Der Detailgrad bei DSA…

… oder: „Warum es immer eine heikle Nummer ist, etwas für DSA (Aventurien, Uthuria, Tharun – egal) zu schreiben.
Ich habe mir tatsächlich die gesamte Podiumsdikussion der Rat Con zum Thema „Alltagsleben oder Abenteuer – Wie viel Detail braucht das Schwarze Auge?“ angesehen, wobei die Problematik allerdings schon nach wenigen Minuten klar war.
Es wird ganz klar, dass der hohe Detailgras, den vor allem Aventurien derzeit aufweist, gleichzeitig Fluch als auch Segen für das System ist (Regelwerk mal ganz außen vor).
Positiv betrachtet ist dieser Detailgrad ganz klar DER Faktor, der DSA zu dem gemacht hat, was es heute ist – das erfolgreichste und am besten verkaufte Rollenspiel des deutschsprachigen Raums. Es gibt unfassbar viel an detailliert beschriebenem Hintergrund und diejenigen, die über die Jahre (und Jahrzehnte) mit diesem System gewachsen sind, haben zwar vielleicht die neuen Regeln nur murrend mitgemacht, aber die fortgeführte Geschichtsschreibung und die genauen Beschreibungen von Regionen und Personen waren für alle gleichermaßen eine Sache, die viele bei der Stange gehalten hat.
Als langjähriger Fan der Welt hat man ein gewaltiges Wissen über Hintergründe und so kann der Meister es tatsächlich als eine Art „Belohnung“ einsetzen, die Helden mal einen der tollen Personen treffen lassen, von denen der Spieler schon so viel gelesen hat und die er toll oder interessant findet. Klaro! Wer will nicht mal Winnetou, Old Shatterhand oder Superman „in persona“ treffen.
Ich kenne das aus dem frühen europäischen D&D-Bereich, wo man sich nicht auf eine gemeinsame Welt beziehen konnte, aber man ein Gemeinschaftsgefühl erfuhr, wenn man sich mit anderen Spielern darüber austauschen konnte, dass man „Tomb of Horrors“ überlebt hatte und welcher Deppencharakter den Arm in den großen Steinmund hineingesteckt hat.
Sprich: Hier waren einzelne Abenteuer identitätsstiftend.
Kurz zusammengefasst: Jeder sich an den Kanon haltende DSAler hat direkt einen gemeinsamen Vorstellungsraum und kann mit jedem anderen DSAler zusammenspielen und versteht sofort Anspielungen und der Meister muss nicht immer den Beschreibungs-Holzhammer auspacken, um klar zu machen wie die Welt aussieht.
Dieses große Plus birgt gleichzeitig das große Minus in sich. Im Laufe der Jahrzehnte hat man sich ein Klientel herangezogen, das der Geschichte und dem Hintergrund total hörig ist und peinlich genau drauf achtet, dass da nichts durcheinandergerät und bloß keine Elemente verändert werden oder man gar den Lauf der Geschichte durcheinanderbringt. Klar. Dann wird der gemeinsame Vorstellungsraum ja zerfetzt, man spielt nicht mehr „das Aventurien“ sondern „irgendein Aventurien“. Man nimmt also im Spiel in Kauf, dass gewisse Dinge einfach nicht geschehen dürfen, weil sich sonst diue Welt so massiv verändert, dass man sich nicht weiter mit anderen Spielern auf einer Ebene austauschen kann.
Sehr ärgerlich finde ich auch, dass dieses „das“ Aventurien-spielen-wollen dazu führt, dass tatsächlich erfahrene Spieler auch einen erfahrenen Spielleiter haben wollen, der mindestens ihren Wissensstand zum Kontinent hat und so durch das allen bekannte Schrebergartenaventurien führt, in dem jeder seinen Barbie-Charakter führen kann. Viele sind gar nicht in der Lage, einer anderen Version von Aventurien eine Chance zu geben wie sie sich jemand vorstellt, der das Setting nur grob kennt oder auch einfach eine andere Vorstellung von der Welt hat. So hat mir beispielsweise Jörg Dünnes Al’Anfa-Runde sehr gut gefallen, ein „echter“ (TM) DSA-Spieler wäre wahrscheinlich entgeistert aufgestanden, weil Jörg teilweise Informationen nicht präsent hatt, die ein „echter“ (TM)-DSA-Veteran im Schlaf herbetet oder sich „sein“ Al’Anfa viel düsterer vorstellt, als das kanongetreu sein sollte…
Auch Neulinge haben schlechte Karten – besteht doch für sie eigentlich nie die Chance auf Augenhöhe mit erfahrenen Spielern zu spielen, da ihnen viele Infos fehlen und ihnen etliche Feinheiten (die gerade das DSA-Spiel ausmachen) entgehen. 
Genau hier finden wir dann in der Verzahnung von Setting und System das Hauptproblem. Als neuer Spieler habe ich kaum eine Chance mir von erfahrenen Spielern im Spiel helfen zu lassen, mich in das System einzufuchsen (Hier steht das Setting im Wegh). 
Andererseits ist die Chance ebenso gering, sich selber das Spielen beizubringen, da es so komplex und zerfasert ist (und in seiner Komplettheit unfassbar viel Geld kostet), dass auch dieser Versuch nur scheitern muss.
Ulisses sind also schon auf einem richtigen Weg, dass sie ihre „rote Reihe“ weiterlaufen lassen und somit Abenteuer veröffentlichen, die alleien mit dem Basisregelwerk zu spielen sind. Auch die (im Vergleich zu den Druckfassungen) billigen PDFs sind ein Weg, um die Einstiegshürde niedriger zu gestalten.
Ferner bestehen mit Myranor und Tharun (und hoffentlich auch Uthuria) Chancen, eine andere Settingkultur (und somit ein anderes Bewusstsein bei Spielern und Spielleitern) zu schaffen.
Ich gehöre nicht zu denen, die sagen, dass der Untergang von DSA (Ulisses) gleichbedeutend mit dem Untergang der deutschen Rollenspielszene wäre – dafür gibt es zu viele zu gut unterstützte Systeme, aber ein starkes und einsteigerfreundliches Zugpferd ist auf jeden Fall eine wünschenswerte Sache.

