit Spannung verfolgen und ihnen alle Daumen drücken, die ich habe!

Die Seifenkiste und D&DNext

Natürlich habe ich mich angemeldet und mir die Daten runtergeladen – das empfinde ich irgendwie als meine „Pflicht als Rollenspieler“. Ich denke nur, wenn ich mich jetzt beteilige, kann ich nachher auch mit Berechtigung rummeckern, wenn das Spiel fürchterlicher Schrott geworden ist – das ist der gleiche Grund, aus dem ich auch brav zu jeder Wahl gehe und korrekt meine Kreuzchen mache.
Anders als andere will ich noch nicht damit herausplatzen was total toll und was fürchterlicher Schrott ist, ich möchte bloß anmerken, dass die „modulare Gestaltung“ für das unterschiedlichste Spielgefühl von heute eine coole Sache werden könnte. 
Könnte!
Lustig ist natürlich die Tatsache, dass die „Caves of Chaos“ aus „Keep on the Borderlands“ als Testabenteuer gewählt wurde – wahrscheinlich habe ich im Laufe der jahre kein Rollenspielabenteuer dermaßen oft geleitet. Alleine das ist ja schon eine Verbeugung vor den Old-School-Wurzeln der neuen Edition. Hoffentlich ist es mehr als bloße Anbiederei.
Ich melde mich dann, wenn ich das Teil am Donnerstag leiten durfte – und vielleicht nochmal nach einem zweiten Probelauf am Koblenzer Stammtisch am 15.6.

Deutscher Free RPG-Day 2013???

Ich mache mal wieder Nägel mit Köpfen.

Einen guten Termin hätte ich: 02.02.2013.
Zusagen einiger Verlage (spontan aus dem Kopf Prometheus, Uhrwerk, Mantikore, JCGames) hätte ich auch.
Eine Liste mit deutschen Rollenspielläden habe ich auch.

Eine Liste von Verlagen und Organisationen, die etwas beisteuern könnten, habe ich auch, aber ich denke es wäre nützlich, wenn ihr mal drüberschaut und weitere Vorschläge raushaut, wen ich noch mit ins Boot nehmen kann:

  • 13Mann
  • Ace of Dice
  • Ausgespielt.de
  • Bock Spiele
  • Chessex
  • Cthulhus Ruf
  • Erdenstern
  • Feder & Schwert
  • Finsterland
  • Flying Games
  • Flying Pig
  • Games-In
  • Heidelberger
  • JCGames
  • Ludus Leonis
  • Mantikore
  • Mephisto
  • Nackter Stahl
  • Orkpack
  • ProIndie
  • Q-Workshop
  • Pegasus
  • Prometheus
  • Redaktion Fantastik
  • Seelenfänger
  • Spherechild
  • Ulisses
  • Uhrwerk
  • Verlag für Fantasy- und
    Science-Fiction-Spiele
  • Zunftblatt

Das wäre schon ein schönes Päckchen, das da auf die Rollenspielläden zurollen würde, mit Extrablättern, Promo-Abenteuern und einer CD mit Podcasts…

P.S.: Äh, Karsten – du hättest nicht Lust, mal die Fühler in Richtung Homepage auszustrecken??? Und liebe Layouter, Designer und Illustratoren – ein cooles Logo könnte auch nicht schaden…

[Rezension] Abenteuer Weltgeschichte: Die Spanische Armada

Die Spanische Armada (Abenteuer Weltgeschichte – Band 2)

