Sechs Mal 3W6 in Reihenfolge!

Auch die heutige Seifenkisten-Predigt schubst eine der heiligen Kühe des Rollenspiels. Mal sehen, ob sie fällt.

Es gibt unendlich viele Methoden, um bem D&D-Spiel Werte für die Attribute zu erstellen. Die häufigsten sollten das Würfeln oder das Kaufen und Verteilen von Punkten sein.

Die ursprüngliche Variante ist die, sechs Mal jeweils 3 Sechserwürfel zu rollen und die Werte der Reihe nach auf die Attribute zu verteilen.

Das führt dazu, dass zum Einen die Werte sehr niedrig sein können, zum Anderen sind nicht die Attribute hoch, die der Spieler gerne gehabt hätte. Das ist ja fürchterlich! Die Spieler werden weinen, die Würfel in die Ecke werfen und nach Hause gehen, wenn nicht mindestens 5 der 6 Attribute weit über dem Durchschnitt liegen.

Weit gefehlt. Wenn sich alle (auch der Spielleiter) auf diese Variante einlassen, kann man mit diesen „Behinderungen“ sehr gut leben, in meinen Augen sogar etliches Positive daraus ziehen.

Begründung für diese vergleichsweise geringen Werte ist für mich ganz klar, dass sich die Charaktere zu Beginn ihrer Karrieren nur unwesentlich von normalen Menschen unterscheiden – erst im Laufe der Kampagne entwickeln sie sich zu Persönlickeiten, die aus der Masse herausstechen.
Dem Ganzen muss also die Grundüberlegung vorangehen, dass Charaktere niedriger Stufe noch keine Supermänner sind, die alleine ganze Orkheere niedermähen können, sondern dass sie diese Fähigkeiten erst im Laufe der Zeit erwerben müssen.

Bei D&D Classic haben die Klassen und Rassen teilweise Mindestvoraussetzungen. Dies führt dazu, dass die Spieler gar nicht den Charakter spielen können, den sie vorher im Kopf hatten.
Ein Problem? Weit gefehlt. Viele empfinden es als Befreiung „mal etwas anderes“ spielen zu können. Die Attribute haben nicht für den Kämpfer gereicht, den ich immer spiele? Gut! Dann spiele ich eben mal einen Dieb, weil der Geschicklichkeitswert so hoch ist.

Der unschätzbare Vorteil bei der ganzen Sache ist das Rollenspiel. Die Spieler werden fast schon gezwungen, die Stärken und Schwächen ihrer Charaktere besser auszuspielen. Sie müssen sich völlig darauf besinnen, was ihr Platz in der Gruppe ist und welche Aufgaben sie dort übernehmen wollen.
Gerade für Rollenspiel-Neulinge ist es einfach und macht richtig Spaß den tumben Kämpfer, oder den cleveren, aber zwangsläufig eher hasenfüßigen Magier zu spielen. Fortgeschrittene finden dann ihre eigenen Herausforderungen darin auch mal einen schwachen Kämpfer zu spielen, der vielleicht seine körperliche Schwäche durch Geschicklichkeit ausgleicht…

P.S.: Noch zwei Anmerkungen: Diese Überlegung basiert auf dem Spielen mit alten D&D-Regelwerken – ich habe nicht die geringste Ahnung wie und ob das bei 3e oder 3.5e durchführbar ist.
Außerdem spiele ich auch nicht immer so, meistens benutze ich etwas kulantere Methoden. Dieser Artikel soll lediglich zum nachdenken und Diskutieren anregen.

Dungeons & Dragons für Mümmelgreise!

OD&D? BECMI D&D? BD&D? Moldvay D&D? Die rote Mentzer Box? RC D&D?

Wie? D&D für alte Säcke ist nicht nur einfach D&D für alte Säcke? Da gibt es Unterschiede?

Oh, ja! Die gibt es! Im Rahmen eines Blogs sollte man sich natürlich kurz halten, daher werde ich nicht auf die Unterschiede in den Systemen der Editionen eingehen, sondern mit Hilfe von Jahreszahlen das babylonische Abkürzungswirrwarr zu klären versuchen.

