[Labyrinth Lord] Der Dungeon des Todes

Seit Oktober bastle ich an einem Megadungeon, einem Genre, welches ja gerade langsam wieder salonfähig wird und ich möchte euch hier vorstellen (natürlich ohne Spoiler – der Feind liest sicher mit) wie ich dabei vorgehe. Als Regelwerk wird im tatsächlichen Spiel Labyrinth Lord verwendet werden – aber ich werde auch immer Werte für Swords & Wizardry hinzufügen (vielleicht lässt sich das ausgearbeitete Abenteuer ja später einmal irgendwo versilbern – System Matters, ich blicke in eure Richtung). Gespielt wird mit einer festen Gruppe auf meinem Discord mit der Option immer wieder Gastspieler*innen dazu zu nehmen oder Nebenabenteuer in One Shots anzubieten.

Hey, habe ich schon gesagt, was für unfassbar tolle Bücher die limitierte und die normale Ausgabe von Swords & Wizardry geworden sind. Huiuiuiuiui, macht es Spaß in denen zu blättern. Aber ich schweife ab…

Zuerst einmal habe ich mir einen schicken Block gekauft und… nun ja… „künstlerisch“ verziert. Außerdem habe ich mir schicke Lackstifte gekauft, mit denen im Block die Überschriften gut aussehen werden.

Dungeon des Todes – Mein Spiralblock

Als ersten „echten Schritt“ habe ich dann besagte Überschriften in den Block geschrieben – und zwar:

  • Hintergrund
  • Fraktionen
  • Gerüchte
  • Die Stadt Traumfurt
  • Zugangspunkte
  • Übersichtskarte
  • Ebenen 1-15

Dann habe ich kurz den Hintergrund skizziert, mir die ersten Fraktionen ausgedacht und mich dann zuerst an das Erarbeiten der Stadt gemacht, denn jedes größer angelegte Abenteuer benötigt ja den oft beschworenen „sicheren Hafen“. Als nächsten Schritt habe ich dann angefangen die Übersichtskarte zusammenzustellen – dabei immer Ideen und Verbindungen im Kopf, die ich direkt in der Stadt als Aufträge oder auf die Seite mit den Gerüchten geschrieben habe. So kamen dann 15 Ebenen zusammen, die ich jeweils mit einer Überschrift und einem Thema versehen habe, damit ich mich später daran erinnere, was ich hier vorhatte. Die unterirdischen Ebenen haben dann schnell Gestalt angenommen und ich habe mir neben dem „klassischen“ Zugang in Traumstadt noch zwei weitere Orte ausgedacht, an denen man in das riesige Unterreich gelangen kann.

Die drei Zutrittspunkte

Der nächste Schritt bestand dann darin, die Zugangsorte sowie die direkt darunter liegenden Ebenen genauer zu beschreiben, denn das sind ja die Orte, die die Charaktere zuerst aufsuchen werden, wobei ich mich schon auf den direkten Zugang in Traumstadt konzentriert habe und die anderen möglichen Ebenen etwas steifväterlich behandelt habe – aber grob beschrieben sind sie.

Dann konnte ich die Gruppe auf den Dungeon loslassen und tatsächlich reichten für die erste Sitzung die Orte und Personen in der Stadt sowie die ersten 5 Räume auf der ersten Ebene des Dungeons. Von diesem Punkt an weiß ich ja immer grob, wo es die Abenteurer*innen hintreiben wird und kann ihnen da immer 10-15 Räume voraus bleiben. Und ich freue mich schon auf die nächste Spielrunde – es kann weitergehen…

2023 gibt es auf der Seifenkiste die #dungeon23-Challenge

Ha, in your face, Internet! Unterstützt von den tollen Leuten auf meinem Discord wird es (hoffentlich) jeden Tag einen Dungeonraum geben! Inspiriert ist die Chose von #dungeon23 – und es gibt pro Woche einen Oberbegriff, unter dem die Räume stehen. Ich habe mal spontan übersetzt, aber das werdet ihr ja gleich sehen.

Unterstützt werde ich von 6 tollen Leuten/Teams, sodass wir immer jede*r pro Begriff einen Raum haben werden. Ich freue mich sehr auf die Beiträge von (in der Reihenfolge):

  • @villageidiot
  • @narne
  • @rackhir
  • @das Ohr / @LiessaMeow
  • @bjarne
  • @aldones

Ob und wie wir das neben der Seifenkiste veröffentlichen werden, steht noch nicht fest. Mal sehen, ob sich da im Laufe des Jahres ein Türchen auftut.

