Meine kleine RPG-Umfrage – Teil 3: Erstes System

Die dritte Frage der kleinen Umfrage bezog sich auf das System, mit dem die deutschsprachigen Rollenspieler mit dem Rollenspiel in Kontakt gekommen sind.
Und – Wunder über Wunder – bei den meisten war DSA die Einstiegsdroge. Hier habe ich mal auf Editionen keine Rücksicht genommen, sondern nur nach Systemen zusammengefasst. Man kann natürlich darüber streiten, ob AD&D und D&D nicht auch zusammengehören würde, aber das kann sich ja jeder selber zusammenrechnen.
Noch eine kurze Anmerkung – ich habe mal eine große Gruppe rausgenommen, da sie as Umfrageergebnis an diesem Punkt massiv auf den Kopf gestellt hätte, denn es gab eine E-Mail, in der sich eine komplette Gruppe „offenbart“ hat und aus dieser Gruppe waren alleine 13 Spieler, die den Erstkontakt mit DEVNUSOM hatten. Nochmal danke an dieser Stelle, aber hier musste ich euch mal unauffällig „unter den Tisch fallen lassen“, Jungs und Mädels!
Da man beim Diagramm zwar die Verhältnisse erkennen kann, aber absolute Zahlen den Rahmen gesprengt hätten, habe ich hier noch die Zahlen für euch:
1 DSA 121
2 D&D 31
3 AD&D 17
4 MERS 9
5 Shadowrun 5
6 Dungeonslayers 3
6 Midgard 3
6 (Hero Quest) 3
9 Cthulhu 2
9 Vampire 2
9 Traveller 2
9 Gamma World 2
9 Rolemaster 2
14 Runequest 1
14 Legend of the 5 Rings 1
14 Boot Hill 1
14 Mechanical Dream 1
14 Dogs in the Vineyard 1
14 Usagi Jojimbo 1
14 Warhammer Fantasy 1
14 In Nomine Satanis 1
14 Eigenbau 1
14 Cyberpunk 1
14 Talislanta 1
14 PROST 1
14 Star Wars 1
14 Daidalos 1
14 TORG 1
14 Midgard 1
14 Empires of Magira 1            

[Labyrinth Lord] Schatten über Dolmvay

Drückt uns alle kräftig die Daumen, dass der Endspurt zur RPC gelingt. Die letzten Texte, der Layouter und der Zeichner fahren Überstunden, um euch das gute Stück noch zur RPC auf den Gabentisch zu bringen.
Schatten über Dolmvay“ umfasst zwei eigenständige, durch die Region, in der sie spielen, verbundene Abenteuer.
Der Kessel der Toten“ – ein Soloabenteuer von Marc Geiger und „Tempel der Koa-Tau“ aus meiner virtuellen Feder – ein Einsteigerabenteuer für unerfahrene Spielleiter und Charaktere der Stufen 1-3. Im Idealfall ist der eigene Charakter ja auch schon im Solo auf Stufe 3 aufgestiegen, was natürlich seine Überlebenschancen im anschließenden Gruppenabenteuer erhöht.
An mein eigenes Abenteuer „glaube“ ich ja sowieso, aber das Solo ist echt der Hammer. Spielt sich genial und ist nicht zu schwer und nicht zu leicht. Ihr müsst nur hoffen, dass euch im Abschlusskampf nicht die Rübe weggeblastet wird.
Zum Cover – es ist sehr, sehr gut möglich, dass es noch eine neue Illu bekommt. Ich lasse mich da selber überraschen.

[DSA] Vorlesetext-Wettbewerb

Auf geht’s, ihr Lieben!
Die nächste völlig wahnsinnige, im Tanelorn-Forum geborene, Idee wird umgesetzt
Von dieser Sekunde an habt ihr (ziemlich) genau 7 Tage Zeit, um einen „klassischen“ 90er Jahre-DSA-Vorlesetext von maximal 750 Zeichen Länge zu verfassen.
Schickt ihn also bitte bis zum 03.04., 15:45 Uhr, an momehlem ät googlemail punkt com.
… und denkt immer dran schön viele beschreibende Adjektive zu verwenden, Gefühle und Handlungen der Helden vorwegzunehmen und wehe ihr wagt euch auch nur mit einem Zeichen zu wenig an die Startlinie. Worte sind etwas Tolles und wollen möglichst geschmeidig und ans Optimum ausgereizt verwendet werden.
Bis dahin habe ich auch eine kompetente Jury zusammengetrommelt, die eure Wettbewerbsbeiträge adäquat bewerten kann. Möglicherweise kriegen wir ja die Jungsmädels von Orkenspalter TV dazu, euch auf der RPC dabei zu filmen, wie ihr eure prämierten Texte vortragt oder vortragen lasst.