Ich selber bin im Jahr 1983 auf D&D aufmerksam geworden – wie jeder Deutsche damals mit der roten Basis-Box. Dass es sich dabei nicht um das „ursprüngliche“ Spiel handelt, habe ich erst Jahre – ja, Jahrzehnte, später erfahren.

Gehen wir also einfach auf eine kleine Zeitreise:

1974: Gary Gygax und Dave Arneson verlegen (zuerst in regelrechter Heimarbeit) die erste Form von D&D (siehe Foto). Diese kleinformatige Box mit drei kleinen Büchlein darin ist der Urvater und wird im amerikanischen Bereich mit OD&D (Original D&D) bezeichnet. Zu dieser Box gibt es noch 5 Supplements. (Für Kenner: Wenn man die Regeln der Supplements zu den Boxen hinzunimmt, ist man regeltechnisch schon sehr nah an der 1. Edition von AD&D)
Das Spiel selber ist sehr rudimentär, viele Regellücken müssen vom Spielleiter (Referee) geschlossen werden. In den Augen vieler Leute, die auch heute noch diese Version spielen, ist dieser große Nachteil gleichzeitig auch der größte Vorteil.

1977: Dr. Eric Holmes erledigt den Auftrag ein Basis-Set herauszubringen, dessen Regeln bis zur Stufe 3 gehen und das als direkte Einmführung in die AD&D-Regeln dient. Man spricht hier von Holmes D&D.

1981: Um neben der AD&D-Schiene bestehen zu können, wird bei TSR eine Neubearbeitung der D&D-Regeln durchgeführt, Moldvay/Marsh bringen ein Basis- und ein Expertenset heraus. Die Regeln sind schon sehr durchdacht, lassen aber noch immer viel Freiraum für Interpretationen. Wegen „Basic“ (B) und „Expert“ (X) Set wird diese Version oft als B/X D&D bezeichnet, auch Moldvay/Marsh D&D ist durchaus gängig. Insider-Info: Ein Companion-Set war geplant, kam aber nie auf den Markt.

1983-1986: Einer der engsten Mitarbeiter von Gygax – Frank Mentzer – bekommt vom Chef persönlich die Aufgabe neue Basis-Regeln zu erschaffen und darauf aufbauend weitere Regelsets.
Diese rote Basis-Box ist dann auch endlich die erste, die ins Deutsche übersetzt wird und das Rollenspiel außerhalb der englischsprachigen Welt bekannt macht. Laut Angaben von Frank Mentzer wurden weit über eine Million roter Boxen verkauft.

Er erschafft 5 Boxen, von denen die ersten 4 ins Deutsche übertragen werden:
– Basis Set (Basic Set)
– Experten Set (Expert Set)
– Ausbau Set (Companion Set)
– Master Set (Master Set)
– Immortals Set
Die 5 Anfangsbuchstaben der englischen Namen der Boxen prägen dann auch in Insiderkreisen die Bezeichnung für die Reihe: BECMI D&D oder wahlweise einfach Mentzer D&D. Da die Unsterblichen-Regeln fast schon ein eigenes Spiel für sich darstellen, sprechen Viele auch nur von BECM D&D.

1991: Eine neue Box kommt heraus, das „Neue Dungeons & Dragons Spiel“ („The new easy to master Dungeons & Dragons Game“). Wir haben hier keine neuen Regeln vor uns, nur den Versuch die Mentzer-Regeln NOCH leichter verständlich zu machen. Dadurch, dass es keine wirklichen Neuerungen eingeführt werden, ist diese Box aus historischer Sicht so unbedeutend, dass sie nie einen eigenen Namen erhalten hat.

1992: Schon seit drei Jahren ist die 2. Ausgabe der AD&D-Regeln auf dem Markt, TSR macht noch einen Versuch die guten alten D&D-Regeln als etwas leichter bekömmliche Kost nebenher zu etablieren. Aaron Allston kompiliert die (meisten) Information der ersten 4 Mentzer-Boxen in ein dickes Hardcover-Buch, die Rules Cyclopedia. Auf Deutsch musste dieses Teil einfach floppen, bei dem denkbar ungünstigen und sperrigen Namen „Das große Buch der D&D Regeln“. Logischerweise ist diese Regelzusammenfassung als RC D&D bekannt.

