[Rezension] Krieger, Krämer und Kultisten

Die Jungs von Ulisses haben mir todesmutig ein zweites Buch anvertraut – dieses Mal aber eher meinen Geschmack getroffen – ich präsentiere…
Krieger, Krämer und Kultisten –
Meisterpersonen des Mittelreiches
Autor/Redaktion: Alex Spohr,
Mario Truant, André Wiesler
System: DSA
Verlag: Ulisses
Seiten: 208 Hardcover –
vollfarbig
Preis: 35 Euro
Aussehen“:
Bunt! Fertig.
Nee, im Ernst. Es fällt schon auf,
dass das erste Buch der herrschaftlichen purpurnen Reihe (das – es
sei für alle Fetischisten erwähnt, auch ein purpurnes Lesebändchen
hat) vollfarbig daherkommt. Und beim Durchblättern bleibt mir nur zu
hoffen, dass das Konzept bei den Käufern ankommt und wir in Zukunft
mehr Produkte dieser Machart sehen werden.
Auf dem Cover sehen wir einige
„typische“ mittelreichische Stadtbewohner vor einer „typischen“
mittelreichischen Stadtkulisse. Besonders schick finde ich die Idee,
dass wir eben diese Menschen dann auch im Inneren wiederfinden
können, wie beispielsweise den Botenjungen oder die Stadtwachen, die
mir direkt auf den ersten Blick aufgefallen sind – im Hinterkopf
sagte beim ersten Durchblättern eine leise Stimme: „Die hast du
schonmal irgendwo gesehen.“
Die Qualität der farbigen Archtypen
ist durchweg hoch – wobei ich persönlich Probleme mit einem der
Zeichnungen habe. (Keine Ahnung welcher der vier im Impressum
genannten es ist, aber er malt sehr, sehr komische Gesichter, die
alle etwas zerfallen und untot aussehen und unterzeichnet mit einer
viereckigen kleinen Kiste mit lustigen kleinen Buchstaben, die ich
nicht zuordnen kann.) Ich habe etwas die Befürchtung, dass viele der
Typen Alrik-Normalverbraucher nicht gefallen könnten, da sie doch
recht quietschbunt und comichaft daherkommen, aber ich mag das –
zumindest in diesem Kontext. So finde ich beispielsweise die
Wahrsagerin echt klasse, kann mir aber gut vorstellen, dass das nicht
jeder so unterschreiben kann. Nicht unterschlagen darf man auch den
Kommentar meiner Frau zur Jägerin, als sie mir einen kurzen Blick
über die Schulter warf: „Was ist das denn? Ein Hofnarr mit
Titten?“
Das Layout und die Seitenaufteilung
wissen auf jeden Fall zu gefallen. Bei jedem Typus findet man nämlich
die gleichen Elemente wieder, sodass man sich schnell zurechtfindet,
aber die Seiten sind doch so gestaltet und aufgeteilt, dass es nicht
zu schematisch und langweilig wird.
Innere Werte“:
Im Vorfeld des Erscheinens gab es ja
etliche Diskussionen, Konzeptänderungen und Aufschreie in der
Fanbase, aber als jemand, der das (trotz aller Beteiligung) immer
noch irgendwie von außen betrachtet, muss ich sagen, dass die
Veröffentlichung in dieser Form eine durchaus sinnvolle Geschichte
für das DSA des Jahres 2012 ist.
Das System ist so komplex und Helden
und Meisterpersonen sind nicht mal eben aus dem Handgelenk
erschaffen, dass oft Werte einfach nur grob angepeilt werden und
Begegnungen oder Kämpfe ihre Relevanz verlieren, da die Spieler
wissen, dass der Meister sich das gerade ohnehin spontan ausgedacht
hat und die ganze Kiste ohnehin wieder erzählerisch abgehandelt
wird. Somit passt dieses Buch mit jeweils 3 verschiedenen Werten für
Stadtwachen, Bettler, Orkräuber, Goblinschamaninnen … perfekt in
meinen „Kreuzzug gegen die Handwedelei“.
Kommen wir zu den Informationen, die zu
jedem Typus gegeben werden. Ein Großteil des Raums wird von einer
passenden Kurzgeschichte eingenommen, dazu kommen eine Namensliste,
Abenteuervorschläge, eine Box mit jeweils individuellen
Informationen und natürlich ein Block mit den spielrelevanten Daten
, die jeweils „normale“ Werte, „erfahrene“ Werte und
„Veteranen“-Werte liefern. Erwartet jetzt bitte nicht von mir,
dass ich alle Werte nachrechne und mich darüber erbose, dass sich
die Redaktion (ich tippe mal in Person von Alex Spohr) beim