[LL] Abenteuerwettbewerb – DIE HÖHLEN DER FÄULNIS sind online!

Was lange währt, wird…
endlich…
Zwei Illustratoren fielen dem Fluch dieser Datei zum Opfer, aber jetzt ist sie endlich online. Und sagt mir bloß nicht der Fackelträger würde irgendwie unbeteiligt rumstehen…
… genau deswegen IST der Kerl Fackelträger!
Der Hauptdank an diesem Projekt gebührt Daniel Hanowski, der mir innerhalb von drei Tagen eine Illu hingebastelt hat, dass mir ganz schwindelig wurde – und hier ist sie, die PDF-Datei, auf die Deutschlands Old School-Szene seit der RPC fieberhaft wartet…
Und mal ganz ohne Überschwang gesprochen: Hier werden einfach 19 Abenteuer geboten, die sich mit minimalem Aufwand auf viele Systeme überragen lassen und die sich allesamt im Bereich zwischen „Solide“ und „Spitzenklasse“ bewegen.
Viel Spaß damit!

ACHTUNG!!!!! Soeben habe ich Version 1.1 hochgeladen – mit einem „Bonus-Abenteuer“ – Viel Spaß mit „Fremde Schuppen„.

Bookdepository

Es wird ja vielerorten propagiert gerade englischsprachiges Rollenspielmaterial über diesen internationalen (und weltweit versandkostenfreien) Vertrieb zu bestellen.