Etwas weniger gut greifbar sind die beiden Begriffe BD&D (Basic D&D) und Classic D&D – wobei beide für gewöhnlich alle Regeln zwischen B/X D&D und der RC bezeichnet, welche sich inhaltlich extrem ähneln, die meisten Veränderungen waren hier eher kosmetischer Natur.

Die Projekte des alten Mannes II

Weiter geht’s!

Das erste der drei Projekte ist abgeschlossen und veröffentlicht! Wie ihr schon in anderen Blogs lesen konntet, ist DIE FESTUNG DES BERGKÖNIGS veröffentlicht.
Vor allem zwei Punkte sind gegenüber der englischen Fassung verbessert: das SCORING SHEET ist aktualisiert und etwas ausgebaut, ein BILD im Inneren ist dazugekommen. Es handelt sich hier um eines meiner Lieblings-Fantasybilder schlechthin: Brian Thomas hat einen Otyugh gemalt, welcher sich gerade einen Halbling zur Brust nimmt. Vielen Dank hier an meinen Verleger John Adams, der mir den Wunsch erfüllt hat, das Bild im Abenteuer unterzubringen.

Das zweite Projekt – das Abenteuermodul DOLM RIVER nimmt langsam Konturen an, Andy ATOM Taylor hat mir eine erste Skizze des zukünftigen Coverartworks zugeschickt, die ich mit euch teilen möchte. Im Hintergrund wird ein langsam fließender Fluss entstehen, wie auch eine handvoll Bullywugs, die gerade angreifen.

Neu dazugekommen ist die Idee eines der beiden kleinen Dungeons ins Deutsche zu übertragen und in der nächsten Ausgabe der „ABENTEUER“ zu veröffentlichen – mit einem deutschen Charakterbogen für LABYRINTH LORD. Lasst euch überraschen.

Somit an Position 4 der Prioritätenliste gerutscht ist das Abenteuer UNDER SIEGE.

Was wissen die Charaktere von der Welt?

Klarer Fall! Zuerst einmal NICHTS! In meinen Kampagnen wird daher auch nie ein Spieler in einem Hintergrundband zur Welt, in der wir gerade spielen, lesen. (Wenn das denn überhaupt möglich ist, und wir nicht ohnehin in einem selbstgebastelten Setting spielen.)

Die Charaktere agieren in einer Welt, die ihnen zuerst einmal fremd und unbekannt ist. Sie beginnen in meinen Kampagnen das Spiel für gewöhnlich in einem Dörfchen. Dieses Dörfchen mit allen Einwohnern kennen sie dann innerhalb kürzester Zeit und beginnen sich dort zuhause zu fühlen.

Nun gibt es vermutlich innerhalb des Dorfes schon ein paar Problemchen zu lösen, um sich erste Sporen zu verdienen. Bis zu diesem Zeitpunkt ist den Spielern, wie auch den Charakteren, lediglich das Dörfchen selber bekannt.

Als nächsten Schritt bereite ich drei oder vier kleinere Abenteuer vor, welche die Abenteurer jetzt in Angriff nehmen könnten, wobei ihnen A) absolut freisteht, wohin sie sich richten wollen und sie B) jetzt die nähere Umgebung des Dörfchens kennen lernen.

Abgesehen von den von mir vorbereiteten Abenteuern habe ich jetzt als Spielleiter schon weitere Ideen, was in der näheren Umgebung an Gefahren oder potentiellen Verbündeten existiert. Die Gruppe kann auch, wenn sie absolut nicht auf die Abenteuer-Angeln, die ich ausgelegt habe, eingeht , in eine völlig andere Richtung marschieren.

An dieser Stelle könnte es dann passieren, dass sie auf das schon öfters erwähnte Kobolddorf treffen könnten, welches eigentlich gar nicht „für sie gedacht ist“, in diesem Fall (der allerdings selten eintritt) müssen sowohl Spieler, als auch Spielleiter schnell danken und handeln, um die Situation zu lösen (oder auch nicht).