Raufen-Wert des Zuckerbäckers um einen Punkt verrechnet hat.
Apropos Zuckerbäcker. Das finde ich
total witzig, dass der hier tatsächlich erfasst ist – ich hoffe
sehr, dass das ein Zeichen einer gewissen Selbstironie ist –
ansonsten wäre er doch für ein kleines Facepalm gut, wobei er mit
Armbrust 13 und Dolche 9/9 etwa ein Drittel aller vorgestellten
Archetypen locker planieren könnte, der brutale Kerl. Auch für die
Bäuerin oder den Botenjungen bräuchte ich persönlich jetzt keine
Werte, aber ich zähle das mal unter die Rubrik „liebevolle
Ausgestaltung der Welt“.
Die Kurzgeschichten lesen sich alle
ganz flüssig, bleiben aber irgendwie nicht haften, als wäre mein
Gehirn aus Teflon. Vielleicht hätte man hier das „Systematische“
etwas zurückschrauben können und die Abenteuerideen in die
Kurzgeschichten integrieren können. Nicht zwangsläufig, hätte ich
aber irgendwie „organischer“ gefunden.
Die Texte (gerade der Abenteuerideen
und Info-Boxen) sind teilweise etwas banal „Die Amazone kann… als
Gegnerin auftreten,… Sie eignet sich aber auch als kampfstarke…
Reisegefährtin.“, können sich aber insgesamt durchaus sehen
lassen.
Die Namenslisten kann man
vernachlässigen, die bieten mal mehr, mal weniger witzige
Klischeenamen. Schnitzer wie männliche Namen für Amazonen konnte
ich nicht entdecken, aber was soll man hier auch vergeigen?
Meine Leib- und Magenrubrik sind
natürlich die Abenteuerideen. Die sind (je nach Typus) mal
ausführlich und mal knapp, mal kurz ausgearbeitet und mal nur in
einem Satz geschildert. Dass einem da zur Bardin mehr Sinnvolles
einfällt als zur Bäuerin, liegt wohl in der Natur der Sache. Ich
hätte als Optimierungsvorschlag an dieser Stelle vielleicht
anzubringen, dass man die Hooks unterschiedlicher Typen hätte
verbinden können, wodurch eine Art roter Faden entstanden wäre.
Dadurch, dass jeder Typ mehrere Ideen hat, wäre man auch nicht in
die Verlegenheit gekommen, „aus Versehen“ ein komplettes und
lineares Abenteuer mitgeliefert zu haben.
Sehr hilfreich, wenn man nicht immer
die selben Meisterpersonen bieten will, sind die Anhänge. So gibt es
Anpassungen der Archetypen an andere aventurische Regionen als das
Mittelreich, eine gewaltige Liste mit Charaktereigenschaften (leider
nicht mit Zahlen zum Erwürfeln versehen), Listen mit denen man das
Aussehen auswürfeln kann (aha, jetzt auf einmal doch) sowie Listen
mit möglichen Namen und Seelentieren. Hmmm… Diese ganze
Seelentier-Nummer finde ich etwas strange, aber da kann ich locker
drüber hinwegsehen – ich muss ja nicht bis zu den letzten beiden
Seiten blättern.
Fazit:
Noch nicht ganz herrschaftliches
Purpur, aber ganz sicher ein Buch, das man sich ins Regal stellen
sollte – und nicht nur, weil es schick aussieht, sondern weil es
alleine wegen der Spielwerte, einiger gelungener Abenteueraufhänger
und ein paar wirklich cooler Illustrationen, die man direkt am
Spieltisch zeigen kann, direkt im Spiel verwendet werden kann.
Mein einziges Problem ist hier, dass
für mich die Prioritäten etwas verschoben sind – so lese ich die
Wiesler’schen Kurzgeschichten zwar gerne, aber ich hätte sie doch
gerne etwas kürzer genossen und dafür vielleicht je ein oder zwei
kurz ausgearbeitete Szenarien oder eine kurze Liste von Plothooks im
Band gehabt. Nur mal so als Beispiele, die mir spontan und ohne
großes Nachdenken sinnvoller erschienen wären.
Bewertung:
In meiner hier erstmals angewendeten
Skala, in der das perfekte Rollenspielwerk 15 Punkte erhält und
meine selbst geschriebenen AD&D 2-Abenteuer aus den frühen 90ern
(die viel schlimmer waren als meine D&D-Abenteuer der 80er) für
die 0 stehen, erhält KKK (trotz seiner etwas unglücklichen
Abkürzung) solide 11 Punkte, damit ich in Zukunft noch Raum
nach oben und nach unten habe.
Mit Dank an Ulisses Spiele – auch an den F-Shop für das „Ausleihen“ der Cover-Illu.

