10 Dinge, die jedeR WIRKLICH getan haben muss…

Der Eskapodcast hat mal wieder gestichelt und ich kann nicht widerstehen! Glücklicherweise haben NurderTim und Sal schon vorgearbeitet und so muss ich nicht beim Joggen die einzelnen Punkte rausschreiben, um sie später bearbeiten zu können..

Ein Bild von seiner Figur selber zeichnen, zeichnen lassen oder ein Foto/Bild verwenden.

Wenn ich mal spiele und auf dem Charakterbogen Platz für ein Bild ist, zeichne ich immer was, IMMER. Was nicht heißt, dass ich das in irgendeiner Form kann, aber Strichmännchen mit Hörnerhelm und Riesenaxt krieg ich noch hin. Charakterzeichnungen vom Profi finde ich persönlich mehr als albern und ich spiele zu selten in neuzeitlichen Settings, um mich tatsächlich auf die Suche nach einem passenden Foto zu machen.

Eine Miniatur seiner Spielfigur bemalt zu haben.

Nä, also… NÄ! Ich kann sowas von keine Miniaturen bemalen! Schon das Grundieren sieht bei mir so richtig Scheiße aus. Ich habe da echt kein Talent und es sähe wahrscheinlich immer aus wie ein Clown, dem die Schminkpistole ausgerutscht wäre…

Unterfrage: Sich als eine PnP-Figur verkleidet zu haben.

NÄ!!!!!!! Im Lebbe nitt!

Ein Würfelset, Stifte und eine Würfelunterlage besitzen.

Nun, ich besitze wahrscheinlich mehrere Fantastilliarden Würfel, und ein paar Rollenspielstifte, wie Druckbleistifte vom DCC-Rollenspiel, oder etliche EInsamer Wolf-Bleistifte, aber außer einem hölzernen Drachen-Würdfelturm habe ich keine Würfelunterlage… (Auf dem Foto sieht man meinen Mitnehmbeutel und mehrere Sätze der Original-Würfel aus den D&D-Sets der 80er Jahre – dazu habe ich noch wirklich hunderte von Würfelsätzen für bestimmte Systeme und oder Settings)

Wüüüüürfel

Für Kinder leiten.

Klar habe ich früher für meine Tochter geleitet – Basis-D&D aus der roten Box als sie 9 oder 10 war. SIíe war auch begeistert bei der Sache, aber mehr als eine halbe Stunde ging nie. In letzter Zeit habe ich in meiner Spiele-AG die ROBERT REDSHIRT SHOW und Nipajin geleitet. Kam immer gut an.

Barfuß auf einen W4 getreten zu sein.

Natürlich! Wäre doch mehr als peinlich, wenn nicht.

Wasser in den Würfelbecher gegossen.

Nope. Noch nie. Ich kenne eigentlich kaum jemanden, der einen Würfelbecher benutzt.

Eine Nacht durchgespielt.

Früher immer. Also echt fast jeden Freitag auf Samstag. So zu Gymnasiumszeiten. In der letzten Zeit eigentlich nur bei Ralfs Runde damals in Bad Godesberg – und dann mit dem ersten Zug um kurz nach 6 von Godesberg in Richtung Koblenz mit zahllosen raderdollen Junggesellen- und Gesellinnen-Abschlussfahrten. Hölle, Hölle, Hölle, um es mal mit meinem Lieblingsinterpreten zu paraphrasieren.

Beim RSP eingeschlafen.

Ganz sicher öfters früher. Glücklicherweise nie als Spielleiter.

Eine Kampagne bis zum Ende durchgespielt.

Also so, wie sie der Erbauer geplant hat ganz sicher nie. Aber wir haben viele Kampagnen „irgendwie zu Ende gebracht“… Durch TPK, Lustlosigkeit oder einfach nur unmerkliches Auflösen der Gruppe.

Einen Charakterhintergrund ausgearbeitet.

Nein. Nie. Für mich entwickelt sich der Charakter immer im Spiel. Vorher habe ich bestenfalls ein paar grobe Ideen, in welche Richtung es gehen könnte. Vergleiche dazu auch: Sie trugen keine Namen und Sie trugen keine Namen II.

Wegen enthusiastischem Rollenspielgelaber wurde sich von mir abgewandt.

Oh, nein! Ich bin niemand, der in seiner Freizeit begeistert irgendwelchen Leuten Kassetten zu seinem Hobby ins Ohr quatschen muss. Fragt jemand nach, erkläre ich gerne etwas, aber ich denke, ich bin sozial kompetent genug, um zu erkennen, wenn ich langweile oder auf die Nüsse gehe. Im Gegenteil ging es mir schon oft so, dass ich Leuten mitteilen muste, dass mich ihr aktueller Charaktere einen feuchten Kehricht interessiert und ich mir das keine weitere halbe Stunde lang anhören werde.

Salat selber anbauen und verzehren, um Salatmagier zu werden.

War ich an der Lee Strasberg School für angewandte Schauspielkunst? Am Arsch die Räuber.

Inklusion: Behindertengerechte Voraussetzungen geschaffen, damit jemand mitspielen kann.

Hmmm… Leider nein. Kann mich an keinen solchen Fall erinnern. Ganz ehrlich nicht und es ist mir fast etwas peinlich.

Props für die Tischrunde selber basteln.

Puh. Ich überlege echt. Ich bin kein großer Handout-Fan, aber ich weiß, dass ich bei einem Abenteuer ein altes Buch auf dem Tisch liegen hatte. Habe es lang und schmutzig als alt und verwittert geschildert und wenn die Spielerinnen es sich rübergezogen haben, um es besser lesen zu können, habe ich ihnen mitgeteilt, dass es nun leider zerfallen ist. Nur einer Gruppe ist je die Idee gekommen, das brüchige Teil so liegen zu lassen, wie es lag. Sie konnten so wenigstens die aufgeschlagene Doppelseite lesen.

Ein Rollenspiel-Let’s Play ansehen.

Ich sehe sehr oft rein – vor allem bei den Orkenspaltern oder den diversen Nerdpol-Gruppen wie Koali oder Umbreon. Aber ganz ehrlich? Es langweilt mich doch sehr schnell, egal, wie gut es gemacht ist und ich beschäftige mich dann schnell mit Anderem, lasse es aber nebenbei laufen. Gut gemachte Produktionen wie die Tabletop-Reihe mit WIl Wheaton zum Thema Brettspiele kann ich mir allerdings gut ansehen – wohingegen deren Titansgrave Rollenspielreihe auch schon wieder schwieriger war…

Ein Abenteuer als Spieler oder Spielleiter mehrfach spielen.

Na klaro. Gerade, wenn ich es veröffentlichen will. Die Festung des Bergkänigs habe ich sicher 10-15 mal geleitet – und alle kleinen Convention-Abenteuer sowieso. Es ist großartig, wie da immer völlig unterschiedliche Geschichten bei herauskommen. Sehr obskur war dann, als ich mein eigenes Abenteuer mal als SPieler mitgespielt habe. Ein komisch-kribbeliges Gefühl…

Ein multiparalleles Abenteuer spielen.

Nicht direkt, aber wir haben bei der RPC 2009 ein Turnierabenteuer geleitet. Das war auch sehr cool. Das gleiche Abenteuer wurde mit gleichen CHarakteren unter gleichen BEdingungen dreimal gespielt und am Schluss wurden alle Gruppen anhand eines Bewertungsbogens platziert. Verdammt. Da hätte ich gerade nochmal spontan Bock drauf. Mal sehen, ob bei einer COn in Zukunft nochmal in die Richtung etwas geht.

Ein Abenteuer direkt beim Autor spielen.

Ja, schon öfter. Finde ich immer sehr interessant.

Werbung für den Eskapodcast machen.

Mach ich doch gerade, oder? Wenn nur 1% meiner Myriaden Seifenkistenleser sich danach eine Eskapodcast-Folge anhören, gehen deren Downloadzahlen sprunghaft durch die Decke.