… noch ein Zuckerl – der Siegerbeitrag wird bei der RPC von Uli Lindner irgendwo zwischen liebevoll und inbrünstig vorgetragen.

Jurymitglied Nummer 1 ist gefunden:

Peter Horstmann – Myranor-Urgestein

Und Nummer 2:

Melanie Maier – Die Illustratorin mit „A“, nicht die Schreiberin mit „E“

Komplett:

Julian Klippert – Nanduriat, Alveraniar und (geistiger) Enkel des Methodengottes Heinz Klippert

So kann man sich irren. Es gibt noch Nummer 4 zu vermelden.

Heinz – unterstützt von seiner charmanten Assistentin und Übersetzerin Mhaire Stritter, die in Doppelfunktion Uli beim Vorlesen erlesener Beiträge unterstützen wird.

Meine kleine RPG-Umfrage – Teil 2: Rollenspieler seit…

Und da sind wir auch schon wieder mit dem nächsten Diagramm – auch hier kann das Fazit nur lauten: „Das Hobby wankt, aber es fällt nicht!“

Natürlich gibt es Peaks Mitte der 80er, Anfang der 90er und zu Beginn des Jahrtausends, aber insgesamt sieht es nicht so besorgniserregend aus wie ich befürchtet hätte.

Kommentare und Analysen sind wie immer gerne genommen…
 

Meine kleine RPG-Umfrage – Teil 1: Altersstruktur

Knapp einen Monat habe ich mir Zeit gelassen, da doch noch einige andere „Aufgaben“ bewältigt sein wollten – aber jetzt werde ich nach und nach die Ergebnisse meiner kleinen Umfrage veröffentlichen.
Insgesamt gab es 232 Teilnehmer, was ich doch mehr als beachtlich finde – ich hatte damit gerechnet zwischen 20 und 100 Online-Rollenspieler zu erreichen. Aber gut, ich will mich da nicht gegen sperren.
Danke euch allen!!!!
Kommen wir zu den Antworten auf die erste Frage: 

Wie alt seid ihr?
Schon vorweg – der Durchschnitt liegt bei 32,8 Jahren.
Etwas „unelegant“, dass das die Ziffern des Alters untereinander stehen, aber ich vermute ihr seid trotzdem in der Lage, das Diagramm zu lesen.
Mein erster Eindruck ist der, dass es schon eine Art „Nachwuchsproblem“ zu geben scheint, aber das ist bei weitem nicht so ausgeprägt, wie ich es immer vermutet hätte. Eventuell mögen auch noch jüngere Rollenspieler existieren, ihre Eltern erlauben es ihnen aber zu Recht nicht, sich im Internet rumzutreiben und bei obskuren Umfragen mitzumachen. Und JA! Ich bin mir völlig dessen bewusst, dass ich ohnehin nur Rollenspieler „erwischt“ habe, die sich im Internet rumtreiben und nicht Alrik-Normalspieler, der mit dem Spielen im Rahmen seiner Gruppe völlig zufrieden ist und sich nicht noch im Internet mit seiner Meinung breit machen muss.
Ich werde am Ende der gesamten Vorstellungsreihe die Excel-Datei mit den Daten hochladen, dann könnt ihr selber besser bewerten und analysieren.

[Labyrinth Lord] Einseiterwettbewerb – Endspurt!!!

So, meine Damen und Herrren!
Endspurt! Ihr habt noch bis zum 31.3.2012 (23:59 Uhr) Zeit, um auf einer Seite irgendetwas für Labyrinth Lord zu erstellen, was mit „Mechanik und Mutanten“ zu tun hat.
Um die Motivation noch etwas zu steigern – ich bin ziemlich sicher, dass es für die drei Top-Platzierten ein kleines Zuckerl gibt.
Bisher gibt es eine mickrige Einsendung – ich denke da geht noch etwas mehr, wir sind ja kein L5R-Wettbewerb hier…

Glgnfz – ein moderner Held

Auf der Heinz Con bot sich dem unerschrockenen Old-Schooler die Möglichkeit, die versammelten Con-Besucher durch eine Heldentat zu retten – etwa ab Minute 1:30…

… leider war es dann doch Uli L. (der laut etlicher Aussagen bedeutend älter aussieht als unser tapferer Old School-Recke), der den „Helden“ geben durfte – muss wohl an seiner DSA-Vergangenheit liegen.
Leider kommt im Video nicht die nervenzerfetzende Atmosphäre rüber, die in der Situation herrschte und die auch gestandene Männer wie Pfadfinderinnen weinen und jammern ließ.