Als System haben wir (HABE ICH!) Swords & Wizardry gewählt, da das frisch erschienen ist, ein stabiles System ist und einfach nur unglaublich gut aussieht! Also mal so richtig gut!

Das Format wird sein:

  • Raumnummer und „Name“ des Raumes
  • Ausmaße (oder Karte)
  • Sinneseindrücke
  • Auf den ersten Blick ist zu sehen:
  • Es kann gefunden werden:
  • Vorlesetext (OPTIONAL)
  • Hintergrund

Und jetzt der Moment, auf den ihr alle gewartet habt, die spontan übersetzten Begriffe für die einzelnen Wochen:

  • 1 Uralt
  • 2 Tod
  • 3 Versunken
  • 4 Liebe
  • 5 Imperium
  • 6 Schwer
  • 7 Ländlich
  • 8 Dunkelheit
  • 9 Erblühen
  • 10 Rost
  • 11 Krach
  • 12 Kindheit
  • 13 Zeit
  • 14 Überfluss
  • 15 Zerfall
  • 16 Stadt
  • 17 Produktion
  • 18 Flut
  • 19 Schlaf
  • 20 Kälte
  • 21 Asche
  • 22 Berührung
  • 23 Fleisch
  • 24 Einsamkeit
  • 25 Wachstum
  • 26 Gier
  • 27 Glück
  • 28 Herbst / Sturz („Fall“)
  • 29 Fallgrube
  • 30 Chaos
  • 31 Gelächter
  • 32 Rauch
  • 33 Vergessen
  • 34 Bibliothek
  • 35 Ozean
  • 36 Lied
  • 37 Wurzeln
  • 38 Knochen
  • 39 Henker*in
  • 40 Blut
  • 41 Prophet*in
  • 42 Götzenbild
  • 43 Tür
  • 44 Licht
  • 45 Sterne
  • 46 Brücke
  • 47 Maske
  • 48 Schnitt
  • 49 Opfer
  • 50 Weihrauch
  • 51 Aufstieg
  • 52 Gold

[Sümpfe des Todes] Die Karte

Juppidu! Bernd „hat fertig!. Erstmal nur als Foto und grob zusammengeschnitten, aber demnächst kann ich die neue Karte einscannen und etwas polieren. Hier ist sie also, die Karte meines kleinen Settings: Die Sümpfe des Todes!

Die Sümpfe des Todes – (Co) ich

Ach, nee. Tschuldigense Das war erstmal meine Vorlage, die er verschönern sollte. Ich bin nicht ganz sicher, ob ihm das gelungen ist. Also schauen wir mal nach:

Schriftzug – (Co) Bernd Bocklage

Uppsi. Das ist ja immer noch nicht die Karte. Du machst es aber spannend, Moritz.

Naja, zuerst einmal bereite ich schonmal kurz die „Überschriften“ der 36 Hexe des Settings vor:

  • 1 – Sumpfingen
  • 2
  • 3 – Torf
  • 4 – Torf
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10 – Torf
  • 11 – Irrlichter
  • 12
  • 13
  • 14 – Steinkreis
  • 15
  • 16
  • 17 – Hügel des Grauens
  • 18
  • 19 – Alte Mine
  • 20
  • 21
  • 22 – Der Spalt
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26 – Skrit Dorf der Echsenmenschen
  • 27 – Der Spalt – Brücke
  • 28
  • 29 – Ruine Ssstrak
  • 30
  • 31- Alte Zollstation
  • 32
  • 33 – Der Spalt
  • 34
  • 35
  • 36

So! Das sollte ausreichen, um die Spannung genügend aufzubauen – hier ist also die Karte, von der ich mich in der nächsten Zeit inspirieren lassen kann.

Die Sümpfe des Todes – (Co) Bernd Bocklage

Und Berndist wirklich sehr wandlungsfähig – wenn ihr also Aufträge für ihn habt, oder einfach mal sehen wollt, was er sonst so treibt, schaut auf seiner Homepage vorbei.

[Blog] Rorschachhamsters MONSTERHANDBUCH F.4

Und er hat es wieder getan. Zu Fassung F.3 habe ich ja schon Ende letzten Jahres etwas geschrieben – aber jetzt liegt als fettes Osterei die F.4 im Osternest.