Aber faszinierenderweise ist bookdepository nicht gleich bookdepository. Check this out…

Beispielsweise wollte ich gerade das demnächst erscheinende Madness at Gardmore Abbey für D&D 4 vorbestellen und habe mal direkt Amazon angesurft. Okay – 27,95 Euro sind zwar nicht allzu teuer, aber da muss doch mehr drin sein.

Probiere ich es doch mal mit bookdepository.co.uk – lohnt sich kaum – da sind es 27,94 Euro.

Probieren wir es doch spaßeshalber mal bei bookdepository.com – gleicher Laden, andere Endung. Ding-Ding-Ding! Jackpot! 16,50 Euro will man da nur von mir!

Manchmal ist es auch andersherum und die englische Adresse ist billiger – es lohnt sich auf jeden Fall mal da zu vergleichen, bevor man die Bestellung übereilt rausjagt.

Zum Vergleich: Das Ding hat als Preisangabe $39.99 auf dem Rücken stehen – sprich: in einem deutschen Rollenspielladen der 1:1 umrechnet (was leider absolut üblich ist), hätte ich fast 40 Euro bezahlt…

Konvent der Mantikore

Der Mantikore-Verlag wird Ende nächsten Jahres eine schnuffige kleine Con in gediegenem Rahmen veranstalten. Seht ihr das Bild oben links in der Ecke? Das ist die Starkenburg in Hessen, in der eine Jugendherberge ist, wo drei Tage mit Vollverpflegung gespielt, gespeist und gequatscht werden kann.
Seht euch einfach mal auf der Mantikore-Seite an, was alles geboten wird…
Die Preise sehen zwar auf den ersten Blick recht amtlich aus, aber wenn ihr eine Spielrunde anmeldet sind es schonmal 10 Euro weniger und gerade für Frühentschlossene ist das für Vollverpflegung wirklich absolut erschwinglich. Und mit Joe Dever ist mal wieder einer der Rollenspielschaffenden von Weltrang am Start – der noch dazu einer der freundlichsten Menschen ist, die ich je getroffen habe. Ich bin auch recht sicher, dass einige der EX-DSAler anzutreffen sein werden – mal sehen, wann ich die zu einer endgültigen Zusage bequatscht habe. Ich habe den Termin auf jeden Fall schon im Kalender geblockt und freue mich auf Spielrunden, Gespräche und Workshops in lockerer Atmosphäre.

[Retro Phaze] Mana Quest – Imperial Knights

Endlich ist es so weit!
Die Übersetzung des Regelwerks ist zwar noch nicht abgeschlossen, aber das soll uns ja nicht daran hindern, das erste Abenteuer online zu stellen! Wie schon bekannt hat Jan-Paul Koopmann das Teil geschrieben, Bernd Göwe hat es mit den passenden Illus versehen und die klassische DUngeon-Karte ist von Andreas Claren!
Hier könnt ihr das gute Stück runterladen! Viel Spaß damit.

… als kleinen Bonus gibt es in diesem Blogbeitrag noch eine Karte des Tals, die sich zum Spielen nich eignet, da sie keine Hex-Felder hat, aber sie ist deutlich stylischer und zu einem 8Bit-Spiel etwas passender.

Offizielle Labyrinth Lord-Miniaturen von Otherworld

Endlich! Zu Beginn des Jahres habe ich mir einen Voucher über 100 Pfund (die dann zu 140 Pfund an Warenwert werden) bei Otherworld geleistet, allein in der Hoffnung auf das Erscheinen der LL-Miniaturenserie. Und es sieht so aus, als würden noch in diesem Monat die ersten 2 Serien erscheinen – und zwar mit Monstern der Stufen 1 respektive 2.
Den Direktlink zu einer Vorschau der beiden Sets mit Angabe der enthaltenen Monster gibt es hier. Ohne es besser zu wissen, würde ich bei Set 1 auf Atom als Illustrator tippen und bei Box 2 auf Mark Allen…

Neue Labyrinth Lord-Downloads!