[Rezension] Ein Traum von Macht (Ein weiterer Blickwinkel)

Wenn ich es recht im Blick habe, ist dies bei deutlich über 800 Blogbeiträgen nach Paules Rezi von „Isle of the Unknown“ erst der zweite Gastbeitrag – diesmal von Midir. Widmete sich meine Rezi von „Ein Traum von Macht“ eher den mechanischen Angelegenheiten, so betrachtet René das Ganze eher inneraventurisch und – man kann es nicht anders sagen – er ist absoluter Aventurien-Elfenexperte (hart an der Grenze zum Fetisch)!
Seht euch seine Besprechung des Don-Schauen’schen Einsteigerabenteuers an:
Ein Traum
von Macht – eine Rezension
von Midir
Achtung! Diese
Rezension beinhaltet zahlreiche Spoiler zum Abenteuer und sollte von
Spielern nicht gelesen werden! Zudem gibt sie nur meinen persönlichen
ersten Eindruck nach dem Lesen wieder und behandelt vor allem jene
Aspekte die mir am ehesten ins Auge sprangen.
Das
Positive
Graphisch schön
Das erste Postive am
Abenteuer springt sofort ins Auge, denn es ist das Cover. Wunderschön
gibt es die träumende Hochelfen-Prinzessin Ayandra wieder, die im
Traum ihre Stadt beschützt. Auch zeigt sich schon auf dem Cover wie
auch im Abenteuer oder im Roman Tie’Shianna vom gleichen Autor, das
die Hochelfen offenbar die Forgotten Realms besucht haben und einige
Tressym…ähm ‚Flügelkatzen’ importiert haben, die nach diesem
Abenteuer sicher als Begleiter vieler Heldinnen zu finden sein
werden. Ja, manche Spielerin wird das als Positiv verbuchen, aber da
mag es auch abweichende Meinungen geben.
Auch die Bilder innerhalb
des Abenteuers wissen durchaus zu überzeugen und ich empfinde die
graphischen Leistungen des Abenteuers durchgehend als gelungen.
Besonders die Elfe (S.33), der Elfengarten (S.89), die Flügelkatze
(S.100) und die Bildergeschichte (u.a. S.110) fand ich sehr schön
anzusehen.
Die Grundideen
Die Grundideen des
Abenteuers, die Suche nach Alben in Thorwal und der anschließenden
Suche nach einer verschollenen Hochelfenstadt finde ich persönlich
grundsätzlich erst einmal gut. Ich gebe zu ich mag Elfen ohnehin und
verbunden mit einem Indiana Jones-artigen Abenteueransatz verbunden
ist es noch besser. Ich werde das Abenteuer wenn sich die Gelegenheit
ergibt auch mit einer Gruppe spielen, jedoch mit einigen
Abänderungen, die sich aus der Kritik unten ergeben und nicht mit
Einsteigern und niedrigstufigen Helden, da ich das Thema für zu
komplex für einen Einstieg halte.
Detailreicher
Hintergrund
Die Ausarbeitung weiter
Strecken des Abenteuers weiß zu überzeugen und so kann man z.B.
Szenen wie im Thorwalerdorf auch in ähnlicher Form in andere
Abenteuer einbinden.
Der Autor ist zudem
bemüht viel geschichtlichen (Hochelfen-)Hintergrund einzubringen und
versucht auch auseinander zu setzen was die Helden davon wissen oder
in Erfahrung bringen können. So wird beispielsweise in einer Szene
gut dargestellt was die Gelehrtenwelt (u.a. aus der Phileasson-Fahrt)
über die Hochelfen-Städte ‚weiß’.
Prinzipiell bin ich ein
Freund von Hintergrundinformationen über die Welt, auch wenn sie in
dem Abenteuer selbst eigentlich nicht einmal eine Funktion erfüllt.
Selbst das den Helden in diesem AB verschlossenes Wissen mag in
Zukunft dem SL neue Ideen geben. Schon nur ‚nebenbei’ erwähnte
Elemente wie das ‚Albenheim’ auf einem der höchsten Berggipfel
der Hjaldor-Berge, eine hochelfische Festung in der ein Dutzend
Alben/Hochelfen leben und wirken, oder die für sich allein lebenden
Alben der Umgebung machen sich als interessante Ziele zukünftiger
Abenteuer aus. Oder die Namen der Hochelfen im Kampf um Vayavinda
mögen den Helden einmal wieder begegnen, wenn sie sich weiter mit
der Geschichte der Elfen befassen. Allerdings sehe ich in dieser
Detailfreude oder -flut in einem Einsteiger-Abenteuer auch einen