Und dieses Nest müsst ihr nicht lange suchen – das findet sich genau hier!

Zieht euch diese (etwas mehr als) 230 Seiten voller old-schooliger Monster-Goodness kostenlos runter. Ich will das ja irgendwann noch in gedruckter Form im Regal stehen haben. Word.

E4 – (Co) Rorschachhamster

[Spielmaterial] 1W12 billige Heiltränke

Hier mal ein Blog-Beitrag, für den ich keinen Finger krümmen musste, denn er ist einfach so auf meinem Discord-Server entstanden – inklusive Illustration. Insgesamt dauerte es exakt 3:21 Stunden von der Idee bis alle Einträge fertig waren.

Kreativ beteiligt waren: Moonmoth, Lars, Capri, Guennar, Rackhir, Florik, Mutcho Köhler, fastfox und Teetroll. Vielen Dank euch!

Die Heiltränke dürften für so ziemlich jedes OSR-System problemlos zu verwenden sein und heilen, wenn nicht anders angegeben 1W6+1 Schadenspunkte – aber seht selbst.

Billige Heiltränke – (Co) Teetroll

Wenn ihr irgendwo eine solche Kiste seht – rennt um euer Leben!

  • 1 Glitzertrank. Heilt und macht die Zähne weiß, lässt die Haare glänzen.
  • 2 Frischetrank. Heilt vor allem den Atem vor schlimmen Mundgeruch. Riecht nach frischem Eukalyptus
  • 3 Billigglitzertrank: Macht Zähne und Haare weiß, heilt aber nur 1W4.
  • 4 Übelkeitstrank. Oma sagt, Medizin, die hilft, schmeckt nicht. Heilt 1W8+2 Punkte, schmeckt aber so widerlich, dass er 1W4 Stunden Übelkeit verursacht.
  • 5 Heilt 1W4, verursacht aber nässenden Ausschlag am ganzen Körper (-1W6 CHA).
  • 6 Schulze und Schultze-Spezial: Führt zu rapidem Haarwuchs, macht die Haut grün und man muss ständig Blasen aufstoßen.
  • 7 Noch nicht zugelassenes Antibiotikum. Heilt 1w8 Schaden, aber senkt CON dauerhaft um 1w4.
  • 8 Probiotischer Joghurtdrink. Heilt 1w2 Schaden, verursacht 1w6 Stunden Durchfall.
  • 9 Oma Wilhelmas Entgiftungstrunk. Schwemmt nach einer Phase sämtliche Gifte und Krankheiten aus. Die Nähe eines Aborts und genügend Flüssigkeitszufuhr werden angeraten.
  • 10 Heilsirup: Wurde wohl etwas zu lange gekocht, heilt nur 1w6 und es braucht Überwindung um den „Trank“ runter zu bekommen.
  • 11 Onkel Baffels Selbstangesetzter. Onkel Baffels Gebräu schmeckt zwar gut und lässt so manchen Recken*in heroische Taten vollbringen, ist aber meistens mit fiesen Fussel gestreckt und verursacht einen ebenso mächtigen Kater. Heilt 2W4 und gibt für eine Stunde +1 auf alle körperlichen Attribute und -2 auf alle geistigen Attribute.
  • 12 Roter Ochse. Heilt enorme 2W8 Punkte Schaden, jedoch sollte immer ein Anker zur Hand sein, denn der Trank macht schwerelos, so dass die trinkende Person für 1W3 Stunden hilflos den Winden ausgeliefert ist.

Falls ihr euch auch auf einem solche kreativen Discord-Server austoben wollt, ihr seid herzlich eingeladen. Hierher geht es zum Seifenkisten-Discord.

[Sümpfe des Todes] Die Karte

Ich bin endlich dazu gekommen, den nächsten Schritt in den Sümpfen des Todes zu gehen – hoffentlich, ohne zu ertrinken. Einige Orte sind beschrieben, es gibt neue Monster, das Startdorf ist teilweise ausgearbeitet. Jetzt kommt das, auf dem von nun an alles basieren kann. Ihr habt es schon in der Überschrift gelesen – DIE KARTE. Dam-dam-daaaaaa!

