Glgnfz?!?

Ich habe diese Geschichte seit langer, langer Zeit nicht mehr erzählt. Im Bereich „Rollenspiel“, glaube ich, noch überhaupt nicht!

Wie kommt dieser bescheuerte Name zustande?
Ende der 80er Jahre habe ich bei einem „Rollenspiel-per-Post“ teilgenommen und einen Ork gespielt, der eine Insel erkundete. Der name dieses Orks sollte irgendwie gefährlich grollend klingen, aber auch seine latente Trotteligkeit hervorheben – GLGNFZ war geboren.

Ich habe das einige Monate durchgehalten, aber jeder Zug, den man auf einer Postkarte losschickte, kostete 10 Mark, welche ich als Schüler irgendwann nicht mehr aufbringen konnte. Das war der Tod unseres Helden, der irgendwo in einem Dschungel verhungerte, ohne jemals größere Heldentaten vollbracht zu haben, oder etwas Gefährlicheres als ein Äffchen besiegt zu haben.

Als ich mich dann im Jahr 2000 in verschiedenen Internetforen (Bereich Radsport) anmelden wollte, waren erstaunlicherweise alle coolen Anstiege wie „Galibier“ oder „Ventoux“ als Usernamen schon belegt und ich überlegte nach einem Nick, der garantiert noch nicht vergeben wurde. GLGNFZ erstand wieder auf.
Seitdem habe ich in den unterschiedlichsten Radforen um die 50000 Posts auf dem Kerbholz und seit etwa 3 Jahren bin ich auch in amerikanischen, seit einem halben Jahr in deutschen Rollenspielforen unterwegs – der Nick hat sich immer bewährt und war noch nie vergeben.

Als ich dann mein erstes Rollenspielabenteuer veröffentlichte, war es natürlich Ehrensache den „bösen Endgegner“ GLGNFZ zu nennen, um dem tapferen Ork ein würdiges Andenken zu bereiten.

Dolm River – Ich brauche eure Hilfe…

Ich habe schon zweimal von meinen augenblicklichen Projekten im Rollenspielbereich berichtet und das nächste Abenteuer DOLM RIVER nähert sich der Fertigstellung…

… allerdings bin ich nicht zufrieden damit!

Damit ihr mir helfen könnt, muss ich kurz auf die Handlung eingehen und sagen WAS genau mir nicht gefällt.
Die Abenteurer müssen Babysitter/Bodyguards für die Tochter das Bürgermeisters von LARM spielen und diese in die Hauptstadt Dolmvay geleiten. Dazu wird ihnen ein Flussschiff gestellt, welches sie flussabwärts bis direkt vor die Tore Dolmvays bringt. Auf dem Weg gibt es einiges an „flusstypischen“ Gefahren zu überwinden, auch das Mädel selber wird für Aufruhr sorgen und eine mysteriöse Geheimgesellschaft versucht, die Ankunft des Mädchens zu verhindern.

Klar! Durch die Reise auf dem Fluss ist das gesamte Abenteuer schwer geleitet, weswegen ich überlege noch die parallelen Möglichkeiten zu geben die Straße zu nehmen, oder sich gar durch das Unterholz zu schlagen.
Was meint ihr? Lohnt sich dieser Aufwand? Wenn die Gruppe dann ohnehin per Schiff reist, habe ich 2/3 des Abenteuers völlig umsonst geschrieben.

Konkrete Frage 1: Lohnt sich die ganze Arbeit, um den Spielern eine größere Freiheit zu geben?

Konkrete Frage 2: Habt ihr noch ausgefallene Ideen, was unterwegs passieren könnte, um etwas Pfeffer in den Auftrag zu bringen?

Vielen Dank schonmal für jglichen kreativen Input – logischerweise werdet ihr in den Credits erwähnt, wenn ich eure Idee tatsächlich im Abenteuer verwende.

Abenteuer-Module, die keiner kennt! Teil V

Krieg in Mystara!

Das heutige Abenteuer dürften in Deutschland wirklich nur einige wenige Auserwählte kennen. Das liegt zum einen daran, dass es nie auf Deutsch, geschweige denn in Deutschland, herauskam und daran, dass es auch bei internationalen Händlern schwer zu bekommen war und ist und außerdem extrem teuer gehandelt wird.

„Red Arrow, Black Shield“ von Michael Dobson hat die Produktkennung X10 und ist für die Stufen 10-14 konzipiert.

Ihr wollt ein episches Abenteuer? HIER habt ihr eins! Der „Meister“ aus den Abenteuern E4 und E5 ist zurück und greift mit einem gewaltigen Heer die zivilisierten Lande zwischen Glantri und den Ethengar Khanaten an. Die Charaktere müssen nun Bündnisse unter normal zerstrittenen Staaten und Regionen schmieden und anschließend mit die gemeinsame Verteidung verantworten.