deutlichen Nachteil.
Das
Negative
Einsteiger-Abenteuer =
Freikarte für platte SL-Anleitungen?
Vielleicht liegt es
daran, das ich schon lange kein Einsteiger mehr bin, aber das
Abenteuer liest sich bisweilen wie das Werk eines eher unerfahrenen
Spielleiters und nicht wie die Arbeit eines erfahrenen
Rollenspiel-Autors für einen unerfahrenen Spielleiter. Sehen wir
einmal über das Railroading an sich hinweg, den das ist meist der
Abenteuer-Verlauf, der am einfachsten zu vermitteln ist. Aber will
ich in einem Einsteiger-Abenteuer als Autor nur einen Ansatz
vermitteln, auf den der angehende SL auch allein gekommen wäre, oder
für die Zukunft zeigen wie man Probleme im Abenteuerverlauf auch
‚eleganter’ lösen könnte?
Einige Beispiele finden
sich im Kapitel ‚Der Albe’.
Grob inhaltliche
Wiedergaben:
Die bedeutenden
Artefakte und Bücher des Alben Vilan werden von einem befreiten
Feuergeist verbrannt, damit sie nicht Säckeweise den Helden in die
Hände fallen.“
Der Hochelf Vilan
wird von einem rachedurstigen Thorwaler in den Tod gestürzt, bevor
er überhaupt ein echtes Gespräch mit dem Helden anfangen kann“
Ich hatte gehofft, dass
solche Spielanweisungen allerspätestens mit DSA 3 ausgestorben sind.
Sind das Beispiele dafür wie es ein frischgebackener Spielleiter
NICHT machen sollte?
Fällt dem Autor nichts
Besseres ein als mächtige NSC und Artefakte zu präsentieren und
bevor in Heldenhand ‚Schlimmeres‘ damit passiert, sie auch direkt
wieder zu töten oder zu vernichtet?! Ausnahmen wie die Beschreibung
der möglichen Inbesitznahme (und daraus resultierende Konsequenzen)
von Vilans Flugsegelschiff sind da eher die löbliche Ausnahme.
Aber insgesamt ist man
direkt froh, dass nicht der selige Erzmagier Rohezal Auftraggeber der
Helden war, denn dann hätte man ja auch gleich dessen Turm durch
lokale Windelementare sprengen müssen, damit die Helden dort nicht
alles an sich raffen was nicht durch Objectofix festgenagelt ist. Der
gute Rohezal wäre vermutlich auch direkt nach der Erteilung des
Auftrages an einem Genickbruch verstorben, nachdem ihn ein
Amboss-Zwerg aus der Nachbarschaft die Treppe runter geworfen hat.
Wie aber verhindert man
als Spielleiter, dass die Helden sich am Eigentum eines mächtigen
NSC-Hochelfen-Zauberers vergreifen? Indem man eben den mächtigen
NSC-Hochelfen-Zauberer schon seit Jahrhunderten dafür sorgen läßt,
das sich niemand an seiner Person oder seinem Eigentum vergreift? Ein
uralter Artefaktmagier ist im eigenen Heim in Jahrhunderten nicht auf
die Idee gekommen Artefakte gegen Feuer und Zerfall in seiner
kostbaren Bibliothek zu installieren? Oder Schutzmassnahmen an
sensiblen Stellen seines Heims gegen seine lästigen Thorwaler
Nachbarn oder aber Anfänger(!)-Heldengruppen einzubauen, die über
ein ungenaues ‚Annäherungsamulett’ hinausgehen?
Der Hochelf wird dann
auch mal eben in den Tod gestürzt?! Wie hat er die letzten
Jahrhunderte in der Thorwaler Wildnis überlebt wenn er so ein
‚NSC-Leichtgewicht’ ist? Man sollte meinen, dass er hunderte von
Jahren Zeit hatte um einen Galotta-mässigen Hochelfen-Imperavi zu
perfektionieren, der die Helden von Thorwal nach Brabak laufen lässt
um sie dort ein Schiff Kurs Südkontinent entern zu lassen. Oder
brutaler: einen Instant-Fulminictus auf seiner Rüstung, der einen
überraschend angreifenden Thorwaler direkt zerlegt?
Wenn man sich schon bei
‚Wyland dem Schmied’ als Motiv bedient, warum diesem
Hochelfen-NSC dann nicht auch die Verschlagenheit dieser Vorlage
gewähren?
Warum passiert die
‚Selbstzerstörung’ des Schauplatzes in dem Moment wo die Helden
auftauchen? Vielleicht weil Vilan eine solche ‚Show’ für jede
Gruppe von Besuchern abzieht? Alles was die Helden ‚tot und