Mitterweile haben die Abenteurer vielleicht genügend Geld, um sich Pferde zu kaufen, sodass sieauch die weitere Umgebung erforschen können. Ihr seht, die Welt wächst um die Gruppe herum, wobei der Spielleiter natürlich immer einen Schritt voraus sein muss.

Später können die Charaktere dann fliegen oder teleportieren, die Welt (wie auch die Aufgaben) wächst jetzt immer schneller.

Ein voller Erfolg!

Vielen Dank für die vielen Antworten und netten Diskussionen in meinem Blog! Ich hätte nicht damit gerechnet, dass nach nur 2 Tagen bereits so viel hier geschehen sein würde.

Interaktion war meine Intention dahinter, einen Rollenspielblog zu eröffnen. Ich wollte mich auf die Seifenbox stellen und meine Parolen (Ideen, Infos…) in die Menge rufen, dann wollte ich auf Zurufe reagieren. Hätte es gar keine Zurufe gegeben, dann wäre die Blog-Idee unsinnig geworden, aber so macht es wirklich richtig Spaß.

Ich weiß, dass meine Auffassung von Rollenspiel heute nicht mehr von vielen geteilt wurde, da ich irgendwie in meiner „Entwicklung“ im Jahr 1984 stehen geblieben bin, aber ich finde, dass gerade dieser Pioniergeist heute etwas fehlt und er damit nicht als muffiger, sondern als frischer Wind daherkommt.

Zu meiner Person: Augenblicklich ist mein persönlicher Rollenspielhorizont absolut begrenzt und dieser Blog könnte dazu dienen, ihn wieder zu erweitern.
Rollenspieltechnisch gibt es zwei Dinge, die mir im Moment wichtig sind, meine LABYRINTH LORD Spielrunde (zu der jeder immer wieder herzlich eingeladen ist), sowie meine Rollenspielveröffentlichungen in den USA. Erstere besteht aus einem festen Kreis von 6 Spielern und ein paar Sympathisanten, letztere bisher aus einem Abenteuer und einem Accessory, welche sich für zwei Artikel einer derart kleinen Nische eigentlich ganz gut verkaufen, immerhin sind die Verkaufszahlen beider Artikel zusammengenommen immerhin dreistellig, dabei ist der zweite erst seit einem Monat auf dem Markt.

Also nochmal DANKE an alle, dies ich die Mühe machen sich meine Ergüsse anzutun und sich dann sogar noch so weit damit beschäftigen, dass sie mich einer Antwort für würdig befinden.
Danke!

Abenteuerdesign für Spieler oder für Charaktere?

Heute erwischt euch direkt die nächste Seifenbox-Predigt. Bei modernen Rollenspielen ist es anscheinend absolut unumgänglich ein Abenteuer auf eine bestimmte Kombination an Rassen und Klassen abzustimmen.

Nicht so im Jahr 1978! (Und meiner Meinung nach muss dies auch heute nicht sein!)

In einem sehr interessanten Thread in den Dragonsfoot-Foren schreibt TIM KASK, der Editor der ersten DRAGON-Ausgaben, dass früher Abenteuer nicht konzipiert wurden, um dort bestimmten ausgewogen gewählten Charakteren (bei D&D 3e sogar möglichst exakt 4) eine Spielwiese zu bieten, sondern dass das Abenteuer eine Art mentaler Wettkampf der Intelligenz des Spielleiters gegen die kombinierte Intelligenz der Spieler war.

Die Abenteuer wurden also nicht erstellt, um ausgewogen einer guten Mischung von Charakteren zu begegnen, welche auf jeden Fall die Chance hatten das Abenteuer zu schaffen.

Wer schon einmal solche Schätzchen wie TOMB OF HORRORS oder WHITE PLUME MOUNTAIN gespielt hat, der weiß, was ich meine. Nur die wenigsten Spieler können stolz von sich berichten dort lebendig wieder herausgekommen zu sein.
Vielmehr ging es den Spielern darum möglichst lange den tödlichen Fallen des Spielleiters zu entgehen, um vielleicht das Abenteuer zu überleben und mit einer gehörigen Portion Schätze aus der Aktion hervorzugehen.