Um diese gewaltige Auseinandersetzung zu verwalten, liegt diesem Modul eine riesige farbige Hex-Landkarte der umkämpften Region bei, ferner ein Stanzbogen mit Countern, um die Armeen darzustellen sowie die Angabe der Werte aller dieser Armeen.
Die Schlachten werden jetzt nach den aus dem Battlesystem bekannten Modus ausgetragen, man benötigt die Box allerdings nicht, alles Wesentliche ist im Modul erklärt.

Solltet ihr bei Ebay oder an anderer Stelle dieses Schmuckstück jeder Sammlung mit Countern und Karte für unter 50$ finden, so schlagt ungesehen zu!

Die dümmsten Namen der Fantasy-Geschichte

Welches sind die dümmsten Namen von NSCs oder anderen Figuren in veröffentlichten Rollenspielmaterialien?

Dachte ich doch, ich läge mit meinem Bergkönig „Glgnfz“ ganz weit vorne, so wurde ich gerade bei meinem Toilettenbesuch eines Besseren belehrt.

Ich hatte mir zum Blättern das Turnierabenteuer „Gen Con IX Dungeons“ von Judges Guild aus dem Jahr 1978 mitgenommen und befand mich gerade in der Hintergrundgeschichte, da entfiel das Heft auch schon meinen vor Schreck gelähmten Händen und glitt sanft zu Boden.

Ich hatte mich gerade davon erhohlt, dass der Verursacher des ganzen Unglücks Grsk Grimvader hieß, da erwischte mich der Name des Auftraggebers der Abenteurer kalt:

Framschamsnaggle heißt der Gute und erobert im Sturm Rang 1 meiner Hitliste! Und das von Bob Blake, der ein wirklich namhafter Autor ist und später sogar für TSR arbeitete…

SO! Wenn ihr das überbieten könnt – nur her mit euren Kommentaren!

Achtung – Suchtgefahr!

„Caution! This is the second supplement to the highly addictive game DUNGEONS & DRAGONS. Handle it at your own risk. Even a brief perusal can infect the reader with the desire to do heroic deeds, cast mighty magical spells, and seek to wrest treasure from hideous monsters.“

Diese wahren Worte schrieb Gary Gygax am 1. September 1975 im Vorwort zum 2. Supplement: Blackmoor. Ihr merkt es – ich wühle wieder knietief in alten Einleitungstexten, die teilweise unterhaltsamer und besser als die Produkte sind, in die sie einführen.
An den ersten Gygax’schen Intros fallen immer wieder zwei Dinge auf – der augenzwinkernde Humor wie im vorhergehenden Zitat, zum anderen Werbung für die eigenen Produkte, die die Grenzen der Schamhaftikgeit oft ausdehnen, einige Male sogar deutlich sprengen.

Beispiel gefällig? Direkt die nächsten Zeilen lauten:
„The most insidious factor, however, is the secondary nature of this work. Any reader who becomes infected from this work will immediately develop a craving for the other parts, i.e. DUNGEONS & DRAGONS, GREYHAWK, CHAINMAIL, polyhedra dice, and various and sundry other items.“

Das ist wirklich Werbung mit der Brechstange, noch schlimmer ist nur die Eigenwerbung im Einleitungstext zum 1. Supplement, Greyhawk.

… aber DAS ist nun wirklich schon so obszön, dass ich es hier niemandem zumuten kann.

Gary hat das anscheinend gemerkt und beendet den ersten Abschnitt der Blackmoor-Intro wieder mit einem dicken Augenzwinkern:
„Anyone so completely exposed will certainly be hopelessly lost. In short, if you are not already an addict of fantasy adventure, put this booklet down quickly and flee.“

Auch wenn er recht dick aufträgt, so muss man sagen, dass er absolut Recht behalten hat. Viele Menschen, die einmal einen gut gemachten Rollenspielartikel in der Hand gehalten haben, werden in diese faszinierende Möglichkeit, in fremden Welten zu agieren, hineingesogen und manche lässt es einfach nicht mehr los.

Ich war von meinem ersten D&D-Spiel so begeistert, dass ich sofort die Regelwerke haben musste, um selber Freunde und Bekannte für dieses Spiel zu begeistern und auch jetzt (ziemlich genau 25 Jahre später) beschäftige ich mich eingehend mit den Möglichkeiten, die Rollenspiel bietet.
Natürlich gab es in meinem Leben auch viele Zeiten, an denen ich nicht so viel an Fantasy-Rollenspiele gedacht habe, aber irgendwie hat es mich doch immer zumindest im Hintergrund begleitet – und wen ich nur The Bard’s Tale am Computer gespielt habe oder Fantasy-Literatur gelesen.