vernichtet’ gesehen haben, ist vielleicht nur eine Illusion und die
Gegenstände die sie mitnehmen konnten/durften, wurden mit einem
Zauber belegt, der sie das Heim des Alben später zumindest nicht
mehr ohne weiteres wieder finden lassen? Das ändert nicht viel an
dem was die Spieler sehen, lässt aber einen eigentlich mächtigen
NSC nicht so armselig als Plot-Element enden und der Spielleiter kann
ihn später auch wieder verwenden. Möglicherweise lässt ein Hochelf
seinen Kram aber auch einfach nicht ungeschützt herumliegen und
Artefakte sind in seinem Heim durch eine Form des ‚Widerwille’
geschützt, so das sich die Helden später wundern, warum sie nicht
die eine oder andere Kleinigkeit eingesteckt haben, oder wenn sie sie
eingesteckt haben, offenbar wieder zurückgelegt haben. Und Vilan
selbst benutzt oben genannten Imperavi, um die Helden wieder Heim zu
schicken und von einer Rückkehr abzuhalten.
Seltsamkeit im
historischen Hintergrund
Ayandra, die Tochter von
Vayavindas König rettet einen Teil der Stadt Vayawinda und statt
Papas Plan, vom Yaquir aus Aventurien zu verlassen, schnell
umzusetzen, fliegt sie nach Norden, Pardona und ihren Kreaturen
direkt in die Arme? Gut, ohne diesen Umstand wäre wohl das Abenteuer
nicht zustande gekommen und vielleicht haben die Namenlosen Horden
sie nach Norden getrieben. Seltsam bleibt es dennoch irgendwie das
die Splitterstadt keinen Ausbruch gen Westen wagte oder versuchte in
den Salamandersteinen zwischen zu landen. Es ist nicht so, als läge
zwischen dem Yaquir und dem Blauen See nicht genug Möglichkeiten
sich abzusetzen und so wirkt die Absturzstelle ein wenig bei den
Haaren herbeigezogen.
Die ‚bösen’
Hochelfen
Ein Teilstück Vayavindas
in eine Unterwasserstadt, offenbar teilweise nach dem Motiv von
Atlantis aus von Stargate Atlantis, umzuwandeln und die dort lebenden
Hochelfen zu einer xenophoben Unterwasserkultur nach einem Vorbild
wie dem Film ‚Goliath-Sensation nach 40 Jahren’ zu gestalten ist
erst einmal durchaus ansprechend. Aber die Kultur der geretteten
Hochelfen entwickelte sich in ihrer unterseeischen Stadt zu einer
menschenverachtenden Kultur, mit Sklaven und Star Trek- mäßigen
Gladiatorenkämpfen, also eigentlich einer der der finsteren
Nachtalben nicht unähnlichen Kultur, die zu einer Interaktion mit
den menschlichen Helden so gut wie unfähig und unwillig ist. Das
führt dazu, da die Helden mit den Hochelfen selbst eigentlich nur
durch Konflikt interagieren können. „Die präsentierten Hochelfen
bitte nur angucken aber nicht anfassen“? Selbst die ’wilden’
Elfen Aventuriens werden von den hiesigen Hochelfen offenbar
bestenfalls als interessante barbarische Techtelmechtel angesehen.
Sind wir sicher, dass der Stadtteil mit den nicht vom Namenlosen
aufgewiegelten Elfen abgestürzt ist? Es kann wohl auch nur auf die
Traummagie zurückzuführen sein, das gerade die Elfen in diesem
eingegrenzten Lebensraum nicht weniger ‚hochelfisch’ wurden oder
gar körperlich degenerierten.
Der Hochelfenkönig hält
sein Volk vor allem dadurch bei der Stange, indem er ihnen Angst
macht ‚draußen’ regiere der Namenlose. Man fragt sich hier
vielleicht warum er seine Tochter Lysira nach ihrem ‚Ausflug’ als
Reifkönigin von Frigorn wieder in die Stadt zurückließ, muss er
doch zu Recht befürchten, das diese, der elfischen als auch der
menschlichen Sprache mächtig, sowohl ihre eigenen Erfahrungen
wiedergeben als auch die Geschichten der Sklaven übersetzen kann!?
Da macht die kurze Plot-Idee im vorderen Teil des AB’s, das der
König der Hochelfen ein Feylamia ist und sowohl die Elfen, ihre
Traum-‚Göttin’, als auch die Sklaven unterjocht irgendwie mehr
Sinn als der ausgearbeitete Plot.
Insgesamt kommen die
Hochelfen aber beim Autor schon zu Zeiten ihrer Hochzivilisation