Wie immer von mir unfassbar hässlich vorgezeichnet und dann an den grandiosen Bernd Bocklage, den „Master of Hexkarte“ weitergegeben, um sie zu verschönern. Und ganz wichtig mein finaler Satz, als er die Karte schon wegpackte: „Bei leeren Hexfeldern kannst du einfach irgendwelche sumpfigen Sachen reinmalen.“ Ich bin gespannt, was ihm da wieder alles einfallen wird und das ich dann direkt in die Kampagne hineinschreiben werde.

Bevor ich euch die Karte zeige, gibt es erst einmal die bisherigen Schritte des Projekts:

Die Sümpfe des Todes – (Co) ich

Ähm, ja. Genau so sehen die Karten immer aus, die ich dann an die Illustrator*innen weitergebe. Verdammt mich nicht. Ich bin untalentiert.

Hmmm. Mal sehen woran ich weiterarbeite. Als alter Gruftschrecken-Podcaster lacht mich gerade der Pilzkreis im Nordosten an. Der könnte es werden.

[Sümpfe des Todes] Die Moorlinge

Nächster Teil des Sumpfsettings. Bisher existieren:

Heute gibt es eine weitere Kreatur, die vor allem im Norden der Sümpfe zu finden ist – die Moorlinge.

Edit: Jetzt mit Illu vom grandiosen Sweet Potatoe. Danke!

Edit 2: Habe noch die Expertise von @nachtschneider genutzt, die nur Steine zeichnen kann. Daher gibt es jetzt noch einen perfekt getarnten Moorling.

Moorling

Trefferwürfel: 1
Rüstungsklasse: 7 [12]
Angriffe: 1 Biss (W4)
Rettungswurf: 14
Besonderheiten: Tarnung
Bewegungsrate: 9
Gesinnung: n
Anzahl: 1W4 (1W100)
Herausforderungsgrad/EP: 1/15

Moorlinge sind kleine haarlose Kreaturen von annähernd humanoider Gestalt. Sie tragen keine Kleidung und haben eine eher rundliche Körperform. Wenn sie sich zusammenkauern, werden sie nur zu leicht mit Steinen verwechselt, was dazu führt, dass sie eine Abenteurergruppe bei 1-5 auf einem W6 überfallen, wenn diese noch niemals zuvor auf diese Wesen gestoßen ist. Ist diese Tarnung bekannt, so verringert sich diese Wahrscheinlichkeit auf 1-4 auf einem W6.

Drei Moorlinge – (Co) Sweet Potatoe (@OlleKnolle)

Befindet sich eine Gruppe Moorlinge nicht auf der Jagd, so nutzen die kleinen Wesen diese Fähigkeit eher, um sich vor größeren Bewohnern des Sumpfes zu verbergen. Insgesamt sind sie ohnehin ein eher friedliches und zurückgezogen lebendes Volk, aber wird ihre Umgebung zerstört oder wurde einem der Ihren etwas angetan, sind sie erbarmungslose Gegner, die die Schuldigen auch weit außerhalb ihres Gebietes verfolgen.

Die Kultur und Lebensweise der Moorlinge ist nicht gut erforscht und es ist kaum etwas darüber bekannt. Was man weiß ist, dass sie in Gruppen von bis zu 100 Wesen in einer Art Familienverband zusammenleben. Geschlechter lassen sich nicht erkennen und die kleinen Moorlinge werden gemeinsam großgezogen.

Sie haben keine für Menschen, Elfe, Halblinge oder Zwerge erkennbare Sprache, da diese sich im zu tiefen Geräuschspektrum bewegt und von deren Ohren nicht wahrgenommen wird, was dazu führt, dass sich andere, vor allem größere Humanoide in ihrer Umgebung etwas unwohl fühlen, da ihre Ohren die Schwingungen aufnehmen, aber nicht verarbeiten können.

Ein perfekt getarnter Moorling – (Co) @nachtschneider

Auch eine Schrift haben sie nach Ansicht anderer „kultivierter“ Völker nicht, das liegt nur daran, dass diese nicht erkennen, dass die verknoteten Schilfbinsen so manches erzählen könnten, wenn nur diese Schrift entziffert werden könnte.