… und vielleicht mit einem T-Shirt: „I SURVIVED THE TOMB OF HORRORS!“

Natürlich ist diese Art von Abenteuern keine gute Idee, wenn man eine längere Kampagne spielen will, dafür ist die TPK-Rate (Total Player/Party Kill) einfach zu hoch, es käme nur Frust auf, aber für einmalige Abenteuer ist das auch heute noch ein absolut interessanter Ansatz.

Gerade für CON-Spiele ist diese Art, Abenteuer zu designen, auch in den Tagen von D&D 4. Edition, absolut nicht zu unterschätzen.

Eine Prise dieses Gedankens beachte ich allerdings bei jedem Abenteuer, das ich schreibe – es gibt immer mindestens eine Stelle, wo die Spieler ihren Grips anstrengen müssen – völlig unabhängig von den Charakteren, die sie spielen.

Müssen Begegnungen ausgewogen sein?

Zuerst möchte ich mich für den Gebrauch des neumodischen Wortes „Begegnung“ entschuldigen, aber mir fiel gerade nichts Kurzes und Prägnantes für die Überschrift ein – ihr wisst zumindest, was ich meine.

Zur Frage und somit zur ersten „echten“ Seifenbox-Rede: In einem Forum bei wer-kennt-wen und später bei rpgs-info wurde – inspiriert von meinem Abenteuer „Fortress of the Mountain King“ die Diskussion losgetreten, ob alle Situationen und Interaktionen in einem Abenteuer ausgewogen, bzw. für die Charaktere „schaffbar“ sein müssen.

Meine Position dazu ist ganz klar: NEIN! Das müssen sie nicht! Es gehört einfach zu einem guten Rollenspiel, dass die Spieler (und somit auch die Charaktere) lernen müssen, dass sie, wenn sie als Hanseln der 1. Stufe einem Drachen begegnen, diesen nicht zwangsläufig besiegen können.

In meinen Augen ist es ein wichtiger Lernprozess zu erkennen welchen Kampf ich gewinnen kann und wo ich einfach Fersengeld geben muss und froh sein kann, mit dem Leben davon gekommen zu sein. (Vielleicht kann ich ja zu einem späteren Zeitpunkt besser ausgerüstet einen zweiten Anlauf machen.)

Wird das Spiel nicht langweilig, wen die Spieler wissen, dass das ganze Abenteuer auf sie zugeschnitten ist und sie jedem Gegner zumindest ebenbürtig sind? Ich habe zwar seit langen Jahren nicht mehr selber gespielt, da ich zum ewigen Leiten verdammt bin, aber ich würde mir schlichtweg verar***t vorkommen, wenn ich alles babybreigleich mundgerecht serviert bekäme..

Die Projekte des alten Mannes…

Predigt Nummer 2 schwelgt schamlos in Werbung, denn ich habe gerade drei Projekte in der Pipeline, welche allesamt im Laufe des nächsten Monats fertig sein werden…

Alle drei werden wieder von BRAVE HALFLING PUBLISHING verlegt werden – was will man auch widersprechen, wenn man 80% der gesamten Einnahmen in die eigene Tasche stecken kann UND der Verleger sich um alles, sogar Layout und Covergestaltung kümmert?

Projekt 1 IST fertig und wird in den nächsten tagen erhältlich sein – es ist die deutsche Fassung von FORTRESS OF THE MOUNTAIN KING. Faszinierenderweise wird sie DIE FESTUNG DES BERGKÖNIGS heißen. Ich habe die englische Variante übersetzt und an ein paar Stellen aktualisiert und ausgefeilt. So gibt es beispielsweise ein paar coole neue Bilder, vor allem einen Spitzen-Otyuck von Brian „Gladiator“ Thomas oder ein verbessertes Scoring Sheet.

Projekt 2 heißt DOLM RIVER und ist ein Folgeabenteuer zu „Fortress“, in dem die Charaktere die verwöhnte Tochter des Bürgermeisters per Flussboot in die Hauptstadt bringen müssen. Logischerweise geht das nicht ohne Komplikationen vonstatten.