nicht gut weg, so das der ‚umgängliche’ Hochelf bei ihm
bedauerlicherweise schon fast Seltenheitswert zu haben scheint und
die blutrünstige Götter verehrenden Echsenrassen des Südens schon
fast als heroische Verteidiger gegen die ‚Invasoren’ erscheinen.
Neue Hintergründe für
alte Bekannte
Ich freue mich eigentlich
immer alte Bekannte aus meinen DSA-Anfängen wieder zu treffen. In
diesem Fall Lysira, aus dem DSA-Klassiker ’Unter dem Nordlicht’.
Leider wird die Halbfirnelfe hier mal schnell zur
Halb-Hoch-Halb-Firnelfe umgeschrieben, damit sie als Tochter für den
Hochelfenkönig herhalten kann. In ihrer Zeit in Frigorn war sie
zudem ein wahrer Sonnenschein, der gut Freund mit den Frigornern und
Yetis war. Lysiras Hintergrund passt zwar jetzt nicht mehr wirklich
zur Handlung von ‚Unter dem Nordlicht‘ (u.a. magische Eisstatue damit
ihre Jugend ewig hält, dadurch gefühlskalt, nach dem AB eine
mögliche Karriere als SC-Charakter unter anderem Namen), dafür
konnte der Autor sie aber jetzt gut in sein AB schreiben…Aua! Zudem
ist sie scheinbar nur als Dolmetscherin und Fluchthelferin
eingeplant, denn schon bei der tatsächlichen Flucht der Helden wird
nicht mehr darauf eingegangen, ob Lysira die Helden begleitet.
Vermutlich hätte es auch
gereicht, Lysira zu einer bevorzugten Sklavin zu machen, die nun
schon einige Jahre hier lebt. Das hätte an ihrem früheren
Hintergrund nichts geändert und ihre Funktion im Abenteuer hätte
sie ebenso erfüllen können.
Erwähnenswert ist
vielleicht auch, dass sich Lysiras Eispalast in Frigorn offenbar
wieder regeneriert, denn eigentlich wurde das am Westufer des Blauen
Sees gelegene Frigorn nur durch die Magie der ‚Reifkönigin’
Lysira im ‚Dauerwinter’ gehalten und die Bewohner haben bis vor
kurzem eigentlich nur noch von einem ‚sagenhaften Eispalast’ am
Nordrand des Dorfes berichtet (IBdN S.33). Jetzt sind wieder
deutliche Reste vorhanden. Man mag zugestehen das Frigorn laut IBdN
am Rand des Ewigen Eises liegt und die Ruinen des Eispalastes der
Kristallglanz-Sippe am Nordufer des Blauen Sees sich ebenfalls
erhalten haben.
Auch Zurbaran findet eine
kurze Erwähnung in Lysiras Hintergrund, und der einstmals so
unsterblich verliebte Chimärologe und brillante Maler ist nun an
‚den magischen Fähigkeiten der Elfe’ interessiert gewesen. Wenn
man in Betracht zieht, das Zurbaran auf seinem Bild ‚Pardona’
Lysira abgebildet hat (siehe Bastrabuns Bann S.147), ist das
vielleicht nicht ganz abwegig. Möglich das er Lysira in ihrem
Eispalast mit der ‚halbgöttlichen Elfen-Chimärologin in einem
Himmelsturm im Eis’, also Pardona, verwechselte. Da Zurbaran laut
Phileasson-Saga jedoch über 10 Jahre mit Pardona korrespondierte,
ist das eher unwahrscheinlich (PS S.55). Zudem ist Zurbaran den
Erzählungen der Frigorner zufolge offenbar erst vor 20 Jahren also
um 1014 BF, und damit nach seinem Tod im Jahre 999 BF nach Frigorn
gezogen.
Ein Blick (mehr) in das
Abenteuer ‚Unter dem Nordlicht’ und die aktuellste Regional-SH zu
den Nordlanden hätten wohl nicht geschadet.
Zuviel Epic für ein
Einsteiger Abenteuer
Ich bin durchaus ein
Freund von Epic und uralten Mysterien und je mehr Elfen in einem
Abenteuer eine Rolle spielen, desto besser finde ich… zumindest
normalerweise. Hier werden Elemente, die einem epischen Abenteuer für
erfahrene Helden wie ‚Folge dem Drachenhals‘ entlehnt scheinen, als
Einsteiger-Kost für niedrigstufige Helden aufbereitet. Auf der einen
Seite hält man alles simpel durch Railroading, auf der anderen Seite
schmeißt der Autor mit recht komplexem Hochelfen-Hintergrund nur so
um sich.
Das wirft die Frage auf,
muss ich eine Einsteiger-Gruppe mit Mysterien der Epic-Klasse wie
Vayavinda und 120 Hochelfen bombardieren um möglichst viel