Autor: John Sutherland & Simon Farrel
Übersetzung: Marcel Agsten
Layout: Karl-Heinz Zapf
Verlag: Mantikore Verlag
ISBN: 978-3-939212-09-6 
Format: 216 Seiten, 300 Spielabschnitte, Softcover, A5 (Taschenbuchgröße)
Preis: 12,95 Euro
Band 1 mit den Geschehnissen im England des Jahres 1066 hat mir ja ganz ausgezeichnet gefallen und der Nachfolgeband reiht sich da nahtlos ein.
Wieder sind Engländer beteiligt – nur geht es diesmal nicht gegen die Normannen, sondern gegen die Spanier. Das große Plus gegenüber dem ersten Band besteht darin, dass man direkt zu Beginn eine wichtige Wahl treffen kann (muss!) – will man Sir Rupert Havilland spielen oder Don Jaime Pena. So hat man praktisch zwei Bücher zum Preis von einem, denn es ist völlig klar, dass beide Helden die gleiche Geschichte, allerdings genau aus der anderen Sichtweise heraus erleben werden. Man kann Spielbücher zwar immer problemlos zweimal oder gar mehrmals spielen, aber hier hat man es mit zwei völlig voneinander getrennten Spielen in einem Buch zu tun. Cool ist allerdings, dass man den jeweils anderen Charakter im Spiel treffen kann – finde ich sehr elegant gelöst.
Das Spielsystem ist denkbar einfach. Ich habe zu Beginn 50 Punkte, die ich auf 7 Werte (Stärke, Schnelligkeit, Glück, Überredungskust, Schusswaffen,Schwertkampf und Seefahrt) verteile.Proben werde nabgelegt, indem mit 2W6 der Zielwert unterwürfelt werden muss.
Im Kampf sind dann jeweils die Werte Schusswaffen/Schwertkampf und Leben wichtig. Sinkt das Leben auf 0, ist man tot – oder idealerweise der Gegner.
Superbrutal ist die Regel, dass bei einer gewürfelten 2 (Einserpasch) der Gegner oder der Charakter direkt tot ist. Hossa! Ich bin zwar eine Statistikpfeife, aber das ist dann doch statistisch gesehen locker alle par Kämpfe mal der Fall. Schulmädchen das ich bin, habe ich die Regel geflissentlich ignoriert.
Wie schon beim Normannen-Band erlebt man nicht nur das große Finale (Schlacht von Hastings und Kampf der Briten gegen die komplette Armada), sondern auch die Geschehnisse, die langsam aber sicher auf diesen Höhepunkt zuführen.
Mein einziger subjektiver Kritikpunkt ist, dass ich nicht so viele Wahlmöglichkeiten habe wie im ersten Teil. Manhcmal liest man 5 Textabschnitte hintereinander, ohne eine Wahl treffen zu können. Das ist aber auch schon mein einziger Kritikpunkt, denn Übersetzung und Lektorat sind bombensolide (habe nur einmal „Board“ statt „Bord“ gefunden) und das Buch liest sich absolut flüssig runter.
Heiße Empfehlung für Anglisten, Geschichts-Buffs und Spielbuchfans!

Zogorion – Lord of the Hippogriffs

Bild hier geklaut…
Eben hat mir der Postmann ein schickes kleines Abenteuer vorbeigebracht – da habe ich deutlich weniger investieren müssen, denn das gute Stück gibt es für 3 Dollar (inklusive Versand aus den USA).
Zogorion von Jason Sholtis kommt als A5-Produkt daher und das eigentliche Abenteuer hat 16 Seiten und einen Pappumschlag, der das Heft nur umgibt und nicht mit ihm zusammengetackert ist . wie bei den alten TSR-Abenteuern. Das ist auch äußerst praktisch, denn so ist die Karte, die auf der Innenseite des Umschlags abgedruckt ist, besser zu verwenden.
Das Abenteuer ist für das System Swords & Wizardry und für Charakterstufen 3-7 ausgelegt.
Bevor ihr das Teil hier bestellt, solltet ihr euch noch den Blog genauer ansehen, denn er enthält richtig, richtig, richtig viel Spielmaterial – vor allem in Form wahnsinniger Zufallstabellen. Jetzt aber drei Dollar gezückt und das Teil bestellt.