[Rezension] Ork Kriegskunst (Truant / Osprey)

Ich muss doch mal ein paar ältere und schicke Sachen wegrezensieren, dienach dem Neustart zur wieder etwas old-schooligeren Seifenkiste passen. Den Anfang macht da ein absolut system- und werteneutraler Quellenband aus dem Hause Truant ORK KRIEGSKUNST. (#werbung # rezensionsexemplar)

Das Cover – (Co) Truant Spiele

System: neutral

Autor: Chris Pramas (Übersetzung von Jan Enseling)

Verlag: Osprey (deutsche Fassung von Truant)

Aufmachung: Softcover, etwas größer als DinA 5, 64 Seiten, vollfarbig

Erscheinungsjahr: (19.01.) 2017

Preis: 14,95€

ISBN: 978-3-934282-78-

GESTALTUNG

Sehr old-schoolig und ruhig gesetzt, wenige, aber dafür oft vollfarbige und ganzseitige Illus aus einem Guss. Ein schönes, übersichtliches Buch, das man wirklich gut lesen kann. Nix zu beanstanden – ich zeige euch mal ein beispielhaftes Bild…

Illu eines Schamanen – (Co) Truant

INHALT

Das komplett regel- und wertefreie Buch schildert die Orks – vor allem alles, was bei ihnen mit Krieg zu tun hat. Persönlich wäre ich ja titelmäßig eher bei etwas flüssiger zu lesendem wie „Die Kriegskunst der Orks“ oder so gewesen, aber insgesamt geht die Übersetzung, abgesehen, von einigen kleinen umgeangssprachlichen Schlenkern mehr als in Ordnung und das Buch liest sich einfach gut. Obwohl es fast schon wie ein wisschenschaftlich angehauchtes Sachbuch aufgebaut ist, kann man es hervorragend einfach runterlesen und seine bisherige Meinung über Orks etwas überdenken. Neben den eigentlichen Texten gibt es immer wieder Boxen mit interessanten Details

Aber zurück zum Inhalt – dieser gliedert sich in: Die OrksOrkische Truppenarten Strategien und TaktikenOrkische Siege.

Insgesamt gefällt es mir ausgezeichnet, dass hier die Orks mal nicht die trotteligen EP-Lieferanten sind, die man aus so vielen klassischen Rollenspielen kennt, sondern Pramas hat ihnen Kraft und Persönlichkeit gegeben – gerade das letzte Kapitel mit den orkischen Siegen rockt hier total und ja, diese Elfen, Zwerge und Menschen haben ihre Abreibungen mehr als verdient…

Hmmm… Ich habe keine Lust, euch mit Aufzählungen des Inhalts zu langweilen – versuche mal, das etwas runterzubrechen und auf die interessantesten Punkte einzugehen. So gibt es im ersten Abschnitt bei den acht verschiedenen Ork-Arten an schönem Detail zum Beispiel auch See-Orks, die aus der Not geboren begannen, zur See zu fahren, die sich aber mittlerweile zu einer beachtenswerten Seemacht gemausert haben. Eine interessante Idee, die ich ganz sicher mal in künftigen Kampagnen und Welten einbauen werde…

Abschnitt zwei zählt dann satte 18 verschiedene Ork-Truppen und Hilfstruppen auf. Wolfsbogenschützen kennt hier ja beispielsweise jeder, aber in Kombination mit Feuerkugeltruppen und ein paar Trollen als Unterstützung wird da doch direkt schon eine ganz andere Nummer draus. Gefällt mir super. Und ich kann mir vorstellen, dass gerade dieses Kapitel nicht nur eine Freude für Spielleiterinnen, sondern auch für Autoren mit Fantasy-Ambitionen interessant sein könnte. (Mmmmmhhhhhh. Und Orkpiraten werden hier auch erwähnt! Rock’n’Roll!)

Hat man jetzt schon haufenweise Ideen, wie man seinen Charakteren mit einem Orkstamm die Hölle heiß machen kann, so wird das nach dem nächsten Kapitel nochmal potentiert sein. Meine Orkstämme sind bisher immer den Hügel hinauf auf die Charaktere und ihre Truppen zugestürmt und wurden blutig zurückgeworfen, aber, verdammte Axt, diese Bestien haben durchaus mehr drauf – und das sowohl im Feld, bei einer Belagerung und zur See. Klasse. Ich habe gerade richtig Lust, ein auf Orks basierendes Abenteuer zu schreiben; mal sehen, was die Osterferien noch so bringen…

FAZIT

Für wen (wie mich) Orks bisher nur EP-Spender für niedrigstufige Charaktere waren, dem wird die Lektüre dieses Buches die Augen öffnen. Pramas hat das echt gut strukturiert und zusammengestellt und die deutsche Überetzung stellt sich dem nicht großartig in den Weg. Das Buch liest sich flüssig runter und dient an vielen Stellen als herausragende Inspirationsquelle. Selten habe ich mir nach dem Lesen eines Quellenbandes so viele Notizen auf Schmierzettel gepinnt und hatte große Lust, die sofort zu einem Abenteuer zu verwursten – ein viel größeres Lob kann es eigentlich gar nicht geben.

BEWERTUNG

4 von 5 Orkstürme

Lovecraftesque – Die Ziegerbergstraße

Ich habe die große Ehre, die Geschichte um Raphael Duchamps, den abenteuerlustige Foodblogger anzukurbeln…

Titel – Teil – Erkundung – Szene 1

Die Ziegerbergstraße

Bericht von Raphael Duchamps

Ich berichtete ja am Donnerstag schon auf meinem Blog, dass ich in ein größeres Abenteuer aufbreche – ich vereine hier meine beiden liebsten Hobbys: Essen und Radfahren. Vielleicht kommt auch noch ein Tacken Abenteuer hinzu, denn, mal ganz ehrlich, so ganz alltäglich ist das, was ich vorhabe, wirklich nicht.

Von einer guten Freundin bekam ich einen heißen Tipp über einen absoluten Geheimtipp, was Fressfeste angeht. Nur absolute Insider haben davon überhaupt schon gehört! Sagt euch die Ziegerbergstraße was? Nein? Natürlich nicht, die ganze Chose ist ja schließlich nicht zu Unrecht eine absolut heiße Undergroundnummer!

Okay – zuerst verate ich euch mal, wo es mich gerade hin verschlägt. Ich bin von Homburg aus die Autobahn in Richtung Süden runtergedüst, dann rechts (oder wie der Geograf sagt: westlich) des Bodensees vorbeigecruist und nach weniger als 500 km kam ich dann in Latschau an, einem kleinen Skigebiet im österreichisch-schweizer Grenzgebiet – natürlich noch auf österreichischer Seite.

Dort habe ich mich im Sporthotel Sonne eingemietet, vor allem, weil ich mir dort ein flottes, aber dennoch ordentlich traglast-potentes Radel ausleihen konnte. Aber auch das Essen war absolut erste Kajüte, wie man auf meinem Instagram-Profil sehen kann (duchampsraphael). Ach ja, meinen Blog könnt ihr auch gerne besuchen: http://comedi-duchamps.de – ich hoffe, ich habe da oben in den Bergen Netz…

Mittlerweile fragt ihr euch sicher, worin denn nun hier das Abenteuer bestehen soll, denn in einem Sporthotel kann sich jeder dressierte Schimpanse einmieten, der das nötige Kleingeld hat.

Okay, ich werde es euch verraten. Einmal alle 23 Jahre gibt es hier in der Umgebung ein geheimes Fressfest, zu dem eigentlich nur die Leute aus der Umgebung gehen, aber auch der eine oder andere mutige Fremdling scheint da schon ordentlich auf seine Kosten gekommen zu sein. Und das Beste: die ganze Sache kostet nichts. Man muss nur zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort sein. Und dieser Zeitpunkt ist in einigen Tagen (ich konnte leider nicht genau rausfinden wann) und nur einige (allerdings mehr als kräftezehrende) Kilometer mit dem Rennrad enfernt. Mein Plan besteht also darin, mich mit dem Vélo an besagte Stelle zu begeben, mein Zelt aufzuschlagen und einfach abzuwarten, bis mir die gebratenen Tauben – obwohl es den wenigen zu findenden Schilderungen zufolge eher Fische oder Kraken oder so sein sollen – in den Mund fliegen zu lassen.

Mein Check mit Google Maps hat aber ergeben, dass sich hier keine größeren Gewässer befinden, außer diesem komischen zweigeteilten See hier in Latschau und zwei kleinen Flüsschen, die sich in der Nähe meines Zieles befinden. Dieses Ziel hat keinen wirklichen Namen, aber wenn ihr bei Googlemaps oder einem vergleichbaren Konkurrenzprodukt von Latschau aus immer der Ziegerbergtraße folgt, kommt ihr an eine Art Gehöft mit drei Gebäuden, dort soll das kulinarische Gelage stattfinden – apropos Gelage – ich hoffe auch sehr dass ein paar scharfe einheimische Bräute oder Typen oder sonstwas finden werden…

So, ich lasse mir hier auf der Veranda noch ein paar Stündchen die Sonne auf den Latz scheinen, esse dann noch einen Happen (Carbloading, anyone) und gehe früh ins Bett, denn seien wir ehrlich, ich habe mehr als nur etwas Respekt vor dieser Straße – alleine der auf dem Screen meines Smartphones zu folgen, ist anstrengende Arbeit, wie viel mehr also, da mit dem Rad und 12 kg Gepäck hochzustochen.