Hintergrund für die kommende Hochelfen-SH zu etablieren oder hätte
es die detaillierte Erkundung einer Hochelfenfestung wie dem Heim des
Alben und der Begegnung mit einem einzelnem Hochelfen wie Vilan für
ein Einsteiger-AB nicht auch getan, um den ‚Epic-Teil’ in ein
Abenteuer für höhere Erfahrungsstufen zu verlegen?
Den die höhere Epic
führt zwangsläufig auch dazu, das es viele mächtige Dinge zu
finden gibt, die der Spielleiter dann auch aus den Händen der
Jung-Helden fernhalten muss und auch zu NSC, die, obwohl machtvoll ja
doch für die niedrigstufigen Helden bezwingbar sein müssen oder
fast slapstickhaft entfernt werden. Der hochelfische Artefaktsänger
wird wie oben beschrieben aus dem Fenster geworfen und der machtvolle
Hochelfenkönig-Fiesling hat satte 28 LeP…FULMINICTUS!
Frustrationen im
Finale
Am Ende des Abenteuers
kommt alles ganz plötzlich… und leider auch mit vergleichsweise
wenig Anleitung für den angehenden Spielleiter, ganz so als wäre
hier der Platz am Ende knapp geworden. Die Anleitungen sind dann auch
Railroading vom Feinsten und lässt den Helden kaum Raum zu freier
Entscheidung.
Die Helden dürfen, oder
besser können nicht wirklich bei der Rettung der Stadt helfen, denn
die Hochelfen haben natürlich nichts besseres zu tun, als die
Helden, die ihnen gegen das eindringende Monster beistehen wollen,
noch während des Kampfes zu attackieren…man hat ja schließlich
gerade nichts dringlicheres zu tun. Das hinterlässt natürlich den
bitteren Nachgeschmack nicht nur für das Ableben Vilans indirekt
verantwortlich zu sein, sondern auch das Verderben in die Stadt
getragen zu haben und sowohl die Elfen als auch die Sklaven
möglicherweise dem Untergang geweiht zu haben.
Die Helden können
nämlich die Sklaven der Hochelfen-Stadt zwar zum Aufbegehren
anstacheln, jedoch eher um als Kanonenfutter im Finale zu dienen, den
eine echte Chance sie zu retten haben die Helden nicht, hat das
Fluchtschiff doch nur acht Plätze frei (damit auch niemand auf die
Idee kommt säckeweise Schätze statt Sklaven mitzunehmen). Da könnte
man dann zumindest etwas mehr auf die moralische Zwickmühle
eingehen, wenn die Helden mit ihren befreiten Sklaven vor dem
‚Achtsitzer’ stehen.
Auch die Reaktion der
aventurischen Gelehrtenwelt auf die Entdeckung einer möglichen
Hochelfen-Enklave ist eher fragwürdig: Nach dem der Auftraggeber bei
der Rückkehr der der Helden passend das Zeitliche gesegnet hat (und
damit den SL auch gleich eines NSC beraubt, auf den die Helden später
wieder zurückkommen könnten), glaubt man ihnen ihre Erzählung
nicht trotz möglicher Beweise oder hat kein Geld für die
Erforschung… Magierakademien haben Expeditionen schon losgeschickt
um deutlich fadenscheinigere Theorien zu überprüfen, allein, damit
die möglichen Erkenntnisse nicht anderen in die Hände fallen.
Fazit
Ich habe mir beim lesen
zumindest stellenweise gewünscht, das ich das Abenteuer mit
inneraventurischen Augen sehen könnte und es, wie im AB beschrieben,
als Folge von zuviel Premer Feuer abtun könnte. Oder als
Nacherzählung von Junghelden, die die echte Abenteuergeschichten im
Suff von erfahrenen Helden gehört haben, sich aber nun nicht mehr so
recht an alle Details korrekt erinnern können.
Denn hätte man den Plot
als hochstufiges Abenteuer aufbereitet und mit komplexeren Strukturen
versehen, hätte ich es vermutlich als großen Wurf bezeichnet, da
ich die Grundideen mag, seine Umsetzung als Einsteiger-Abenteuer aber
bedauerlich finde.
Ich vergebe:
10 von 10
Elfenfüllhörnern für die Zeichnungen und das Cover
6 von 10 Elfenfüllhörnern
für die Grundidee und Hintergrundinformationen des Abenteuers.
2 von 10 Elfenfüllhörnern
für die Umsetzung als Einsteiger-Abenteuer