Castles & Crusades – Classic Monsters

Jawollja! Mein erstes unterstütztes Kickstarter-Projekt war ein voller Erfolg!
Die Chenault-Brüder haben es mir nämlich reichlich unbürokratisch ermöglicht auch via Paypal das Monsterhandbuch CLASSIC MONSTERS zu „backen“ und es waren ganz sicher die am besten investierten 125 Dollar (inklusive Porto) meines Lebens.
Heute kam (und das ganz ohne Besuch auf dem Zollamt) ein dickes Paket an, bestehend aus:
– Hardcover CLASSIC MONSTERS (144 Seiten)
– Hardcover PLAYERS HANDBOOK (144 Seiten)
– Hardcover CASTLE KEEPERS GUIDE (288 Seiten)
– Hardcover MONSTERS & TREASURE (128 Seiten)
– Softcover DWARVEN GLORY (24 Seiten)
– T-Shirt CLASSIC MONSTERS
– 20 Silbermünzen CASTLES & CRUSADES
… von den äußerst coolen persönlichen Widmungen in den Hardcovern mal ganz abgesehen – Beispiel gefällig?

„Moritz – Mein Deutsch ist nicht gut, aber mein C&C ist sehr gut.“

Einfach genial!!!
Ich bin fast schon wieder versucht, beim neuesten Kickstarter von den Troll Lord-Jungs mitzumachen. Die neue Druckauflage vom Spielerhandbuch steht an…

[Rezension] Myranor – Jäger und Beute

Myranor – Jäger und Beute

Autoren: Matthias Freund, Tilman Hakenberg, Lena Kalupner, Matthias Klahn, Mhaire Stritter, Fabian Talkenberg, Uli Lindner (Redaktion)
Layout: Ralf Berszuck
Verlag: Uhrwerk Verlag
ISBN: 978-3-942012-41-6
Format: 112 Seiten, Hardcover, A4,faltbare Farbkarte
Preis: 25 Euro
 Diese Anthologie umfasst 4 Abenteuer, die sich jeweils mit je einer Kreatur befassen, die im Codex Monstrorum vorkommt:

ACHTUNG! Voll die Spoiler, Alder!

Der Korallengarten (Mhaire Stritter)
Im „Warmmacher-Abenteuer“ ist ein Gischtwurm in den Besitz eines wichtigen Leuchtturmsteins gelangt. Jetzt heißt es „nur noch“ den Stein wiederzubeschaffen.
Zuerst wird in der kurz beschriebenen Hafenstadt Panthyrsa nachgeforscht was wo und wie und überhaupt… los ist. Sehr schön sind hier die einzelnen in gebotener Kürze geschilderten Orte, die jeweils mit bestimmten Gerüchten/Informationen verbunden sind, die man dort erhalten kann. Auch muss (sollte) man hier schon eine von zwei Seiten wählen, für die man diesen Auftrag in Angriff nehmen muss – das hat spätestens am Ende des Abenteuers dann tatsächlich auch eine Konsequenz.
Nachfolgend muss man es mit einer Gruppe heimatvertriebener Hippocampir aufnehmen und entweder mit oder ohne ihre Unterstützung in den Korallengarten eindringen und es mit dem Gischtwurm aufnehmen und den Stein wieder in den Leuchtturm einsetzen.

Das Abenteuer glänzt mit schönen Details und interessanten Szenen wie der Kommunikation mit den Hippocampir, wo jeweils Informationen zu vier verschiedenen möglichen Kommunikationsebenen gegeben sind, um den Spielleiter in diesen Szenen zu unterstützen. Klasse ist auch, dass auf Kleinkram wie Richtungsangaben der Hippos eingegangen wird (kein Nord-Süd, sondern seewärts-landwärts, kein oben-unten, sondern farbwärts-dunkelwärts), was ganz sicher dafür sorgen wird, dass diese Unterhaltungen den Spielern noch längere Zeit „besonders“ erscheinen werden.
Gut gefällt mir auch, dass an vielen Stellen tatsächlich dran gedacht wurde, mehrere Möglichkeiten anzugeben, welche Konsequenzen das Handeln und die Leistungen der Charaktere haben.