Contact?! #05

>>Bodenteam
Apex nähert sich Alpha-Mike-Foxtrot – keine Akt… Was? …Gott
steh‘ uns bei!<<
>>Bodenteam
Apex! Bitte kommen! Basis an Bodenteam Apex! Meldung, verdammt noch
mal!<<
>>…<<

[Rezension] Ein Traum von Macht

Das neue DSA-Einsteigerabenteuer schreit förmlich danach, dass ich es mir mal genauer ansehe…
Ein Traum von Macht
Autor: Florian Don-Schauen
System: DSA
Verlag: Ulisses
Seiten: 110 Hardcover
Preis: 20 Euro
Aussehen“:
Erster Blick auf das Cover. Geniale
Frisur! Tolle Details im Fokus des Bildes. Dann. Oha. Ein eiserner
Ritter, geflügelte Katzen und 3 Raben oder Krähen im Hintergrund,
von denen das vordere Tier aussieht wie ein Kaninchen. Strange, aber
durchaus interessant. Prima ist auch das Kleid der Dame im Zentrum,
das nach unten hin einfach in einem Nebel ausläuft.
Mal sehen wann und wo wir die Elemente
im Abenteuer wiederfinden.
Was mir von außen betrachtet noch
auffällt, ist, dass auf der Aventurien-Karte auf der Rückseite
nicht angezeigt ist, wo wir uns bei diesem Abenteuer befinden. Das
finde ich sonst immer einen sehr nützlichen Service.
Innenillus und Layout sind DSA-typisch
unspektakulär, aber übersichtlich – wobei mir die kleinen Illus
der Bildergeschichte am besten und die Harpyien am wenigsten gefallen
haben. Aber Bilder sind ja immer Geschmackssache und ich liege da
ohnehin gerade bei Fantay-Bildern wohl nicht gerade im
repräsentativen Mittel.
Was allerdings auf den ersten Blick
auffällt, ist, dass es für die etlichen Handlungsorte, die im Laufe
des Abenteuers vorzukommen scheinen, lediglich eine einzige Karte
abgedruckt ist und auch die ist keine stylische Übersichtskarte,
sondern eher eine schematische Darstellung.
Zum Lektorat muss man nicht viel sagen,
außer, dass man es mal positiv hervorheben kann, wo es doch sonst so
viel Schelte gibt. Es gibt einige kleine Hacker, wie den „schalen
Pfad“ oder direkt die erste Vorlesebox, wo der letzte Abschnitt
ganz sicher nicht hinein soll. Auch, dass eine Box mit Belohnungen
(die eigentlich eher ein kurzer Infotext zu hochelfischen Artefakten
ist) nicht abgedruckt wurde, ist schade, aber zu verschmerzen, da
deren Inhalt im Ulisses-Forum schon nachgeliefert wurde und wohl auch
als schick bearbeitetes PDF nachgereicht werden soll.
Aber ansonsten sind ja von FDS
geschrieben oder übersetzte Texte schon immer recht sauber und
„fehlerbereinigt“ – da muss man sich nicht viele Sorgen machen.
Wo wir nun schon beim genaueren
Betrachten der Texte sind, können wir nun auch zu dem kommen, was
ein Abenteuer ausmacht …