Also Danke, Gary Gygax – für ein absolut faszinierendes Hobby, das definitv ein interessanter Teil meines Lebens (natürlich immer noch ein gutes Stück hinter Familie oder Job angesiedelt) ist. Danke für einen tollen Ausgleich vom Stress des Alltags. Danke für ein wunderbares Ventl meine Kreativität zu entfalten.

Artemis Fowl and the Time Paradox

Endlich ist der sechste Band der Artemis Fowl-Reihe von Eoin Colfer als englisches Taschenbuch erschienen.

Er heißt Artemis Fowl and the Time Paradox. Die Handlung ist schnell umrissen: Artemis‘ Mutter liegt im Sterben und die einzige Heilung liegt in der Vergangenheit und befindet sich in den Händen des jüngeren Artemis Fowl. Das kann ja nur heiter werden.

Warum schreibt der Old School-Nervbolzen jetzt über Kinderbücher? Klarer Fall! Die Artemis Fowl-Romane werden – im Gegensatz zu seinem langweilig rechtschaffenen literarischen Gegenentwurf Harald Töpfer – grob unterschätzt; und das, obwohl sie deutlich cleverer aufgebaut sind als dessen simple Landschulheimromantik, die mit Fantasy-Elementen aufgepeppt werden.

Die Grundannahme bei Artemis Fowl ist die, dass im Inneren der Erde die verschiedensten Wesen leben, die mit Hilfe von Magie und vor allem fortgeschrittener Technologie ihrer Entdeckung durch die tumben Menschen bisher erfolgreich entgehen konnten.
Ein einziger Mensch kann es mit ihnen an Gerissenheit aufnehmen, der jugendliche Verbrecher Artemis Fowl unterstützt von seinem Leibwächter Butler.

Im Laufe der Serie schließt man sämtliche verrückte Bekanntschaften des Jungen ins Herz – sei es die Feen-Polizistin Holly Short (wo sich wohl spätestens bis zum 10. Band eine Romanze anbahnen wird), der geniale Zentaur Foaly, welcher für die technischen Kabinettstückchen zuständig ist (eine Art Q mit Ziegenbart) oder der sympatisch verrückte Zwergeneinbrecher Mulch Diggums (Was vorne hineingefressen wird, muss auch hinten wieder raus).

Um sich in diesem Universum wirklich sicher und wohl zu fühlen, sollte man brav mit Band 1 beginnen und sich mit einem breiten „Vergiss-andere-Kinder-Fantasybücher“-Grinsen im Gesicht durchackern. Also auf zu Amazon und direkt die sechs Teile bestellt!

Kids, Castles & Caves ist erschienen!

Ich wollte eigentlich heute nicht schon wieder eine langweilige Werbung für ein Spielprodukt machen, aber da ich denke, dass dieses kleine Spiel (die PDF hat 22 Sieten) viele interessieren wird, teile ich doch zumindest mit, dass das Siel jetzt offiziell erschienen ist – pünktlich zur Spiel 08!
(Okay – ich gebe es zu! Ich fürchte John Adams hat noch nie in seinem Leben von der Spiel gehört.)

Kids, Castles & Caves ist ein auf gaaaaanz einfachen Mechanismen basierendes Rollenspiel, welches für Kinder und ihre Eltern – im weiteren Verlauf auch nur für Kinder – konzipiert ist.

Es gibt 7 Spielerklassen – neu hinzugekommen ist hier die Fee (fairy) und 20 Monster, die jeweils mit einer kleinen Farbillustration dargestellt werden. Im Anhang hat Andreas Claren 3 Beispiel-Karten angehängt – ein Verlies, ein Labyrinth und einen Turm.

Lange Rede kurzer Sinn: Schlagt zu in der PDF-Fassung oder in der farbig illustrierten Lulu-Ausgabe. Preis ist 5 Dollar respektive 12 Dollar.

Zusätzlich gibt es diesmal direkt zum Start Cardboard-Heroes zu kaufen! Auch dieses kostet als PDF 5 Dollarchen.

Original Edition Characters

Herrschaftszeiten! Im Moment ist der Neo-Markt aber auch aktiv! Ich weiß, dass ich 99% des Internets auf den Wecker falle, aber es gibt schon wieder eine nette kleine Schweinerei, die man sich doch unbedingt zulegen sollte: ORIGINAL EDITION CHARACTERS von Goblinoid Games sind ein ganz besonderes Schmankerl!

Goblinoid Games?!? Da klickt bei Einigen schon etwas – das sind doch die mit Labyrinth Lord und Mutant Future? Richtig!

OEC ist nun ein Spielerhandbuch, mit dem auf Basis von Labyrinth Lord Charaktere nach Art der White Box – von der der Rollenspiel-Almanach gestern berichtete – (also die 1974er Edition) erstellt werden können. Besondere Features (oder aus anderer Sicht „Merkwürdigkeiten“) sind zum Beispiel das Fehlen von Dieben und die Spezialität der Elfen je nach Lust und Laune ein Abenteuer als „Fighting-Man“ und das nächste als „Magic-User“ zu absolvieren – aus heutiger Sicht ganz schön schräg, aber ebenso interessant zu spielen.