Um noch etwas zu meckern, könnte ich als Dungeonologe noch bekritteln, dass im eigentlichen Korallengarten an Gegnern eigentlich nur Haie rumschwimmen, was auf die Dauer nicht allzu abwechslungsreich ist, aber das ist echt Kleinkram, den ich an einem absolut soliden und ganz sicher gut funktionierenden Abenteuer rummeckern möchte.

Ein guter Start in die Anthologie, auf zu…

Albtraum des Todes (Matthias Freund / Lena Kalupner)
Ein Blick auf die letzte Seite dieses Abenteuers zeigt, dass auch dieses Abenteuer nichts mit dem Cover und der amtlichen Einhornbestie zu tun hat, denn der hier gezeigte Albschmeichler sieht aus wie eine Mischung aus Teddy-Bär und nach 0:00 gefüttertem Gremlin.
Augenscheinlich sind die kleinen Schnauselbärchen, die Unvorsichtige mit ihren nächtlichen Schreien in den Tod reißen (GEILOMAT! Die haben Kontaktgift am Fell!!!) schuld an etlichen Todesfällen im Armenviertel von Arx malarios, aber blickt man erstmal hinter den Vorhang, sieht man, dass da noch mindestens eine weitere Zwiebelschale hinter verborgen ist. (Herrje, habe ich die beiden sprachlichen Bilder geschmeidig miteinander verquickt!)
Zwei Detektiv-Abschnitte (mit tatsächlich allen benötigten Infos und Begegnungen mit einem Frankenstein-Neristu und einem Grolmur, der für Geld auch seine Oma an den Papst verkaufen würde) führen dann zu einem Finaldungeon, in dem man dem fiesen Nekromanten Dargunor den Garaus machen kann. Gut gefällt mir, dass das Abenteuer nach dem Tode des Nekromanten nicht beendet ist, sondern auch noch offene Handlungsstränge aufgegriffen und zu einem Ende geführt werden. Brav mitgedacht.

(Die Illu mit dem Nekro und einem Schmeichler auf dem Arm auf Seite 55 ist so unfassbar Blofeld-trashig, dass ich schwanke, ob die toll ist oder unfassbar unterirdisch…)

Schick! Zwei Abenteuer, zwei Dungeons am Schluss. Und beide nicht ganz schlecht. 😉

Die Herrin des Waldes (Fabian Talkenberg)
Faszinierend! Auch Abenteuer Nummer 3 endet in einem Dungeon – und alte Minen mag ich sowieso gerne. Der Weg dorthin führt per Hexfeldkarte durch das Jagdgebiet einer Han’kro – endlich habe ich das Monster vom Cover ausgemacht! Der ursprüngliche Auftrag besteht darin, herauszufinden, wo die Optrilith-Lieferungen aus besagter Mine abbleiben, aber schnell entwickelt sich die Nummer zu einem schicken Katz- und Maus-Spiel, wenn der Meister sein „Karten geschickt ausspielt“.
Sehr gut gefällt mir auch die Möglichkeit zwischendurch die Seiten zu wechseln und statt der Herrscher über Xarxaron die schwache Rebellion zu unterstützen – was dann den bisher verfolgten Auftrag nichtig machen würde. Gut, dass man zu dem Zeitpunkt des Abenteuers sowieso alle Hände voll zu tun hat, am Leben zu bleiben.
Selten habe ich es bei DSA-Abenteuern gesehen, dass auch regeltechnisch mit Ressourcen gearbeitet werden kann – aber hier kann man am Eingang der Mine eine Manuballista wieder reparieren kann, die eventuell im Kampf gegen die Han’kro nützlich sein könnte.
Auch das frei bereisbare Tal gefällt mir echt gut, denn nicht nur auf dem direkten Weg gibt es (neben den Zufallsbegegnungen) feste Begegnungen, sondern auch abseits des Weges liegen einige interessante Punkte, die von Gruppen besucht werden können, wenn diese sich in die Büsche schlagen.