Projekt 3 ist auch fast beendet und heißt UNDER SIEGE! Für dieses Abenteuer hat Andy ATOM Taylor eine spektakuläre farbige Battlemat und farbige Counter (welche Miniaturen ersetzen) entworfen. Wieder im Dörfchen LARM angekommen stehte eine mittelprächtige Goblin-Invasion an – wer kann sie wohl verhindern?

… richtig! Nur die Charaktere können das.

Retro-Clone Rollenspielsysteme

Meine erste Seifenkisten-Predigt wird sich direkt mal mit meinem Hauptanliegen derzeit (auf Hobby-Ebene natürlich) beschäftigen.

Mit der OGL (Open Gaming Licence) von WIZARDS OF THE COAST zur 3. Edition von Dungeons&Dragons kamen einige findige Menschen in England und den USA auf die Idee mit Hilfe dieser OGL alte Rollenspiele „neu“ zu schreiben, vor allem als Vehikel dafür, neues Material für alte Systeme legal herausbringen zu können, ohne von Wizards/Hasbro bis auf die Unterhose verklagt zu werden.
Da ich schon alt und grau bin, ist mir entfallen, wer als erster den Begriff RETRO-CLONES für diese Spiele benutzte, ich denke aber, dass ihn Dan Proctor auf jeden Fall mit geprägt hat.

Erstes System in der Reihe war OSRIC von Stuart Marshall und Matt Finch, welches AD&D 1. Edition emulierte. Dieses System kam gegen Ende 2006 heraus und bis heute gibt es eine ganze Reihe guter Abenteuer, welche sich absolut mit den alten Klassikern messen können. Zu erwähnen sind hier ganz klar die bisher 6 Bände der ADVANCED ADVENTURES-Serie von Joe Browning’s Label EXPEDITIOUS RETREAT PRESS. Das beste Osric-Accessoire ist mit großem Abstand MONSTERS OF MYTH, ein spektakuläres Monsterhandbuch, welches in meinem Rollenspielregal direkt neben dem Monsterhandbuch I und dem Monsterhandbuch II steht.

Nummer zwei im geklonten Reigen war dann LABYRINTH LORD von Dan Proctor und seiner Frima GOBLINOID GAMES. Dieses lässt die Regeln der D&D Box aus dem Jahr 1981 (editiert von Tom Moldvay) wiederauferstehen. Für mich als alten D&D (Nicht-AD&D) Spieler war das natürlich ein gefundenes Fressen, ich hatte mein „neues“ System gefunden. Im Gegensatz zu OSRIC ist LABYRINTH LORD aber ein wirklich gut geschriebenes und absolut aus sich heraus spielbares System. Auch das Artwork weiß absolut zu überzeugen.
Ebenso ist es nicht nur ein stumpfes Zusammenschreiben der Basis- und Experten-Sets, sondern bietet eine Weiterentwicklung bis hin zur 20. Stufe.
Bis vor kurzem konnte man die Print-Version nur als Print-On-Demand bei www.lulu.com drucken lassen, mittlerweile hat Dan Proctor aber mit einer beispiellosen Geldsammelaktion genügend Kleingeld aufgetan, um zumindest die Softcoverversion in die Vertriebskette einzuschleusen.
Obschon jünger als OSRIC gibt es für den Lord schon eine ganze Reihe kleinerer Abenteuer – ich durfte auch bisher zwei dazu beitragen, weitere 2 sind in der Mache.

Weitere Clones sind zum Beispiel: GORE (emuliert alte Cthulhu-Regeln) oder das 4C System, welches Superhelden-Rollenspiele wieder auferstehen lässt.

Knapp am Clone vorbei geht MUTANT FUTURE von GOBLINOID GAMES. Dieses System – bei dem ich die Freude und große Ehre hatte, mit meiner Gruppe Playtester zu sein, basiert auf den Regeln von Labyrinth Lord, weckt aber in einem das unbändige Gefühl GAMMAWORLD zu speielen…

Zur weiteren Information werde ich im Laufe der Zeit meine Linkliste zur Rechten erweitern, da es einige hervorragende amerikanische Foren gibt, in denen die Köpfe hinter den Spielen auch höchst aktiv sind.