Abgesehen von einem kurzen Alptraum, in dem irgendwelche degenerierten Ureinwohner auf mich gezeigt haben und mir an den Kragen wollten, was sicher meinem Zusammentreffen mit den Dorf-Halbstarken gestern Abend zuzuschreiben ist, habe ich echt tief und fest geschlafen und auch das Wetter begrüßt mich mehr als positiv. Hoffentlich wird es nicht sogar zu heiß.

Also heißt es Satteltaschen gepackt und frisch an die Pedale. Heute will ich keine Rekorde brechen, sondern mit nem schön kleinen Gang locker die Bergstraße hochkurbeln. Wie schon gesagt – wenn ihr euch etwas dafür interessiert, checkt mal „Ziegerbergstraße“ aus, denn ich bin sicher, ich werde in kürzester Zeit nicht mehr genügend Sauerstoff im Hirn haben, um euch jede der grob geschätzt 19454 Serpentinen genau zu schildern – so gerne ich es auch täte. Es geht locker los und ich bin echt entspannt, die Muskeln frisch, das Frühstück liegt nicht schwer im Magen, die Kohlehydratspeicher sind von gestern noch voll. Ich halte ab und zu an, versuche mich an kurzen Zeichenskizzen und komme gegen Mittag am Gasthaus Mittagsspitze an, nomen est omen. Ich kehre nur kurz ein, schließlich habe ich mir alles für ein leckeres Pique-nique mitgenommen und möchte keine wertvolle Zeit verplempern, falls ich oben raus keinen Saft mehr in den Akkus habe. Sorry, aber einmal muss der Gag raus: Die Ziegerbergstraße heißt so, weil nur Bergziegen wie der viel zu früh von uns gegangene Marco Pantani oder „Bergfloh“ Karl-Heinz Kunde aus Kölle voll am Anschlag hochdrehen können…

Ich habe allerdings keine Probleme mit der Kondition und bin nur etwas bleich ums Näschen, als sich vor mir das schmale Tal, durch das der Tilsunabach bisher geplätschert ist öffnet und eine weite nach Norden hin von steilen schartigen Felsen begrenzte Hochebene übergeht. Ein wunderschöner Anblick, auch wenn sich hier gerade die Wolken etwas zuziehen. Was mich aber wirklich überrascht, ist, dass hier von festlicher Stimmung keinerlei Rede sein kann. Hier ist nix los. Gar nix. Die drei Gebäude, die ich im Kartenmaterial gefunden habe, sind her Ruinen als ein schickes Gasthaus oder ein heimeliger Berghof. Hoffentlich fängt es nicht fies an zu regnen, bevor ich mich hier orientiert habe…

Also lasst die Löffel kreisen, FreundInnen – euer Raph!

Neuer Charakterzug des Protagonisten

sportlich +1

Neuer Nebenschauplatz

Hinweis

Höhlen im Norden

Das Blogspiel geht weiter bei

Michael Jaegers

Lovecraftesque – Das Blogspiel

Äh, ja! Lovecraftesque! Noch nie gehört, noch nie gespielt. Daher war ich umso geschmeichelter, als mich Michael Jaegers fragte, ob ich nicht mit meinem Blog daran teilnehmen wolle. Wenn das keine gute Sache ist, um die alte Seifenkiste noch einmal ordentlich unter Segel zu nehmen, dann weiß ich es auch nicht, also los…

Das Erzählspiel von Becky Annison und Josh Fox wurde von Tim Rauche auf der Helgo-Con einigen rührigen RollenspielerInnen vorgestellt, und trotz anfänglicher Bedenken durchlebten diese bald eine düstere Geschichte rund um den Hallunder Vertretungs-Pastor Hein Goderman.

Das Konzept des Spiels gefiel Michael Jaegers so gut, dass er die Idee entwickelte, eine Geschichte über Lovecraftesque nicht nur zu erzählen, sondern schriftlich festzuhalten.

Die Idee zum Blogspiel für Lovecraftesque war geboren.

Übrigens: Eine deutschsprachige Fassung erscheint voraussichtlich noch im Sommer diesen Jahres.

Das Setup

Wir sind eine kleine Schar von Rollenspiel-Bloggern, die sich auf die Rahmenbedingungen für ihre gemeinsame Geschichte geeinigt haben, ganz so, wie es auch bei Lovecraftesque am Spieltisch erfolgt:

Was wollen wir erzählen? Wo spielt das Abenteuer und in welcher Zeit? Wer ist der Protagonist?

Stil: düsterer Horror

Verbotene Elemente: Diskriminierung jeglicher Art, real existierende Personen, übertriebene Gewaltdarstellungen

Ära: Gegenwart

Schauplatz: ein Dorf in den Alpen

Nebenschauplätze:

o (Werden ergänzt)

Der Zeuge (Der Protagonist unserer Geschichte)

Die Geschichte, die wir entwickeln wollen, handelt von einer Person, die Zeuge der Ereignisse ist und in den Regeln auch so bezeichnet wird. Wir haben uns vorab auf die folgende Figur geeinigt, wobei der Zeuge sich hinsichtlich seiner Charakterzüge im Verlauf der Geschichte weiter konkretisieren wird.

Name: Raphael Duchamps

Rolle: Food-Blogger, Insta-Influencer und Youtuber “Comedi”

Warum ist er hier?: Ein Insider-Tipp über ein kulinarisches Dorffest

Quelle seiner Kraft: Ein altes Schreiben an seinen Vater, in welchem dem alten Herrn die langersehnten Michelin-Sterne zugesprochen werden, das allerdings erst zwei Tage nach seinem Tod eintraf.

Persönlichkeit: Begeisterungsfähigkeit

Weitere Charakterzüge:

o Unbezähmbare Neugier

o (Weitere werden ergänzt)

Die Teilnehmer

1. Moritz Mehlem (ich)

2. Michael L. Jaegers

3. Tim Rauche

4. Ralf Sandfuchs

Der Ablauf

Der Startspieler und die oben dargestellte Reihenfolge wurden ausgelost. Damit verfasst der erste Teilnehmer den Anfang der Geschichte entsprechend der vereinbarten Rahmenbedingungen.

Hierzu hat er sieben Tage Zeit und sollte sich zugleich auf 5.000 Zeichen beschränken.

Nach der Veröffentlichung seines Beitrags auf seinem Blog geht der Ball an den nächsten Teilnehmer in der Reihe, der ab der Veröffentlichung wiederum sieben Tage Zeit und 5.000 Zeichen zur Verfügung hat, um die Geschichte weiter zu entwickeln.

Jeder Erzähler beendet seinen Teil der Geschichte mit einem Hinweis, der im Verlauf der Erzählung eine Bedeutung haben soll und von den folgenden Erzählern aufgegriffen werden sollte.

Insgesamt erfolgen im ersten Teil fünf Szenen, in denen die Geschichte aufgebaut wird, bevor im zweiten Teil (spätestens nach der insgesamt achten Szene) die Reise des Zeugen in die Dunkelheit mit der Force Majeure (Katastrophe, Ereignis durch höhere Gewalt) beginnt.

War die Erzählung bislang eher deskriptiv, gewinnt man in der Reise in die Dunkelheit nun auch einen Blick ins Innere des Zeugen. Die Szenen, jetzt als Züge bezeichnet, werden kürzer (maximal 2.500 Zeichen) und intensiver, bis nach 12 bis 16 Zügen das Finale und ein Epilog folgt.

Abweichungen zu Lovecraftesque

Lovecraftesque ist als interaktives Spiel gedacht, bei dem die nicht aktiven Spieler als Beobachter nähere Beschreibungen und Ideen an vielen Stellen in die Erzählung einwerfen können.

Dies ist in unserem Blogspiel so ohne Weiteres nicht möglich. Daher weichen wir an dieser Stelle von den Regeln ab, gestalten das Spiel allerdings dermaßen, dass aufeinanderfolgende Erzähler die Geschichte aus der Sicht anderer Personen fortführen und so auch Konkretisierungen (durch andere Blickwinkel) einflechten können.

Beschreibt ein Autor die Geschehnisse aus der Sicht des Zeugen, setzt der nächste die Geschichte (gegebenenfalls inhaltlich und zeitlich überlappend) aus der Sicht einer anderen Person (die beispielsweise den Zeugen beobachtet) fort.

Das Finale wird dabei eine Herausforderung, denn bei Lovecraftesque ist dies ein Spiel (Aktion/Reaktion) zwischen einem Erzähler (dem aktuellen Spieler) und dem als Zeugen fungierenden nächsten Erzähler. Dies wird im Rahmen eines Chats erfolgen, also tatsächlich im Dialog zwischen den beteiligten Autoren.