Es tut sich wieder etwas!
Marc hat ewas herumgebastelt und für alle Charakterklassen ausfüllbare Charakterbögen erstellt. Diese könnt ihr jetzt auf der offiziellen Mantikore-Seite herunterladen.
Leider kann man nicht direkt verlinken, aber wenn ihr den Link anklickt und links im Menü LL anklickt, solltet ihr schnell fündig werden.
Die Charakerbögen sind schon für Charaktere der ersten Stufe vorbereitet und alle besonderheiten und Sprachen der Klassen sind schon eingetragen. Jetzt braucht man nicht mehr 6 Minuten, um einen Charakter zu erstellen, sondern nur noch 2. Eine tolle Sache – gerade mehrere Charaktere für Cons hat man jetzt im Handumrehen gebastelt.
… und auch an der Front: PDF des Abenteuerwettbewerbs tut sich etwas – nachdem der zweite Zeichner der Cover-Illu leider abspringen musste, hat sich Daniel Hanowski bereit erklärt etwas zu Malen, damit das zu 98% fertige Teil endlich „on“ kann.

Neuer Kram…

… ich war ja auf Klassenfahrt und im Laufe einer Woche kommt bei mir doch so einiges an Rollenspielkram an – hier mal exemplarisch, was sich in meiner Sammlung so in einer Woche tut. Sehr gut gefällt mir übrigens der Das habe ich neu-Thread im Tanelorn, aber es ist mir einfach zu viel Arbeit, dort immer zu posten, wenn der arme Briefträger wieder etwas in meine Höhle geschleppt hat.
Sehen wir mal, was in den unterschiedlichsten Päckchen war…
Goodman Games – d20 – Dungeon Crawl Classics – THE IRON CRYPT OF THE HERETICS
Die limitierte AD&D-Version hatte ich schon – diese „normale“ d20-Fassung hier hat mir noch gefehlt.
Wizards of the Coast – d20 – d20 Modern – D20 PAST
Das hatte ich mir schon lange bei eBay auf die Merken-Liste geschrieben habe und neulich habe ich endlich zugeschlagen.

Pinnacle – Deadlands – Hell on Earth – SPIRIT WARRIORS
Ich kam ja wie die Jungfrau zum Kinde, als ich einen Mini-Teil des HoE-Regelwerks übersetzen konnte. Das ganze Setting ist so cool, dass ich nicht wiederstehen konnte, mir den Quellenband für 1,50 plus Porto zu schießen…

Ulisses – DSA – EFFERDS WOGEN

Meine kleine Arbeit zu einem Tiefseegraben für Myranor hat dazu geführt, dass ich  mich für den Unterwasserbereich bei DSA zu interessieren begann. Da musste Efferds Wogen einfach her. Ich konnte schon drin lesen und bisher bin ich wirklich angetan – da steckt noch so manche Abenteuer-Idee drin.
Keine Ahnung welchen offiziellen DSA-Disclaimer ich jetzt setzen muss – ich hoffe mal, dass mich Ulisses nicht verklagen, wenn ich für das Teil Werbung mache. 😉
Kenzer & Co. – Hackmaster – HACKLOPEDIA OF BEASTS
Granate! Eines der geilsten Old-School-Teile, das ich in den letzten Jahren in Händen halten durfte. Freut mich sehr, dass sich da ein in Bälde erscheinendes deutsches Produkt (Knick-Knack – Monster-Handbuch. Sie wissen schon!) ein Beispiel dran nehmen will.
Pegasus – Cthulhu – CTHULHU NOW
Wenn es einem angeboten wird, kann man einfach nicht Nein sagen!
Pegasus – Cthulhu Now – VERSCHLUSSSACHE
Wer A sagt muss auch B sagen!
Pegasus – Cthulhu – WAFFENHANDBUCH
Einfach geil! Waffen der unterschiedlichsten Zeiten – vergleichbar mit dem Traveller Ausrüstungskatalog.
Mantikore Verlag – Einsamer Wolf 7 – SCHLOSS DES TODES
Um immer auf dem Laufenden zu bleiben – der aktuelle EW-Teil. Der zweite als Magnakai. Ich werde mich gleich mal an das Bonusabenteuer setzen und anschließend versuchen dem Schloss selber zu zeigen wo der Hammer hängt.
Mantikore Verlag – Legenden von Harkuna – DAS BUCH DES KRIEGES
Bin gespannt auf die Neuübersetzung des ersten Teils der alten Sagaland-Reihe. Aber bei Alex Kühnert als Übersetzer kann das ja nicht schief gehen. 676 Abschnitte sind auch sehr vielverprechend!

