Und auch von der SPIEL 2022 in Essen in meinen Nerd-Keller gelangt: Die Finsternis von Kokras Tharn für Vier gegen die Finsternis.
Oha. Ein Solo-Abenteuer für ein solo spielbares System. Da bin ich glatt gespannt.
Disclaimer: Ich habe ein kostenloses Rezensions-Exemplar erhalten.
Die Finsternis von Kokras Tharn
- Autor: Andrea Sfiligoi
- Übersetzer: Diermar Krah
- Illustrator: Björn Lensig
- Verlag: System Matters
- Aufmachung: Softcover, 32 Seiten
- Erscheinungsjahr: 2022
- Preis: 7,99€ (PDF), 11,95€ (gedruckt)
- ISBN: 978-3-96378-105-6
Gestaltung
Wow! Was für ein unglaubliches Cover. Ich will das als Poster im Nerdkeller hängen haben. Ansonsten ist alles schön aufgeräumt, gut überblickbar, gut lesbar. Die Karten sind zweckmäßig und übersichtlich, aber nicht übermäßig geil, aber dafür sind die Illustrationen großartig, wie von Björn nicht anders zu erwarten, aber für meinen Geschmack könnte es mehr von ihnen geben.
Inhalt
Wir haben es hier mit einem Abenteuer zu tun, das aus drei Teilen besteht. In Teil 1 geht es im Stil eines klassischen Rollenspiel-Solo-Abenteuers darum, den Weg in Teil 2 zu finden.
Kokras Tharn ist nämlich das gefürchtete Sklavengefängnis der Kobolde und unsere Abenteurer*innengruppe muss losziehen, um für ein paar Bier den altgedienten Abenteurer Elvyn dort rauszupauken. Ebenso klassisch wie langweilig – hoffen wir mal, dass wir unterwegs auf ein paar Überraschungen stoßen.
Also Teil 1 ist schonmal ein guter Einstieg. Wir kämpfen uns durch 16 Räume mit ein paar kleinen Besonderheiten. Guter Start. Ein Zombiedrache, ein Mantikor, ein Troll und ein fast nicht zu überquerendes Gewässer. Außerdem finden wir in diesem Teil des Abenteuers direkt den guten Elvyn und können im Triumph nach Hause zurückkehren. Auch sehr cool, dass wir hier wie aus Computerspielen wie Pool of Radiance bekannt, den normalerweise ungenutzten fünften Slot im „Party Roster“ mit einem wirklich nützlichen Zusatz-Gruppenmitglied auffüllen.
Natürlich kann sich unsere Gruppe nicht auf den gewonnenen Lorbeeren ausruhen, denn die Geschichte ist hier noch lange nicht zu Ende. In Teil 2 geht es nun gegen einen Dämonen, der hinter dieser ganzen Sklavengefängnis-Nummer steht. Das funktioniert nach den Dungeon-Generierungsregeln aus dem Grundwerk, bloß, dass einige Tabellen durch solche ersetzt werden, die speziell für dieses Abenteuer geschrieben worden. Sorry, aber das finde ich nun wirklich elegant, das ganze System so als Baukasten aufzuziehen, wo ich immer je nach Abenteuer einzelne Elemente an das jeweilige Abenteuer angepasst ersetze.
Aber selbst, wenn ich mit dem Dämonenkopf zurückkehre, ist noch keine Ruhe eingekehrt, denn die Charaktere sitzen nun in Teil 3 in einem Tempel fest, den sie in einer Art Belagerung (eher einem Abnutzungskampf) gegen die Schergen des Bösen halten müssen. Ein Dämon und 18 Dämonenschergen sind da definitiv eine hart zu knackende Nuss – gut, dass es hier einige Kleriker*innen gibt und sich eventuell auch der zuvor gerettete Elvyn der Gruppe anschließt.
Fazit
Ein gelungener Einstieg in das Solo-Spielen mit Vier gegen die Finsternis. Ich finde es eine gute Idee, erst einmal ein klassisches Solo-Abenteuer vorzuschalten, bevor es in das 4gdF-typische Zufallgenerieren und -bekämpfen geht. Die Hintergrundgeschichte und das Abenteuer sind dann doch einen Tacken generisch, aber hey – wer wäre ich, den Gebrauch von Klischees in Rollenspielprodukten anzuprangern.
Wenn euch also 4gdF gefallen hat und ihr gerne weitere Abenteuer damit erleben würdet, dann schlagt zu – wenn ihr damit noch gar keinen Kontakt habt, aber ein Tool sucht, mit dem ihr eure eigenen Dungeons entwerfen und dann die Gegner bekämpfen könnt, dann gebt dem kleinen System und diesem ersten Zusatzabenteuer dafür eine Chance.
Bewertung
4 von 5 Rätsellabyrinthe des Minotaurus