Und hier geht es los …

Im Folgenden ist die allgemeine Struktur einer Erzählung bei Lovecraftesque dargestellt. So wie sich die Geschichte entwickelt, werden die einzelnen Szenen mit Links zu den jeweiligen Beiträgen versehen.

Teil 1 – Erkundung

Szene 1: Die Ziegerbergstraße

Szene 2 : Der Almer

Szene 3 : Das Gewitter

Szene 4 : Unter dem Hexenhof

Szene 5 : Der Abstieg

Teil 2 – Auslöser

 Szene 6

 Szene 7 (optional)

 Szene 8 (optional)

Teil 3 – Reise in die Dunkelheit

 Force Majeure (optional)

 Reise in die Dunkelheit

o Zug 1

o Zug 2

o Zug 3

o Zug 4

o Zug 5

o Zug 6

o Zug 7

o Zug 8

o Zug 9

o Zug 10

o Zug 11

o Zug 12

o Zug 13 (optional)

o Zug 14 (optional)

o Zug 15 (optional)

o Zug 16 (optional)

 Finaler Horror

 Epilog

Das Bild zum Artikel stammt von Pexels, auf der Website Pixabay

Der Gratisrollenspieltag (GRT) in Koblenz

Am letzten Samstag, dem 23.03.2019, war es zum siebten Mal so weit – der Gratisrollenspieltag fand im deutschsprachigen Raum statt und nach zwei Jahren Abstinenz war auch Koblenz mal wieder am Start. Vor Jahren gab es mal drei Veranstaltungen hier, aber die ZUNFT ist eider nicht mehr so aktiv (existiert sie noch?!?) und der CTU hat seine Ambitionen aufgegeben, Rollenspiele ins Programm zu nehmen. Schade, aber verständlich. Und so hielt in diesem Jahr wieder der Zeitgeist die GRT-Fahne hoch. Und auch wenn man da noch mehr Betrieb machen kann, hatte Betreiber Stephan bei Facebook die Werbetrommel angekündigt und sich um das Paket bemüht.

Dazu muss man vielleicht mal auf diesen ebenso exzentrischen wie krassen Laden eingehen, denn das Zeitgeist ist voll und ich meine VOLL mit Kram. Hier gibt es einfach alles, was das Nerdherz begehrt. Man muss es nur finden und auf dem Weg dahin nicht zu viele Dinge zerstören. Ich biun imer froh dass ich nur normaldicker Nerd bin, wenn ich dort auf der Jagd nach Schätzen bin. Und im Ernst – hier gibt es Rollenspiele, Brettspiele, Kartenspiele, Comics, Manga, Anime, Merchandise – ALLES!!! Verdammt nochmal ALLES! Was es nicht gibt ist Platz. Ich hatte für 11:30 und 14:00 Uhr Demorunden angesagt und stand noch um 11:40 verloren im Laden herum und dachte es würde nix mehr abgehen. Aber dann…

… kamen mit Tina und Christoph (Christof) zwei Indie-Spezis und Tobias, der Pokemon-TCG-Superstar, den ich schon von einer Summoner Wars-Turnier -Reihe vor etwa 5792759 Jahren kannte, stand auch bereit, um sich rollenspielerisch zu versuchen. Tina hatte sich schon im vorhinein bereit erklärt, das Schummelabenteuer zu leiten, das auch in der GRT-Kiste vorhanden war, zu leiten und so verzichtete ich auf meine Labyrinth Lord-Demorunde und wir haben zu viert (später zu fünft, als Michi noch dazustieß) ein Schummelabenteuer gespielt, das mir überraschend viel Spaß gemacht hat. Beim Schummelabenteuer spielt man einfach kooperativ ein selbst erfundenes Abenteuer im Spielbuch-Style. Ein Titel wird erwürfelt und jemand beginnt die Erzählung – an Gelenkstellen werden dann von den MitspielerInnen Möglichkeiten genannt, wie das Abenteuer weitergehen kann. Den spektakulären Würfelmechanismus erspare ich euch, aber es macht hier großen Spaß mit Klischees zu spielen, sie mal zu brechen und ein anderess Mal gnadenlos auszuspielen.

Wir haben uns dann mit unserer kleinen Heldin todesmutig in die Feste des Verderbens gewagt, um den untoten Warlock aus dem Weg zu räumen. Dass der Auftrag von einem düsteren Typen mit Kapuze in einer ebenso düsteren Ecke einer Kneipe kam, muss ich wohl nicht extra erwähnen, dass aber eine immervolle Milchkanne, eine Draisine und ein augetrennter Rocksaum mit unserem schlussendlichen Erfolg zu tun haben, ist schon eher ungewöhnlich. Mindestens genau so ungewöhnlich endete auch das Abenteuer, aber was soll ich sagen? Fun was had! Ich werde das ganz sicher in Zukunft noch öfter spielen, wenn ich mal mit ein paar Leuten ein Stündchen verplem… äh… sinnvoll füllen muss! Großer Dank an alle MitspielerInnen!

Um 14 Uhr habe ich dann „Portal unter den Sternen“ geleitet. Ein Einsteigerabenteuer, ach was, DAS Einsteigerabenteuer für das Dungeon Crawl Classics-Rollenspiel. Ich hatte so mit 5 MitspielerInnen gerechnet, aber es wurden dann doch 8. Gut, dass ich nicht gut zählen kan n und zu Hause 11 Charakterbogenblätter mit je 4 Charakteren der Stufe 0 ausgedruckt hatte. Aufgrund der gigantischen Anzahl an 32 Charakteren, die sich in den Eingang das Dungeons drängelten, wusste ich schon vorher, dass die Spieler das Abenteuer zu einem guten Ende bringen würden, da sie die Gegner mit ihrer schieren Übermacht in den Schlund der Hölle stoßen konnten. Okay, eine Stelle gibt es immer, die Knackpunkt sein kann, aber bei so vielen SpielerInnen war es auch klar, dass irgendwer die richtige Idee haben würde – was schließlich auch so kam. So bestand mein Ziel dann auch einfach darin Spaß zu haben und möglichst ein paar Charaktere in die ewigen Jagdgründe zu schicken. Wenn die anderen am Tisch sich etwas amüsieren würden, wäre es sicher auch niocht verkehrt. und so hatten wir am Tisch neben mir einen Rollenspielveteranen, drei Spieler, die immerhin mehrere Systeme kannten, eine Spielerin, die „schon einmal irgendsowas gespielt hatte“ und drei Frischlinge (zwei Herren, deine Dame). Tja, was soll ich sagen, alles lief wirklich flüssig, der Obermotz wurde besiegt – nicht zuletzt durch eine Attacke mit einem Eselstreitwagen, die ihrem Spieler dann auch am Ende den roten Ribbon für „DCC KILL“ einbrachte – ich verteilte etwas Swag, blaue Ribbons für die anderen TeilnehmerInnen, DCC-Druckbleistifte und DCC-Lesezeichen und ich glaube es war niemandem so richtig langweilig.

Jetzt hätten alle ihrer Wege gehen können, aber ich unterhielt mich noch mit einigen SpielerInnen und mit Ladenboss, Stephan – und es ist glatt möglich, dass mit dieser Runde die Keimzelle für eine zulkünftige regelmäßige Rollenspielrunde im Zeitgeist geboren wurde. (Zu der natürlich eingeladen wäre, wer sich eingeladen fühlte.)

Aaaaaaaußerdem habe ich neben der Tatsache, dass es jetzt ein zum Laden gehörendes Spielezimmer gibt, entdeckt, dass dazu auch eine riesige, riesige Veranda gehört – ich hätte fast Lust, das nächstes Jahr richtig konzentriert und größer aufzuziehen und ein GRT-Grillen zu institutionalisieren.

Hell-Yeah!

