Ganz so präzise kann ich das Ganze jetzt nicht verankern, ich werde daher nur die10 wichtigsten Punkte aufzählen und kurz klären, kann es aber nicht leisten diese auch noch in eine Reihenfolge der Wichtigkeit zu bringen, also ab mit mir auf die Seifenkiste…
Im Übrigen empfehle ich die Lektüre des oben verlinkten Threads ausdrücklich, dort wimmelt es von guten Ideen und die von mir kurz zusammengefassten Punkte werden dort genauer erklärt.
– Bruch im Thema (z.B. Yetis in einer Wüste)
– Schlecht zu zeichnende und/oder nachzuvollziehende Kartenstrukturen (beispielsweise riesige Irrgärtenpassagen) einzubauen
– Zu wenig Konzentration auf die „leeren Räume“ und allgemein auf das Erschaffen von Atmosphäre
– Die Begegnungen zu genau beschreiben, was den Monstern/Fallen/NSCs nicht erlaubt, sich „eigenständig zu entfalten“
– Beim Platzieren von Schätzen und besonderen Gegenständen zu sehr nach Schatztabellen oder Ähnlichem richten
– Zu linearer Aufbau des Dungeons (Man sollte nicht nur von A nach B kommen können.)
– Übermächtige Gegner zu verwenden ohne Möglichkeiten für Spieler diese irgendwie zu besiegen oder ihnen entgehen zu können
– Sich nur auf Zahlen und Werte zu konzentrieren anstatt dem Komplex Leben einzuhauchen
– Zu wenige Begegnungen, die ohne Kampf zu lösen sind
– Zu viele Geheimtüren, noch dazu an völlig wahllosen Stellen
Der Hauptfehler allerdings ist es nicht aus seinen vorherigen Fehlern zu lernen! Wenn ich sehe, dass etwas nicht funktioniert, sollte ich beim nächsten Design-Versuch nicht daran festhalten.
Wichtig finde ich gerade bei Megadungeons auch die Idee vom „lebenden Dungeon“. Es sollte nie „fertig sein“, sondern einem permanenten Wandel unterworfen sein.
… und damit ihr mir nicht vorwerfen könnt, dass Old School Rollenspiele ausschließlich aus moderigen Kellerlöchern bestehen, werde ich in der nächsten Seifenbox-Predigt mal auf andere Design-Probleme eingehen.