"D&D ist das System für Dungeons"

Ich bin sicher, dass ich es schonmal irgendwo geschildert habe, aber natürlich finde ich nicht mehr wo, daher muss ich tatsächlich einen neuen Beitrag verfassen – und zwar um ein Versprechen einzulösen, das ich hier indirekt gegeben habe.
In dem verlinkten Thread wird die These aufgestellt, dass DSA das System für Reiseabenteuer ist und D&D das System für Dungeons.
Das möchte ich mal – zumindest für die Jahre 1983/84 bis 1987 und den deutschen Markt – von D&D-Seite her aufdröseln, denn der Satz, den ich unauffällig als Überschrift verwurstet habe, greift so natürlich etwas zu kurz. Ihr habt gelesen von welchen Jahren ich spreche, also kommt mit gar nicht erst mit D&D 3 oder 4…
Ende 1983 erschien die rote D&D Basis-Box – sie enthielt die Regeln für Charaktere der Stufen 1 bis 3 und befasste sich vom Regelwerk her vor allem mit dem Krauchen durch düstere Gewölbe – es gab aber auch „genrebildende“ Abenteuer wie „Festung im Grenzland“, wo man eine begrenzte Spielwiese zur Verfügung hatte, auf der sich mehrere Abenteuerorte – allen voran natürlich die Chaoshöhlen – befanden. Auch hier konnte man sich frei im Gelände bewegen und es gab Regeln und Tabellen dafür, wie schnell die Reise ging und wem oder was man dort begegnen konnte. Das Hauptaugenmerk lag allerdings deutlich auf den Dungeons – klarer Fall.
Wenig später – 1984 – erschien das blaue Experten-Set für die Stufen 4 bis 14. Neben neuen Charakterregeln richtete sich das Hauptaugenmerk weg vom Dungeon (der natürlich immer noch wichtiges Element blieb) hin zu einerseits Wildnisabenteuern (sprich: Reisen) und andererseits Stadtabenteuern.
Ab Stufe 9 konnten die Spieler dann ihre eigenen Baronien erhalten, das politische Spiel wurde allerdings in den Experten-Regeln noch nicht allzu ausführlich beschrieben. Erstmals wurden auch im Regelwerk ein kleiner Ausschnitt einer Welt geschildert, der dann in Ausbau- und master-Set weiter ausgebaut wurde.
Das folgte dann 1986 im türkisen Ausbau-Set. Die Regeln für die Stufen 15-25 beschäftigten sich vor allem mit der Verwaltung von Reichen und mit Massenkampfregeln – falls die Mittel der Politik mal nicht ausreichen würden.
Ein Jahr später (1987) gab es dann das schwarze Master-Set, das nun (im ganz groben Pinselstrich) die gesamte Welt vorstellte, die die Charaktere (die mittlerweile die nötige Macht dazu besaßen) auf ganzer Linie retten konnten.
Auf Englisch gibt es noch das goldene Immortals-Set, das es ermöglicht Unsterbliche zu spielen, die die Geschickte ganzer Welten steuern. (Dafür war ich aber intellektuell nie reif genug und bin auch vor 6 oder 7 Jahren noch in einer englischsprachigen Online-Runde gescheitert, weil ich einfach geistig/philosophisch nicht mitkam.)
Kurzgesagt: „Das System für Dungeons? My ass!“