[Podcast] 10 Dinge, die ein Rollenspieler getan haben muss

Tja, die Brüderschwestern vom Eskapodcast haben in ihrer aktuellen Folge darüber philosophiert, was die Rollenspielerin von Welt so hobbymäßig getan haben muss – ich übernehme absolut keine Garantie dafür, dass sie dei Zahl 10 exakt getroffen haben…

Kilian Braun hat dann in der Nerd Inn die Fragen gesammelt und für sich selber beantwortet – gute Idee, ich werde dann auch mal checken, was ich nach 34 Jahren Rollenspiel noch zu erledigen habe:

Auch mal Spielleiter / Spielleiterin bzw. Spieler / Spielerin sein

Äh, ja. Ich war nach einer kurzen Anfix-Partie als Spieler lange, lange Jahre ausschließlich Spielleiter, weil ich bereit war, das meiste Geld zu investieren und mir den ganzen benötigten Kram zu kaufen. Erst im Studium kam ich dann dazu, auch mal zu spielen. Seitdem dürfte es sich in etwa die Waage halten.
Hab ich gemacht: ja

An einem besonderen Ort / im Freien spielen

Puh. Natürlich. Auf Burgen, nachts in Parks, in der Schule, auf dem Schulhof… Aber die wohl abgefahrenste Runde war eine Labyrinth Lord-Runde auf der SPIEL in Essen (tippe mal auf 2010 oder 2011). Ich hatte nur ein kurzes Einseitenabenteuer von mir, etwas zusammengerafftes Papier, zwei Würfel und einen Kuli. Wir haben uns auf den Fußboden irgendwo zwischen solche Raumtrennerwände gestzt und losgespielt. Es war kalt, laut, ungemütlich, aber hat wahnsinnig Spaß gemacht. Ich habe noch düstere Erinnerungen an einen wahnsinnigen Halbling, der auf einer Riesenratte geritten ist – ich weiß nur nicht mehr, ob dieser von Western City -Jörg oder GRT-Karsten gespielt wurde…
Hab ich gemacht: ja

Eine Rollenspiel-Con besuchen

Klar. Von winzig klein bis riesengroß. Ich liebe Cons und Messen. Toll sind aber gut organisierte, kleine ÜbernachtungsCons in coolen Locations wie HeinzCon oder MantiCon.
Hab ich gemacht: ja

Teilnahme am Gratisrollenspieltag

Äh, ja! Aber ihr kennt ja meine sprichwörtliche Bescheidenheit also schwinge ich keine großen Reden.
Hab ich gemacht: ja

Eine Onlinerunde spielen

Selten, aber sehr gerne. Spontan fällt mir die Beyond the Wall-Runde mit Sal ein – und die D&D-Runde mit Onno T., wo wir die verlorene Stadt gespielt haben und bei unseren Verlusten oben am EIngang der Pyramidenspitze die Bewerber Schlange gestanden haben. Ich hab mit das so vorgestellt wie bei einem Türsteher in der Nobel-Disco, der immer nur Einzelpersonen und kleine Gruppen einlässt.
Hab ich gemacht: ja

Foren- bzw. Briefrollenspiel

Oh, ja. Ich habe selber eine längere D&D-Kampagne in Phlan (Forgotten Realms) via E-Mail geleitet, aber ich habe auch im legendären Monster Island gespielt und vier Fünfzig-Mark-Scheine investiert habe. Ein Heidengeld damals…
Hab ich gemacht: ja

Geocaching-Rollenspiel

Hört sich cool an. Da hätte ich definitiv Lust drauf. Müsste mal checken, ob es in der Nähe etwas gibt.
Hab ich gemacht: nö

Mal was anderes mitspielen / an einer anderen Spielrunde teilnehmen

Ja. Immer wieder gerne. Sorry, bei diesem Punkt lohnt sich kein langes Rumgeschwafel.
Hab ich gemacht: ja

Mal eine fanatische Spielfigur spielen

Nä! Ich bin doch kein Querulant. Und muss das auch nicht im Rollenspiel ausleben. Ich denke ich spiele immer recht gruppen- und spiel-konform.
Hab ich gemacht: nein

Ein Abenteuer entgleisen lassen und trotzdem zu einem guten Ende bringen

Siehe oben! 
Hab ich gemacht: nein

Als Spielleiter einen ungeplanten Party kill durchziehen

Natürlich. Das Leben als Abenteurer ist gefährlich und so habe ich schon auf beiden Seiten eines TPK gestanden. Und ganz ehrlich? Das sind wirklich immer denkwürdige Ereignisse. Ich habe jetzt so spontan vier noch genau vor Augen.
Hab ich gemacht: ja

Die Reality-Experience

Ich hatte mal einen Spieler, der alle Probleme mit Ölfläschchen und einem kleinen Feuerchen gelöst hat. Irgendwann habe ich ihn gezwungen, zu zeigen wie viele Stubbis er in einen Rucksack bekommt – und diesen Rucksack musste er den Spielabend über tragen. Wenn ich mich recht entsinne waren es 28.
Hab ich gemacht: ja

Larp spielen

HE! Ich bin doch kein perverser Realitätsverweigerer!
Hab ich gemacht: nein

Sich mit der Rollenspielgeschichte beschäftigen

Oh, ja. Das macht mir manchmal fast noch mehr Spaß als zu spielen… Und um Eskapodcast-Martin etwas zu ärgern – ich habe im Dragonsfoot-Forum oft mit Gary Gyagx geschrieben und wurde von ihm zu seinem Hausspiel im Rahmen der GaryCon eingeladen. Mit Dave Arneson habe ich ab und an geschrieben, zuletzt kurz vor seinem Tod, als er mir ein paar Fragen zu einem Artikel über Würfel bei D&D beantwortet hat. Auch mit Rob Kuntz, Frank Mentzer, Tim Kask und anderen D&D-Autoren habe ich oft gechattet. Witzig war der Ur-Kontakt zu Tim Kask (dem erstebn Herausgeber des Dragon-Magazins): Nach Gygax‘ Tod hatte ich im Dragonsafoot-Forum ein Bild von Gary aus dem Futurama-Film. Tim hat mich per Mail böse angepflaumt wie ich gerade jetzt so respektlos sein könnte. Meine Antwort, dass es eine Hommage sei, hat er nicht so recht annehmen können – trotzdem haben wir später öfters nett im Facebook-Chat gequatscht.
Hab ich gemacht: ja

Einschlägige Filme schauen

Klar. Wer sieht nicht gerne Fantasy-Filme – egal, ob Conan oder der Dunkle Kristall, ob Die Barbaren oder Der Krieger und die Hexe – irgendwas kann man aus allen FIlmen ziehen. Aber ich muss mal etwas gestehen. Ich liebe ja den Hobbit und den Herrn der Ringe, aber auf die 6 Filme stehe ich echt mal so gar nicht – und auch die Game of Thrones-Filme machen mich ja mal so gar nicht an. Ja, entschuldigt. Ich bin ein mieser Nerd!
Hab ich gemacht: ja

Stereotype Rollenspiele spielen

Na klar. Star Wars, Mittelerde, Forgotten Realms, Scheibenwelt – wer möchte nicht Han Solo, Gandalf, die Seven Sisters oder Granny Weatherwax treffen?!?

Hab ich gemacht: ja

Musik beim Rollenspiel einsetzen

Klar. Früher sehr gerne. Meist den Conan-Soundtrack oder in Dungeons oder bei Kämpfen die wundervolle Gothic von Paradise Lost. Später dann Sachen von Erdenstern, aber jüngst empfinde ich es mehr als Ablenkung.
Hab ich gemacht: ja

Aktiv an der Communitiy teilnehmen

Logo. Früher war ich in ALLEN Foren unterwegs und recht aktiv. Dann bei Facebook und teilweise bei Google+, aber mittlerweile bin ich eigentlich nur noch bei Twitter unterwegs und betreibe meine beiden Blogs. Ich denke auch den GRT kann man irgendwie als Community-Teilnahme gelten lassen.
Hab ich gemacht: ja

Unkonventionelle Gruppenkonzepte erleben

Wir. Haben. Früher. Eine. Cthulhu-Runde. Mit. 17. Spielern. Gehabt. Mit zwei Spielleitern und es war richtig, richtig gut! Zeitweise habe ich mit meinem ziemlich gleichaltrigen Cousin eine lange Kampagne mit mir als Spielleiter und ihm als einzigem Spieler gespielt. Mit D&D Classic-Regeln. So richtig von Stufe 1 bis zur Namensstufe undihm als Herrscher einer kleinen Baronie. Mit Bündnissen, Schlachten, Verrat und allem Pipapo.
Hab ich gemacht: ja

Mal ein Abenteuer selber schreiben oder improvisieren

Ja, klar habe ich schon Abenteuer geschrieben. Witzigerweise schon immer so, dass man sie herausgeben könnte. Mit Vorlesetexten, Zufallstabellen und Karten – sogar mit Cover mit D&D-Logo und Cover-Illustration. Selbstverständlich alles per Hand angefertigt. Damals hatte noch nicht jeder Hinz und Kunz einen Rechner mit Drucker. Seit 2007 habe ich dann Labyrinth Lords-Abenteuer geschrieben und zuerst auf Englisch, dann auf Deutsch herausgegeben. Außerdem schreibe ich gerne kleine Abenteuer und nehme damit (völlig erfolglos) an Abenteuerwettbewerben teil. „Dabei ist alles“ wie der geneigte DSDS-Fan weiß…

Hab ich gemacht: ja

[Rezension] Barbarians of Lemuria (Truant 2017)

Seit ich an der ursprünglichen deutschen Fassung von BoL mit übersetzen durfte, hat das moderne System mit old-schooligem Anstrich (oder anders herum) einen besonderen Platz in meinem Herzen – nun gibt es das Ganze in überarbeitet, groß und fett gebunden. Prima! Her damit!