Sie beten einen riesigen Moorling an und haben eine tiefe und wie in einem gemeinsamen Gedächtnis weitergegeben große Ehrfurcht vor dieser mysteriösen Gestalt – gesehen haben sie sie allerdings seit vielen, vielen Jahren nicht mehr. Jeder Stamm besitzt einige „Priester“ des „Großen Moorlings“, die Sprüche wirken können wie Kleriker*innen der 3. Stufe. Leider ist ihre Verbindung zur Gottheit aber so schwach, dass jeder einzelne Spruch nur eine Chance von 30% hat zu funktionieren.

Es gibt Legenden vom Wiederkehren des „Großen Moorlings“ und dann Gnade allen!

[Sümpfe des Todes] Hügel des Grauens

Und es gibt wieder ein kleines Element der Sümpfe des Todes – demnächst kommt die Karte (und zwar dann, wenn sie schön aussieht) – dann seht ihr genau, in welchem Hex ich das gute Stück platziert habe. Der Eintrag zu Sumpfingen wurde natürlich um zwei neue Gerüchte erweitert.

Der Hügel des Grauens

Schon aus einer Entfernung von zwei Hex ist dieser Ort zu erkennen, denn hier erhebt sich ein mit dürrem Sumpfgras bewachsener Hügel etwa 30 Fuß (10 Meter) über die sonst zumeist ebene Sumpfoberfläche. Noch auffälliger wird der Hügel durch eine hellrote Säule, sie den Hügel um noch weitere 15 Fuß (5 Meter) überragt. Bei Nacht leuchtet sie in einem Umkreis von 1 Meile in einem unheimlichen Rot, das sich fast schon stofflich greifen lässt.Tagsüber steht die Säule einfach nur trutzig über dem Hügel und stellt keinerlei Gefahr dar.

Der etwa 300 Fuß (100 Meter) im Durchmesser umfassende, fast kreisrunde Hügel steigt zur Mitte hin sanft an, wo die Steigung in einem Plateau ausläuft. Schon an den Hängen, aber ganz besonders auf dem Plateau liegen unzählige Knochen. Die Überreste sind sowohl menschlicher als auch tierischer Natur. Außerdem findet sich im Hang an der Westseite ein gut verborgener Höhleneingang.

Der Hügel des Grauens – (Co) Sweet Potatoe (@OlleKnolle)

Was hat es nun mit der Säule und dem Hügel auf sich? Die Säule ist vermutlich außerirdischen Ursprungs, ihr Zweck ist allerdings im Nebel der Zeit verloren gegangen. Fest steht, dass der Monolith nach Sonnenuntergang „erwacht“ und beginnt ein rötliches Licht abzustrahlen. Dieses Licht nimmt den Ursprung an der Säule und weitet sich dann mit 10 Fuß pro Runde aus, bis es seine maximale Ausdehnung erreicht. Mit Sonnenaufgang verschwindet das Leuchten augenblicklich und die Säule steht wieder starr und stoisch an ihrem Ort.

Was hat das Leuchten für eine Auswirkung auf seine Umgebung? Jedes Wesen, das sich in diesem Leuchten befindet, muss einen RW bestehen, oder es schläft auf der Stelle ein und erwacht erst dann wieder, wenn die Sonne aufgeht und das Leuchten verschwindet. Jede Stunde muss ein neuer RW abgelegt werden, um nicht ganz plötzlich schlafend zu Boden zu fallen. Schlafende Charaktere könnten von ihren Kamerad*innen geschultert und aus dem Gefahrenbereich getragen werden. Die Wesen des Sumpfes wissen natürlich um diese Gefahr und die meisten, gerade vernunftbegabten, meiden diesen Bereich großräumig. Schutz vor dem Licht bieten ganz dünne und minimal durchsichtige grüne Mineralscheiben, es ist allerdings kaum davon auszugehen, dass die Charaktere solche bei sich tragen dürften.

Die Tatsache einzuschlafen, stellt ja an sich keine Gefahr dar, allerdings ist die Höhle in der Flanke des Hügels Heimat eines kleinen Stammes von 7 Grottenschraten (3 weibliche, 2 männliche und 2 Kinder), die die besondere Macht des Steins zu ihrem Vorteil ausnutzen. Tagsüber schlafen sie, nur von zwei Wächter*innen bewacht, um dann nachts mit besonderen Brillen aus grünem Jadestein herauszukommen und zu schauen, ob sich schlafende Opfer finden, die dann direkt an Ort und Stelle verspeist werden. Die Schrate werden außerhalb der Höhle immer zusammenbleiben und sich auch nicht trennen lassen. Im Kampf beteiligen sich alle Erwachsenen gleichermaßen, die kleinen Grottenschrate allerdings werden beim kleinsten Anzeichen eines Kampfes in den Sümpfen verschwinden. Gehen mehr als 3 der Humanoiden zu Boden, sehen sie ein, dass dieses Mahl es nicht wert ist und nutzen ihre Brillen sowie ihre Ortskenntnis, um in den Sümpfen zu verschwinden und erst am Folgetag zurückzukehren.