Steppenherrscher (Tilman Hakenberg / Matthias Klahn)
Na, das ist doch nach meinem Geschmack! Es wird eine Spielumgebung vorgestellt, es gibt (möglichst) genaue Rahmenbedingungen und einen klaren Auftrag. Wie dieser Auftrag nun ausgeführt wird, liegt ganz in der Hand der Spieler. So dürfen Abenteuer gerne sein.
Konkret soll eine Gruppe erfahrener Helden (5000-10000 AP) auf Großwildjagd einen Kyalach in ihre Gewalt bringen – ihr wisst schon – diese monströsen Tausendfüßler, auf deren Rücken die Ban Bargui-Stämme leben…
Das Abenteuer ist in sich wirklich gut durchdacht und neben einer (minimalen aber gut funktionierenden) Ressourcenverwaltung für die Organisation der Großwildjagd werden noch zwei Möglichkeiten vorgestellt wie das Abenteuer geschafft werden könnte, die aber explizit nicht die einzig möglichen Varianten darstellen sollen. Zusätzliche Tiefe erhält das Abenteuer durch bisher nicht so genau definierte Informationen zu den kyalach.
Ich denke mal das sollten ziemlich sichere 5 Punkte im DSA4-Forum sein, wenn die einzelnen Abenteuer dort ihre Threads erhalten, wobei ganz sicher keines der Abenteuer schlechter ist als 3,5/4 Punkte.

Sprachlich und vom Lektorat her gibt es wenig zu meckern – ich habe ein paar vergeigte „dasse“ gefunden und insbesondere der Korallengarten liest sich wirklich gut.

Zwar zähle ich mich nicht zu den Traveller- und DSA-typischen Lesebandfetischisten, aber ich muss zugeben, dass das Teil in orange schon sehr nett aussieht – und in diesem Fall ist „nett“ nicht die kleine Schwester von „Scheiße“.

Schickes Gimmick ist die faltbare Karte, auf der man die Karten, die auch nochmal als kopierbares Handout am Ende des Buches abgedruckt sind, auch in farbig vorliegen hat. Hoffen wir, dass das in Zukunft zum Myranor-Standard wird. Man kann sowieso allen Holzum-Karten attestieren, dass sie wirklich schön sind und Ambiente und Hintergrund super unterstützen.

Fazit: Der Sternenpfeiler ist erschienen. Die aktuellen Abenteuer sind wirklich gut – Myranor ist auf dem richtigen Weg!

[Labyrinth Lord] Eine komplette Kampagne auf 20 Seiten

Ich habe mal wieder komische Ideen (die ich sicher irgendwann mal aufgeschnappt habe…)
Ich werde wohl demnächst nach längerer Pause, in der ich in meiner „Heimrunde“ meist spielen durfte mal wieder eine „klassische“ LL-Kampagne leiten. (Und wenn das nicht klappt, habe ich sie „auf Tasche“ für diverse Cons.)
Die Idee – den „One Page Dungeon“-Ansatz auf eine komplette (erstmal kleine) Sandbox-Welt auszudehen. Dazu würde ich benötigen:
– Hintergrundwelt (2 Seiten)
– Begegnungstabellen und Besonderheiten zum Hintergrund (2 Seiten)
– Startdorf (1 Seite)
– Hauptstadt (2 Seiten)
– kleinere Einzeldungeons (8 Seiten)
– ein großer Dungeon (3 Seiten)
– neue Monster, magische Gegenstände… (2 Seiten)
Hört sich nach nem flott durchführbaren Plan an, oder?