„Innere
Werte“:
Puh! Wie drücke ich es charmant und
freundlich (wie es meine Art ist) aus?
Dieses Abenteuer ist aus
vielerlei Gründen nicht so meins!“
So! Das wäre erledigt, jetzt kann ich
mich guten Gewissens dran machen Positives zu schildern und zu
erklären welche Passagen oder Mechaniken mir nicht so schmecken.
ACHTUNG! Wer
das Abenteuer noch spielen möchte, sollte hier besser nicht
weiterlesen!
Fangen wir doch mal mit dem an, was gut
gemacht ist. (Apropos „gut gemacht“ – an dieser Stelle sollte
ich vielleicht in einem „aside“ erwähnen, dass ich natürlich
keine absoluten Wahrheiten verkünden kann, sondern lediglich nach
den Kriterien bewerte, die mir wichtig sind. Dass das nicht das Maß
aller Dinge sein kann, ist mir völlig bewusst.)
Zuerst fällt auf – das Ding ist
wirklich gut und unterhaltsam geschrieben. Liest sich von vorne bis
hinten wie ein Roman und schlägt an Aufbau von Spannungsbögen und
Personenzeichnungen einiges, was man sonst auf dem Fantasy-Romanmarkt
findet. Auch das Thema ist dazu angetan, den frischen Helden den
Eindruck zu geben, nicht nur Ratten im Keller unter der Schenke töten
zu dürfen, sondern sich tatsächlich mittendrin im „großen
Geschehen“ Aventuriens zu befinden. Gefällt mir.
Es gibt tolle Momente mit Gelegenheit
für Rollenspiel, wie die Swafnirsprobe und denkwürdige
Meisterpersonen wie den Auftraggeber Deoderich, die geflügelten
Katzen oder die Thorwlerin Ifirnja. Da ergeben sich ganz sicher
einige Szenen, die den Rollenspielneulingen im Gedächtnis haften
bleiben werden. Ich denke gerade in diesem Punkt zeigt sich eine der
Stärken von FDS – das ist wirklich ausgesprochen gut gelungen.
Super für Einsteiger sind viele kleine
und große grau unterlegte Boxen mit kleinen Hilfen,
Personenbeschreibungen und Tipps – so wird beispielsweise auf fast
zwei Seiten darauf eingegangen, wie mit Informationen zu Hochelfen
umzugehen ist – sowohl aus Helden- als auch aus Spielersicht. Auch
geben diese Boxen Hinweise wie man das Abenteuer anders gestalten
kann, wie zum Beispiel wie man den Abschnitt „Farlorn“ umgehen
kann, damit der hoffnungsvolle Nachwuchsmeister nicht denkt er müsse
seine Gruppe durch das Dörfchen prügeln, auch wenn diese gar keine
Lust darauf hat.
Wo aber sind die Knackpunkte? Ich werde
das Wort Railroading in diesem Beitrag nur einmal benutzen (und zwar
genau hier), denn darum geht es mir gar nicht. Mittlerweile habe ich
mich damit abgefunden, dass es zu vielen DSA-Produkten gehört und
dass sehr viele Spieler und Meister damit kein Problem haben, es
sogar als etwas Positives ansehen. Gut. Reisen werden also nicht
irgendwie mit Hilfe irgendwelcher Regeln ausgespielt, sondern mehr
oder weniger erzählerisch gelöst und mit kleinen fest geplanten
Elementen „ausgeschmückt“. Und das ist bei den ersten Stationen
permanent er Fall. Es geht einfach zum nächsten Ort. Keinerlei
Variation möglich.
Erst bei der Reise durch das Gebirge
wird diese – durchaus valide – Möglichkeit, Reisen auszuspielen,
etwas genauer ausgearbeitet und selbst wenn die Spieler nicht
wirklich bestimmen können, wann es wie warum woher gehen soll, gibt
es doch unterschiedliche passende Begegnungen und Ereignisse, die
ihnen zumindest die Illusion geben könnten, für ihr eigenes
Schicksal verantwortlich zu sein.
Ich wäre auch gar nicht drauf
rumgeritten, wenn nicht FDS just vor ein paar Tagen im
Herokon-Interview gesagt hätte, dass er so tolle freie
Einsteigerabenteuer schreiben würde und das hier, mein Herr, ist
sowas von überhaupt nicht frei.
Ein kurzes Wort zum Thema „Freiheit“
– ich beobachte den deutschen Markt ja erst wieder seit einigen
Jahren, aber es fällt schon auf, dass DSA immer noch mit vielen
Sachen zu kämpfen hat, die seit den Endachzigern gang und gäbe
sind. Scheint mir eine logische Entwicklung zu sein, denn die Autoren
wachsen mit den Machwerken der Autoren vor ihnen auf, welche wiederum