In der Höhle der Grottenschrate findet sich wenig von Interesse. Sie besitzen keinerlei Möbel oder Annehmlichkeiten. Es gibt keine Feuerstelle, eine Tür oder Ähnliches. Außer ekligen Schlafmulden der Grottenschrate, einigen Knochen und Fellresten gibt es hier nichts zu entdecken.

… es sei denn, die Wände würden einer genaueren Untersuchung unterzogen, denn hier hat der Stamm ein paar schöne Andenken an seine Opfer verwahrt – alle anderen Ausrüstungsgegenstände pflegen sie in den Sumpf zu werfen, weswegen auf dem Hügel in der Tat nur die blanken Knochen liegen. Achtlos in eine kleine verborgene Seitenkammer geworfen finden sich:

  • 2250 GM
  • 5400 SM
  • 1 kleine Drachenstatuette aus Platin (Wert: 1000 GM)
  • 1 mit 5 Saphiren besetzte Goldbrosche (Wert: 800 GM)
  • 5 weitere Jadebrillen (lassen sich in Sumpfhausen sicher für je 100 GM verkaufen)

Grottenschrate (5): TW 3+1, TP 9, 9, 7, 7, 6; RK 5 [14]; A 1 Biss (2W6) oder Waffe; BW 9; RW 14; G C, HG/EG 4/120. BES: überrascht bei 1-3 von W6.

Anmerkung: Ich verwende hier schon die offiziellen Werte der hoffentlich in Bälde erscheinenden deutschen Fassung von Swords&Wizardry.

[Sümpfe des Todes] Sumpfingen

Als erstes Element des Settings gibt es den „sicheren Heimathafen“ für die Charaktere, Sumpfingen, das kleine Halblingsdorf in der Südwestecke der Sümpfe des Todes.

Bisher erarbeitet: Grobplanung und das Monster, die Gruftschnecke.

SUMPFINGEN

  • Einwohner*innen: 2500 (85% Halblinge, 5% Menschen, 3% Zwerge, 3% Elf*innen, 4% andere
  • Bürgermeisterin: Dolga Sumpffuß (steht dem „Rat der 7“ vor)
  • Miliz: 120 Halblinge (angeführt von Britta Sumpffuß)
  • Handelswaren: Leuchtmoos, Drachenknochen, Torf, Krötenaugen
  • Gesinnung: rechtschaffen
  • Tempel: Ilsa Sumpffuß (Erdmutter der Halblinge), Chron (Kriegsgott)
  • Läden: Bargas Sumpffuß (Handelsposten), Gromli Steintöter (Schmied), Erras Schnellpfeil (Waffenhändler),

Das kleine Städtchen Sumpfingen existiert erst seit 6 Generationen und geht auf die Legende der Halblingsfrau Ilsa Sumpffuß zurück, die sich hier im Kampf gegen Sumpfkreaturen für ihre Familie opferte. An der Stelle ihres Dahinscheidens hat ihre kleine Familie eine winzige Siedlung errichtet, die von Generation zu Generation weiter anwuchs und mittlerweile eine Art Paradies für Halblinge aus allen Teilen des Reiches darstellt. Sumpfingen kann in aller Ruhe wachsen und gedeihen, da sämtliche Reiche, die in der Umgebung liegen, sich nicht für diese doch recht karge Ebene direkt am Rand der Sümpfe des Todes interessieren.

Auch heute noch hat die Familie Sumpffuß alle Fäden in der Hand und die älteste lebende Nachkommin von Ilsa, Dolga Sumpffuß, steht dem Rat der 7 vor, einem Gremium, das die Geschicke von Sumpfingen leitet. Die Einwanderungspolitik der Halblinge ist sehr offen und alle, die hier Zuflucht suchen, werden sie erhalten, was vor allem für Halblinge gilt, sich aber auf alle Völker erstreckt.