Das Cover – (Co) Truant Spiele

Produkt: Barbarians of Lemuria

System: eben jenes

Autor: Simon Washbourne

Verlag: Truant Spiele

Aufmachung: 192 Seiten, A4, Hardcover

Erscheinungsjahr: 2017

Preis: 29,95 Euro

ISBN: 978-3-934282-81-0

Gestaltung

Ausgezeichnet. Der Verlag hat es geschafft, eine „best of both worlds“-Illustrationskombo präsentieren zu können – und so kommen wir in den Genuss sowohl Bilder aus der deutschen Auflage vom großartigen Björn Lensig wie auch aus der französischen von Emmanuel Roudier. Ansonsten ist das Layout schmucklos, aber zweckmäßig, das Regelwerk ist gut strukturiert und der Index ist ausführlicher, als man es aus anderen Rollenspielen kennt. Darauf lässt sich aufbauen!

Inhalt

In 7 Kapiteln erhalten wir ein Rundum-Sorglos-Paket und können BoL spielen, ohne uns mit dutzenden von Zusatzbänden, Battlemats oder Rollenspielwürfeln ausrüsten zu müssen.

Auf 192 Seiten gibt es wirklich alles, was man benötigt, wobei der Regelkern noch um einiges schlanker ist

Das erste Kapitel heißt uns ganz einfach in Lemuria willkommen. Auf 6 Seiten gibt es das obligatorische „Was ist Rollenspiel?“, aber – noch viel wichtiger – eine Kurzzusammenfassung der Konzepte hinter BoL sowie der Kernmechanismus.

Ich muss also für meinen Charakter 4 Laufbahnen wählen, die Einfluss auf seine Fähigkeiten haben – und er hat 4 Attribute und 4 Kampffähigkeiten.

Als Kernmechanismus würfelt man 2W6 (kann sich also an der Kniffelbox bedienen und muss keine fancy-schmanzy Spezialwürfel organisieren), addiert ein passendes Attribut, addiert im Kampf die angewendete Kampffertigkeit, außerhalb des Kampfes eine passende Laufbahn und eventuell weitere situationsbedingte Modifikatoren. 9 oder mehr = Erfolg, niedriger als 9 = Fehlschlag, 12 immer Erfolg, 2 immer vergeigt. Bäm! Fertig!

Okay, in Kapitel 2 können wir uns nun einen Charakter erstellen – so werden zuerst auf die Attribute Stärke, Geschick, Verstand und Auftreten insgesamt 4 Punkte verteilt, gleiches gilt für die Kampffertigkeiten Initiative, Nahkampf, Fernkampf und Verteidigung.

Je nach Herkunft gibt es dann noch Gaben und Schwächen. Clevererweise gibt es beim Abschnitt zu Herkunft auch noch Infos zu typischen Veranlagung bei Charakteren aus dieser Region, sowie nicht nur klassische Gaben und Schwächen, sondern auch noch passende Namensvorschläge für Männlein und Weiblein.

Weiterhin besitzt man 10 + Stärke Lebenspunkte und im Normalfall 5 Heldenpunkte, mit denen man im Verlauf des Spiels ordentlich auf den Putz hauen kann.

Die wichtigsten Entscheidungen allerdings trifft man bei den Laufbahnen, denn diese sind sehr mächtige Werkzeuge in den Händen der Spieler, die verstehen, sie sinnvoll zu nutzen. Auch hier wähle ich 4 Laufbahnen aus und habe 4 Punkte, die ich auf sie verteilen kann, wobei der Wert auch 0 sein kann. Netterweise entsteht hier direkt schon eine Hintergrundgeschichte, denn mein Kämpfer mit Assassine (0), Barde (2), Tänzer (1) und Händler (1) hat ganz sicher schon so einiges erlebt.

Jetzt noch Sprachen, Ausrüstung und es kann losgehen!

Dabei ist mir Kapitel 3 „Der Weg zum Ruhm“ sehr hilfreich, denn hier erfährt man, wie man nicht nur wie man kämpft, sondern auch, wie man andere Aufgaben bewältigt. Auch hier gilt der 2W6-Wurf plus Attribut plus Laufbahn – dazu kommt noch ein Schwierigkeitsmodifikator für die jeweilige Situation (zwischen +2 und -8) und ich muss jeweils wieder 9 schaffen oder übertreffen, um erfolgreich zu sein.

Im Kampf ist es dann im Prinzip ähnlich. Nach dem Festlegen der Initiative (2W6 + Verstand + Initiative + Modifikatoren und dann 9 oder mehr) steht fest, wann wer dran ist. Okay, die Ini ist wirklich das unintuitivste Element des Spiels. Denn hier wird nicht einfach in der Reihenfolge des Würfelergebnisses gekämpft, sondern es gibt eine Reihenfolge, die aus einer Tabelle abzulesen ist. Wer macht denn sowas?

Im Kampf haut man dann wieder mit 2W6 plus Krempel drauf und kann dann mit Heldenpunkten seine Erfolge zu mächtigen und legendären Ergebnissen hochboosten, um mal so richtig reinzuhauen. Jaaaa, hier lässt es sich fröhlich schnetzeln.

Kapitel 4 bietet eine leichte Form der „Kampfmaschine“ aus D&D Classic, womit man auch größere Feld- und Seeschlachten nachspielen kann. Gerade auf Seeschlachten wird hier Gewicht gelegt und die Silhouetten der Schiffe sehen echt klasse aus. Ich habe beide nicht getestet und rein von der Lektüre her lässt sich echt noch nicht sagen, ob die Mechaniken taugen – das werde ich wohl nachreichen müssen. Aber die grundsätzliche Idee finde ich super. Massenkämpfe sind in der Welt von Lemuria wirklich ein essentielles Element.

Sagte ich „Lemuria“? In Kapitel 5 erfahren wir endlich mehr über Land und Leute. Der historische Abriss ist … äh, mehr oder weniger klassisch. Anschließend gibt es kurze Infos zu den 20 Göttern (mit einem ordentlichen Lümmel und zwei ebenso ordentlichen Brüsten auf der dazugehörigen Illu. Huiuiui). An Völkern gibt es dann Azurne, Grooth (nicht verwandt oder verschwägert mit dem Baum-Hoschi aus Guardians of the Galaxy), Haklaton, Kaluken, Morgal, Slorth und Zaubererkönige. Azurne lasse ich mir ja noch gefallen – das sind blaue Riesen. Auch Grooth als menschenfressende Tierwesen sind noch in meinem Toleranzbereich. Na gut, Haklaton sind geflügelte Menschen. Läuft. Aber beim Kaluken klinke ich mich aus, denn ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich einen „kopflosen Eunuchen mit einem riesigen Auge auf der Brust) rollengerecht darstellen kann…

Nach einer Karte von Lemuria folgt dann ein Abriss über die Geographie – vor allem für den Spielleiter eine wahre Fundgrube für geile Abenteuerideen.

Es folgen die Kreaturen von Lemuria. Und die sind so unglaublich abgefahren und knallhart, dass es mehr als schade ist, dass nur 5 von ihnen (allerdings zugegeben toll) illustriert sind. Alleine für meine persönliche Vorstellung wäre jedes einzelne Wesen eine Zeichnung mehr als wert.

Kapitel 6 heißt „Geheimnisse von Lemuria“ und behandelt lang und schmutzig alles, was mit Magie zu tun hat – zuerst geht es um Alchemisten, Priester und Druiden, sowie Magier, bevor alle Sprüche der 1. bis 7. Ordnung aufgezählt und kurz beschrieben werden. Gerade die Magie hat mir in der vorherigen Ausgabe von BoL mehr oder weniger komplett gefehlt.

Kapitel 7 bietet Abenteuer pur – und ich kann mich noch düster erinnern, dass ich da einst einige von übersetzt habe. Nach beispielhaften Gegnern folgen dann 8 Beispielcharaktere, mit denen man direkt loslegen kann. Die nun folgenden Abenteuer sind sehr, sehr straight-forward, aber das passt gut zu den lemurischen Abenteuern, also will ich mich mal weniger daran stören, als es sonst der Fall ist. Ich habe sie tatsächlich alle geleitet und wir hatten immer Spaß.

