[Rezi] Get Lucky – Kill Doktor Lucky

… und direkt noch ein Kartenspiel.
Hier versuchen 2-6 Spieler Dr. Lucky zu töten. Wem dies gelingt, der ist der Gewinner. So einfach ist das.
Titel: Get Lucky!
Autor: James Ernest und Rick Fish
Verlag: Cheapass Games / Truant
ISBN: 978-3-934282-65-0
Preis: 14,95€
Link: Truant
Alter: 14+
Spieler: 2-6
Dauer: 20 min
Genre: Gegenseitig-an-den-Karren-pinkel-Kartenspiel
Hmmmm… Meine erste Partie habe ich nur als Zweispieler-Spiel absolviert und war etwas enttäuscht. Aber beim Spiel zu viert konnte ich aufatmen, denn es wurde klar, dass DER Mechanismus, der das Spiel ausmacht, greift einfach zu zweit nicht. Meine klare Empfehlung – trotz der Zusatzregel für zwei SPieler, funktioniert Get Lucky erst mit drei, noch besser vier Spielern.
… aber ich greife vor!
Aufmachung:
Eine schicke kleine Box mit einem kleinen gefalteten Regelzettelchen, 72 Karten und einem kleinen Meeple, der Dr. Lucky (sprich: Die Zugreihenfolge) darstellt. Die Illustrationen der Charaktere und der Motive der anderen Karten gefallen mir super, auch wenn sie irgendwie nicht so recht einheitlich sind. Die Charakterdarstellungen haben einen coolen fast schon franko-belgischen Comic-Look, während die Waffen, Motive… versuchen, eine (foto-)realistische Westernatmosphäre aufzubauen. Beide sind aber – ebenso wie die knappe aber dennoch schicke Anleitung – super gelungen und daher stört es nicht, ich wollte nur darauf hinweisen. Kurz gesagt: Die Karten sehe prima aus und unterstützen sehr den Versuch, das Spiel von einem rein mechanischen Kartenlegespiel hin zu seinem Thema zu transportieren.
Das Spiel:
Wie schon eingangs geschrieben – es geht darum Dr. Lucky zu töten. Dazu stehen jedem Spieler zwei Charaktere zur Verfügung, die es gilt mit (möglichst den passenden) Motiven, Gelegenheiten und Waffen auszustatten, um ihre Chance zu erhöhen, dem alten Sack den Garaus zu machen. Neben den Charakteren der Spieler sind noch drei Charaktere im Salon, die man sich eintauschen kann, und die ansonsten dazu dienen, den Spielern zusätzliche Handkarten zuzuschustern.
Das eigentliche Spiel ist denkbar einfach. Ich habe Handkarten mit denen ich entweder meine Charaktere boosten kann oder mit denen ich die Mordanschläge der anderen Spieler auf den armen Dr. Lucky vereiteln kann. Die Charaktere haben Werte von 1-15 und Dr. Lucky bewegt sich in jedem seiner Züge zum nächsthöheren Charakter. Befindet sich dieser Charakter im neutralen Salon, so kann sich jeder Spieler, der weniger Handkarten hat, als es dem Wert des Charakters entspricht, eine zusätzliche Karte ziehen.
Gehört der angesteuerte Charakter einem Mitspieler, so hat dieser vier Optionen: Er kann eine Karte ziehen, er kann eine Karte als Verbesserungskarte für einen seiner Charaktere ausspielen, er kann einen seiner Charaktere mit einem der Charaktere im Salon austauschen oder er kann das tun, weswegen er gekommen ist – er kann versuchen, Dr- Lucky das Licht auszuknippsen.
Besonders spannend ist hier natürlich die letzte Option, da nun die anderen Spieler gemeinsam versuchen müssen, den heimtückischen Anschlag zu vereiteln. Der Tötungsversuch weist einen bestimmten Wert aus (1 Punkt für den Charakter und 1 Punkt für jede Verbesserungskarte – 2, wenn es die perfekte Karte ist) und dieser Wert muss von den anderen Spielern egalisiert werden, um das Attentat misslingen zu lassen und genau hier haben wir das coole Element des Spiels: Da ja alle Gegenspieler gemeinsam den Mörder stoppen müssen, muss man jedes Mal strategisch vorgehen, und kann versuchen so zu spielen, dass die anderen Spieler sich ihre Hände leer spielen und sich für zukünftiger Runden oder gar eigene Mordversuche schwächen. Man kann natürlich auch fürchterlich auf die Schnauze fallen, wenn die Spieler, die nach einem and der Reihe sind, nicht die notwendigen Karten auf der hand haben und der Anschlag gelingt. Ein ständiger Tanz auf der Rasierklinge, der uns richtig Spaß gemacht hat.
Fazit:
Ödes Zweierspiel (aber dafür ist es auch nicht ausgelegt), mit 3 Spielern schon recht gefällig, aber 4 Spielern rockt es schon ganz gewaltig. Das auf den ersten Blick recht simple Spiel hat etliche clevere Ideen und alleine schon für das „gemeinsame“ Ausschalten des Mörders lohnt sich der Kauf. Das macht echt Laune, zu versuchen die anderen Spieler, ihre Hände und ihre Strategien zu lesen und zu versuchen, ihnen möglichst effektiv die Suppe zu versalzen.
Wertung:
4 von 5 meuchelmordenden Gästen (sah auf den ersten Blick nach deutlich weniger aus)