größtenteils die Texte der DSA-Autoren kennen, die wiederum die
Abenteuer und Regelwerke der vorhergehenden Autoren gelesen haben,
welche ihrerseits mit Uli K. An pädagogisch wertvollen
Hotzenplotzgeschichten geschrieben haben. Ihr versteht was ich meine?
Was man der aktuellen Ulisses-Spitze
und Redaktion (schon seit einigen Jahren) hoch anrechnen muss, ist,
dass sie versuchen, diesen Teufelskreis aufzubrechen und auch mit
Autoren zusammenarbeiten, die nicht die typische DSA-Sozialisierung
erfahren haben. Natürlich kann man auch immer mehr beobachten, dass
die DSA-Autoren breiter gefächerte Interessen aufweisen, wodurch dem
„Problem“ (was es ja nicht für jeden sein muss) auch aus anderer
Richtung beigekommen wird. Und nochmal für’s Protokoll. Ich denke
nicht, dass jedes DSA-Abenteuer eine Hexkarte haben muss und jeder
erzählte Reiseabschnitt „das Böse“ ™ ist, aber eine etwas
breitere Produktpalette könnte auf jeden Fall nicht schaden.
Kommen wir noch einmal kurz zur
Organisation der Reise, denn die ist regeltechnisch schön abgebildet
und mir fehlt einfach an dieser Stelle ein graues Kästchen. So wird
der unerfahrene Meister brav den Regeln entsprechend das Vorankommen,
Nahrungssuche, Schlafplatz, Orientierung,… abgehandelt, wo ich die
Gefahr sehe, dass das rein mechanisch geschieht und nicht organisch
in die Handlung eingebunden wird. Da wäre ein kurzer Meisterhinweis
nicht übel gewesen.
Eins muss auch mal raus: Dieses
Abenteuer hat viel zu viele und viel zu lange Vorlesetexte. Klar wird
erwähnt, dass sie auch umschrieben werden können oder enthaltene
Informationen im Zuge des Ausspielens gegeben werden können, aber
welcher Meister-Frischling wird das schon tun? Er wird brav die Boxen
vorlesen und wenn er kein begnadeter Entertainer ist, seine Spieler
zu Tode langweilen. Schade, hier wäre weniger mehr gewesen.
Mich selber ärgert es auch immer, wenn
Informationen, die die Helden nicht aus eigener Kraft erlangen, dann
von Meisterpersonen oder aus anderer Quelle zugefüttert werden. Eine
Methode die ich nicht für sonderlich elegant halte und sie kommt
hier immerzu vor, denn es gibt viele kleine bis mittlere
Nachforschungs-Elemente in diesem Abenteuer. Aber das mag auch nur
Geschmackssache sein, ich wollte es nur erwähnt haben.
Mein persönliches Hauptproblem aber
ist, dass die Ergebnisse zu vieler (wichtige) Szenen schon im
Vorhinein feststehen. Jungs, das ist „so 90ies“! Klar macht man
mit den Elfenartefakten ein ordentliches Fass auf, aber dann
Ergebnisse festzuschreiben ist meiner Meinung nach nicht das richtige
Mittel, um der Problematik Herr zu werden. Nur mal so aus der Hüfte
geschossen ist die fetteste Festsetzung:
Bei der Ankunft in Nostria ist
Deoderich tot – okay. Das geht ja noch. Aber dass niemand den
Helden glauben soll, egal was auch immer sie tun, ist echt bitter und
frustrierend.
Aber auch vorher schon gab es etliche
Szenen, wo es völlig egal ist, was die Helden tun, die Plotmaschine
läuft gnadenlos auch ohne ihr Zutun weiter. Alleine im letzten
Kapitel gibt es da das Iamandalwa, das die Helden auch völlig
ohne ihr Zutun irgendwie aus der Situation rettet. Kurz zuvor findet
ein Kampf statt, für dessen Teilnehmer es nicht einmal Werte gibt
und den wichtigen Hinweis: „Gestalten Sie auch einen solchen Kampf
eher spektakulär und dramatisch als regelgenau.“ Solche Abschnitte
durchziehen tatsächlich den gesamten Text. Come on, Flo! It’s not
1992!
Fazit:
Ein absolut spielbares Abenteuer mit
einer für Anfängerhelden außergewöhnlichen Handlung, vielen
denkwürdigen Szenen und Personen. Wer sich nicht daran stört, dass
viele Dinge schon feststehen, bevor die Helden Aventurien auch nur
betreten haben, wird den Traum sehr gerne träumen.
Mit freundlicher Unterstützung von
Ulisses-Spiele.
… herrje – jetzt ist die kurze
Besprechung schon zu Ende und ich habe nicht einmal das Wortspiel mit
„Alben“ und „albern“ verwurstet. Naja, man kann nicht alles
haben.