– Krongar der Gladiator

– Krongar und die Insel des Verderbens

– Krongar und die Ebene des Todes

– Krongar und die Diebe von Malakut

– Krongar und der Fluch des Uzar-Thom

Anschließend gibt es einen Saga-Generator, mit dem man spontan und in sekundenschnelle ein Abenteuer erstellen kann.

Letsa go!

Krongar und das Meer des Wahnsinns

Krongars Mission ist es etwas zu stehlen. Es geht um einen Gelehrten. Ziel ist der Totenschädel des eisigen Verderbens. Krongar hat davon in einem Buch gelesen. Gegner ist ein blutdurstiger Dämon. Der Gott Charkond mischt sich ein und alles wird komplizierter, weil Kriegerhorden einfallen, um die Region zu erobern. Letztes Hindernis ist ein böser Fluch. Es gibt keine unerwartete Wendung und Krongar erhält als Belohnung für seine Mühen gar nichts, denn er wurde reingelegt.

Den Abschluss des Bandes bilden dann alle wichtigen Tabellen, eine Karte von Lemuria, ein Charakterbogen und einen vierseitigen Index.

Fazit

Die Mythic Edition schafft es wirklich noch, eins auf das „alte“ BoL draufzupacken. Das eigentliche System ist gleichbleibend gut und durch das große Format und die Tatsache, dass bei den Illustrationen das Beste aus der französischen und der deutschen Ausgabe verwendet werden konnte, lässt das Buch auch noch wirklich super aussehen.

Wer ein modernes System mit Gummipunkten und allem Pipapo spielen und sich trotzdem wie in einer Swords & Wizardry-Welt der mittleren 80er Jahre fühlen möchte, ist hier genau richtig.

… und jeder andere eigentlich auch. Was soll ich lang drum herum reden! Los! Kaufen!

Bewertung

4,5 von 5 railroadige Thongor-Abenteuer

[Kickstarter + Interview] ADOM – Ancient Dungeons of Mystery

Ach ja, das waren noch Zeiten… Ich habe während des Schulzeit irgendwann mal meine Liebe zu Roguelike-Computerspielen entdeckt, als ich aus Versehen das C64-Spiel ROGUE käuflich erwarb und mir irgendwie etwas völlig anderes darunter vorgestellt hatte. Trotzdem fand ich es irgendwie witzig und kurzweilig, und gewöhnte mich daran mit einem ASCII-Zeichen durch eine Welt aus ASCII-Zeichen zu wandern und Monster aus ASCII-Zeichen zu verprügeln, denn was da teilweise an Spieltiefe geboten wurde, war schon ganz enorm.

Später dann im Studium stolperte ich über ADOM und war wirklich begeistert von der enorm komplexen Handlung bei solch „popeliger“Grafik, sodass es rasend schnell meinen persönlichen Roguelike-Thron bestieg. Umso überraschter war ich, als ich feststellte, dass mit Thomas Biskup ein Deutscher der Kopf dahinter war. Noch überraschter war ich, als ich mal auf der Spielemesse in Essen (2009/2010?) an einem Stand herumwühlte und Thomas plötzlich neben mir stand – fragt mich nicht, wie wir uns erkannt haben – ich war fast schon etwas starstruck. NOCH überraschter war ich dann, als ich erfuhr, dass er mich für meine Arbeit an Labyrinth Lord kannte und schätzte…

Sei es wie es sei, dieser Zufall versetzt mich nun in die Lage, euch ein kleines Interview mit dem großen Meister des Mysteriums-Dungeons zu seinem neuesten Kickstarter zu präsentieren.

First things first – hier geht es zum Kickstarter des ADOM-Rollenspiels! Derzeit steht der Kickstarter bei 10140 € von geforderten 5000 € und das Moped läuft noch 22 Tage lang.

… aber lassen wir den Scheff zu Wort kommen:

1. Dies ist schon dein zweiter ADOM-Kickstarter. Was hast du – rein von den Abläufen und der Mechanik – gelernt und geändert?
Wir haben vor allem darauf geachtet, die Stretch Goals klarer darzustellen (beim ersten Kickstarter waren wir nur teilweise darauf vorbereitet) und wir sind dieses Mal mit einer deutlich niedrigeren Summe gestartet, da wir gelernt haben, dass bereits „gefundete“ Kampagnen einfach besser laufen. Eine Abschlusswertung steht noch aus 😉
Außerdem haben wir wesentlich mehr und professionellere Grafiken, ein viel besseres Video und setzen dieses Mal auch stärker auf externe Werbepartner. Insgesamt also in allen Aspekten ein klein bisschen professioneller. Für den dritten Kickstarter haben wir aber auch schon wieder ganz viel Neues gelernt… 

2. Ich gehöre ja zu denen, die schon ADOM lite besitzen. Ein schickes kleines Heftchen. Wie bist du vorgegangen, um daraus das deutlich umfangreichere Rolenspiel zu machen?
Wir haben das Rollenspiel komplett neu entwickelt. Es basiert auf einem neuen Regelwerk (die Open Game License nutzend wird es also kompatibel zu D&D sein). Außerdem wollen wir dieses Mal wirklich vollständig sein und uns insgesamt näher am Computerspiel im Umfang bewegen. Insofern wird es tatsächlich zwei Regelbücher mit 300+ Seiten geben. 

3. Wenn ich schon D&D und Pathfinder besitze? Warum brauche ich als reiner Rollenspieler ADOM – Das Rollenspiel?
Pathfinder ist ziemlich schwergewichtig. D&D in den Auflagen 3 und 4 sowieso (die 4. Edition war ja mehr ein Brett- als ein Rollenspiel). Die 5te Auflage hat zwar einiges an Komplexität zurückgedreht, ist aber immer noch weit von der Schnelligkeit und Eleganz von Old-School-Systemen entfernt.
ADOM RPG sucht genau den „sweet spot“ zwischen D&D 5 und der „Old School Renaissance“ (OSR): Wir bieten einen robusten Basisregelmechnanismus, angelehnt an Advantages/Disadvantages in D&D 5 (aber skalierend, so dass mehrere Vor- bzw. Nachteile auch Auswirkungen haben) und haben das mit dem eher schlanken Klassenansatz von OSR-Spielen sowie den von Klassen getrennten Rassen aus AD&D 1/2 sowie einem einfachen Fertigkeitssystem kombiniert.
Dazu liefert das ADOM-Rollenspiel ein einzigartiges Corruption-System, um die Verführung durch die dunkle Seite des ChAoS zu simulieren und Charaktere gleichzeitig auf einen Macht-Trip wie auf die Straße in die Verdammnis zu führen. Auf das Design sind wir besonders stolz, da es sowas nach unserem Kenntnisstand noch in keinem anderen Rollenspiel gegeben hat.
Optisch wollen wir in der D&D-5-/Pathfinder-Liga spielen: Moderne Typographie, tolle vollfarbige Seiten mit Tonnen von  Grafiken – aber insgesamt viel schlankeren Texten, so dass man nicht ganz so viel lesen muss wie beim Wettbewerb 😉 (textmäßig werden wir vermutlich halb so viel haben wie die beiden anderen genannten Systeme).
Insgesamt also ein hochmodernes grafisches wie regeltechnisches Design, dass aber noch viel stärker narratives (erzählerisches) Spielen, Flexibilität für den Spielleiter und blitzschnelles Spielen in den Vordergrund stellt. 

4. Wenn ich Fan des Computer-Roguelikes ADOM bin – warum brauche ich dann ADOM – Das Rollenspiel?
Weil du damit endlich alles (und mehr), was Du im Computerspiel erleben kannst, am heimischen Spieltisch spielen kannst. Und viel Neues über die Welt von ADOM erfahren wirst. Dazu wird es das schönste ADOM-Ergäzungswerk sein, was es je gegeben hat – ein echter Festschmaus für alle wahren Fans und Sammler! Außerdem kriegt man zuguterletzt schon mal Einblicke in Ultimate ADOM (https://www.ultimate-adom.com), den Nachfolger von ADOM, den wir auch gerade entwickeln. Das ADOM-Rollenspiel kann man nämlich sowohl in der klassischen Zeitperiode spielen (also vor der Handlung von ADOM) als auch in der Zeitschiene von Ultimate ADOM (die nach dem Endkampf gegen Andor Drakon, Gott des Chaos, angesiedelt ist… und bei dem was schiefging, was nun gewaltige Auswirkungen hat). 