Es gibt hier eine kleine Handelsstraße Richtung Süden und Bargas Sumpffuß richtet in regelmäßigen Abständen kleine Karawanen aus, die die hiesigen Handelsgüter zur nächstgelegenen Stadt der Menschen, Silbermond, transportieren und dort auf dem Markt verkaufen. Da die Umgebung nicht ungefährlich ist und sich gerade eine Gruppe Briganden im Süden einzunisten scheint, ist er immer auf der Suche nach kompetenten Karawanenwachen.

… (to be continued)

Gerüchtetabelle: (1W20)

  • 1 Bargas Sumpffuß benötigt immer Karawanenwachen.
  • 2
  • 3 Die Gelehrte Amanda Aresdottir zahlt gut für Karten des Sumpfgebiets.
  • 4
  • 5
  • 6 Dolga Sumpffuß hätte gerne die Briganden im Süden beseitigt.
  • 7
  • 8 Die Bedrohung aus dem Sumpf wird immer größer.
  • 9 Nehmt euch in Acht vor dem roten Leuchten auf dem Hügel des Grauens.
  • 10
  • 11 Drachenknochen aus den Sümpfen erzielen bei Bargas einen guten Preis.
  • 12
  • 13 Jüngst sind einige Drachenknochen-Expeditionen nicht aus dem Sumpf zurückgekehrt. Hatten Irrlichter damit zu tun?
  • 14
  • 15 Das Fest der Ilsa Sumpffuß steht kurz bevor.
  • 16
  • 17
  • 18 Schließt euch der Miliz an!
  • 19 Gegen rotes Licht hilft grüner Stein
  • 20

[Spielmaterial] Die Sümpfe des Todes

Ach, ich habe gerade nochmal Lust an einem kleinen Setting zu basteln und das Material hier auf der Seifenkiste zur Verfügung zu stellen. Im nächsten Jahr werden wohl zwei Systeme herauskommen, die „genau mein Ding“ sind: Swords & Wizardry und Old School Essentials. Ich habe schwer im Urin, dass OSE deutlicher durchstarten werden, daher habe ich mich mal initial für S&W als Go-to-System entschieden habe. Ich werde etwas an einem kleinen Sumpf mit dem stabilen Namen Die Sümpfe des Todes herumwerkeln und ihr seid jederzeit eingeladen, in den Kommentaren Ideen einzubringen und das kleine Setting noch besser zu machen.

Form KANN natürlich nur ein Hexcrawl sein – ihr kennt mich.

In den Sümpfen soll es zwei oder drei kleinere Dungeons geben, einen etwas ausführlicher beschriebenen Dungeon, eine am Rand gelegene halbwegs zivilisierte Ansiedlung, passende Begegnungstabellen, klassische Sumpfmonster, sowie neue zum Setting passende Monster. Dass im etwas größeren Dungeon eine Art fieser Endgegner lebt, muss wohl nicht extra gesagt werden, oder?

  • Sumpfingen (Halblingssiedlung am Westrand des Sumpfes) -> Gerüchte (so wichtig)
  • Ruine Ssstrak (Oberbösewicht, mächtiger Untoter)
  • Skrit (Dorf guter Echsenmenschen – halten aber Fremde fern)
  • schleimige Höhle im Zentrum des Sumpfes (vielleicht mächtiger Gegenstand?)
  • alte Torfabbau-Stelle (nun vom Sumpf überzogen)
  • ritueller Steinkreis (mal sehen, was es mit dem auf sich hat)
  • natürlich gewachsener Pilzkreis (hängt eine kleine Kultur damit zusammen?)
  • Begegnungstabellen für unterschiedliche Sumpf-Regionen
  • Monster (passende existierende sammeln)
  • Monster (neue erstellen)
  • „Wege“ durch den Sumpf?

Dann nehme ich mir mal (trotz zahlreicher anderer Projekte) vor, hier kontinuierlich dran zu arbeiten und euch hier immer mal wieder einzelne Elemente zu präsentieren.

Logischer Startort ist natürlich Sumpfingen, die kleine Halblingssiedlung, wo es Auftraggeber*innen, Gerüchte, Händler*innen … geben muss, damit die Sandbox ordentlich anläuft – während der Arbeit daran muss ich ja auch schon an die anderen ELemente im Sumpf denken, es wird also den Rest des Settings unmittelbar beeinflussen. Ein guter Startpunkt.

Lets-a go!