Contact?! #04

>>Basis
an Bodenteam Apex: Unerwarteter Feuerzauber zwischen Fragezeichen –
Code Omega in Brennpunkt Alpha Mike Foxtrot. Wiederhole: Code Omega
im Brennpunkt. Dies ist keine Übung!<<
>>Victor,
Heinrich-Quelle. Nähern uns Alpha Mike Foxtrot zu Fuß. Kontakt zum
Zielobjekt herstellt. Übertragung durch Interferenzen gestört.
Kommen.<<
>>Wiederholen,
Apex! Kommen.<<

Unnötige Monster: Der Doppelgänger

Mir ist gestern beim Schreiben eines Labyrinth Lord-Abenteuers aufgefallen, was der Doppelgänger doch für ein nutzloser Schmock ist.
… okay. es kann auch einfach nur daran liegen, dass ich ihn nicht richtig einzusetzen verstehe.
Und ich beziehe mich hier lediglich auf das Monster in seiner Inkarnation bis zu AD&D 1. Neuere Doppelgänger-Varianten habe ich mir noch nicht genau angesehen und möchte daher verständlicherweise nichts zu ihnen sagen.
Die Grundidee hinter dem Doppelgänger ist eigentlich sehr cool. Das Wesen nimmt das Aussehen eines Charakters an, ermordet diesen möglichst unbemerkt und macht sich dann in Person dieses Charakters nach und nach über die Gruppe her. Sehr schicke Sache, um eine Gruppe schnell zu töten oder um eine Art „Whodunnit“ zu starten, in dem sich die Charaktere kriminalistisch dagegen wehren müssen, komplett ausgelöscht zu werden.
So weit, so gut, aber wie setzt man das im Spiel um? Zuerst einmal müsste der erste Charakter unbemerkt um die Ecke gebracht werden. Wie aber soll das am Spieltisch geschehen? Ich bin kein großer Freund davon Szenen mit einzelnen Spielern getrennt von der Gruppe auszuspielen – und wenn der Spieler dann mit hängenden Schultern zurückkehrt, dürften die anderen sich schon ihren Teil denken können. Weiterhin muss ja der Spieler den vermeintlichen Charakter weiter spielen, damit die Situation weitergetrieben werden kann. Das wird er wohl nur zähneknirschend tun.
Der nächste Schritt besteht ja dann darin die restlichen Gruppenmitglieder nacheinander (möglichst am Lagerfeuer schlafend) auszulöschen. Und schon steht man vor den nächsten Problemen. Wie soll das unauffällig vor sich gehen.