Die PDF-Fassung gibt es für 3,95$ bei RPGNow, die Lulu-Print-Version kostet 7,95$, aber Dan Proctor denkt immer auch an die Spieler mit schmalerem Geldbeutel und die ganze Chose gibt es für umme („lau“, „gratis“ oder „umsonst“) als Word-Dokument zum freien Bearbeiten.

Viel Spaß!

Per Interrail durch Krynn

Ich habe ja Mitte der 80er die Dragonlance-Serie heiß und innig geliebt; sei es die Modul-Reihe für AD&D oder seien es die Romane. Dragonlance fand ich einfach Klasse!

Gestern abend musste ich wieder etwas Zeit totschlagen und habe in DL4 Dragons of Desolation geblättert. Damals ist es einem nicht so aufgefallen, aber mit etwas kritischeren Augen betrachtet läuft die ganze Abenteuer-Serie ja sowas von auf Eisenbahnschienen, das ist wirklich nicht mehr feierlich.

Auf Seite 3 finden sich „Notes for the Dungeonmaster“, welche einem genaue Ahweisungen geben was wann wo zu passieren hat und welcher Charakter sterben darf und welcher nicht, welchen NSC kein Haar gekrümmt werden darf, da er später noch einmal einen Auftritt hat…

Kostprobe gefällig?

„If ’name‘ charakters or villains should be killed, arrange ‚obscure deaths‘ for them. Their bodies should not be found. Think up a creative explanation for their ‚miraculous‘ survival. „

Auch der gesamte Aufbau des Abenteuers läuft wie auf Schienen, um der Handlung der Romanvorlage Genüge zu tun. Die Charaktere haben nichts zu tun, außer die Handlung „über sich ergehen zu lassen“ und in Kämpfen ihren Mann/Ihre Frau zu stehen.

Zum Beispiel findet Event 3 nicht statt, wenn das und das in Event 2 nicht getan wurde, aber für den Fortlauf des Abenteuers ist dies völlig gleichgültig.

Noch ein Beispiel gefällig?
Die Charaktere müssen nach Thorbadin hineingelangen.

„If the PCs cannot find the door, Fizban locates it for them.“

Nun gibt es drei Methoden das Tor zu öffnen – sind die CHaraktere auch dazu zu doof, dann erledigt das Fizban mit einem Feuerball, der ihn „anscheinend“ *knick-knack-sie-wissen-schon* selbst tötet.

… aber soll ich euch etwas sagen? Das ist mir völlig egal! Ich hätte gleich wieder Lust meine Spieler mit ihren Charakteren durch Thorbadin zu jagen. NUR Schienen-Abenteuer dürften jeder Spielergruppe die Motivation rauben, aber ab und an macht es durchaus Spaß einfach mal an einer epischen Handlung teilzuhaben – selbst wenn höhere Mächte (die Götter oder der Spielleiter) den Fortgang der Handlung bestimmen.
Außerdem ist es ja auch immer die Frage wie der Spielleiter das Ganze verkauft. Es muss ja nicht so augenscheinlich werden, dass man als Spieler kaum Einfluss auf die Handlung selber hat…

Wie lange bleibt D&D noch D&D?

Eigentlich will ich ja nur auf den relativ neuen Blog von Dan Proctor hinweisen, der wirklich tolle Einblicke in die augenblickliche Retro-Clone-Szene in den USA gibt.
Logo – er steckt ja auch mitten drin als Macher von Labyrinth Lord. Vor einigen Tagen hat er über die Frage sinniert, wie lange man an D&D noch herumbasteln kann, sodass es immer noch D&D bleibt.

Er kommt hier zu drei Punkten:

– Dungeons sind wichtig! Das System muss von den Mechanismen im Regelwerk auf sämtliche Situationen im Dungeon vorbereitet sein.

– Die Jagd nach Reichtümern steht im Mittelpunkt.

– Es muss „Spielzeug“ für die Charaktere geben.

Interessante These, der ich ausnahmsweise nichtvollkommen zustimmen kann, aber Dan wird schon wissen, was er tut! Immerhin werden sich die Spieler von D&D 4E freuen, dass „ihr Spiel“ nach Dans Definition absolut unter die Rubrik „D&D“ gefasst werden kann, was viele dem Spiel ja absprechen wollen.

Tut euch den Gefallen und lest nicht nur diesen Beitrag, Dan hat beispielsweise auch wirklich lesenswerte Gedanken zum ursprünglichen D&D, sowie der aktuellen Retro-Clone-Szene.