5. Fasse doch mal bitte ganz kurz zusammen was man als klassische Perks bei deinem Projekt wählen kann – wenn ich es recht verstanden habe, haut mein hier nicht direkt Geld auf das Projekt und bekommt dann ein Buch oder mehrere Bücher zugeschickt?
Nein, wir wollten nicht wieder in die Falle komplexer Versandlogistik gehen. Die hat uns beim ersten Crowdfunding fast umgebracht. Es ist unglaublich schwer, sinnvolle Versandkosten für alle möglichen Länder zu ermitteln. Und dann kommen noch Probleme mit Zolleinfuhrbestimmungen, Versandgewichte, Packmaße, verlorene Pakete und vieles mehr dazu. Hätten wir all das basierend auf den Erfahrungen der ersten Kampagne kalkulieren müssen, wären die Kosten pro Belohnung noch deutlich höher gewesen (wir sind nur ein winziges Team und können nicht auf die Ressourcen größerer Verlage zurückgreifen).
Insofern haben wir uns zu einem print-at-cost-Modell entschieden: Du finanzierst die Entstehung des Rollenspiels und bekommst je nach Spendenstufe entweder digitale Güter (PDF-Regelbücher) und aber zusätzlich Links, um die Regelbücher zu Selbstkosten drucken und zu dir schicken lassen zu können. Das ist die billigste Art überhaupt, in der wir die Belohnungen anbieten können – und Druck sowie Versand übernimmt dann Lulu, unser Print-on-Demand-Partner.
Besonderes Schmankerl: Mit den Links, die man als Spender erhält, darf man sich beliebig viele Regelbücher zum Selbstkostenpreis drucken. Das gibt es meines Wissens sonst nirgends. 

6. Kannst du schon etwas zu zukünftigen Stretch Goals sagen? Das ist es doch, was uns Kickstarter-Süchtige einzig und allein interessiert.
Wir haben die nächsten 10-15 Stretch Goals bereits in der Kampagne vorgestellt. Als Nächstes stehen 16 zusätzliche Seiten im Spielleiterhandbuch an mit noch mehr Infos zur Welt von ADOM. Dann kommt der Spielleiterschirm (auf den ich mich auch sehr freue), gefolgt von mehreren Abenteuern (zuerst Klassiker, um das Computerspiel frisch nacherleben zu können), gefolgt von „Ancardian Arcana“, einem Hintergrundband zur Welt von ADOM, der über mehrere Stretch Level immer dicker wird. Und schließlich unser ganz persönliches Mega-Dungeon – die „Caverns of Chaos“. Ich hoffe sehr, dass wir viele davon noch abräumen – wir haben tonnenweise toller Ideen und ich habe einen phantastischen Schreiber, der mich bei der Umsetzung unterstützt. 

7. Winkt am Horizont eine deutschsprachige Fassung?

Vermutlich nicht von uns. Wir sind auf der Suche nach Verlagen, die Lust haben, eine solche sprachliche Umsetzung zu machen. Wir haben bereits Anfragen aus Schweden und Frankreich und eine deutsche Version wäre ein ganz persönlicher Traum von mir. Im Moment vermute ich aber, dass wir uns übernehmen würden, wenn wir das auch noch selbst in Angriff nehmen – daher wäre mir ein erfahrener Partner lieber. 

8. Aber zurück zum Spiel. Hau doch bitte mal schnell einen Elevator Pitch raus, der mir den Mund wässrig macht.

Ein supermodernes, rasantes Design mit einem zentralen äußerst universell anwendbaren Kernmechanismus, einem einzigartigen punktebasierten Magiesystem, einem Corruption-System, dass dich auf die dunkle Seite der M… äääh… des Chaos saugen wird, 12 Rassen, 22 Klassen, eins der schönsten optischen Designs, dass locker mit D&D 5 und Pathfinder mithalten kann – und eine Fantasy-Welt, die sich seit 1994 aktiv weiterentwickelt, in Deutschland geboren wurde und mittlerweile in der ganzen Welt verbreitet ist. Und das alles kompatibel (genug) zu D&D und tausenden anderer Module da draußen. Und ADOM halt. Spaß pur ! Muss man haben!   

9. Für die DSA-Fans, die sich hierher verirren würde ich gerne fragen: Wird es einen Metaplot geben? Oder zumindest eine spielbare Kampagne?

ADOM lebt davon, einen Sandbox-Ansatz zu verfolgen, bei dem der Spielleiter viel Freiraum hat. Die Zeitschiene von Ultimate ADOM bietet aber einen Metaplot, in dem 7+ Fraktionen um die Macht über Ancardia, das Multiversum und das Schicksal von allem ringen. Insofern werden wir immer Sandbox-artig bleiben, aber genug Metaplot bieten, um als Spielleiter Kreativität und aktive Hilfe für die eigene Kampagne hoffentlich in perfekten Einklang zu bringen. Ein paar der Fraktionen kann man übrigens bereits unter https://www.ultimate-adom.com/index.php/visions-of-ancardia/ einsehen und anhören 😉 

10. Die Grafik der Beispielseiten gefällt mir schonmal ausgesprochen gut. Old-Schoolig, aber insgesamt nicht langweilig-altmodisch. Hast du da jemanden verpflichtet, den man irgendwoher kennen könnte.

Ich habe eine ganze Reihe Künstler an Bord, weiß aber nicht genau, wie gut man die kennt: Dean Spencer, Matt Forsythe, Forest Imel und über zwei Dutzend weiterer. Ich versuche gerade noch, mit Erol Otus in Kontakt zu kommen (Tipps willkommen – irgendwie scheint das kompliziert zu sein), um ggf. noch Limited-Edition-Cover bei ihm einzukaufen. 

Ich wünsche dir alles Gute für das Projekt. Es war ja rasend schnell basisfinanziert, aber jetzt kommt doch erst die Kirsche auf den Kuchen! Toitoitoi!

Vielen Dank! Wir geben alles – und freuen uns über jegliche Unterstützung und Weiterverbreitung! 


Ein kleiner Blick in die Zukunft

Einleitend sei gesagt, dass ich mich hier in Zukunft wieder mehr auf das Rollenspiel konzentrieren möchte – speziell auf die old-schoolige Spielart. Das ist gerade wieder total gegen den Trend, aber das war es auch 2008, als ich begann, den deutschen Markt in den Blick zu nehmen, auch. Dennoch erspielte sich Labyrinth Lord damals eine ansehnliche Anhängerschaft. Mal schauen, ob diese sich wieder reaktivieren oder gar erweitern lässt.

Für alle Brettspielthemen wird auch das Brettergymnasium neu eröffnet werden, aber dazu später mehr.

Ich habe vor, auf News und interessantes Spielmaterial aus dem englischsprachigen Raum hinzuweisen, aber auch auf die wenigen deutschen Schmankerl aufmerksam zu machen. Dazu soll es Interviews geben, ich würde gerne wieder eigenes Spielmaterial zur Verfügung stellen und von der Seifenkiste herab etwas Spieltheorie und starke Meinungen herabposaunen. Ja, auch auf Rezensionen kann und will ich nicht verzichten.

Ein weiteres Element könnte das Recycling (Überarbeiten) alter Artikel sein. Da gibt es einige, gerade zur Geschichte von D&D, nach denen ich auch heute immer mal wieder gefragt werde.

Ich hätte auch große Lust – gerade für rollenspieltheoretische Themen – die Seifenkiste auch für andere Autoren zu öffnen. Da wird sich sicher die eine oder andere Gelegenheit ergeben.

Ihr habt Wünsche und Fragen? Immer her damit…

Mensch, ick freu mir.

Hausregeln für die Rules Cyclopedia

… oder auch zum „Großen Buch der D&D-Regeln„, wie man einst 1991/1992 geschmeidig übersetzte.

Das bedeutet auch, dass die Regeln zu 99% kompatibel zu Retroklonen wie Labyrinth Lord oder zu moderneren Erscheinungsformen wie Beyond the Wall sind.

Nun hat The Chaos Grenade auf zwanzig Seiten erprobte Hausregeln zusammengestellt und stellt das PDF gratis zur Verfügung. Ja, wir alten Leute haben immer einen ganzen Rutsch an Hausregeln für unsere Lieblingssysteme gebastelt und auf irgendwelchen Zetteln gesammelt, denn D&D Classic ist auch durch heftiges Rumfrickeln nicht kaputt zu kriegen, und manchmal gelingt es sogar, etwas tatsächlich besser zu machen.

Wenn ihr euch auch nur eine Spur für klassisches D&D interessiert, lohnt es sich absolut, das gute Teil runterzuladen, denn die Granate hat in ihrem Hack bis Stufe 20 ein paar sinnvolle Änderungen vorzuschlagen, die ihr auf euer Regelsystem loslassen könnt: so hat er ähnlich wie bei moderneren Systemen auf das Thac0 verzichtet und stattdessen TW-Boni festgelegt, dann gibt es ein einheitliches und einfaches Fertigkeitensystem (ja, auch für die Diebe), auch die Rettungswürfe wurden anders organisiert – also schaut mal rein…