Regeltechnisch ist das kein Problem. Einen Schlafenden kann man mit einem Messer ohne Würfelwurf ermorden. Kein Ding. Aber wie soll das vonstatten gehen, ohne dass der Verdacht der Spieler (nicht der Charaktere) direkt auf den Spieler des Doppelgängers fällt. Quatsch – Verdacht! Sie werden sich ihrer Sache sicher sein. Wenn die Spieler Bescheid wissen, ist die Grundidee hinter dem „Rätsel“ schon im Eimer. Klar gibt es Die Hard-Charakter-Ausspiel-Rollenspieler, die durch ihren Charakter so tun können, als wisse er nicht Bescheid – aber seien wir doch mal ehrlich. Der Spaß ist weg.
Fazit: Doppelgänger haben eine geile Grundidee, stinken aber am Spieltisch ab.

Contact?! #03

>>Fox
Two! Fox Two! … Nein…! Nein! Instrumente spielen verrückt –
Achtung! Drei von Eins! Links wegbrechen! LINKS WEGBRECHEN!<<
>>Drei
von Eins! Drei von Eins! Bitte Kommen!<<
>>Heinrich-Quelle,
Schwarm Eins hatte Feuerzauber und ist blind. Drei von Eins durch
Eigenbeschuss verloren. Kommen.<<
>>Verstanden,
Rottenführer Zwei. Kontakt zu Marktplatz verloren. Wartesaal über
Gartenzaun, Schwarm Eins – bleiben Sie wachsam. Einbrecher können
nicht weit sein. Ende.<<

Contact?! #02

>>Heinrich-Quelle.
Rotte Eins solo. Kirchturm sechzehn-null-neun. Eile acht-sechs-null.
Rotte Zwei, Zirkus über Sammelpunkt A. Ende.<<
>>Drei
von Eins hat Kontakt! Berühre Fragezeichen auf elf Uhr! Kommen!<<
>>Rotte
zwei! Indianer ist nicht allein! Geben Sie Acht!<<
>>Vier
von Eins ist bereit für Ampulle auf Marktplatz, Caruso
Zwo-Eins-Neun, kommen.<<
>>Vier
von Eins, Pauke, Pauke!<<

Contact?! #01

>>Basis,
hier spricht Hotel Papa Null-Drei. Wir haben Kontakt! Ich wiederhole:
Wir haben Kontakt! Zwei Fragezeichen mit Caruso zwo-eins-sieben,
Geschwindigkeit zwölf-vier-null. Kommen.<<
>>Vitamine,
Hotel Papa. Fragezeichen nähern sich unserer Position auf
zwo-eins-sieben. Gartenzaun meldet Himmel Blau – Keine Kontakte.
Marktplatz ist unbekannt.<<
>>Victor,
Basis. Frage: Außerplanmäßige Übungsflüge? Kommen.<<
>>Negativ,
Hotel Papa. Keiner von uns, alle Küken im Nest. Code Zwei einleiten.
Kommen.<<
>>Victor,
Basis. Code Zwei wird eingeleitet. Ende.<<

DSA – E8 – "Ein Traum von Macht" oder auch "FDS, du coole Sau!"