DSA Promi-Runde à la "Pax Celebrity Game"

Im Tanelorn-Forum auf Seite 34719461984614 das DSA-Blubberthreads Nummer 9384928549 kam die Idee auf, eine ähnliche Sache wie das Pax Celebrity Game für Deutschland aufzuziehen – idealerweise natürlich mit DSA, was jeder kennt und liebt.
Jetzt mal ohne Quatsch. Da müssten sich doch beispielsweise auf der RPC eine handvoll potentieller Helden und ein wagemutiger Meister finden. Eine Kamera wäre sicher mit den Jungs/Mädels der DORP oder von Orkenspalter-TV schnell gefunden.
… und wenn das nicht zieht, werde ich auf der RPC 2012 endlich mit der Maske des Meisters rumlaufen und vor laufender Kamera alle DSA-Größen zwingen, sich das Teil überzuwerfen.
Dann mal her mit euren Vorschlägen

Contact!

Es ist das Jahr 2047 A.D.
Unsere Technologie hat
sich weiterentwickelt. Der Krieg hat sich weiterentwickelt. Die
menschliche Rasse hat es nicht getan.
Nicht schlauer als
Höhlenmenschen sind wir im Angesicht der fremden Bedrohung, die
unsere Weltgeschichte schon Jahrtausende lang beobachtet hat,
versteckt und verborgen im Geheimen, stets auf der Lauer und voller
Argwohn.
Jetzt hat der Feind genug
gewartet. Er steigt herab auf eine Welt, die vom Krieg zerrüttet,
uneins und schwach ist, bereit, ihrer degenerierten Zivilisation den
Todesstoß zu versetzen.
Die Invasion steht kurz
bevor.
CONTACT ist ein
Pen&Paper-Rollenspiel, das vor allem Fans der Sci-Fi-Subgenres
Cyberpunk, Military-SF, wie auch des UFO-Mythos und von
Verschwörungstheorien ansprechen soll. Aufgrund seiner
erzählerischen Zugänglichkeit sollte aber für jeden etwas dabei
sein – schließlich ist die Welt von CONTACT nichts anderes als
unsere reale Welt in 40 Jahren – mit Aliens! Eben aus diesem Grund
haben wir beabsichtigt, den im Lieferumfang enthaltenen Hintergrund
zum Planeten Erde des Jahres 2047 so bodenständig, logisch, und auf
den realen Gegebenheiten von tatsächlicher Geschichte, Politik und
Technologie begründet zu halten wie möglich – natürlich nicht,
ohne auch die obligatorischen fantastischen/romantisierenden und
witzigen Erzählelemente zu implementieren, die für diese Art von
Gesellschaftsspiel – und natürlich auch für das von Beginn an
abenteuerliche Science-Fiction-Genre, so charakteristisch sind.
CONTACT erlaubt es
Spielern, in die Rollen von Mitarbeitern des weltumspannenden
UFO-Verteidigungsnetzwerkes OMEGA zu schlüpfen. An vorderster Front
in Kampf gegen den Alien-Terror besteht ihre Hauptaufgabe darin, die
planetare Sicherheit der Erde zu gewährleisten. Neben menschlichen
Soldaten, Agenten und Wissenschaftlern bietet es sich dabei an, auch
nichtmenschliche Charaktere in den Formen von Androiden, Cyborgs,
oder sogar alliierten Aliens darzustellen. Ungeachtet dessen, worauf
die Wahl der Spieler letztendlich fällt, so werden sie feststellen,
dass ihre Charaktere im Laufe ihrer Karriere und Weiterentwicklung
eine bemerkenswerte Spieltiefe erreichen – zum einen durch
interessante Rollenspielmöglichkeiten in einem Team aus Spezialisten
aus aller Welt, das überall auf der Erde operieren wird, zum anderen
durch ein ansprechendes Regelwerk, das nur wenige Grenzen kennt.
Um die Sache abzurunden
ist CONTACT mit einer Reihe von Wirtschaftssimulations-Elementen
gespickt, die es Spielern erlauben sollen, im Laufe einer Kampagne
langfristige und weitreichende Konsequenzen ihrer Entscheidungen und
Handlungen zu erleben, wie auch diese strategisch gewitzt zu
beeinflussen. So können Charaktere zum Beispiel die Möglichkeit
bekommen, Einfluss auf den Ausbau eines Stütz­punktes zu nehmen
und damit unmittelbar an der Expansion der Organisation mitzuwirken.
Sind bestimmte Bedingungen erst einmal erfüllt, so können erbeutete
Artefakte erforscht und auf diesem Wege neue Technologien erschlossen
werden, die wiederum den Entwurf und die Konstruktion verbesserter
Ausrüstung ermöglichen – Ausrüstung, die im Kampf gegen die
mächtigen Aliens mehr als nur hilfreich sein wird.
Zu guter Letzt ist CONTACT
trotz seiner unkonventionellen Gestaltung und den übergreifend
eingestreuten taktischen Spielelementen in seinem Kern aber immer
noch ein klassisches Rollenspielerlebnis, bei dem es in erster Linie
um die Darstellung interessanter Charaktere und ihre
abwechslungsreiche Interaktion mit einer atmosphärisch dichten,
detailliert ausgearbeiteten und sich ständig weiterentwickelnden
Spielwelt geht!
Action, Spionage, Mystery
und High-Tech im Jahr 2047 A.D. – Das ist die Welt von CONTACT.
Tretet vor, ihr tapferen Soldaten, brillanten Wissenschaftler,
verschlagenen Agenten und geschickten Diplomaten – denn Ihr wisst
bereits, dass die Wahrheit irgendwo dort draußen lauert. Es wird all
Euer Können und mehr brauchen, um sie zu finden…
…bevor sie EUCH findet!



Das CONTACT Grundregelwerk wird bereits zur RPC 2012 beim Uhrwerk-Verlag als vollfarbiges Hardcover erscheinen.