[Rezi] Stay Away! (cthuloides Kartenspiel)

Hui! Da ist mir doch das gleiche Spiel doppelt zugeschickt worden – einmal vom Würfelheld, für den ich eine Besprechung schreiben wollte, und einmal hat sie mir Mario (Truant) direkt zugeschickt, der meinen Geschmack, was Brett- / Kartenspiele angeht, scheinbar auch recht gut einschätzen kann.

Ich splitte also meine Besprechung auf die beiden Blogs auf und setze jeweils etwas andere Schwerpunkte – beim Würfelheld gibt es die Basics und bei mir weitergehende Überlegungen…
(Und falls ihr euch Sorgen macht, dass ich auf einer Million geschnorrter Rezi-Exemplare sitze und sie smaugmäßig horte – ein Exemplar wird ganz sicher bei mir noch oft gespielt werden – hoffentlich ab nächstem Halbjahr wieder in der Spiele-AG – und das andere Exemplar habe ich einem interessierten Kollegen geschenkt, der hoffentlich seine Familie damit anfixen kann.)

Titel: Stay away!
Autor: Antonio Ferrara und Sebastiano Fiorillo
Verlag: Pendragon / Truant Verlag
ISBN: 978-3-934282-66-7
Preis: 19,95€
Link: Truant Verlag

Alter: 13+
Spieler: 4-12
Dauer: 15-60 Minuten
Genre: Deduktions-Kartenspiel

Das Spiel:

Beim Würfelheld (Linky!) gehe ich auf die Grundmechaniken und die Aufmachung ein – auf meinem eigenen Blog lege ich mein Augenmerk vor allem auf das Spiel mit mehr als den minimal benötigten 4 Spielern. Die Basics erfahrt ihr also beim oben genannten Link, hier schwärme ich dann vom SPiel mit mehr Spielern.


… und was soll ich sagen: Wir haben „Stay away!“ nun mehrfach mit 7 Spielern gespielt und ich würde mal grob überreißen, dass dies auch direkt mal die Idealzahl sein dürfte, denn es bieten sich etwas mehr Optionen als beim Spiel mit 4 Spielern. Hauptvorteil: Man weiß nicht so schnell, wer „Das Ding“ ist, was die Spannung auf beiden Ebenen (Wer ist der Böse? Wie schaffe ich es, nicht infiziert zu werden?) länger hält. Gleichzeitig ist auch die Wartezeit (oder auch „Downtime“ wie wir Profis sagen) noch im erträglichen Rahmen und man ist oft genug an der Reihe, um gar nicht erst auf die Idee zu kommen, sich langweilen zu wollen. Da könnte ich mir vorstellen, dass es mit den maximalen 12 Spielern doch zwischendurch etwas länger dauern könnte, bis man mal wieder handeln kann – aber der Test steht noch aus, ich halte euch auf dem Laufenden.

Ab 5 Spielern kommt übrigens die Karte „Analyse“ hinzu, die es erlaubt, sich die gesamte Hand eines benachbarten Mitspielers anzusehen; absolut unumgänglich, wenn die Menschen eine Gewinnchance haben wollen. Auch die „Bedrohlich“-Karte ist ab 5 Spielern im Zugstapel, die es erlaubt, einen Kartentausch abzulehen und sich gleichzeitig die Karte anzusehen – auch das eine gute Methode, dem Ding auf die Schliche zu kommen (und gleichzeitig der Infektion zu entgehen)! Neu ab dieser Schwelle ist auch „Quarantäne“, mit der man sich selbst oder einen anderen Spieler 3 Runden lang gegen sämtliche Interaktionen schützen kann.

Fazit:
Klasse! Gerade in der Komfortzone zwischen 6 und 8 Spielern ist das Spiel eine Granate, und von den Mechanismen her kann man es problemlos auch mit Menschen spielen, die jünger als 13 sind – ich denke mal diese Alterseinstufung ist der doch eher düsteren Thematik geschuldet. Sowohl mit gestandenen Brett- und Rollenspielern als auch mit Jugendlichen hat das Spiel hervorragend „funktioniert“ und wird sicher in Zukunft neben „Der Widerstand“ und „Coup“ einen festen Platz in der Mindfuck-Deduktionsabteilung meiner Spiele-AG finden. Da hat er mal genau meinen Geschmack getroffen, der neu „gerelaunchte“ Truant-Verlag. Weiter so!

Wertung:
5 von 5 hell lodernde Flammenwerfer