Seit Freitag bin ich im Besitz eines Exemplars, das mir die Jungs von Ulisses freundlicherweise zu Rezi-Zwecken überlassen haben.
Nun wird die Rezi selber in den nächsten Tagen folgen, aber ich muss schonmal zwei Dinge mit euch teilen und euphorisch FDS zurufen: „Florian, du coole Sau! Weiter so!“

Muss er sich zu Beginn noch warmschreiben und punktet lediglich mit unfreiwilliger Komik wie „Der Landweg ist mühsam, denn er besteht nur aus einem schalen Pfad.“, so hat er sich bis Seite 59 endgültig freigeschwommen und einen der schönstens Sätze aus der Hüfte geschossen, die ich je in einem Rollenspielwerk lesen durfte:
„Anatomisch unterscheidet er sich nicht von einem Auelfen – abgesehen davon, dass seine Wirbelsäule mehrfach gebrochen ist!“
I rest my case!
P.S.: Ich denke mal, dass die Verwendung des Covers und der kurzen Zitate mit freundlicher Genehmigung von Ulisses Spiele stattfindet.

Meine Top 25 Rollenspiel-Abenteuer

Von Tackfrackpapp im Tanelorn-Forum verlagt – hier sind meine Top 25-Abenteuer. Und zwar mehr oder weniger spontan aus der Hüfte geschossen, ohne groß zu überlegen, aber dafür als richtige Rangliste. Deswegen ist wohl viel alter TSR-Kram dabei, weil ich das alles schon am häufigsten geleitet haben dürfte. Vermutlich würde etwas längeres Überlegen mehr aktuelle Abenteuer in die Hitliste spülen:

1) Night’s Dark Terror (D&D Classic –
TSR UK – Jim Bambra, Graeme Morries & Phil Gallagher)
2) Die vergessene Stadt (D&D Classic –
TSR – Tom Moldvay)
3) Carcosa (LotFP RPG – LotFP – Geoff
McKinney)
4) Insel der Schrecken (D&D Classic –
TSR – Tom Moldvay)
5) Der Tanz zum Tod (Ruf des Warlock –
Games In – Olaf Heinen)
6) Bewährung für die Kriegsherren (D&D
Classic – TSR – Douglas Niles)
7) Mad Mesa (Boot Hill – TSR – Jerry
Epperson/Tom Moldvay)
8) Im Rätsellabyrinth des Minotaurus (D&D
Classic – TSR – Jeff Grubb)
9) Burg Bernstein (D&D Classic – TSR –
Tom Moldvay)
10) Gefängnisplanet (Traveller –
Mongoose – Gareth Hanrahan)
11) Castle Zagyg (Castles & Crusades –
Troll Lord Games – Gary Gygax)
12) Tegel Manor (D&D Classic – Judges
Guild – Bob Bledsaw/Bill Owen)
13) Festung im Grenzland (D&D Classic –
TSR – Gary Gygax)
14) Narrenball (Call of Cthulhu – Laurin
– ???)
15) Der Schrecken von Randall Castle
(Private Eye – Redaktion Fantastik – Janni Steines)
16) People of the Pit (Osric – Brave
Halfling – Alphonso Warden)
17) Village of Hommlet (AD&D 1 – TSR
– Gary Gygax)
18) Pod Caverns of the Sinister Shroom
(Osric – Expeditious Retreat – Matt Finch)
19) Mehr als 1000 Oger (DSA 1 – Schmidt
Spiele – Ulrich Kiesow)
20) Trouble Brewing (Gangbusters – TSR –
Tom Moldvay)
21) Ruins of Adventure (AD&D 1 – TSR
– Breault/Cook/Ward/Winter)
22) Isle of the Unknown (LotFP RPG –
LotFP – Geoff McKinney)
23) Borbarads Fluch (DSA 1 – Schmidt
Spiele – Claus Lenthe)
24) White Plume Mountain (AD&D 1 –
TSR – Lawrence Schick)
25) Die Larm Chroniken (Labyrinth Lord –
Mantikore – ich)
… mir fällt gerade auf, dass ich ein ganz schöner Tom Moldvay-Fanboy bin. Oder er war einfach ein guter Abenteuer-Designer.