Tavernenklassiker

In ein paar „schwachen Minuten“ habe ich inspiriert von den 4 RPC-Tavernen-Folgen der deutschsprachigen Rollenspiel-Podcaster eine Zufallstabelle „klassischer“ Begegnungen in der örtlichen Taverne erstellt:

In der Taverne
3W10 Begegnung
03 Der Wirt gibt eine Runde Freibier für die berühmten Helden aus.
04 Ein Zwerg/Thorwaler sucht betrunken Streit mit dem stärksten Helden.
05 Ein Mann in düsterer Robe sitzt in einer dunklen Ecke, Er hat einen Auftrag für die Charaktere.
06 Die Rattenplage im Keller sorgt dafür, dass der Wirt dort kein Bier mehr holen kann.
07 Ein Barde betritt die Kneipe und stimmt eine uralte Weise von einem mächtigen Drachen an.
08 Ein kleiner drahtiger Kerl fordert jeden in der Taverne zum Armdücken heraus.
09 Ein Adeliger betritt dei Taverne und wird von anwesenden Pöbel rauh gefoppt.
10 Ein Betrunkener bedrängt die Schankmaid unsittlich.
11 Am Nebentisch gewinnt ein eitler Fatzke mit spitzem Schnurr- und Kinnbart Unsummen mit geladenen Würfeln.
12 Es gibt nur Eintopf, da die Frau des Wirts nicht vom Einkaufen zurückkam. Sie wurde von Goblins entführt.
13 Beim Pfeilewerfen durchbohrt ein ungeschickter kleiner Kerl mit dicker Brille mit einem Pfeil das Ohr des stärksten Gruppenmitglieds.
14 Der Wirt ist untröstlich. Sein 13jähriger Sohn hat sich einer Räuberbande angeschlossen.
15 Ein Piratenkapitän betritt schwankend die Taverne. (Je nachdem, wo sich die Kneipe befindet, ist das eher ungewöhnlich.)
16 Ein Wettsaufen! Haltet den Zwerg fest.
17 Ein Herold betritt die Kneipe und verliest laut einen wichtigen Erlass.
18 Die Häscher des örtlichen Herrschers dringen in die Taverne ein, beschuldigen sie der Wilderei und wollen sie gefangen nehmen.
19 Kneipenschlägerei!!!
20 Ein voller Bierkrug fliegt haarscharf an einem der Abenteurer vorbei. Geworfen wurde er von einem 2,03 Meter großen Barbaren aus dem fernen Norden.
21 Ein Kundschafter reitet mit seinem geschundenen Gaul durch die Eingangstür. Er bricht sterbend zusammen. Seine letzten Worte lauten: „Trolle im Anmarsch!“
22 Zehn Orks betreten wie selbstverständlich die Taverne und bestellen je ein großes Bier.
23 Der Wirt gibt 2 Münzen zu wenig zurück und will seinen Irrtum nicht einsehen.
24 Ein Edelmann stolpert über den Hund des Wirtes und besteht darauf, dass das Tier getötet werden muss.
25 Ein Mann, der am Thresen lehnt, trägt feine Kleidung und seine Mütze schief auf dem Kopf. Vom Typ her ist er eher fett und ölig. Seine Reibeisenstimme lässt einem mit merkwürdigem Akzent Schauer über den Rücken laufen. Zwei Männer mit geladenen Handarmbrüsten haben sich zu seiner Rechten und Linken aufgebaut.
26 Alles rennt nach draußen, da die Scheune, in der alle Pferde untergebracht sind, lichterloh in Flammen steht.
27 Die Tochter des Wirts macht dem attraktivsten Helden schöne Augen.
28 Es ist erstaunlich leise. Niemand scherzt oder lacht. Eine Brigandenbande hat die Kneipe übernommen und nutzt sie als „Falle“, in der sie Órtsfremde überraschen und in aller Ruhe ausnehmen.
29 Ein Junge von nicht einmal 10 Jahren will sich unbedingt den bekannten Abenteurern anschließen. Er wird alles tun und sie sogar einige Tage lang verfolgen.
30 Brandpfeile schlagen an der AUßenwand ein und prasseln durch die Fenster. Volle Deckung!
Enjoy!